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陳建榜多媒體作品發表會含輔助文件《掘》:原創作品與註釋

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國立交通大學

音樂研究所 多媒體音樂創作組

碩士論文

陳建榜多媒體作品發表會

含輔助文件

《掘》

:原創作品與註釋

JIAN-PANG CHEN MULTIMEDIA COMPOSITION RECITAL

WITH A SUPPORTING PAPER

“EXCAVATING ” :AN ORIGINAL COMPOSITION WITH COMMENTARY

研究生:陳建榜

指導教授:董昭民

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謝誌

論文和發表會所帶來的壓力真是足以燒焦我的靈魂,過程實在遇到很多挫 折,但在這個過程之中,卻也讓我發現身邊那些被遺忘的美好。 指導教授董昭民老師,三年多來,亦師亦友,我的固執與任性不知道為他帶 來了多少煩惱,但他從來不曾嫌我麻煩,總是鼓勵著我繼續創作,並且給我很多 生活上的關照。從碩一的時候什麼都不會,老師陪著我創作到凌晨三點,最後還 把自己的研究室借給我休息,自己開車回台北,直到三年後的今天,論文的修改 與討論也是如此,一改就是占用老師一整天的時間,在這邊對老師致上最大的謝 意,除了指導教授,也十分感謝我的口試委員會召集人的曾毓忠教授,和百忙之 中前來評審的趙菁文老師,此外,也對非常感謝音樂所老師們這三年的照顧! 雖然我是音樂所的學生,但建築所的侯老師,和應藝所的賴老師、謝老師也 非常照顧我,在這邊表達對老師們的由衷感激。 感謝音樂所的夥伴:敏華幫我加油打氣,文魁陪我開技術會議、詩潔非常細 心的執行場務總召的工作,婉容幫我採買道具及海報文書,侊倢、士禮、澤宇、 品達、渝婷、韻智還有阿智協助我架設舞台和技術處理。沒有你們的幫忙,發表 會根本不可能順利舉行,也很感謝應藝所的思思替我設計這麼棒的邀請卡和海 報。音樂所和應藝所的老師和同學們更是一見面就丟鼓勵的話給我,能夠認識你 們真好!而演藝廳的小馬願意擔任這場發表會的舞台技術和燈光,也在此一並致 上謝意。還有不得不提到音樂所辦的瑞紋姊,她簡直是我的恩人,總是給我最大 的協助。 發表會的樂手:怡妏、榕徽、奕麟、毓珊,以及舞者郁婷,大家都很忙碌, 但還是很願意幫忙練習我的作品!當作品一步步地接近排練完成時,心中的感動 真的無法言喻。 最後我要謝謝我的爸媽,我想他們並不認同我所做的一切,但卻總是默默的 支持我,我真的從好多小地方感受到他們不想透漏出的關心,除了感動之外,更 堅定了自己不論做什麼都要全力以赴的信念。 寫論文和開發表會是一個煎熬的過程,全靠大家滿滿的鼓勵陪伴我度過,如 今告一段落,期許自己帶著這些祝福在新的旅程全力衝刺!

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國立交通大學音樂研究所一百學年度音樂會暨評鑑系列

陳建榜多媒體作品發表會

Institute of Music, NCTU

Presents

JIAN-PANG CHEN MULTIMEDIA COMPOSITION RICITAL

時間:2011.11.6. (日) 3:00 PM

地點:國立交通大學學生活動中心 2F 演藝廳 (Activity Center Theater)

指導教授:董昭民教授 《舞稻》為稻米、電鍋、電聲與劇場之多媒體作品 表演者:陳建榜 “RICE” 《濾鏡》為聲樂、打擊與燈光之多媒體作品 聲樂:江毓珊 “Filter” 打擊:劉奕麟 《掘》為長笛、小提琴、舞者之多媒體作品 長笛:倪榕徽 “Excavating" 小提琴:林怡妏 舞者:黃郁婷 以上曲目已於民國 100 年 11 月 6 日演出,影音 DVD 收錄於本文封底。

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iii

摘要

本論文為多媒體作品《掘》的輔助文件,共分五個章節。

第一章為緒論,概述《掘》作品的創作類型-多媒體互動創作,

在科技的支援之下,逐漸蔚然成形的現象,以及《掘》所採用的文本

核心概念、作品編制。第二章細談《掘》之創作理念、創作動機以及

本作品的核心概念:二十世紀心理學家佛洛伊德之精神分析理論與其

著作《夢的解析》,並解釋兩者在本作品中的應用、最後於本章末節

介紹與夢相關之藝術作品。

第三章分節詳述《掘》的編制及舞台、作品架構、舞者肢體動作、

現場器樂演出、預置電音、預置影像、Max/MSP/Jitter 程式的運用設

計。第四章則以創作者角度分析在全曲在各個面向的設計,並解說樂

器演奏法及記譜。

第五章則為全文的結論,並於本章結束後以附錄形式提供本論文

的參考文獻資料以及《掘》的樂曲總譜。

關鍵字: Max/MSP/Jitter、佛洛伊德、《夢的解析》、多媒體、互動表

演、錄像、電子原音音樂、跨領域藝術。

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Abstrac

t

This thesis, divided into five chapters, serves as a supporting paper to the composition Excavating.

Chapter One introduces the phenomenon that multimedia-interaction composition, along with the support of latest technology, has gradually comes to fruition. Moreover, the basic concept of Excavating and its instrumentation is provided in this chapter. In Chapter Two, this thesis explores the compositional background, motive, and the core concept of Excavating which applies the concept of Sigmund Freud’s The Interpretation of Dreams and his psychoanalytic theory. In addition, this chapter introduces several art works which is associated with the idea of dream.

Therefore, in Chapter Three, this thesis investigates the detailed components of

Excavating, which includes staging, structure, choreography, live-instrumentalists,

pre-recorded video and Max/MSP/Jitter software. Chapter Four, on the composer’s point of view, delineates various aspects of composition in Excavating, and provides information on performing and notation.

Finally, the last chapter serves as the conclusion of the whole thesis. By the end of the thesis, the bibliography and the score of the composition would be attached in appendixes as references.

Key Words: Max/MSP/Jitter, Sigmund Freud, The Interpretation of Dreams, Multimedia, Interactive Performance, Electroacoustic music, Video Art, Interdisciplinary Art.

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目錄

頁次 謝誌 ... i 作品發表會曲目 ... ii 摘要 ... iii Abstract ... iv 目錄 ... v 表目錄 ... viii 圖目錄 ... ix 譜例目錄 ... xii 輔助文件:《掘》原創作品與註釋

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第一章 緒論 ... 1 第二章 《掘》多媒體原創作品之創作理念與相關文獻探討 ... 3 第一節 創作動機 ... 3 第二節 佛氏精神分析理論及其在《掘》中的應用與詮釋 ... 5 2-1 佛氏之人格結構概念及精神層次理論之應用 ... 5 2-2「顯夢」與「隱夢」之應用 ... 9 第三節 以夢與潛意識為創作手法之藝術作品 ... 10 第三章 《掘》多媒體原創作品之架構與設計 ... 16 第一節 演出編制及舞台設計 ... 16 第二節 作品架構設計 ... 18 第三節 舞者肢體動作設計 ... 22

3-1 拉邦動作分析(Laban Movement Analysis)之介紹 ... 22

3-2《掘》肢體動作設計概述 ... 27 第四節 器樂創作設計 ... 32 4-1 器樂的角色設計 ... 32 4-2 音樂規則設計 ... 32 第五節 預置電音創作設計 ... 37 5-1 預置電音在《掘》中的應用與其創作過程與工具介紹 ... 37 5-2 預置電音在《掘》中各段落的架構設計 ... 39

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vii 第六節 預置影像創作設計 ... 43 6-1 預置影像在《掘》中的應用與其創作流程和工具介紹 ... 43 6-2 預置影像在《掘》中各段落的架構設計 ... 45 第七節 Max/MSP/Jitter 即時影音互動程式創作設計 ... 49 第四章 作品分析與詮釋 ... 60 第一節〈始〉 ... 60 第二節〈印〉 ... 63 第三節〈我〉 ... 67 第四節〈構〉 ... 77 第五節〈闖〉 ... 79 第六節〈悟〉 ... 85 第五章 結論 ... 88 參考文獻 ... 89 附錄:原創作品《掘》樂譜

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表目錄

頁次

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圖目錄

頁次

圖 2-1 達利的畫作。《記憶的永恆》 ... 11

圖 2-2 畢那.包許(Pina Bausch)的《穆勒咖啡館》(Café Müller)一景 ... 13

圖 2-3《安達魯之犬》(Un Chien Andalou) ... 13

圖 2-4《競技》裁判宣布比賽開始 ... 15 圖 3-1《掘》舞台設計圖 ... 17 圖 3-2《掘》具象概念之應用及其段落結構圖 ... 21 圖 3-3 Kinesphere(動力空間) ... 24 圖 3-4 Levels(水平高低) ... 24 圖 3-5 One-Dimensional (一度空間) ... 25 圖 3-6 Vertical Plane(門面) ... 25 圖 3-7 Sagittal Plane(輪面) ... 25 圖 3-8 Horizontal Plane(桌面) ... 26 圖 3-9 Cube(方塊) ... 26 圖 3-10 Icosahedron(二十面體) ... 26 圖 3-11 動作之水平層以長笛演奏之音樂的音高走向大略相對 ... 28 圖 3-12 取得兩者平衡點 ... 29 圖 3-13 低水平層的探索肢體 ... 29 圖 3-14 恐懼狀態肢體動作 ... 30

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圖 3-15 憤怒樂段肢體動作 ... 30 圖 3-16 悲傷樂段肢體動作 ... 31 圖 3-17 預置電音〈始〉在 Adobe Audition 3 上的原始樣貌 ... 38 圖 3-18 在 Adobe Audition 3 上對聲音作塑型與編輯 ... 38 圖 3-19 在 Steinberg Cubase 5 作最後混音與輸出 ... 39 圖 3-20 以對焦失敗的方式拍攝之影像素材 ... 44 圖 3-21 具象影像素材 ... 44

圖 3-22 在 Adobe Premiere Pro CS5 上創作預置影像〈始〉 ... 45

圖 3-23 幽暗的神祕空間 ... 46 圖 3-24 象徵生命的光球 ... 46 圖 3-25 計時器與生命光球意象結合 ... 47 圖 3-26 記憶在意識層的打包與堆疊 ... 47 圖 3-27 記憶沉入潛意識 ... 47 圖 3-28 時鐘的不同型態閃現 ... 48 圖 3-29 印表機噴頭來回移動,並逐漸黯淡 ... 48 圖 3-30〈掘〉之 Max/MSP/Jitter patch 的設計架構 ... 49 圖 3-31 工作於〈始〉與〈印〉的 Opening Patch ... 49 圖 3-32 工作於〈我〉的 Id-Ego-Superego Patch ... 52

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xi 圖 3-34 為〈闖〉樂念而設計的 Dream Patch ... 55 圖 3-35 GRABPLAYER Patch ... 56 圖 3-36 RM Patch ... 56 圖 3-37 Har Patch ... 57 圖 3-38 Filter Patch ... 57 圖 3-39 為〈悟〉編寫的雙立體聲撥放器-Ending Patch ... 58 圖 3-40 《掘》 控制介面 Excavating Patch ... 59 圖 4-1《掘》中,筆者以箱子象徵潛意識 ... 64 圖 4-2 噴頭在軸線上來回印製象徵和世界互動的回憶和經驗 ... 64 圖 4-3 長笛迂迴的入場示意圖 ... 70

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譜例目錄

頁次 譜例 3-1 C 本我音階 ... 34 譜例 3-2 C 超我音階 ... 35 譜例 3-3 與C本我音階對應之超我音樂設計規則 ... 36 譜例 3-4 與F本我音階對應之超我音樂設計規則 ... 36 譜例 4-1〈始〉0’00’’-0’29’’ 預置電音及預置影像記譜 ... 61 譜例 4-2〈始〉0’29’’-0’54’’ 預置電音及預置影像記譜 ... 62 譜例 4-3〈始〉0’54’’-1’13’’ 預置電音及預置影像記譜 ... 62 譜例 4-4〈印〉1’13’’-1’49’’ 預置電音及預置影像記譜 ... 66 譜例 4-5 以正弦波為橋梁,連結現實世界與精神世界的場景 ... 67 譜例 4-6〈印〉1’49’’-2’25’’ 預置電音及預置影像記譜 ... 67 譜例 4-7 音高C正弦波做為現實與精神世界的連結橋梁... 68 譜例 4-8「自我」在不同場景的角色轉換 ... 68 譜例 4-9 在〈我〉中,長笛的入場與轉調動作 ... 70 譜例 4-10 舞者與長笛的關聯 ... 71 譜例 4-11「自我」完全被「本我」控制 ... 72 譜例 4-12「超我」入場 ... 73 譜例 4-13「本我」被「超我」拉回 ... 74 譜例 4-14「自我」被「超我」完全控制 ... 74

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xiii 譜例 4-15「本我」與「超我」對「自我」的控制力量之改變 ... 75 譜例 4-16「自我」取得平衡 ... 76 譜例 4-17〈構〉5’45’’-6’45’’部分 ... 78 譜例 4-18〈構〉6’45’’-7’45’’部分 ... 78 譜例 4-19〈闖〉之疑惑情境譜例 ... 80 譜例 4-20〈闖〉恐懼情境中器樂設計核心概念 ... 81 譜例 4-21〈闖〉憤怒情境開始之譜例 ... 82 譜例 4-22〈闖〉憤怒情境器樂及預置電音高潮樂段 ... 83 譜例 4-23〈闖〉悲傷情境開始之譜例 ... 84 譜例 4-24〈闖〉悲傷情境結尾,夢的解構部分 ... 85 譜例 4-25〈悟〉開始 ... 86 譜例 4-26〈悟〉結尾,也是《掘》結尾 ... 87

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第一章 緒論

科技的進步,不僅在不同領域的藝術上留下巨大的印記,且在其強大的 支援能力之下,拉近了不同領域藝術的距離。二十世紀的科技聲音藝術,也從 1940年代薛菲(Pierre Schaeffer)以錄音科技應用創作的具象音樂,發展到至今與 互動科技共生的即時數位影音藝術表演及聲音裝置藝術。新型態的聲音創作類 型,賦予聲音藝術更多樣的面貌。

依照60年代媒體理論家麥克魯漢(Herbert Marshall McLuhan)的觀點,媒 體與科技的發展改變了人類社會文明,而藝術創作是審視人類社會文明改變的 放大鏡。

60年代白南準(Nam June Paik)在電視剛普及的時代,即以其作為藝術創作 的媒材,尋求外在科技與內在人文的關係。創作的過程對筆者而言為內在心靈 的反覆深掘以及外在表現手法的探究。本論文作為多媒體創作《掘》的輔助文 件,多媒體科技的歷史沿革非筆者想要在本篇論文中強調的部分,故在本論文 中不多作著墨,主要探討的方面聚焦於創作概念及實作部分。 筆者為了擺脫夢靨困擾,欲求以創作抒發未知情緒,意外發現創作本質 與作夢類似,進而求證心理學,得知佛洛伊德在其文章《創作家與白日夢中》1 提到,創作活動與人的夢境本質皆為幻想,都是有目的性的慾望抒發活動之 後,查閱佛式其他著作如《夢的解析》2 、《自我與本我》3 等著作,並以上述著 1佛洛伊德,《現代西方文論選》,驤華譯(上海:上海譯文出版社,l983)。 2

《夢的解析》(The Interpretation of Dreams)是佛洛伊德 Sigmund Freud 的著作之一,第一版出版 於 1899 年 11 月。該書開創了弗洛伊德的「夢的解析」理論,被作者本人描述為「理解潛意識 心理過程的捷徑。」

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作的論點為基礎,檢視自身精神狀態在現實世界、意識世界以及夢境之間的運 行,創作多媒體作品《掘》,企圖挖出深埋於潛意識中,自我滿足與平衡的線 索。 本作品《掘》是為長笛、小提琴、舞者以及與即時影音的多媒體互動作 品。長笛與小提琴配合麥克風與喇叭的收音和擴音、電腦音訊的即時處理,加 強其在作品中精神層面的主導性,配合舞者肢體動作、攝影機即時影像收錄和 電腦即時的影音互動呈現外在的意識展現,將夢境與意識作更緊密的連結,讓 觀者更能深入體驗筆者所型塑的精神世界。 下個章節將就佛式提出關於夢與精神層面的心理學理論和演出編制及其 在本作所扮演的角色作詳細的分析介紹。

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第二章 多媒體作品《掘》之創作理念

本作品的創作理念以佛洛伊德精神分析學說為根基,採其論述之關於精 神層面的「意識」、「潛意識」與人格結構的「本我」、「自我」、「超我」部分, 作為本作品的主要文本概念。筆者對上述理論作個人觀念之延伸詮釋,且結合 各種生活中與上述文本概念符合之具象物體,在不同的精神空間中探討與外在 環境及內心的互動。創作手法和技術以多媒體、跨領域音樂劇場的形態呈現。 本章分為三節:第一節為創作動機;第二節為佛氏之精神分析理論在作 品中的應用與關聯詳細說明;第三節則提及與《掘》相關的一些藝術作品。

第一節 創作動機

筆者認為不論物質或是心靈方面,人們所作一切努力,都是為了滿足自身 慾望!而筆者個性矛盾,時常過分反省批判自己的行為,但卻又無法完全放下 舊有態度與觀念,導致「本我」與「超我」競爭十分劇烈,幾乎沒有心境平和 的狀態,造成自我的不確定感與徬徨,長期身處不必要的焦慮之中,浪費無謂 的精力。當遇到瓶頸以及挫折,休息之時,噩夢更會造訪筆者,強迫筆者只能 盡快清醒,與筆者所想要的心靈滿足天差地遠! 一直以來的惡性循環,讓筆者覺得,自己需要對夢有更多了解,才能夠改 善自己的生活品質,於是查找了佛洛伊德、榮格和一些研究夢的文章及著作, 發現困擾作者的夢,其形成並非完全無憑無據,且具有許多值得探討的有趣特 性!其中更發現了夢的形成和創作藝術創作的相似之處,甚至夢的本身就是一 個獨一無二的藝術創作。筆者認為舉凡所有的藝術創作都有其意欲傳達的目

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的,夢和藝術創作相同,一樣具有中心訴求。 如果將夢視為藝術創作過程,筆者發現,其呈現之時空狀態異常多變不 定:隱晦搭配直接、具體伴隨抽象,超乎常理與天馬行空。例如:做夢者可能 經歷自己打開房間的門後,房間就消失了,變成身處於一個地底隧道之中,等 到好不容易找到出口,卻發現自己在飛機上..等等之類無法解釋的時空與場景。 另外一點夢境的特別之處是:當我們意識到自己正在做夢之時,甚至還有 可能可以隨著自己的意念改變身處的夢境,即時再造整個夢的世界,這是現實 世界中,完全不可實現的創作!而夢所帶來「獨一無二」且「獨享」的內在體 驗,也是目前虛擬實境科技驚嘆追求的。 夢所呈現之中心訴求,是內在心靈對外在環境的一個反應狀態,十分類似 藝術創作的核心。筆者認為,藝術創作本質是創作者想滿足其尚未被滿足的慾 望而在意識與潛意識之間不斷挖掘所得到的結果!而且藝術品常常必須將其所 欲表達的意念,用其他元素偽裝或借代,使之抽象化,以佛洛伊德著作中所提 到的論述來看,夢也由於「前意識」4 的查核機制,而充滿著偽裝和隱喻。此一 特性跟藝術創作有異曲同工之妙! 發現夢和藝術創作的相關性十分的激勵作者,讓筆者認為,人天生就十分 具有創造性,但其創造性的發揮會受到後天環境的影響甚至束縛! 藝術創作常 高度地要求創作者創作手法和技術上的專業能力,但即便是完全沒有學習藝術 領域創作技能的普羅大眾,也可以親身體驗一個個充滿各種個性與藝術感的 夢。 這給了創作常常遇到瓶頸的筆者很大的鼓勵。於是筆者決定嘗試將自我經 4 前意識,指潛意識中可被人們能夠回憶起來的經驗。它是潛意識和意識之間的緩衝層。潛擔 負著「稽察者」的任務,不准潛意識的本能和慾望侵入意識之中。但是,當前意識喪失警惕 時,有時被壓抑的本能或慾望也會通過偽裝而迂迴地滲入意識。

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驗過的夢和創作這兩件相似的事結合,希望能夠同時解開令人困擾的噩夢問 題,又能夠完成一個最接近自己內心的獨特作品,並且找到如何使心靈平靜的 方法。一方面增加自己對創作過程的理解,另一方面更深入地來探討自身心靈 與現實生活的互動,於是便開始構思與創造這部作品《掘》。

第二節 佛氏精神分析理論及其在《掘》中的應用與詮釋

本作品參考了佛洛伊德著作的精神分析理論相關著作,如:《夢的解析》5 《精神分析引論》6 或經過譯者做部分刪節的《佛洛伊德之精神分析論》7 、《佛 洛伊德之夢的解析》8 ,從中提取若干元素,作為《掘》的文本核心概念。其一 為三個不同的人格結構:「本我」、「自我」與「超我」以及精神世界的三個層 次:「意識」、「前意識」與「潛意識」。其二為佛氏精神理論「顯夢」與「隱 夢」在本作品的應用。

2-1 佛氏之人格結構概念及精神層次理論之應用

筆者創作《掘》的最大動機乃為解決自身焦慮煩躁之精神狀態與飽受夢境 困擾之問題,故筆者查閱了佛洛伊德的心理學相關著作,冀求能在創作同時, 也達成自我治療。故作品中應用了許多佛氏所其提出的概念,以下先就人格結 構:「本我」、「自我」與「超我」,以及其在本作品之應用作介紹。 依照《佛洛伊德之精神分析論》一書的出版前言提到,佛氏早期著作,將 人的精神生活,分為意識和潛意識兩個部分,而其在後期理論中則稍微修正, 5佛洛伊德,《夢的解析》,陳名之等譯(北京:國際文化出版公司,2001)。 6佛洛伊德,《精神分析引論》,張愛卿譯(台北市:米娜貝爾出版社,2000)。 7佛洛伊德,《佛洛伊德之精神分析論》,楊韶剛譯(台北縣:百善書房,2004)。 8佛洛伊德,《佛洛伊德之夢的解析》,楊韶剛譯(台北縣:百善書房,2004)。

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將心理結構分為「本我」、「自我」、「超我」三個部分。 「本我」(id)處於潛意識,為人最為原始的慾望,與潛意識的性質大部分 雷同。本我為最底層的人格結構,自我與超我均建立在其之上,遵循享樂原則 (pleasure principle ),想要即刻的獲得滿足,並避免痛苦。 「本我」被筆者取用於第三樂段〈我〉,以及第四樂段〈構〉,第五樂段 〈闖〉之中。以長笛象徵其本體或是其在夢境的力量延伸。 「自我」(ego)為人格中與現實的接觸面,由於其接觸現實環境,故必須 以現實狀況為主要考量,並同時承受來自「本我」與「超我」總共三方的壓 力,依循理性的現實原則(reality principle)運作,負責在自身精神狀態與現實中 取得調適與平衡,為人格中的執行者,人們的行為動作為其所決定。 《掘》中,「自我」在第三樂段〈我〉,以及第四樂段〈構〉,第五樂段 〈闖〉與結束樂段〈悟〉之中出現,為本樂曲的主要表達核心意涵之一,以舞 者與其肢體動作呈現。 「超我」(super-ego)人格中的道德與限制面向,並與「本我」對立,壓抑 慾望以追求道德完美,並迴避社會內化的禁忌,被完美原則(perfection- principle)所支配。 在本作品中,「超我」在第三樂段〈我〉,以及第四樂段〈構〉,第五樂段 〈闖〉之中出現,以小提琴象徵其本體或是其在夢境的力量延伸。 在創作的同時,筆者發現欲在《掘》中呈現的抽象概念分屬於不同的空間

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之中,不僅跨越精神世界與現實世界,在精神世界之中,又可往下劃分「意 識」、「前意識」、「潛意識」,且「意識」層面還可再細分為「意識本身」「夢 境」以及筆者的「白日夢」等不同層面。故筆者採用蒙太奇手法呈現非線性場 景的時空跳躍,使《掘》的六個樂段能夠在複雜的空間變化之下,呈現筆者想 要述說的核心概念。 如上所述,筆者採用了佛洛伊德所提出精神層次:「意識」、「前意識」與 「潛意識」,作為《掘》的演繹空間,在此介紹之。 「意識」(consciousness) 為自覺,屬於心理結構之最上層。可以感受現實世界環境和刺激,並使用 語言來反映和概括事物的理性內容。能被自身察覺的心理活動,都屬意識。 《掘》第三樂段〈我〉,即描述佛洛伊德所提出之「自我」、「本我」、「超 我」三者在人格結構上的互動關係,其中「自我」為人格結構互動空間所象徵 之「意識」區塊。 「前意識」(preconsciousness) 居於「意識」和「潛意識」之間,又稱「下意識」,是「意識」和「潛意 識」的緩衝區。「前意識」其實是「潛意識」的一部份,但與「潛意識」不同之 處在於:「前意識」是一種可以被回憶起來的、能被召喚到清醒意識中的「潛意 識。」 佛洛伊德認為其在夢境形成中扮演稽查員的角色,負責將「潛意識」欲表 達的夢境內容中,違反道德良心與禁忌的部分扭曲並刪除,導致「潛意識」為

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了使夢境通過檢查,會使用一些比較隱晦與不相干的夢境內容物,將所欲表達 的資訊隱藏在其中以矇混過去。當所想要表達的原始概念與道德的差距越大, 就只能用更不著邊際的方式呈現。故一來一往之下,夢境就時常變得沒有邏輯 性,且讓人不知所云。所以聯繫著「意識」與「潛意識」的「前意識」具有使 「潛意識」可轉化為「意識」的功能,但絕大部分的充滿本能衝動的「潛意 識」無法通過它的檢查,不能進入「意識」。 由於「前意識」和「潛意識」中,「本我」對立的意象與「超我」和「本 我」的對立有著相同的特質,都是道德感對抗慾望,故在本作品中,為了精簡 眾多紛雜的概念,而直接將其合併使用。以「超我」直接替代「前意識」,而非 將其作為一個空間來使用。 「潛意識」(unconsciousness) 三個意識層中的最底層,也是人一切行為的內驅力,包含各種原始衝動與 本能,以及各種慾望。因為其原始與動物性不被社會理性所接受,故被壓制在 意識最底層,無法被意識到,也並未被抹滅,而是在暗中要求直接或間接的滿 足,是一種深層、隱密與原始的心理能量。潛意識從深層支配著人的心理和行 為,成為人的動機和意圖的動力。 《掘》第四樂段〈構〉,即描述「本我」、「超我」兩者在「自我」無法察覺 到「潛意識」空間中的互動,並詮釋上述「前意識」所解說的造夢過程:「本 我」以一些夢境素材包覆著主要想傳達給「自我」的核心訴求,「超我」則扮演 稽查員,並且替換部分不合格的情境,兩者針鋒相對且勢力互有消長,最後將 所共同核可的夢境之後送到「意識」層給「自我」體驗。

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2-2 「顯夢」與「隱夢」之應用

佛洛伊德在《夢的解析》一書中,提到夢是由潛意識的原始慾力推動所形 成,而作夢的原因是為了願望的滿足。願望的源頭就是未被滿足的願望,如幼 年期沒有被滿足的生理慾望,或是強烈情感經驗如愛、恨、報復、忌妒的滿 足,並混合睡前之殘餘記憶而形成。 對於夢境的本體,佛氏提到:「我們將夢實際上告訴我們的東西稱為夢的顯 意(manifester Trauminhalt),而將其背後所隱藏的,通過夢者的聯想而得到的東 西,稱為夢的隱意(latenter Trauminhalt)。」9 而夢的顯意以及隱意又被稱之為 「顯夢」與「隱夢」。 造成「隱夢」與「顯夢」之間差距的原因是由於夢的運作(dream work)10 四個運作方式:「凝縮」(condensation)11 、「移置」(displacement)12 、「象 徵」(symbol)13 和「潤飾」(secondary revision)14 所造成的影響。 其中,「凝縮」和「移置」,為夢中最強大之特徵,兩者之結合創造出無 數個夢的複合意象及複合架構,本作品的預置影像與預置電音創作手法,也使 用與其相似的非線性方式呈現。 9佛洛伊德,《精神分析引論》,張愛卿譯(台北市:米娜貝爾出版社,2000),148。 10夢的運作方式,引用李燕蕙《夢在生死間-釋夢學與夢工作導論》:「佛洛伊德提出夢的顯意 與隱意(顯夢與隱夢)來說明意識潛意識間壓抑、偽裝、稽查之作用關係。簡言之,在潛意識 中發生的真正的夢是隱夢,因為它充滿人類道德意識所無法接受的野性慾望,對一個生活在人 類文明中,受到文化社會規範與壓抑的「正常人」而言,對潛意識中所發生的原慾之相貌是無 法接受的,因此夢境會自動出現偽裝作用,把這邪惡本能慾望的夢相遮蔽起來,當夢者醒過來 之後,進入他意識中的夢(顯夢),就是理性意識自我可以理解接受的片段或殘餘部分。在隱夢 與顯夢之間的前意識潛意識自然過程,就稱為「夢的工作」(Traumarbeit, dream-work)。」 11凝縮:大量夢的素材被凝縮成一個影像。如人臉,貓身加上章魚腳的集合體。 12移置作用:夢的元素的不連貫性。此為夢元素精神力量的消長。 13象徵作用:夢以象徵作用呈現原始意義 ,佛氏所指的大多是慾望或性。 14潤飾作用:隱夢進入意識被前意識稽查修正,以使夢進入意識中時,成為理性較可以接受的 「顯夢」。

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被夢的工作所改變的「顯夢」與「隱夢」在《掘》一作中,扮演核心文本 的角色。 筆者從第三樂段〈我〉樂段,使用「本我」、「自我」與「超我」呈現人格 結構的互動,並為進入夢的世界安排伏筆。 第四樂段〈構〉則以「本我」與「超我」在「潛意識」之間爭奪夢境內容 的裁量權。此樂段以一LED光球作為「隱夢」,「本我」與「超我」將象徵「潛 意識」的紙箱翻開,從裡面拿出象徵「分類整理過卻遺忘之記憶」的資料夾, 再從中抽出代表「零碎記憶」的紙,最後將之覆蓋在LED光球之上,組成代表 「顯夢」的新LED光球。 第五樂段〈闖〉則為「自我」在夢境內經歷「顯夢」。 第六樂段結尾,則是「自我」透過自我詮釋,而參透「隱夢」的內容,並 作出對本體更好的調適。

第三節 以夢與潛意識為創作手法之藝術作品

筆者以佛氏的理論維文本創作,故在創作《掘》過程中,亦尋找了許多以 夢或是潛意識為主要概念所創作的大師級作品,並從中學習與分析創作的手法 與其內隱的含意。繪畫方面如達利(Salvador Dali)15 的《記憶的永恆》(The Persistence of Memory)16 : 15 薩爾瓦多·多明哥·菲利普·哈辛托·達利-多梅內克,普波爾侯爵(西班牙文:Salvador Domingo Felipe Jacinto Dali i Domenech, Marqués de Púbol,1904 年 5 月 11 日-1989 年 1 月 23 日),一般簡 稱薩爾瓦多·達利(Salvador Dalí),是著名的西班牙加泰羅尼亞畫家,因他的超現實主義作品而 聞名。 http://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%90%A8%E5%B0%94%E7%93%A6%E5%A4%9A%C2%B7%E8 %BE%BE%E5%88%A9 16 圖片出自於http://big5.xinhuanet.com/gate/big5/news.xinhuanet.com/shuhua/2010-07/27/c_12377657_2.htm

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圖2-1達利的畫作。《記憶的永恆》 在《記憶的永恒》這幅畫中,達利認為自己表現了一種由佛洛伊德所揭示 的個人幻覺與夢境,是自己不加選擇,並且盡可能精密地記下自己的下意識、 自己的夢以及每一個意念的結果。此幅畫從筆者在教科書上看過之後就不曾忘 記,甚至曾夢到身在其場景之中的惡夢,對其印象深刻。 本作品在具象和抽象之間的轉化手法,深深影響筆者對於日常物品的的深 層意象之探討。在《掘》一作中,筆者即以印表機象徵被限制在時間軸上的人 們。儘管印了千萬張紙,其實一直都沒有移動過。並以穩定或扭曲、急速的印 表機聲呈現筆者的行為處理上的狀態。 戲劇部分如:史特林堡(August Strindberg)17

的《夢幻劇》(a dream play),

他於自己作品的描述:「意圖模仿夢境狀似邏輯,實則離析紛亂的型式,無事不 可能發生,萬事皆可能,時空分野不存在,想像力在一個無意義的現實背景上 17 奧古斯特斯特林堡 August Strindberg,1849 年 1 月 22 日-1912 年 5 月 14 日)是一個瑞典作 家、劇作家和畫家。他被認定是其中一個現代劇院之父。他的作品流向兩大文學傾向──自然 主義和表現主義。資料出處於 http://content.edu.tw/wiki/index.php/%E5%A5%A7%E5%8F%A4%E6%96%AF%E7%89%B9%E6% 96%AF%E7%89%B9%E6%9E%97%E5%A0%A1

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設計,一個記憶、經驗、自由幻想、荒謬以及即興的大混合。」 筆者藉由分析此作品的形式,得到了樂曲結構設計上的寶貴資訊。且上述 史特林堡言論也可以直接套用在《掘》之上。《掘》雖力求樂段的進行可用邏輯 解釋,但作品概念則由想像力模擬建構,樂段間所詮釋的空間也皆為不同層面 的意識空間,遊走於自由幻想、記憶與經驗和虛擬的角色扮演之中。而呈現一 種看似具有邏輯,實則離析紛亂的形式。 舞蹈領域如畢那.包許(Pina Bausch)18 的現代舞。筆者意外在阿莫多瓦電影 " 悄悄告訴她" 他之中,看到了《穆勒咖啡館》(Café Müller)的片段。Pina Bausch 的動作讓筆者沒有舞蹈細胞的筆者坐立難安。但很奇怪的是心情呈現浮躁,也 看不懂她在跳什麼,但好像被催眠,而不希望她結束,那種矛盾複雜地無法解 釋。自此以後,筆者常常會想起穆勒咖啡館的片段,使筆者產生與舞者合作的 念頭,此一構想最後在本作品《掘》中實現。 在《掘》的肢體設計中,筆者逆向操作,利用拉邦動作分析內所提及的各 個動作的基本元素與音樂結合來設計肢體,但肢體動作的觀摩範本,即以畢 那.包許的現代舞為官學習與分析的範本,希望能以現代舞,呈現本作品各種 內在情緒與意識空間的轉移變化。

18 碧娜·鮑許(德語:Pina Bausch,1940 年 7 月 27 日-2009 年 6 月 30 日),全名 Philippine "Pina"

Bausch,出生於德國索林根(Solingen),現代舞編舞者(choreographer)。她在舞蹈風格中著名 的德國舞蹈劇場(Tanztheater)發展上有非常重要的貢獻及影響。她是位於德國烏帕塔的「烏帕 塔舞蹈劇場」(Tanztheater Wuppertal Pina Bausch)的藝術總監(artistic director)及編舞者。這個 舞團有許多原創的固定舞碼,並且時常在世界各地巡迴演出。碧娜·鮑許的舞蹈劇場

(Tanztheater)在今日已和美國後現代舞蹈(Postmodern dance)及日本舞踏(Butoh)並列為當 代三大新舞蹈流派。資料出自於:

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圖2-2畢那.包許(Pina Bausch)的《穆勒咖啡館》(Café Müller)一景19

影像方面如:達利與布紐爾(Luis Buñuel)20

合作編導的《安達魯之犬》 (Un Chien Andalou)。此部影片採用許多的看似不合理的拼貼與跳接,但其實 若以佛氏的論點去詮釋,即可發現其所拼貼之處皆有微弱的相同意象,筆者在 製作《掘》中預置影像部分的時,從此片中獲益良多,尤其是蒙太奇手法的運 用具有很大的參考價值。

圖 2-3《安達魯之犬》(Un Chien Andalou)

19 圖片出自於:http://hsiehchiehting.tumblr.com/post/9177650193/pina-bausch-cafe-muller 20路易斯·布努埃爾(西班牙語:Luis Buñuel,1900 年 2 月 22 日-1983 年 7 月 29 日)西班牙國 寶級電影導演、電影劇作家、製片人,代表作有《安達魯之犬》、《青樓怨婦》,執導電影手法擅 長運用超現實主義表現,與抽象派名畫家達利是搭擋好友。資料出自於: http://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%B7%AF%E6%98%93%E6%96%AF%C2%B7%E5%B8%83%E5%8A% AA%E5%9F%83%E5%B0%94

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音樂領域,介紹德籍阿根廷作曲家卡葛(Mauricio Kagel) 21 所創作,跟夢 境相關之作品:《競技》(Match)。 卡葛於1984年創作為兩位大提琴演奏家和一位打擊演奏家的三重奏作品 《競技》(Match)。作品直接敘述作曲家的「顯夢」經驗,夢境的描寫成為直接 的創作手法。 「當我於1964年8月1日清晨起來,突然我意識到,我夢見了一個完整的作 品,而且極為不可思議地,非常詳盡。」22 他醒來以後,就將完整夢境記錄下 來,成為這部作品。 在《競技》中,兩位大提琴-家位於舞台兩側,彼此相對,並非面對觀眾 席,打擊樂器演奏者則位於舞台中央且面對觀眾。畫面的呈現上就如同網球或 排球競賽,兩位大提琴家為相互競爭的球員,中央的打擊樂手象徵裁判,音樂 就在三者之間來回傳動。此作品有別於傳統室內樂的演奏方式,以戲劇效果摻 入其中,呈現三者之間一場不分勝負的音樂比賽,其結果由觀眾心領神會。 下圖為《競技》樂曲開頭,打擊樂以裁判的姿態,宣布兩位大提琴開始比 賽。 21 Mauricio Kagel(1931-2008)致力於將文字、戲劇、影像與音樂結合,使其呈現出不同於傳統音 樂的樣貌,故其音樂作品常有戲劇的效果,不僅包含聽覺同時也呈現視覺上的設計,也被人稱 之為「音樂劇場」。 22 謝斐紋,《現代繪畫與音樂思維的平行性》,(台北市:秀威資訊科技,2006), 167。

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圖2-4《競技》裁判宣布比賽開始23 《競技》除了改變音樂的表演方式之外,更由於包含了「夢境」、「潛意 識」的核心概念在其中,體現了超現實主義的創作手法,及佛氏精神理論的概 念。而本文所探討的原創作品《掘》,採用作曲家卡葛所倡導的「音樂劇場」形 式,以音樂為主,並融入跨領域之創作元素,成為一部同時為視覺與聽覺設計 的多媒體互動劇場作品。 23 以上圖片擷取自 http://www.ubu.com/film/kagel_match.htm

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第三章 《掘》多媒體原創作品之架構設計

本章節依作品演出編制分別就舞台、肢體、器樂、預置電音、預置影像與 即時電聲影像做創作理念與設計手法的說明。

第一節 演出編制及舞台設計

本作品現場器樂演出者為長笛與小提琴各一人,並加上舞者一人。搭配預 置電音、預置影片、即時互動影音、燈光、四聲道揚聲系統、微型錄影設備、 投影機以及 LED 燈道具演出。以下為作品舞台設計圖:

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第二節 作品架構設計

本作品在創作過程中檢視了筆者內在精神的風景面向,包括對生命形成 的想像、現實生活表象下的解讀,以及對於「夢」這個未知領域的詮釋。透過 預置的聲音與影像將內在精神具象化,並以音高C之正弦波、噴墨印表機列印 動作和時鐘之進程作為筆者的自我意識、現實世界行為與外在時間之互動表 徵,並套用佛洛伊德的精神分析論作為樂曲設計的基礎概念:樂曲中的長笛象 徵慾望本體的「本我」人格、小提琴飾演象徵道德與限制的「超我」人格,代 表意識的「自我」人格則以舞者的肢體和表情來呈現。 長笛(「本我」)與小提琴(「超我」)配合麥克風與喇叭的收音和擴 音,並經由電腦音訊的即時互動處理,改變音樂的力度、織度、音色、場域等 參數,以其聽覺效果展現兩者在精神世界上無處不在的絕對強勢。舞者肢體 (「自我」)則透過現場攝影機錄像與電腦即時影音互動在視覺上呈現精神領 域中的冒險,讓觀者更能深入體驗筆者所型塑的精神世界。 將佛洛伊德之精神分析論應用在作品《掘》中 概念表象,並以聲音、影 像、舞蹈將之具象化。以下列表示之: 概念表象 概念具象化 生命起源之幻想 模糊與黑暗的影像、光點與線條的交錯、光球。(影像) :廣闊、低頻、顆粒、線條音響、鐘擺。(聲音) 現實生活表象下的解讀 印表機、時鐘、人群、移動。 現實世界的「自我」 音高 C 正弦波

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精神世界的「自我」 舞者 精神世界的「本我」 長笛 精神世界的「超我」 小提琴 夢 LED 光球 【表 3-1】《掘》中使用佛洛伊德之精神分析論應用概念對照表 作品共分為六個段落,每個段落均以標題暗示其文本的音樂意涵: 〈始〉、〈印〉、〈我〉、〈構〉、〈闖〉、〈悟〉。 第一段〈始〉(0’00’’-1’13’’)。 全長 1 分 13 秒,為筆者對生命起源的想像,以預置電音搭配預置影像演 出,舞台上沒有演出者。以模糊影像、光點、光球、低頻、Reverb 效果及顆粒 化素材(Granularization),呈現在幽暗廣闊的神祕空間中,寂靜卻又處處充滿零星 事件的狀態。突發的事件,最後匯聚而產生巨大能量-生命,並以上緊發條聲 音的代表生命開始運轉以及隱喻其一開始就被註定的長度。 第二段〈印〉(1’13’’-2’45’’) 全長 1 分 32 秒。以印表機,時鐘,移動、人群以及資料存放等影像為素 材,並透過聲音速度及頻率的變化,呈現筆者對現實生活表象的解讀與詮釋, 與〈始〉兩段皆以預置電音與預置影像為主要素材,沒有現場演出者。 第三段〈我〉(2’45’’-5’45’’) 本樂段全長 3 分鐘,將器樂演奏透過電腦即時互動技術,改變聲音的各項

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參數。聲音幻化為虛擬的繩索,拉扯舞者肢體與之互動。此段落,音樂劇場形 式呈現筆者意識部分的三個人格:「自我」、「本我」、「超我」之間的關係與互 動。 第四段〈構〉(5’45’’-7’45’’) 本樂段全長 2 分鐘。兩位器樂演奏者,放下樂器,以無聲的肢體動作搭配 LED 光球,並使用資料夾互相傳達訊息,加上電腦即時影像擷取技術,讓舞台 上的動作觸發不同音高之低頻正弦波,呈現筆者的幻想:在「自我」無法察覺 的潛意識中,「本我」與「超我」如何藉由創造夢境讓「自我」體驗,並隱晦地 傳達其所需要被滿足的目標。 第五段〈闖〉(7’45’’-12’34’’) 本樂段為整首樂曲的中心樂段,全長約 4 分 49 秒。將舞者和道具、燈光、 投影、預置電音、以及現場器樂演奏做全面的連接,舞者的肢體和器樂的演奏 聲皆會經由電腦的互動技術互相影響,以此呈現「自我」經歷各種夢境的冒 險。 以音樂為夢境的本身。隨著音樂情緒改變,舞者的肢體及聲光效果的處理 也隨之改變。本樂段共分四為四個情境,始於「疑惑」,歷經「恐懼」轉為「憤 怒」、最後結束於「悲傷」,讓「自我」 在各種最深沉的夢中,體悟來自潛意識 的吶喊。 第六段〈悟〉(12’34’’-14’36’’)

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全長約 2 分鐘。以舞者的肢體以及 LED 光球、從 LED 光球上取下的紙 張,資料夾等道具,搭配以象徵現實生活意象的印表機聲為主設計的預置電 音,呈現夢後的反思、詮釋與調適,為《掘》的結尾樂段。 下圖為本作品具象概念之應用及其段落結構圖表: (本圖以各種具象概念為主體,從其象徵的文本意涵、精神空間的詮釋及段落結 構之應用,由上到下讀之。) 圖 3-2《掘》具象概念之應用及其段落結構圖 本作品各段落在不同精神空間中游移轉換或斷裂重疊,以非線性的時間概 念呈現意識狀態的描述,凸顯佛洛伊德精神分析論中的人格衝突,成為本作品 主要探索和呈現的核心概念。

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第三節 舞者肢體動作設計

本節分為兩單元,第一單元介紹筆者用來分析與設計動作的工具「拉邦動

作分析」;第二單元則概述〈掘〉中所使用的肢體設計。

3-1 拉邦動作分析(Laban Movement Analysis)之介紹

由於拉邦動作分析對於舞蹈領域是非常重要的工具,其相關資訊非常的 多,筆者認為謝杰樺、王雲幼〈數位化解析情緒,優質人類生活-淺談動作分 析中情緒應用之可能性〉24 一文中對此解釋的非常簡潔、清楚,在此引用其中一 段作為解釋: 「在舞蹈世界中的動作分析最常用的也最被認可的,首推拉邦.魯道夫25 與其弟 子共同研究所發展出來的一套對於人體動作質化與量化的分析工具,稱為拉邦 動作分析(LMA)。其最大的貢獻在於讓世人對於動作的描述有了共通的書寫 或描述的方法。受訓練者就如同學習到一個外國語言,此語文是將抽象的感覺 變成一個幾乎精細如數學一般,可被再討論、被記錄、被解析之工具。拉邦動 作分析除了身體要素之外,最主要的三大分析工具包含了「勁力(Effort)、 「動作外型」(Shape)以及「空間分析」(Space Harmony),讓人類可以由人 與外在空間的形象,結合內在心理動機,尋找推測出人類清楚顯現或隱藏式的 情緒。」 以下簡要解釋上述三個分析工具: 24 謝杰樺、王雲幼,數位化解析情緒,優質人類生活-淺談動作分析中情緒應用之可能性, 《美育》168 (2007): 64。 25 拉邦.魯道夫(Rudolf Laban 1879-1958),匈牙利人。由他開始所發展的拉邦舞譜

(Labanotation)和拉邦動作分析(Laban Movement Analysis)被廣泛的應用於各項領域,舉凡舞 蹈、體育、心理學、犯罪學等,或多或少都用到其動作分析的理論與概念。

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1. 勁力(Effort)

中文翻譯非常多,有力校、勁力、動作質地等等。筆者認為勁力較符合, 故以下皆以勁力稱之。

勁力由空間(Space)、時間(Time)、流暢度(Flow)和重力(Weight)等 四個因素構成,每個因素又分為兩個對比端,主要用來述說動作不易敘述且流 質的變化。 空間(Space),指動作在空間上的呈現是直接或間接。由直接(Direct)與 迂迴(Indirect)兩對立向度組成。 時間(Time)指動作在時間中與前動作的關聯是有慣性的延續或是突然改 變的對比。由突然(Sudden)與延續(Sustain)兩對立向度組成。 重力 (Weight),大部分由重力作用而產生之動作的輕、重質感,由強力 (Strong)與輕飄(Light)兩對立向度組成。 流暢度 (Flow),動作過程中順暢程度,是緊繃與流暢。由拘束(Bound) 與 流暢(Free)兩對立向度組成。 2. 動作外型(Shape) 動作外型是形容動作外在的分析工具,共歸類為動作路徑(Directional)、 包覆動作(Shaping)、自我動作(Shape Flow)三種。 動作路徑以動作對目標點的行進路徑分為直線路徑(Spoke-like)和曲線路 徑(Arc-like)兩者;包覆動作如同字義,為具有包覆與空間感之動作;自我動作 通常為與外界不相干的,由內心深層不自覺引起的細微動作,通常關節不伸 展。

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3. Space Harmony(空間分析) 此工具的解釋較為複雜,需引圖表佐例,故筆者引用王雲幼、謝杰樺〈新 時代的舞蹈與科技:影像及電腦與數位化科技之遊走〉文章段落26 為其作解釋: 「基本概念為人可及的範圍(Kinesphere,見圖一)27 ,指的是人體自身的 活動範圍,代表了人體活動的三度空間,為以自身為中心,四肢為半徑所建構 的活動範圍。 圖 3-3 Kinesphere(動力空間) 空間分析的第二個概念為空間層次(Levels)(見圖二),其將水平高度分 類為高(High)、中(Medium)、低(Low)三種層次,動作在空間中的高低 位置於是有了明確而清楚的分類。 圖3-4 Levels(水平高低) 空間分析的第三個概念為依象限而分的三種平面(Planes)。第一層為一 度空間(One-Dimensional)(見圖三),這明確標示了人體在空間中的上、 下、左、右、前、後的六大方向。 26王雲幼、謝杰樺,〈新時代的舞蹈與科技:影像及電腦與數位化科技之遊走〉,《人文與社會 科學簡訊》11-1(2010):6。 27

引用文章所附之圖一到圖八原出處為Irmgard Bartenieff 與Dori Lewis 合著的Body Movement: Coping with theEnvironment。

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圖3-5 One-Dimensional (一度空間) 第二層為二度空間(Two-Dimensional),定義了三個平面,如門面 (Vertical Plane)(見圖四)。在門面上又有兩種狀況,一為上升,代表的是向 上,相反的則為向下。 圖3-6 Vertical Plane(門面) 另一個是輪面(Sagittal Plane)(見圖五),向前稱為前進,向後則稱為退 縮。 圖3-7 Sagittal Plane(輪面)

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最後是桌面(Horizontal Plane)(見圖六),其中,水平外開的動作稱為向 展開,水平合起則為向內關合。 圖3-8 Horizontal Plane(桌面) 第三層為三度空間(Three-Dimensional),以立方體(Cube)來簡單描述人 在其中的動作模式(見圖七)。 圖3-9 Cube(方塊) 另外還有二十面體(Icosahedron),其構成原理為上述三種平面的連結 (見圖八):將這三個平面的各四個點兩兩相連,形成一個正二十面體。」 圖3-10 Icosahedron(二十面體)

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3-2 《掘》肢體動作設計概述

《掘》是一件跨領域的多媒體作品,追求各領域整合之整體呈現是筆者所 關心的目標,故沒有所謂特別偏重之領域。但由於筆者在設計之初,即以音樂 為作品的軸線,挑選適合呈現文本意象的樂器以及音樂元素,並以音程的聽覺 協和程度,象徵文本中慾望在滿足與不滿間的距離,從而制定了音樂的設計規 則。故其他領域的設計皆須奠基於文本和音樂的規則之上。舞者的肢體動作也 不例外。 筆者以制定好的文本與音樂架構出發,逆向操作「拉邦動作分析」為 《掘》設計符合前兩者之肢體動作,欲以更緊密連結之一貫意象,更進一步的 呈現本作品的整體性。

以下依照樂段順序來概述舞者的肢體動作的設計概念,為求文章統一,下 列所提到以勁力(Effort)動作分析工具所設計的部分,皆依流暢度(Flow)、 時間(Time)、重力(Weight)、空間(Space)排序,列出其對應向度。 第三樂段〈我〉 舞者扮演「自我」人格,被「本我」(長笛)及「超我」(小提琴)不斷拉 扯,並在身不由己的拉鋸之中找尋可使兩者平衡的線索。 本段肢體動作設計緊密的依附器樂表演的內容。 舞者進場(3’07’’)時以曲線運動路徑搭配[流暢、綿延、輕飄、迂迴]的 勁力向度文字參數,類似夢遊的緩慢前進動作象徵「自我」尚未意識到己身的 存在。舞者走到舞台定位(3’22’’)才代表「自我」查覺到己身的存在,並開始 與器樂表演者的互動。

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舞者與樂器的互動行為之動作設計依文本劃分為:受長笛吸引與控制(3’22-4’20’’)、被小提琴拉扯與控制(4’20’’-5’20’’),及在長笛與小提琴的拉力之間掙 扎的狀態(5’20’’-5’45’’)。 由於長笛象徵原生慾望,受吸引的動作設計在勁力向度上以[流暢、綿 延、輕飄、迂迴]的動作質感為基底,並以[包覆動作]和開展的肢體交替, 表現類似慾望的特質,其動作之水平層以長笛演奏之音樂的音高走向大略相 對,如下圖: 圖 3-11 動作之水平層以長笛演奏之音樂的音高走向大略相對 小提琴象徵「超我」及其所帶來的限制與道德。舞者小提琴互動時,除了 必須呈現被極大吸力拉扯的動作外。肢體動作的勁力向度呈現〔拘束、突然、 強力、直接〕的質感,而且舞者只能在中低水平層,呈現閉縮、緩慢並定格移 動的僵硬動作。 舞者在被兩者拉扯之時,必須一邊移動,一邊呈現上述與小提琴及長笛互 動的的肢體動作,其比例與接近對方的程度成正比。 拉扯過程中舞者回到舞台中線,以背台、雙手向左右延伸,象徵雙手各自 被其中一方牽引,呈現天秤的狀態,並以定點站姿、軀幹的左右搖晃,搭配肢

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體在[門面]的上下擺動,象徵取得兩者平衡點,如下圖: 圖 3-12 取得兩者平衡點 第五樂段〈闖〉 〈闖〉由疑惑、恐懼、憤怒、悲傷四個情境組成。依情境內容設計肢體動 作。疑惑情境(7’45’’-8’50’’ )主要以舞者與聲音及燈光互動,呈現對不知名環境 的探索狀態。以[拘束、突然、輕飄、迂迴]的勁力向度動作在高、中、低三 個水平層探索,如下圖: 圖 3-13 低水平層的探索肢體 恐懼情境(8’50’’-9’50’’)舞者與電腦投影之黑色區塊作即時影像互動。此樂 段肢體動作設計採用[拘束,突然、強力、迂迴]勁力向度,但特別強調與器

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樂演奏之小二度音程性質類似之[拘束]質感動作,並與器樂演奏所展現的瞬 間動態對比搭配,同時加上[輪面]之[後退]向度,呈現退縮害怕的防禦狀 態,如下圖: 圖 3-14 恐懼狀態肢體動作 憤怒情境(9’50’’-11’15’’)中,舞者透過電腦即時影音互動技術呈現恐懼到極 點後反撲的憤怒狀態。在動作的勁力向度上,舞者以[拘束,突然與綿延搭 配、強力、直接]等質感為底加上[直線動作路徑]並搭配向外[展開]的粗 暴動作,如甩手、跳躍跺腳,捶地、丟擲、旋轉等任何大動作組織此一樂段。 勁力向度的[突然]與[綿延]之變換運用對應音樂設計的短重音與大塊狀強 力度長音;空間參數[直接]則對應音樂中清楚呈現的音高走向,如下圖: 圖 3-15 憤怒樂段肢體動作

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悲傷情境(11’15’’-12’34’’)則訴求呈現無力感與絕望的傷心。舞者肢體動作 的[門面]向下,並以[拘束、綿延、強力、迂迴]的勁力向度,強調與音樂 緩慢的流動性對應之拘束與綿延的質感在中低水平層搭配區線路徑動作,多為 慢性地板動作,如下圖: 圖 3-16 悲傷樂段肢體動作 第六樂段〈悟〉 〈悟〉(12’34’’-14’36’’)為《掘》結尾樂段。舞者在象徵現實世界的預置 電音播放之下,與象徵精神世界的舞台道具互動,呈現精神世界與現實世界經 由夢境的連結所達成的訊息傳遞,並讓身在現實世界的「自我」可以自我詮釋 與調適。 舞者在中低水平層以勁力向度[流暢、綿延、輕飄、直接]但卻緩慢之動 作,並搭配沉思、凝視等靜態動作並與道具互動,呈現情緒整理後的釋懷。

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第四節 器樂創作設計

本節分為兩單元,第一單元以作品段落區分並簡述現場器樂的角色設計, 第二單元則詳述器樂的設計概念。

4-1 器樂的角色設計

在《掘》中,器樂演奏使用於第三段〈我〉以及第五段〈闖〉。 在第三樂段〈我〉之中,長笛(「本我」)與小提琴(「超我」)以器樂演奏 和舞者(「自我」)肢體動作,產生互動關係。 筆者以「本我」和「超我」對於「自我」的控制程度之消長,作為此段音 樂架構,區分為以下四個小樂段:「本我」出現的獨奏、「自我」與「本我」互 動、「超我」出現並強力拉扯「自我」、「本我」和「超我」對於「自我」控制權 的爭奪僵持不下。每個小樂段長約 40 秒,音樂內容的創作以符合「本我」與 「超我」之意象的音程協和度所制定之音階與規則編寫。 第五段〈闖〉的音樂架構以夢境的情緒變化區分,由「疑惑」、「恐懼」、 「憤怒」,轉而「悲傷」,總共四個情境,第一個情境由預置電音擔任,器樂從 第二個情境「恐懼」加入演出,並依循所設計之音階與規則創作該樂段所象徵 之夢境情緒。

4-2 音樂規則設計

作品中器樂語法的音樂設計以「本我」(原生慾望)與「超我」(道德與限

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制)兩者的對立關係為主軸,以下分別說明之。 「本我」音樂規則乃為長笛而設計。「本我」在「滿足」、「邁向滿足途中」 與「不滿足」之間,不斷地呈現不規律循環。筆者認為,上述三者之間不僅有 著抽象的距離,呈現出的情緒色彩也全然不同。若要以器樂演奏象徵「本我」, 其音樂的元素形象必須接近上述「本我」的形象。 在音樂元素上,音程本義為音與音的距離,與前段所述的距離意象相呼 應。又,若以音程所形成的聽覺協和度來區分,也可分為完全協和音程

(Perfect consonances)、不完全協和音程(Imperfect consonances)以及不協和音

程(Dissonant),恰好可以呈現「本我」在不同狀況下的情緒色彩。 故筆者以音 程作為「本我」之音樂設計基礎,並依此基礎制定「本我音階」與其轉調的規 則。 「本我音階」設計解釋如下: 制定基準音後,以其為音階之「主音」,此音階並以此音為名,如以音高C 為「主音」的「C本我音階」。 與「主音」形成完全協和音程(Perfect consonances),象徵慾望的原點與紓 解,此部分筆者採用完全一、四、五與八度音程。 與「主音」製造出緊張衝突感的不協和音程(Dissonant),象徵慾望的無法 紓解與緊繃,此部分筆者挑選其中較不協和的小二度、大七度、增四度以及減 五度。此處之不諧和音程用來作為上述協和音程中完全四、五度的「跳離音」, 故上述之完全四、五度音程也稱之為「目標音」。「目標音」只能出現在不諧和 音程構成的「跳離音」之後,作為轉調功能之用途。而「跳離音」可於「主

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音」及「目標音」之間游走運行。 介於上述兩者之間,與主音所形成的不完全協和音程(Imperfect consonances),則象徵慾望能量的緩衝與游移空間,筆者只挑選大三度與小六 度,作為「中間音」的使用。 在旋律的應用上,除了四度與五度之外,其他音程皆可自由排列組合。以 音高C為例,即得出此下列音階: 【譜例 3-1】C 本我音階 故筆者定義上述音階,以C為主音,與主音呈現不和諧音程的#C、#F、B 為跳離音,與主音呈不完全協和的E、A為中間音,與主音呈完全協和音程的 F、G為目標音。 「本我音階」轉調的意象與規則: 在筆者自訂的「本我音階」中,主音象徵已被「本我」達成之願望,及其 本身價值的削弱,在旋律運用上將可為若隱若現之音形。但由於「本我」善變 的個性,所以主音仍可為特別強調的音形。筆者意圖藉此規則刻劃「本我」在 模糊與清晰、不定與肯定之間搖擺的特性。

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音階中除了四、五度音程的「目標音」以外的所有音,都是「本我」達成 下一個願望之前的徘徊空間,可以自由地連接使用。 「目標音」,象徵慾望的滿足,故若沒有代表挫折與阻礙的「跳離音」先 行,則「目標音」不能使用。而在「跳離音」後方連接「目標音」,並轉入以此 「目標音」為主音所建構的音階,則象徵「本我」在忍受重重波折後終於突破 障礙,如願以償的滿足,且在滿足同時產生新的慾望,繼續地循環在滿足與不 滿之間。28 「超我」音樂規則乃為小提琴而設計。有別於「本我」的單線條旋律,筆 者為其加入和聲概念,試圖以塊狀的聲音詮釋束縛感。而小提琴,尖銳的音色 與豐富的演奏技法,適合展現「超我」的權威和壓迫感,且可以演奏和聲,符 合筆者心中的「超我」意象,故選之。 在《掘》中,「超我」與「本我」是對立的存在,「超我」的音樂設計乃依 「本我」之設計做反向編排。 為了在表達兩者的對立狀態,筆者將一個八度內的所有音,扣掉「本我」 音階」所包含之音,最後所剩下的四個音,即訂為「超我音階」,以此表示其互 斥性質。「C本我音階」所對應之「C超我音階」,如下譜例: 【譜例 3-2】:C 超我音階 28 由於筆者創作之核心概念為音程的協和程度劃分,故等音音程所形成的同音異名之音,在本 作品中一律視為相等之音。

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前面提到,「超我」是為了與現實世界達成更良好的互動,而內化現實世界 的秩序與規則所形成的人格,故筆者假設其為現實世界在精神世界投影的一部 份。此一假設,給了筆者「超我」的另一項音樂設計概念。 「超我」既與「本我」的調性天生相抗,故必須以同調性之「超我音階」 對抗「本我音階」,但又因其為現實世界在精神上的投影,所以音符的使用上則 不侷限於「超我音階」之中,反而因其象徵廣大無邊之現實世界縮影,而使用 所有的音,惟重點仍然在於強調「超我音階」中的音,使其與相對應調性之 「本我音階」抗衡。以下譜例可比較在不同調性時,「超我」所強調的音也不 同: 【譜例 3-3】與C本我音階對應之超我音樂設計規則 【譜例 3-4】與F本我音階對應之超我音樂設計規則 長笛及小提琴依其伴演的角色,各使用專屬的音階及規則,與舞者呈現佛 氏人格結構中的互動關係。

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第五節 預置電音創作設計

本節分兩個單元,第一單元說明預置電音在〈掘〉中的應用與其創作流程 及工具介紹;第二單元依樂段順序區分,介紹各段落的預置電音架構設計。

5-1 預置電音在《掘》中的應用與其創作過程與工具介紹

預置電音在掘中的應用 預置電音在《掘》中承擔了三項任務:其一,與預置影像結合。在第一樂 段〈始〉中呈現筆者對於生命起源奧妙的幻想。其二,以聲音素材來呈現文本 中的概念。於第二樂段〈印〉中,以噴墨印表機、時鐘、人群、C 音高之正弦 波作為筆者和現實世界與時間互動的意象代表並於最後在樂曲結尾樂段〈悟〉 中,再現〈印〉的聲音元素,象徵「自我」從夢境世界回到現實世界。其三, 與現場器樂共同刻劃夢境的意象與情緒轉折。如第五樂段〈闖〉預置電音以古 老悠遠的合成器音色,搭配小提琴與長笛以緩慢且輕柔的力度呈現的小三度和 聲,呈現悲傷情境。 預置電音的創作過程與工具介紹 《掘》中的預置電音,歷經素材挑選,錄音,剪輯,創作的過程,共使用 兩種同為音訊處理軟體,但強項特點卻不相同的工具平台來創作與編輯。其全 名分別為 Adobe 公司出品的 Audition 329 以及 Steinberg 公司出品的 Cubase 5。 29

Adobe Audition(前稱 Cool Edit Pro),為 Syntrillum 出品的多音軌編輯工具,支持 128 條音軌、多種音頻

特效、多種音頻格式,可以很方便地對音頻文件進行修改、合併。後被 Adobe 收購,改名為「Adobe

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筆者在 Cubase 530 上錄製印表機聲及環境音等相關素材,並外掛 VST 合成 器,與各類聲音效果器。擷取所需之素材之後,用 Audio Fire 4 錄音介面將其導 出。 導出後的素材在 Audition 3 上以其內建聲音型塑工具及外掛 GRM效果器 等改變聲音姿態並且發展與創作。 圖 3-17 預置電音〈始〉在 Adobe Audition 3 上的原始樣貌 圖 3-18 在 Adobe Audition 3 上對聲音作塑型與編輯 素材的擷取與創作流程並不固定,視需要切換工作平台。當預置電音完成 設計的多軌使用者界面,新音效和一些無需支付技術使用費的迴圈片段。資料出自於維基百科: http://zh.wikipedia.org/wiki/Adobe_Audition 3030 Cubase 是一款由德國 Steinberg 公司開發的音樂軟件。該軟件可用來進行專業的音樂錄音創作,並在數 字音頻工作站(Digital Audio Workstation)系統中進行編輯。Cubase 的最初版本於 1989 年發布,在 Atari ST 電腦上以 MIDI 格式錄音。Cubase 第 5 版於 2009 年 1 月 27 日發布

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之後,將音樂檔由 Audition 3 導出,並在 Cubase 5 作最後混音,挑整 EQ 、動 態、整體效果。最後再由 Cubase 5 導出成品。 圖 3-19 在 Steinberg Cubase 5 作最後混音與輸出

5-2 預置電音在《掘》中各段落的架構設計

本作品中預置電音設計使用與〈始〉、〈印〉、〈闖〉、〈悟〉四個樂段。以下 依樂段順序區分,介紹各段落的預置電音架構設計。 第一樂段〈始〉 筆者以視覺角度切入對生命起源的幻想畫面-宇宙,為〈始〉挑選意象相 合的聲音素材與相同性質的影片素材作聲光的結合,意圖呈現生命始於浩瀚未 知的虛空中之概念。 全樂段分為三部分,第一部分(0’00’’-0’29’’),以廣闊音場、低頻、不同材 質的顆粒、線性音頻、交織架構深暗幽遠的空間。 第二部分(0’29’’-0’54’’),加入電流聲、串聯上述的元素,使其呈現快速交

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織碰撞的運動意象,最後產生了生命。 最後一部分(0’54-1’13’’),以噪音和發條聲的元素描述生命的開始前的倒數 與出發,並且意指生命在形成之初即註定的長短,本部分最後一個聲響扮演承 先啟後的動作,為〈始〉結尾與下一樂段〈印〉的開始。 第二樂段〈印〉 由〈始〉的最後因承接而來,本段為筆者對於生命、現實世界以及時間三 者間的意象感受。擷取印表機,時鐘,人群的聲響作為與文本連結的符號使 用。 本段所使用的聲音素材,皆具有重要之象徵性!印表機的聲音,象徵筆者 在現實世界的行動;音高C正弦波,象徵筆者在現實世界中的「自我」意識; 人群躁音,象徵現實世界。 樂段架構分為兩部分,第一部分(1’13’’-1’49’’)述說「自我」意識與行 為較為同步的狀態。此段中世界及時間是變動的主體,筆者透過學習與探索的 行動本身與變動的世界互動,逐漸地成長。 第二部分(1’49’’-2’25’’), 印表機的速度越來越快,但象徵現實世界「自 我」的音高C正弦波卻消失了,鐘擺聲也呈現失序狀態並漸漸消失,只剩下印 表機惶急地不斷加速至頂點崩潰,最後退回原速。廣大空間只聲下空洞的印表 機聲,此時由正弦波代表的「自我」再度出現,由高頻緩緩下滑,連接下一樂 段。

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第五樂段〈闖〉 〈闖〉由疑惑、恐懼、憤怒、悲傷四個小樂段組成。 代表現實世界中「自我」的C正弦波藏入四個樂段之中,與精神世界的 「自我」共存,但其調性卻隨著夢境而改變,隱沒於夢境之中,觀察著另一個 自己與夢境的互動。 疑惑(7’45’’-8’50’’),為呈現空間的不定性,使用廣闊音場與各種材質的 顆粒聲響,並將線條素材處理為蜿蜒狀,意圖打造各個夢境間薄弱的連結概 念。本段強調 Panning 技術,使音樂在各個方位與空間上呈現倏忽閃現與消逝的 狀態,表達夢的解構與不定性。 恐懼(8’50’’-9’55’’)以電流聲以及合成器產生的類定音鼓波型為器樂背後 的遠景,並以廣闊的空間呈現陰暗顫抖的感覺。 憤怒(9’55’’-11’15’’)以採樣的低音鼓為器樂演奏增加深沉的力度,並搭 配滾燙的水聲表示憤怒的熱度,當器樂演奏呈現憤怒的臨界值時,以鼓聲,電 子聲的積聚,以及合成器所堆疊出的音塊砸落象徵雷霆萬鈞之怒氣的爆發。 悲傷(11’15’’-12’34’’)以合成器產生,幽遠與古老感覺之音響,與器樂所 呈現的悲傷情緒呼應。此段中,象徵現實世界「自我」的正弦波從隱沒的夢境 中出現。筆者認為在失去與無可挽回的絕望與悲傷之中,才能察覺到自己所重 視之物為何?故象徵現實世界「自我」的正弦波,在悲傷情緒中,形象逐漸清 晰了起來,並與舞者所扮演的精神世界「自我」合而為一,達到破而後立的新 境界。本段預置電音器樂首度呈現調性設計,且與器樂調性融合。結尾的轉調 打破筆者所制定的轉調規則,直接由「bD 本我音階」回到「C 本我音階」,象 徵夢境逐漸崩解,夢境中的所有一切也隨之潰散。

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第六樂段〈悟〉(12’34’’-14’36’’)為〈印〉的再現。兩者在音樂的使用上 皆單獨以預置電音呈現,且敘述環境皆為現實世界,使《掘》以首尾呼應的鏡 框式創作手法呈現。 一切回到〈印〉剛開始的平穩狀態。印表機、音高C正弦波、鐘擺聲和諧 的互動著,除此以外,更加入悠遠的長笛聲以及平和有秩序的小提琴聲,象徵 在現實世界的「新自我」確實的接收到來自內心深處「本我」與「超我」所託 之訊息,達到兩者之間的平衡。C正弦波與印表機也共同持續到結束,象徵 「自我」意識與行為的合一。

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第六節 預置影像創作設計

本節分兩個單元,第一單元說明預置影像在《掘》中的應用與其創作流程 及工具介紹;第二單元依樂段順序區分,介紹各段落的預置影像的架構設計。

6-1 預置影像在《掘》中的應用與其創作流程和工具介紹

預置影像在《掘》中的應用: 預置影像在《掘》中扮演預置電音的搭檔。 第一樂段〈始〉呈現筆者對於生命起源之奧妙的幻想;第二樂段〈印〉 則採用噴墨印表機、時鐘、人群、作為筆者和現實世界以及時間互動的意象代 表,並以列印紙、資料夾、紙箱的形象,連結筆者對回憶處理模式的詮釋,制 定《掘》中所使用之各項具像元素與文本意象的連結。 預置影像的創作過程和工具介紹: 對筆者而言,製作影像為一嶄新的創作經驗。曾經再三思考是否與專業人 士合作,共同設計,然為了讓影像與電音的設計一體成形,遂決定自己創作。 由於筆者非影像專業人士,苦無專業攝影器材,所以預置影像的素材,皆 以筆者手邊可取得之非專業攝影器材拍攝,共計有 Sony 家用 DV、iPhone 4 以 及 Fuji 的 F11 相機。 在素材的拍攝過程中,筆者只能以翻閱書籍,以及試誤學習來摸索該如何 收集素材,常常一整天都拍不到適合的素材。後來,筆者改以每台機器的不同 的特性去嘗試不同的拍攝方法,並且利用生活中可以取得的道具,來達成素材 取用的任務,例如,以 iPhone 4 對焦不易、體積小,鏡頭為隱藏式鏡頭的特

數據

圖 2-3《安達魯之犬》(Un Chien Andalou)
圖 3-1《掘》舞台設計圖
圖 3-22 在 Adobe Premiere Pro CS5 上創作預置影像〈始〉
圖 3-25 計時器與生命光球意象結合  第二樂段〈印〉      由〈始〉承接而來,以印表機、時鐘、人群、資料夾、紙箱的視覺連接文 本各種意象。本段所使用的影像素材,在《掘》中,皆具有重要之象徵性。      印表機的列印動作象徵體驗事務的當下;列印紙象徵記憶;資料夾象徵為 記憶的打包與整理;紙箱則象徵潛意識代表被收進去的記憶雖然仍然存在,但 可能再也不會去翻閱,也就察覺不到了。  圖 3-26 記憶在意識層的打包與堆疊     圖 3-27 記憶沉入潛意識
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參考文獻

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另外,語文科高中的寫作活動也很多元化,題材亦很生活化,有助提高學生對創作 的興趣。 (高中語文寫作題目舉隅,見附件三 附件三 附件三。 附件三 。 。) 。 ) ) ).. 附件三

無窮 無窮 心領神會 心領神會 心領神會 心領神會 佳作細 佳作細 佳作細 佳作細 品嘗 品嘗 品嘗 品嘗 抒發與表達 聽聽說說 聽聽說說 聽聽說說 聽聽說說 能說會道 能說會道

參考教育局提供的多元化甄選工具(建立校本行為 特質量表:《學生校內表現評估輔助表》

林語堂《論幽默》中有言: 「滑 稽一詞包括低級的笑談,意 思只是指一個人存心想逗 笑。……幽默一詞指的是『亦 莊亦諧』 ,其存心則在於『悲

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