國立台中教育大學數位內容科技學系碩士班
碩士論文
指導教授:王曉璿博士
動畫短片感動關鍵因素探究分析與應用
研究-以動畫短片「夢想抉擇」為例
研究生:林宗洋撰
中華民國一百零四年七月
II
謝誌
研究所的日子即將結束,在這段時間裡,見到的許多事物,和大學有著截然 不同的感受,也許是因為在研究所中需要付出許多心力做研究的關係吧,也藉由 這段過程,體會到自己受到許多人幫助的事實。 首先要感謝我的指導教授─王曉璿博士,在我研究所的日子裡,指導我確立 研究方向,並循序漸進地蒐集文獻資料、規劃進度以逐步完成研究論文。在論文 即將完稿之際,更是不吝惜撥出自己的時間,檢視論文裡的缺失,並指出論文的 修改方向,使我在撰寫上能有把握住修改要點。 由於論文上需要製作一部動畫以作為研究之用,作為動畫生手的我努力學習 製作上的相關知識,然而在製作的過程上遇到了許多困難,無論是心境上或是實 質上的,皆讓我感到力不從心,製作動力不足而使進度延宕,所幸家人願意理解 我的難處,並常常鼓勵、督促我,使我能夠振作,努力將作品、論文完成。 在動畫的製作上,受到了許多人的幫助,朋友韋銘有著極其豐富專業的動畫 知識,在製作動畫的時候總能幫我解惑,並適時的給予幫助。同窗好友薇澤、崇 瑋、乃慧、含諭、文欣在決定故事腳本時給予不少意見,讓我能夠篩選過濾出最 後的故事腳本。在動畫完成需要錄音時,有親戚叔婆和姐姐願意撥出時間幫動畫 配音,感謝大家的幫助,使的動畫得以完成,再次謝謝你們。 感謝口試委員柯凱仁老師與王照明老師,在繁忙之際審閱論文與作品,從計 畫時給予的建議,使研究方向得以明確、聚焦,在論文口試時,除了在研究上的 建議外,也說明作品中有那些需要改進、加強的部分,做為日後在創作上可以茲 參考的範本,對於創作的角度來看助益非常的大。在做研究的日子裡,因為有許 多人的陪伴、鼓勵,使的這段時間,除了研究上的苦悶與煩心外,多了不少樂趣 與人情味,在此致上我的感謝,祝福大家今後的人生幸福愉快。III
動畫短片感動關鍵因素探究分析與應用研究
-以動畫短片「夢想抉擇」為例
摘要
本研究主要探討動畫短片感動要素如何設計,藉由分析探討整理設計要點, 以作為日後動畫設計者在設計感人動畫短片時能做為一個參考。研究過程首先藉 由文獻蒐集,調查感動的本質,了解感動如何發生。繼而針對案例進行分析,彙 整動畫短片如何在故事結構與表現手法上向觀眾傳遞情感的感動要素。然後依據 感動要素進行動畫劇情邏輯及動畫表現手法設計,完成動畫短片〈夢想抉擇〉。 最後以實驗研究與問卷調查法,探討感動要素設計成效。經研究結果分析,獲得 以下結論: 一、經由動畫分析,在設計以親情為主的動畫題材上,會以離別作為衝突設 計,使作品中主角因為與家人的離別採取行動,在與家人相處上的情感 流露引導觀眾程生移情,感動。 二、在畫面處理上,經由問卷調查,剪輯與鏡頭的運用能夠使觀眾融入動畫 情境,以了解故事背景、劇中人物的情感表現。但經專家評析,動畫在 美術設定、畫面結構、畫面敘述的部分上仍有許多改進的部分。 三、 本研究藉由問卷調查,觀眾會同情,並感到難過,但無法引起觀眾生理 反應,表示動畫能使觀眾產生感動反應,但並不強烈。推測原因,除了 題材與觀眾自我關聯性經驗相關性外,在專家評析上有提出更好的感動 方式能加強故事張力。 關鍵詞:動畫短片、敘事性、感動關鍵因素IV
The investigation and creations of the critical touching factors of short
animation-A case study of short animation film ” Choice of Dream ”
Abstract
This thesis mainly investigates how to design animation short moving elements, and designs moving elements by analysis and investigation, as a reference for future animation designers to produce moving animation shorts. The first study process is to investigate moving essence and to understand how moving happens by literature research. Second, to analyze the specific case, to aggregate the moving elements of animation short which how to pass emotions to the audience by the story structure and the expression. Third, to design animation feature logic and animation performance practices based on moving elements and then to complete the short animation of
”
Choice of Dream”.
At last, to investigate the design effectiveness of the moving elements according to the experimental study and questionnaire. According to the research results, the findings were as follows:1. Through the analysis of the animation focused on family love, "departure " was used in conflict to make the animation theme. The leading role took action because of leaving the family. By emotional outpouring for his family guided the audience empathy and touch.
2. The questionnaires analysis shows that the picture processing by editing and camera movements can integrate the audience into the animation situation, therefore they can understand the story background and the emotions of the characters. But from the experts’ assessment, on the parts of the art animation settings, screen structure, and the picture narrative, still have much room to improve.
V
3. By the survey, the short animation of ”Choice of Dream” can cause the audience sympathize, and feel sad. But they cannot cause a physiological response. It means that the animation can cause touching effect, but not strong. The speculative reasons are that: in addition to the relevance of the subject and the audience’ self-correlation experience, from the expert assessment, to enhance the story tension is to come up with better touching methods.
VI
目次
第一章 緒論... 1 第一節 研究背景與動機... 1 第二節 研究目的... 2 第三節 研究流程... 3 第四節 研究範圍與限制... 4 第二章 文獻探討... 5 第一節 感動的本質... 5 第二節 動畫短片與故事結構... 10 第三節 動畫短片的畫面處理... 18 第四節 以內容分析法探討故事中的感動元素... 22 第五節 動畫短片設計感動關鍵因素分析... 46 第三章 研究方法... 49 第一節 研究設計... 49 第二節 研究對象... 51 第三節 研究工具... 51 第四節 資料處理與分析... 54 第四章 結果與討論... 55 第一節 動畫的設計與製作... 55 第二節 感動因素使用者成效分析... 62VII 第三節 動畫短片創作與反思... 77 第五章 結論與建議... 85 第一節 結論... 85 第二節 建議... 87 參考文獻... 88
VIII
表次
表 2- 1 感動研究相關論文... 8 表 2- 2 動畫研究相關論文... 15 表 2- 3 鏡頭的符號意義... 20 表 2- 4 剪輯的符號意義... 21 表 2- 5 《光之塔》簡介... 23 表 2- 6 《光之塔》敘事分析... 25 表 2- 7 《光之塔》衝突表─佈局階段... 27 表 2- 8 《光之塔》衝突表─抗衡階段... 27 表 2- 9 《光之塔》衝突表─結局階段... 27 表 2- 10 《光之塔》背景設定... 28 表 2- 11 《光之塔》過渡場景... 29 表 2- 12 《光之塔》燈塔與內部... 30 表 2- 13 《光之塔》特寫... 30 表 2- 14 《光之塔》人物與鏡頭關係... 31 表 2- 15 《光之塔》特寫... 32 表 2- 16 《光之塔》船身對照... 32 表 2- 17 《光之塔》碼頭對照... 32 表 2- 18 《更換電池》簡介... 34 表 2- 19 《更換電池》敘事分析... 36 表 2- 20 《更換電池》衝突─佈局階段... 37 表 2- 21 《更換電池》衝突─抗衡階段... 38 表 2- 22 《更換電池》衝突─結局階段... 38 表 2- 23 《更換電池》背景設定... 39 表 2- 24 《更換電池》室內設定... 39IX 表 2- 25 《更換電池》室外設定... 40 表 2- 26 《更換電池》人物與鏡頭關係... 41 表 2- 27 《更換電池》主觀鏡頭... 42 表 2- 28 《更換電池》特寫鏡頭... 43 表 2- 29 《更換電池》段落開頭... 44 表 2- 30 《更換電池》場景對照... 44 表 3- 1 實驗研究設計模式... 50 表 4- 1 人物設定... 57 表 4- 2 場景設定... 58 表 4- 3 鏡頭使用... 59 表 4- 4 情境同情調查... 63 表 4- 5 情境感動調查... 64 表 4- 6 感動反應調查... 67 表 4- 7 劇情同情調查... 70 表 4- 8 劇情感動調查... 71 表 4- 9 動畫表現調查... 73 表 4- 10 情境同情與劇情同情相依 t 檢定... 75 表 4- 11 情境感動與劇情感動檢定... 76 表 4- 12 鄉村風貌設計缺失評析... 78 表 4- 13 三合院設計缺失評析... 79 表 4- 14 物件設計缺失評析... 80 表 4- 15 畫面結構缺失評析... 80 表 4- 16 畫面敘述缺失評析... 82 表 4- 17 畫面敘述缺失評析-2... 83
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圖次
圖 1- 1 研究流程圖 ... 3 圖 2-1 衝突的各種形式... 14 圖 2- 2 衝突與角色、事件、觀眾的脈絡... 17 圖 3- 1 研究架構圖... 50 圖 4- 1 分鏡腳本... 57 圖 4- 2 Adobe Premiere 之操作介面... 61 圖 4- 3 SUBTITLE WORKSHO 之操作介面... 61 圖 4- 4 SONY VEGAS 之操作界面 ... 621
第一章 緒論
本章分為四節,第一節研究背景與動機,描述目前感動在生活上的重要性與 應用性,並說明動畫與電影對於感動如何呈現;第二節說明研究目的;第三節說 明研究流程;第四節說明研究範圍與限制。第一節 研究背景與動機
人的思想感情受外界事物的影響而激動,即是感動。藉由培養感動,可以提 升創造力,人在體會過許多感動後,才能改變自我或人生(茂木健一郎,2010)。 愛因斯坦說:「放棄感動的人,如同行屍走肉,生亦若死」感動是一種能力,張 小燕認為,懂得感覺、感動、感觸,去 touch,才會有幸福感(引自蕭富元,2012)。 有許多電視節目藉由讓觀眾『感動』,來達成與閱聽眾間的共鳴,近年來在 媒體上電影、電視連續劇、或廣告上常會運用。電視媒體透過情感性訴求可以培 養觀眾的同理心,運用感動因子引發同情、關懷、共鳴等正向的態度,有助於人 們處於一種感性心情狀態,促進良好的人際互動,藉此能獲得廣大的正向迴響。 研究顯示,以感性訴求與移情程度套用在社會公益廣告上,有正向情感訴求公益 廣告的助人意願高於負向情感訴求公益廣告的意願(陳慧珊,2011),便是說明 此道理。 在動畫、電影上,皮克斯作品的成功,在於題材老少咸宜,不管老小,觀眾 都能在他們的電影裡得到樂趣與感動。宮崎駿的動畫則是充滿人道關懷與啟發性, 他把「對人類的關心」當成是作品最重要的精神,他的作品總是溫暖、振奮、鼓勵 人心。在他的動畫中,能看到少年英雄,以勇敢、純真的精神,甚至願意犧牲自己, 對世界產生改變,宮崎駿是用電影,給年輕一代打氣(官振萱,2009)。研究發現(陳 錦玉,2003)感動反應能夠讓閱聽眾對節目的觀感與評價趨向正面。善用感動因 子可引發同情、關懷、共鳴等正向的態度,以促進良好的人際關係互動。然而, 動畫、電影如何引起感動,仰賴故事設計與畫面呈現能否引起觀眾的共鳴。以情2 緒心理學套用到傳播研究還有許多陌生的部分,雖然大眾傳播事業如電視劇、電 影、小說、流行歌曲等虛構敘事普遍以「感動」觀眾為訴求,甚至連新聞節目也 不曾忽視娛樂或感性題材及手法。即便如此,可資參考的觀眾「情感傳布過程」 理論或研究仍屬少見(蔡琰,2003)。 在理論研究上,1916 年,德國心理學家雨果‧明斯特伯格發表了電影學著 作《電影一次心理學研究》,表示電影以什麼手段感動觀眾,必須求助於心理學。 1963 年,法國著名電影理論家米特裡在《電影美學與心理學》中以心理學的成 果深入探討蒙太奇、結構、形式、景別、色彩、音樂等電影表現手法,從心理學 的角度闡釋許多電影現象。 一部成功的作品,好的故事內容是成功的基石,皮克斯在每部作品的製作時 間大概花了四分之三在讓每個故事達到精彩與感動人心的極致。然而動畫、電影 都屬於戲劇故事,需要靠影像來呈現故事劇情,而鏡頭是導演說故事的方法。透 過鏡頭的編排、剪輯,觀眾會看到導演對故事的詮釋方式。 其中,創作短片上的題材更是不受任何人、事、物的限制,其內容也沒有一 定的規律可言,皮克斯在短片動畫上亦堅守著一貫原則,技術絕對服從於故事。 雖然在每一部短片皆嘗試以新技術作展示,但一樣都努力在用故事和情感打動著 觀眾(朱曉蓉,2008),因此本研究希望藉由研究動畫故事結構與畫面處理,探討 設計感動故事的方法,以了解設計感動動畫故事的關鍵因子與狀況。
第二節 研究目的
基於研究背景與動機,本研究想要探討故事中的感動因素,並將其歸納整理 設計成感動故事並驗證設計成效,由此彙整研究目的為: 一、分析與探究電影或動畫中感動閱聽眾的主要關鍵因素 二、依據感動故事的關鍵因素設計對應的動畫腳本、畫面呈現與動畫短片。 三、實際進行動畫短片閱聽眾實測,以探究分析動畫短片關鍵因素的成效與未來 應用模式。3
第三節 研究流程
依據上述之研究目的,本研究的研究流程,如圖1-1 所示。 研究題目 動機目的 文獻探討 創作內容 問卷調查 研究成果 研究結論 後續研究建議 文字腳本 分鏡腳本 美術設定 製作工具與技巧 〈光之塔〉〈更換電池〉 感動的本質 動畫短片與故事結構 動畫短片表現手法 以內容分析法探討故事中的感動元素 圖 1- 1 研究流程圖4
第四節 研究範圍與限制
由於人力物力因素,本研究主要針對其中兩部動畫短片,進行相關感動設計 關鍵因素,因此有以下研究範圍與限制。 一、研究案例皆以動畫短片為主。 二、本研究分析的動畫短片,在題材上只採用與親情內容相關之動畫影片。 三、本研究主要研究感動要素,分析上僅概略說明劇本架構設計及畫面表現方式 為何。 四、本研究著重在感動要素的探討,故以如何襯托故事劇情及表現方式為主要 研究方向,因此動畫的技術及設備工具的演進改革不在研究範圍內。5
第二章 文獻探討
在製作一個感動故事腳本前,必須先了解「感動」的本質及它的成因,歸納 觀眾對於故事中的什麼原因會產生感動以找出感動因素才會容易找出製作感動 故事的靈感。本章主要有四節,第一節探討感動的本質,第二節探討動畫短片與 故事結構,第三節探討動畫短片的表現手法,第四節以內容分析法探討故事中的 感動元素。然後進行文獻探討總結,以為本研究的理論基礎。第一節 感動的本質
一、感動的定義與成因 在教育部辭典中定義「感動」的意思為:情緒因受外界刺激有所震撼、激盪, 而其中包含有「感應」和「觸動」兩種含義。而教育部辭典中「感應」的意思為 受外界事物的影響,而引起相應的情感和動作;「觸動」為因外界的事物或情景 而引發內心的感觸。從上述含意可以看出感動會因外界事物的刺激而引發。 日本心理學家早坂泰次郎(1997)在他的著作中則是援引漢和辭典的解釋: 「感」亦有「動」的涵義,因此感動是同義複詞。人在平常時能夠察覺到自身感 情及情緒變化,但在感動時,理性與知性往往不由自主,早坂泰次郎對感動的解 釋為:感動乃當事人對事件的認知有了急速而激烈的改觀。 感動是很強烈的情緒波動,是由內在或外在刺激引起失衡的心理狀態,其中 情緒反應較為複雜,在該情緒下個體會有主觀感受及心理上的變化(張春興, 1989)。感動發生時情緒會有悲喜交集,互相交雜而非單一的情緒狀態。 當情緒產生反應時會有三個彼此相關聯的歷程: (一)知覺歷程:瞭解刺激情境之意義與性質。 (二)生理歷程:生理活動隨情緒狀態而變化。 (三)反應歷程:主觀的情緒反應。 其中是否會有感動的感覺關鍵來自於知覺歷程,Rusiting(1998)認為,在述 說一個事件時,該事件與自身經驗越是相關,越能引發自身相關的情緒經驗反應。,6 也就是和「亞里斯多德」提到的「同理心」是相同的意思。 觀看動畫或電影的過程中。我們發生感動的情形也常與我們「自我關聯性經 驗有關」有關,動畫中的某個橋段貼近我們自身的內在經驗時,我們因為受到共 鳴,感動的情緒比較容易出現。而這種情形通常容易出現在觀眾與角色間的反饋 活動,透過角色及情境的氣氛使觀眾產生共鳴進而發生感動。這種反饋活動也與 情緒感染有關,意即當角色當下受到感動或者情境營造出感動,這樣的情緒也影 響了觀眾使之感動,即是情緒感染。
二、情緒感染
情緒感染是指當感受到其他人透過表情、聲音、體態、肢體動作表現出來的 情緒時也不禁產生相同的情緒反應。Hatfield、Cacioppo 及 Rapson (1994) 提出最初步或原始的情緒感染力(primitive emotional contagion),認為這 個行為是不自覺的情況下,人們傾向於模仿旁人的表情、聲音及姿勢動作,使雙 方情緒趨於協調,這個過程中包含模仿、產生情緒兩個步驟。在過程中因為模仿 別人情緒表現,而使自己產生與別人相同的情緒而造成了情緒感染。 情緒感染的研究後來又發展了許多機制理論,其中 Hoffman 提出了聯想-學 習機制、語言調節聯想機制及認知機制: 聯想-學習機制:即當觀察者在某個場合下受到他人情緒的誘發而引出與他 人相似的情緒,此時觀察者的情緒感受與他人的情緒表達線索相一致,並進一步 接誘使觀察者感同身受,或間接使觀察者回憶起相似的經歷而和周遭的人有相似 的情緒狀態。 語言調節聯想機制:在某一特定環境下藉由語言或文字描述使觀察者產生與 描述情景相似環境的想像。藉由這個想像使觀察者產生與描述者一致的情緒感受 (Hoffman,2002)。 認知機制:核心思想是換位思考,即觀察者想像自己是某一場景下的另一個 人,並在該情景下與該人有相似的情緒體驗(Hoffman,2002)。7
其中聯想-學習機制及認知機制與同理的原理,即換位思考,將他人的情緒 平移至自己的身上,與接受者感受到相同的情緒反應是一樣的。Bavelas, Black, Lemery, and Mullett (1987)認為人類同理心的運作源於自動的模仿機制,與情 緒感染的假設是相同的,以這點來看,同理心在情感層面上來看,亦被視為是情 緒感染的一種。
三、同理心與移情作用
「移情」(empathy),又稱作「同理心」,隨著學術領域的不同,這個概念有 不同的定義。在倫理學、唯美主義、社會心理學、發展心理學及詢商治療等各領 域上對於移情(同理心)的定義都相當歧異(陳百越,2003)。 同理心最基本的定義是指一個人具有立場轉換的能力 (perspectivetaking),能夠站在他人的位置來體諒他人(Coke et al., 1978; Davis, 1980, 1983; Deutsch, & Madle,1975; Stiff et al., 1988 )。同理心與情緒感染雖 然很相似,皆指能夠體會且感受對方的情緒,然而它們有著不同層次的意義與解 釋。Hatfield(1994)等研究者指出,同理心是藉由想像將自我投射到他人的想 法、感覺以及行動的過程,是經過思考後所採取的行動;而情緒感染則是更為本 能的情感過程,在不自覺的情形下觀察別人的情緒表現(表情、聲音、動作等) 使自身進而模仿對方臉部表情產生和對方相近的情緒狀態。Afferent feedback 提出:臉部表情的改變會使個人情緒體驗(affective process)跟著產生改變, 不須經過太多思考就會產生。 延伸來看,移情是個人目睹他人經驗時產生的反應 (Davis, 1983a, p. 113),
包含了「認知性移情」(cognition empathy)及「情感性移情」(emotional empathy)
兩個向度。「認知性移情」是指一種想像被觀察者心理觀點、角度的能力(Davis,
1983b, p. 223),類似 Dymond(1949, as cited in Mehrabian & Epstein, 1972,
p. 525)的認知角色取代途徑,使自己站在他人立場思考。「情感性移情」因為
8
含感受的分享(Mehrabian & Epstein, 1972, p. 525)。簡單的說,認知性移情
是一種換為思考,而情感性移情則是對他人情緒感同身受。
Batson, Fultz, & Schoenrade(1987, p. 163)指出,情感性移情可分為
兩類反應。一類是對他人同情、憐憫,意即「移情關注」(empathic concern); 另一類則看到他人痛苦導致自己感覺不舒服,即「個人的不適感」(personal distress)。值得注意的是,移情關注對他人的不幸感到同情,是他人取向 (other-oriented)的情感反應;而個人的不適感卻是目擊者本身感到不愉快、 不舒服,這種感受是個人感到不舒服,而非對他人的感受,是自我取向的感動反 應(self-oriented)(Davis, 1983b; 1983c)。 本研究彙整感動反應相關研究論文,並簡述研究內容摘要,以了解近年來對 感動的研究。如表 2-1 表 2- 1 感動研究相關論文 年代 作者 題目 內容摘要 2003 陳錦玉 閱聽眾對情感性訴求 節目的『感動』反應 研究:以三個名人專 訪電視節目為例 以著名的『小燕有約』、『真情指數』、『封面 人物』等三個名人專訪節目為例,採取橫斷 式調查法研究情感性訴求節目引起感動反 應的內容題材、閱聽眾與感動反應、節目間 的關係。 2005 張慧珍 情緒感染與同理心對 人際關係影響之研究 -以實踐大學學生為 例 以問卷調查方式,探討情緒感染與同理心之 關係,及大學生之情緒感染與同理心分別對 人際關係的影響 2009 夏念華 以同理心發現歷程研 析國軍撫卹服務之研 藉由個案研究法,以國軍撫卹案例探討以同 理心提供服務之意涵,以創新服務構面進行(續下頁)
9 究 國軍撫卹服務工作。 2006 陳其銳 電視新聞中之影像與 感動以電視新聞專題 為例 以質性研究之深度訪談與文獻分析作為研 究工具,探討電視新聞中的影像與其引發感 動的原因。 綜合上述與感動相關論文回顧,可知情緒感染與同理心之關係及感動在電視 節目如情感性訴求節目和電視新聞上的作用歷程與關係,而動畫同樣也以電視為 媒介傳播給閱聽眾,故可從其中理論探討動畫情感傳布過程。
四、動畫情感傳布過程
Hatfield et al.(1994)認為,情緒感染說明了產生集體悲傷和恐慌的原因,尤 其以悲傷(sadness)、快樂(joy)、恐懼(fear)、甚至是焦慮(anxiety)等情緒反 應(Andersen, & Guerrero, 1998)在情緒感染的現象上特別常見。藉由情緒感染, 可以造成集體的某種相類似的情緒反應。藉由故事透露的訊息,當劇情中發生某 種情緒的氛圍,可能讓觀眾也被影響進入該情緒狀態。Klinnert, Campos, Sorce, Emde, and Svejda (1983)認為,當我們想要藉 由他人獲取能合理化某個事件的資訊時,便會出現尋找社會參考的情形(social referencing)。而尋找社會參考亦是能解釋產生情緒感染的過程之一(Andersen, & Guerrero, 1998)。亦即當人們在接收某訊息時,為了合理化將認同的訊息, 會嘗試地想像將自己站在他人立場感受,此時情緒感染便會優先發生作用,當觀 眾因角色代入情形融入故事情節中時,容易發生觀眾與角色「感同身受」的情形。 Capella(1993)指出,人際面部回饋假設(interpersonal facialfeedback hypothesis)證實了人們會下意識模仿他人的面部表情或其他的非語言行為。 Capella(1993)更進一步說明當某人表情改變時,心情也會隨之改變,而當我們 藉由模仿他人表情時,也隨之出現相似的心情。透過故事中角色的表情變化,可 能會左右觀眾的心情表現。 從 Lazarus(1991a)所提出的理論模式來思考,Lazarus 認為觀眾情緒的產
10 生,是由個人差異(同理心面向)與情境因素(影片內容)的交互影響下所產生 的結果。由此可知,影片內容的表現方式影響了情緒反應,且某類型的影片能夠 合理地期待引起觀眾該類型影片的情緒反應。 動畫之所以特別能藉由敘事的展現來引發這些情緒,是因為他具備了描繪及 提升內在心境的能力,進而表現出文字無法適切捕捉的情感 當動畫、電影在劇情及氣氛營造上能吸引觀眾移情其中,並能將感動的氛圍 藉由情緒感染使觀眾感動便達到了感動觀眾的目的,而移情過程中須注意情感性 移情的部分需加強「移情關注」並避免 Davis 的「個人的不適感」使觀眾能持續 的保持同情的情緒而少受干擾。而動畫、電影要吸引觀眾必須導引觀眾的情緒並 努力經營劇情的氛圍,使觀眾在感動的橋段受到情緒感染。
第二節 動畫短片與故事結構
一、 動畫短片的概念與特色
動畫發展至今不過百年時間,在藝術領域上為第八藝術,屬於電影的範疇。 而在電影發展的歷史可以了解到短片的劇情編排並非長片劇情的濃縮版本。短片 因為敘述時間短,內容必須簡明扼要,一氣呵成。無法像劇情長片有足夠的時間 去詳述故事背景、人物關係以培養氣氛。通常短片中的角色只有一到兩個而且設 計明確,在單純的幾個佈景下,劇情發展快速明確,表演動作力求迅速(Cantor &Valencia,2006)。在劇情長片上使用的伏筆、支線劇情或是多重結局等等,都 是短片應避免的。 Cantor 和 Valencia(2006)提出好的短片含有四個要素: 娛樂(Entertaining)、好看(Accessible)、原創(Original)和難忘(Memorable)。 與電影相同的是,動畫短片要吸引觀眾的注意力,情節設計上要有令人期待和懸 疑的情境,讓觀眾想要知道故事接下來的劇情。而動畫短片敘述時間短,要讓觀 眾能夠很快的了解故事內容以融入劇情,仰賴具有說服力的角色與故事發展。11
二、動畫劇本的內容與特性
「故事」的敘述或轉述,在內容上通常伴隨著一件人為或非人為的事。在描 述上通常涉及物質、心理或精神的變化、歷程,例如時、空間的變化或是某種動 機、態度的改變(Cantor and Valencia, 2004, P.19)。說故事 (Storytelling) 不僅僅是動作的表演,還伴隨著該行為的動機目的;故事的內容不僅包含歷史上 的知識,也還有表現文化與社會價值的意義在,並在述說的時候能激起觀眾的情 感 (Spierling,2002)。Langer表示動畫最好能將文化概念融入其中,並應用到 媒體上;Purves認為動畫在本質上是「隱喻」(Metaphor)的藝術,藉由動畫中的 各種角色,能夠展露我們日常生活的不同面向與觀點 (Wells, 2006, p. 33)。 故事要能扣人心弦、引人入勝,劇情安排上需要很縝密的規劃。除了題材的 選擇外,故事的情節安排、規劃更需要巧妙的設計 故事常用三幕式結構描述劇情,分為開端、中段、結尾。依據各段結構會鋪 陳的劇情,分述如下: (一)開始:故事的劇情從這裡開始鋪陳,建立情境,交代主角出場及說明狀況, 並在段落結尾的時候產生轉折點,帶至第二個段落。 (二)中間:中間段落引發情節或衝突,用以描述主角想要達成目標之間的衝突 與阻礙,在段落處議會有一個轉折點,讓故事的衝突持續增加強度,衝突最強烈 部份即是最高潮點,亦是衝突被解決時。 (三)結束:衝突所帶來的最高潮之後,交代事情的後續發展,以串連完整的故 事情節,並讓觀眾在劇情高峰處後激起的情緒緩和下來。 故事的開始要能吸引人注意,必須做到不枯燥沉悶;故事中間要能增強觀眾 的興趣,逐步引起觀眾的情感;故事的結局要能乾脆簡練。高潮(climax)一過, 即馬上結束。 但如何產生吸引人的故事?最直接而簡單的答案是在創作故事的過程中去 感受它(Jones and Oliff, 2006; p. 58)。創作故事時,在構思的過程上可從以
12 下各種層面汲取靈感:包含影音紀錄、個人背景、個人經驗、感官記憶、時間構 成、運用符號圖像、夢想與真實、觀察力與想像力,或者對比與比較或改編自傳 統故事來撰寫故事(Wells, 2006, p. 14)。許多故事會以自我鏡射的觀點述說, 或是從角色內心的觀點,表現出自我真實的個性,使觀眾也較能感同身受 (Wright, 2005, p. 159)。要進一步強化故事可透過清楚明確的情節、角色的渴 望與一致的發展強化可信度。回到故事原點,強化角色、使其跟隨故事原創方向 發展與腳本的運用都可使故事更聚焦 (Jones and Oliff,2006, pp. 57-58)。在 創作動畫時,除了故事內容需動人外,還需考慮如何讓故事的呈現符合形式,以 製造觀眾的娛樂性; Jones和Oliff(2006)提出一致的方向性即是故事線的發展原則。最佳的故事 情節在安排上要能夠清楚且簡單,並保持其一致的方向性。觀眾在觀看故事時, 心中會有預期的故事發展方向,隨著故事劇情的發展,會持續不斷地讓觀眾對故 事後續有所預期(Bordwell, 1985)。編劇通常會因應觀眾的需求,在一開始先建 立緊張情節,之後再進行破壞,讓觀眾視覺上感覺像在經歷一個存在的事件,但 故事卻有目的地在最後的局勢扭轉;當不相關的對象快速產生連結或發現神秘的 現象,藉由情節扭轉的敘述方式達到出乎意料的結果,便是動畫短片表演的特徵 之一(Jones and Oliff, 2006, p. 57)。這樣的故事結構正如同作文中所謂的起 承轉合,可以引導觀眾的情緒。當然故事除了有意義的劇情內容、具吸引力的角 色以及令人震撼的影像外,重點還是要選擇好的創意 (Porter and Susman, 2000, p. 25)。
葛競(2005)依短片時間長度分類,在1~3 分鐘的短片,結構必須簡化,由 製造懸念、情節突轉這兩大主體構成;3分鐘到十幾分鐘是較常見的時間長度, 能以起承轉合的概念述說一個完整的故事;20 分鐘以上短片在故事情節上會安 排主、副線交錯起伏,劇本結構較貼近劇情長片。
13 由於媒材上限定為動畫、電影,它們歸屬於戲劇故事。所謂戲劇故事是以表 演的形式呈現給觀眾的故事,動畫、電影皆屬於戲劇故事。由於種種因素,戲劇 故事在呈現上有其限制: (一) 時間的限制 (二) 空間的限制 (三) 表現媒介的限制 (四) 情緒效果的限制 (五) 幻覺程度的限制
三、衝突
動機與衝突是一個故事發展好壞與否的兩個重要組成因素。其中,動機是創 造故事,使故事得以開始的重要因素,角色因為有了動機而在故事中以不同的方 式處理衝突與障礙。瞭解角色的動機與需求後,觀眾才能掌握角色的性格。而因 為有衝突的存在,角色必須處理它才能達成目的。使故事在角色處理衝突的過程 中發展下去。產生衝突的原因來自於障礙,角色在事件有某種困難,不順心的事 情阻擾他完成事情即是障礙,因為障礙而使故事情節變得更具可看性。而在角色 處理衝突的過程中,角色處理事情的方法、想法,使觀眾得以掌握角色個性的線 索,進而產生認同感 (Maestri,2001, p. 31)。故事在尾聲時通常會出現最關鍵 的抉擇,所有訊息也都將真相大白,角色藉由這些選擇帶領觀眾落入所設計的情 境 (Wright, 2005, p.72),值得思考的是角色衝突是故事傳達的載具,發展時 需加入角色的內在心理的性格 (Raffaelli, 1999, p. 122)。角色的動作選擇與 決定,是引導故事整體方向性的關鍵,戲劇中角色的動機、需求、衝突、障礙能 使單純的故事結構趨向複雜化,而具豐富度。「衝突」(conflict)的觀念最早由黑格爾(Georg Wilhelm Friedrich Hegel) 所提出,他認為衝突是形成悲劇的原動力。當時他認為悲劇中衝突的成因來自「倫 理的對」(ethical right)之間的矛盾形成的衝突(例如親情與愛情間取捨)。其
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後經過學者(布魯尼提耶(Ferdinard Brunetiere,1849-1906)、亞契爾(William Archer,1856-1924)、瓊斯(Henry Arthur Jones,1851-1929))的討論後,歸結衝 突發生的成因:人的意志會在自覺或不自覺的情形中,因為阻礙而產生衝突。 意志衝突的對象,亦即阻礙,有不同的性質,而後形成不同的衝突形式。總 體來說不出兩種:內在的衝突或外在的衝突。內在的衝突主要來自自身,是「自 身的衝突」,外在的衝突來自環境,而環境又分為自然的環境與社會的環境,如 圖2-1 圖 2-1 衝突的各種形式 (一)自身的衝突 1.生理的:人與生理上的障礙或殘缺對抗。 2.心理的:人內心中的兩個想法抗衡,在天人交戰、拔河中衝突、選擇。 3.習慣的:人如何想辦法改掉自己不好習慣。 (二)社會的衝突 1.個人的:是甲和乙的衝突,在故事中常見到這樣的形式。 2.集團的:與集團的衝突,集團可能是一個家族、組織甚至一個國家、種族。 3.人為的:人與社會上經人為制定的制度的衝突,例如法律、政治、風俗、 習慣等皆可歸為這一類。 個人(或集團) 自身的 社會的 自然的 生理的 心理的 習慣的 個人的 集團的 人為的 天然的 科學的 神秘的 自覺地 不自覺地 (衝突)
15 (三)自然的衝突 自然的衝突來自人和自然環境的衝突,自然環境有兩種類型,一為我們所生 存的自然環境,或實體的自然;一為我們看不見、摸不到的一種自然勢力。這個 自然勢力有的可以科學論證,有的則無法解釋,只能視為未知的神秘力量。 1.天然的: 通常是人如何克服自然環境的阻礙,例如征服高山、穿越沙漠、適應惡劣的 氣候等,或者在天然災害中求生存,例如地震、火山爆發、颱風水災之類的 災害。 2.科學的: 主要來自人如何從自然規律、法則、或自然勢力中找出解決方法。通常科學 家的故事歸類為這一類衝突,如居禮夫人、愛迪生等。 3.神秘的: 人和自然奧秘的衝突,例如死亡、命運、神鬼一類。
Thompson Alan Reynolds(1977)在他的著作《戲劇的解剖》中提到使觀眾感 動的力量,稱之為「戲劇的效果」,而這個效果建立在衝突與懸疑上。在這裡說 明懸疑(suspense)是戲劇的張力(tension),也就是能緊扣觀眾的力量。衝突與 懸疑兩者有其關聯性,從其中一面來看,因為意志遭到阻礙而產生衝突,戲劇因 而推動向前發展,另一方面,觀眾因為衝突產生懸疑,想要關注其發展,而有其 戲劇的張力。 表2- 2 動畫研究相關論文 年代 作者 題目 內容摘要 2005 陳伯拯 以符號學觀點分析動 畫角色圖像的象徵性 以符號學為論述之架構,依據共時性、歷時 性符號時態的差異性,探討動畫角色圖像的 表現形式,並綜合符號語義上的深層結構關 係,解讀動畫角色圖像象徵性之完整模式。 (續下頁)
16 2006 蕭婉伶 大友克洋之動畫 《AKIRA》研究 以 Chatman 的敘事理論架構,以畫面分析 與故事文本等方式對《AKIRA》進行研究, 探 究《AKIRA》的畫面表現形式與手法特色。 2010 吳佩芬 動畫故事設計之構思 模式研究 針對動畫故事之構思模式進行探討,先以內 容分析法分析動畫短片中故事結構及鏡頭 語言的關聯原則,再以交互式質性分析方法 探討影響動畫短片之構思過程中的元素與 構思的發展,最後以交互質性分析法探討專 家在角色動畫故事設計之概念發展。 2010 馬新程 動畫電影幽默角色之 設定與運作探討─以 《佳麗村三姊妹》為 例 探究動畫在單一角色設定與角色互動的情 節中,兩者是如何運作以產生幽默。以內容 分析法及論述分析法探究幽默類型之動畫 角色與角色互動的幽默敘事情節運作模式。 2010 王瀅淨 角色視覺表現手法應 用於敘事性動畫短片 之創作研究 藉由動畫短片的型式,利用紙質角色在動畫 的反諷手法,提出對於事物本質的思考。 2012 林庭仰 戲劇結構導入電影分 鏡腳本之研究 研究製作保存地方文化的動畫短片,取材自 猴硐的人文歷史及自然環境,以礦工生活作 為作品的主要內容。分別以內容分析法、田 野調查法、案例分析法研究動畫、電影相關 文獻、理論及猴硐礦工相關電影,再依歸結 理論進行創作 2013 張椀喬 從皮克斯談 3D 動畫 短片的鏡頭運用 先探討動畫短片的歷史發展與敘事架構、 3D 動畫短片的製作過程以及動態影像的鏡 頭語言,並以皮克斯動畫工作室的動畫短片 (續下頁)
17 作為研究對象,透過專家訪談與組成焦點團 體小組進行內容分析,探究成功的商業動畫 短片導演是如何透過鏡頭傳達故事。
四、衝突與感動
動畫藉由衝突吸引觀眾,而如何使觀眾感動,須從動畫中各種層面與觀眾的 關係來探討。林庭仰(2012)在戲劇結構導入電影分鏡腳本之研究中整理出衝突、 角色、事件與觀眾的關係性。如圖 2-2。事件
觀眾
角色
衝突
a.事件的發生讓觀眾產生懸念 b.事件的結果讓觀眾滿意或失望 c.觀眾產生情緒反應 a.觀眾對角色投射 情感產生移情 b.觀眾學習角色 c.角色產生教化作用 a.促使角色個性變化 b.角色與事件產生連結 c.開創與事件有相關 的人物產生連結 d.角色會和事件產生 內在或外在衝突 e.事件被角色處理 圖 2- 2 衝突與角色、事件、觀眾的脈絡 動畫的構成仰賴角色在故事中處理事件,而事件中的阻礙為衝突。藉由處理 衝突,角色的個性受影響而有所變化、也與事件有關的人物產生連結,因為事件 性質,角色會有內在衝突會外在衝突,最後事件會被角色處理。 在觀看動畫的過程上,觀眾在角色處理衝突的過程上會對角色投射情感以移 情,並透過角色的行動來學習,使角色對觀眾有教化作用。 動畫中事件發生衝突時,觀眾會產生懸念,對於角色會如何處理衝突抱有期18 待,同時也會代入自己若是角色會如何處理衝突。事件的結果好壞會使觀眾產生 滿意或失望等反應,若事件的衝突結果能使觀眾的情緒起伏,即代表該衝突能引 起觀眾的注意力了。 通常激烈的心理衝突和激烈的物理衝突相較起來,觀眾因多少都過心理壓力: 慾望、絕望、失望⋯⋯等經驗,使得觀眾產生移情心理,況且問題的處理較少全靠 暴力解決,因此觀眾對內在的衝突有高度的認同感。 從觀眾對角色移情,對衝突結果有情緒反應來看,對照感動形成原因及發生 歷程,感動屬於同情與心理作用。會先歷經同情再感動。在衝突的設計上會讓角 色陷入困境使其處境困頓引人同情,而解決衝突的過程上,藉由角色的行動、心 境變化引導出一個氛圍使人感動。
第三節 動畫短片的畫面處理
動畫短片屬於動畫的一種,而動畫屬於電影的一種,在視覺呈現上,藉著畫 面跟畫面的組織,經剪輯、編排使用各種鏡頭與剪接應用,在時間上做各種畫面 呈現。而動畫要營造感動,在符合故事因果關係的特性時,情緒的延續也是必須 注意。任何故事都有他要營造的情感模式,在描述事件中的因果關係的同時,也 能表現角色的感受,才能使觀眾對角色產生移情作用,進而同情以致感動。其中 鏡頭的運用技巧攸關敘事的能力, 對於動畫吸引力的影響不容小視(鍾世凱、 張世維,2014)。一、鏡頭
在電影中,自攝影機開始運轉到停止之間所拍攝的一系列畫面稱之為「鏡頭 ( Mascelli, 1998 )在鏡頭上,而動畫的「鏡頭」本質上是由逐格拍攝而成的。概 念上的不同也會造成設計時思考模式的不同(王崢、劉兆君, 2007 ) 。一個鏡 頭會隱含眾多的視覺訊息,這些訊息也是構成動畫最重要的元素。而鏡頭依據不 同類別,而有各種分類。 (一)鏡頭尺寸:19 1. 極遠景:極遠景是指攝影機由遠距來拍攝的鏡頭,,畫面主要是以空間 景物為主要拍攝的對象,其所涵蓋的範圍最寬廣,適合用來表現整體環 境,能渲染出故事的氛圍和畫面的情緒及意境,常用於影片的開頭和結 尾。 2. 遠景:相較極遠景涵蓋範圍較小,能夠表現人物與環境間的關聯,用以 A 場景、人物所在地點時使用,通常在各段落開始時會先使用遠景呈現 地點、場所 3. 全景:對角色而言,畫面上能看到角色全身,頭到腳會佔滿畫框,環境 空間上背景僅作為說明。通常用來表現角色的動作和姿勢。 4. 中遠景:人物膝蓋以上的部分及場景局部的畫面,能交代環境,也專注 於人物情緒的交流、人物與人物的關條,在表演和敘事場面常被採用。 5. 中景:畫面呈現從角色膝蓋到腰部以上直到頭部的樣子,通常用在角色 間的對話,能夠看到角色的面部表情與肢體動作。 6. 近景:人物取胸部以上的部份,佔據畫面面積的一半以上,使角色在表 情上能夠得到充分的展現。因觀看上的距離更近,所以與觀眾間的交流 又更勝中景鏡頭。 7. 特寫:人物肩部以上或被物體的細部的畫面,幾乎不會呈現到背景畫面。 人物的表情得到強化,能更有力地刻畫出人物性格及情緒等:表現事物 上,通過對事物最真特徵、最關鍵的部位拍攝,能準確傳達出特定的意 義。 8. 極特寫:極特寫鏡頭表現人物的某個細節部位或放大物體的細部,視覺 訊息以最大化方式呈現,表現出的激烈情戚進一步地推到巔峰,在整部 影片中更具有驚嘆號的作用。 (二)鏡頭角度: 1.鳥瞰鏡頭:以高空往下拍的角度,畫面範圍極大,能拍攝環境全貌。 2.俯視鏡頭:水平由上往下拍的角度,使人事物相對顯得較小而弱勢。
20 3.水平鏡頭:以水平位置拍攝,畫面較平穩客觀,視覺感較平淡。 4.仰視鏡頭:以水平由下往上拍的鏡頭,表現人事物的雄壯強勢。 5.傾斜鏡頭:畫面歪斜,表現緊張、不穩定的氣氛。 (三)攝影機觀點: 1.主觀鏡頭:主觀鏡頭最個人化,互動性也最強。( Tumminello, 2006 )是攝 影機透過被攝對象的視點看出去的畫面。被攝對象不一定要是人物角色,各 物體都能夠有主觀鏡頭。也由於主觀鏡頭擬人化的特色,很容易增強觀眾的 參與感及注意力。 2.客觀鏡頭:攝影機並沒有從特定人物的視角來觀看,而是被放置在一個相 當中性的位置,也被稱作「觀眾的觀點」(Mascelli, 1998)。是最為普遍的拍 攝角度和方式,畫面平易親切、貼近現實。 藉由不同鏡頭的使用,在敘述故事的過程中,得以強調各段落的重點,推進 情節或人物發展。而各項鏡頭在使用上有其隱涵意。黃新生在《媒介分析方法》 裡面分別整理出鏡頭與使用上的隱含意,如表 2-3 表 2- 3 鏡頭的符號意義 符號具(鏡頭) 定義 符號義(意義) 特寫 臉部 親密 中景 大半身 個人關係 遠景 背景與演員 環境、範圍、距離 全景 整個人體 社會關係 仰拍 攝影機從下往上拍 權力、威嚴 俯拍 攝影機從上往下拍 渺小、微弱 在引導觀眾移情的過程中,在角色互動上會使用中景、近景等鏡頭,強調人 物情感上會使用特寫,使觀眾受到情緒感染以移情。
二、剪輯
在剪輯上,會以下列幾種方式在鏡頭上轉場:21 切接:一般是最普遍的鏡頭連接法,就是從一個鏡頭直接跳到另一個鏡頭, 中間沒有任何視覺效果的接法。切接的特性是直接、明快,沒有時間耽擱,使鏡 頭在變換上可以更加順暢。切接也是最簡單的一種方式。 淡接:又分淡入與淡出,淡入是畫面由黑轉為正常影像,淡出則由正常影像 轉為黑畫面。通常用在劇情的一個段落的結束或開始。 溶接:是兩個畫面轉換的過程,前一個畫面逐漸的淡出,後一個畫面逐漸的 淡入,然後完全取代前一個畫面的效果,通常代表一段時間消逝的過程,或事物 成長、變化的轉移過程。溶接能夠緩和兩個畫面的連接效果以減少切接跳動的感 覺。剪輯在轉場上的運用亦有其符號意義,如表 2-4 表 2- 4 剪輯的符號意義 符號具(鏡頭) 定義 符號義(意義) 溶入 攝影機鏡頭移近 注意、集中 淡入 影像漸顯於螢幕 開始 淡出 影像漸消失於螢幕 結束 切 從影像跳接另一影像 即時、興奮 拭消 影像拭消於螢幕 強行終止 而在透過鏡頭組合進行場面建構的剪輯上,根據《電影就是說故事:電影人 一定要會的100 種最有力的電影故事技巧》說明,Vsevolod Pudovkin 在 1920 年確立有目的的使用剪輯技巧能夠引導觀眾的情緒反應,他整理了五個原則說明 剪輯的運用: (一)對比:對比剪輯建立在一個簡單的對比關係基礎上,藉由兩個不同情境下 的鏡頭的連接,使觀眾對兩個情節進行比較,讓兩個情境相強化,是最普通、標 準化的方法之一。 (二)平行:同一時間不同空間下發生的事情利用鏡頭連接在一起即是平行剪輯,
22 利用平行剪輯能使同時間的兩件事看起來更加密切。 (三)象徵:在描述事件 A 時,穿插事件 B 以表現事件 A 的情境,使的事件 A 給人的感受更加的具體。 (四)交叉剪輯(同時性):藉由鏡頭的組合表現兩個不同時空的情節,其中一 個情節的結果依賴另一個的結果。藉由交叉剪輯得以強化戲劇張力。 (五)主題(主題的重複):該剪輯方式在強調情節的主題時特別有用,利用同 樣的鏡頭重複出現的方法可以實現這個目的。 在了解畫面處理上鏡頭與剪輯方式的各種運用後,為了探討故事如何運用剪 輯,鏡頭如何運用在劇情上使觀眾移情以達到感動效果,接下來本研究將選擇幾 個故事分析其中感動橋段的感動因素為何。
第四節 以內容分析法探討故事中的感動元素
本研究旨在探討動畫短片感動要素分析,故作品挑選的依據,為情節上令人 感動情節的得獎動畫短片。 (一)主題:有感動情懷。 (二)作品類型:動畫短片 (三)時間長度:依照短片時間規格,內容為 3~10 分鐘的動畫短片。 (四)公信力:榮獲國際大獎、影評人獎、動畫大獎。23
一、《光之塔》形式分析
表 2- 5 《光之塔》簡介 簡介 片名 光之塔 The Lighthouse 主題 「光之塔」是紀柏舟在 UCLA 的作業,「光之塔」是他感謝父母大力栽 培與無限支持的作品,希望藉由這部作品講述出國遊子的心情與對父 母的感謝。 時間長度 7 分鐘半公信力 「洛杉磯國際新潮流電影節」(LosAngeles New Wave International Film
Festival)動畫類金賞、最佳劇情獎、最佳原創配樂,「加州電影獎」
(California Movie Award)動畫金獎等 19 個大大小小影展獎項的肯定
24 (一)結構 以腳本分析本部影片的結構是屬於順敘結構,描述一個有燈塔的小島上, 主角與父親之間的親子故事。 1.開始 影片開始是呈現一座有燈塔的小島,之後一位小男孩和他的父親陸續從 燈塔走出來,小男孩愉快的跑下階梯,父親跟在後面。到了碼頭後,父親將 男孩抱到船上,男孩開心的划船離開。開始本片的標題。男孩回來以後,父 親帶著他回到燈塔,愉快的教導男孩一起彈鋼琴。中段描述父親一直送男孩 登船出島。男孩逐漸長大,登上的船也一艘比一艘大,某日男孩即將登上一 艘巨大的船遠行,男孩回頭再向父親做一次告別,就此離去。 2.中間─尾聲 之後,父親一直不分晴雨寒暑,持續到碼頭收信。歲月流逝,某次寒冬, 信箱的信不再有人來拾取,信件滿出信箱,掉落地面,這時碼頭來了一艘相 當巨大,比島上燈塔還要高上許多的大船。船上走下一名年輕男子,正是已 經長大的男孩,男子見到從信箱滿出來的信件,匆忙趕路回家,見到了在病 床上的父親,父親得知孩子的歸來,感到很是開心。 3.尾聲 男子扶起父親坐到鋼琴前,兩人再次一起感受彈鋼琴的美好,直到父親 的手滑落,倒在孩子的肩上。冬去春來,惆悵的男子在碼頭見到一艘小船靠 近,妻子帶著男子的小孩來找他了,嬰兒剛從睡眠中醒來,男子帶著妻子小 孩到鋼琴前,彈起鋼琴,小孩聽到了感覺到很開心,畫面拉到燈塔,影片結 束。
25 表 2- 6 《光之塔》敘事分析 時間 事件脈絡 分析項目 敘事方式 a-1 因素 父親帶著主角到碼頭,送主角去乘船 敘事 主角從燈塔蹦蹦跳跳地向碼頭出發,父親跟在後面,到了之 後,父親很親密的摸摸主角的頭,抱住主角,將他放到船上。 主角划船離開。 影響 父親等待主角乘船回來 因素 主角乘船回來,父親帶主角回家彈鋼琴 a-2 敘事 主角划船回來後撲到父親懷中,嬉鬧後父親將主角放到肩上帶 回家。打開鋼琴,主角不知道如何彈琴,父親將主角的手放在 琴鍵上,調整好姿勢,陪著一起彈琴。 影響 一起彈琴成為主角與父親互動的一種樂趣。 因素 父親持續的送主角乘船,直到主角長大,必須搭上大船遠行。 a-3 敘事 隨著主角的成長,主角的所乘的船越來越大,父親不分颳風下 雨,都會為主角送行。某日,主角即將登上一艘大船遠行,父 親將行李交給主角,主角回頭再和父親做一次道別,父親彷彿 看到主角年幼的身影,既感懷又惆悵。 影響 父親對於主角的遠行感到關懷與惆悵。 因素 父親持續到碼頭收信,直到某日寒冬,信箱塞滿了信卻無人來 收。 a-4 敘事 父親從信箱收信得知主角狀況,每次某個時刻,父親會從燈塔 出發到碼頭收信,歷經季節變換,每次父親收信時,身形一次 比一次還要衰老。 (續下頁)
26 時間 事件脈絡 分析項目 敘事方式 影響 歲月的流逝,父親年紀大了,病到無法來收信。 因素 主角乘船歸來,趕往燈塔住所 a-5 敘事 一艘比燈塔還大的船艦出現,長大成人的主角出現,看到從信 箱滿出來的信,急忙趕回燈塔的住家,見到在病床上的父親。 影響 父親對於主角的歸來感到高興 因素 主角打開鋼琴,和父親一起彈鋼琴。 a-6 敘事 主角扶起父親坐到鋼琴前,兩人舉起彈鋼琴的手,相視而笑, 將手放在琴鍵上,談起鋼琴,彷彿孩提已起彈琴時那樣。直到 父親的手從鋼琴上滑落,倒在主角肩上。 影響 父親在臨終前的最後一刻笑著和主角一同度過 因素 主角的妻子帶著他們的小孩前來。 a-7 敘事 冬去春來,惆悵的主角在碼頭見到一艘小船靠近,妻子帶著 主角的小孩來找他了,嬰兒剛從睡眠中醒來,主角帶著妻子小 孩到鋼琴前,彈起鋼琴,小孩聽到了感覺到很開心,畫面拉到 燈塔,影片結束。 影響 主角與自己的家庭享受新的天倫之樂 資料來源:研究者整理 綜合整個事件脈絡的關係後,發現《光之塔》的敘事方式有下列幾項基本特色: 1.運用隱喻手法:乘船代表求學、越大艘的船代表持續向上深造。燈塔則象 徵家的指引與溫暖。寒冬與春天表現出生最後一程與新生的氛圍。 2.場景使用單純,故事描述角色互動的地點始終都在燈塔島上,描述部分主 要在碼頭和燈塔家中。 3.利用季節變換、人物身形的改變表現歲月的流逝。
27 4.運用重複手法,相同場景出現不同的事件,彼此對照,呈現不同的情懷。 (二)衝突 1.佈局 表 2- 7 《光之塔》衝突表─佈局階段 事件 起因 主角即將登上大船遠行 影響 父親對於主角的離去充滿感懷與不捨。 結果 父親之後一人孤獨的住在島上 2.抗衡 表 2- 8 《光之塔》衝突表─抗衡階段 事件 起因 父親年事已高,後來因生病無法前來收信 影響 主角趕忙回來陪伴父親 結果 父親在主角的陪伴下去世 3.結局 表 2- 9 《光之塔》衝突表─結局階段 事件 起因 父親去世,主角對此感傷 影響 妻子帶著他們的小孩前來 結果 撫平主角難過的心情,開始了一段新的家庭生活 依照時間流程從佈局—抗衡—結局,這三階段的結果來看,衝突主要來自於 生理或心理上的狀況,經由事件發生,引出角色的內心變化,心理上的衝突多是
28 對於親情的不捨與感傷,生理上的衝突則是經由歲月使長輩衰老生病。解決衝突 的方式仰賴親子的幫助與陪伴。 從整個事件脈絡上,在同情營造困境的部分上為父親的衰老、孤獨的臥病在 家中床上,藉由寒冬的襯托與主角視點中父親衰老無力的姿態引起觀眾同情。而 藉由主角的歸來、陪伴至一起彈琴共享人生最後一程的天倫之樂體現親情的溫馨 以營造感動的效果。
二、《光之塔》風格分析
以下圖片皆是取自電影《光之塔》的擷圖進行分析: 《光之塔》的場景相當單純,主要圍繞著燈塔島做取景,大遠景是一片海域, 海上有許多燈塔島,也有船航行其中,用以交代該作品場景設定的樣貌。遠景為 燈塔島的風貌。如表 2-10 表 2- 10 《光之塔》背景設定 燈塔島周遭 島嶼全貌 角色互動的地點主要在碼頭和燈塔的家中,碼頭是父親送主角乘船的地方, 主角乘船出發和歸來與父親都會有互動表現,燈塔裡外在作品中有不同的運用, 燈塔門口是通往碼頭的路,作為過渡場景使用。 在事件引起同情的營造上,以父親臥病在床的呈現上先營造寒冬的情境表現 氣候的嚴寒給人感到寒冷、在外頭會很不好受的感覺,也以萬無皆無生機的冬天 上象徵生命隨時會凋零的情境。再由信箱許久未動,信件滿出信箱,落在地面上 給予觀眾父親已經久未收信的線索,藉由前面劇情表現父親逐漸年老的樣貌引導29 觀眾父親無法來收信是因為身體不適,而且長時間連收信這樣的行動都無法做到, 使人對父親有了病重在家好一段時間的聯想。主角趕回家時,父親的體態大不如 前,頭髮落光,滿臉皺紋,在主角進門後又多咳了兩下,衰老的姿態令人憐憫。 事件引起感動時的營造上,藉由故事開始鋪陳的親子關係為主角與父親間的 感情深厚奠下基礎。在主角回來後匆忙的樣子例如下船後的奔跑、看到信箱急切 回頭的反應、在階梯上絆了一下到進家門的喘氣,都表現出主角對於父親現況關 心的急切。在父親得知主角來了以後感到微笑,主角靠近父親床邊的呈現上能讓 觀眾對於父親衰老病弱及孤獨的同情藉由主角與父親間的親情流露得到紓解,並 在父親與主角彈琴的事件上再得到強化,對照小時候的彈琴,可知這件事是他們 平常的親子互動,藉由角色間愉快的神情、燈塔光芒的引喻表現親子的溫暖。 表 2- 11 《光之塔》過渡場景 階梯 燈塔階梯 燈塔內為主角家的室內,在家裡的親子互動主要以「彈鋼琴」為表現,從主 角小時候父親帶著他彈、主角與老邁的父親一同彈琴到主角彈琴給他的小孩聽, 象徵著甜蜜的親子關係。而燈塔本身也多次出現,光芒始終閃耀,象徵家庭一直 存在的指引與溫暖。
30 表 2- 12 《光之塔》燈塔與內部 燈塔內部 燈塔 (一)攝影 在人物互動的過程中則多以中景表現,例如碼頭邊父親抱著主角放到船上、 父親將主角舉到頭上、燈塔內父親與主角一起彈鋼琴,以此表現親子關係。 在表現互動關係上,若注重角色反應時會以單人鏡頭呈現,若注重互動關係 則以雙人鏡頭呈現。 特定事件的細節處以及人物情感表現上,會以特寫表現,例如拉開鋼琴布幕、 將手放到鋼琴上、打開桌燈用以描述角色接下來要做的動作; 表 2- 13 《光之塔》特寫 拿掉鋼琴布 教導彈琴 教導彈琴 2 點上檯燈 陪伴彈琴 陪伴彈琴 2
31 強調人物情感表現上,若是動作也要呈現時以中景呈現,若要更強調面部表 情時以近景或特寫呈現。 表 2- 14 《光之塔》人物與鏡頭關係 父親與主角互動 主角騎肩膀 主角學鋼琴 父親注意主角 父親遞行李 主角接行李 主角回來 主角奔回家裡 父親彈鋼琴 主角微笑 主角惆悵 與家人相聚
32 表 2- 15 《光之塔》特寫 父親惆悵 父親感到開心 嬰兒笑容 (二)剪輯 每個段落開始前會先交代地點,隨後人物出現,鏡頭跟著人物移動。碼頭上 的風景會隨時間季節而有所變化,象徵時間的流逝。父親送主角乘船和父親到碼 頭收信都以該方式表現。如表 2-16、2-17。 表 2- 16 《光之塔》船身對照 船身大小 1 船身大小 2 船身大小 3 船身大小 4 表 2- 17
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《光之塔》碼頭對照
碼頭對照 1(平日) 碼頭對照 2(雨日)
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表 2- 18
《更換電池》簡介
簡介
片名 Changing Batteries(更換電池)
主題 It tells the story of an old lady who lives alone, and she receives a robot one day. The story tells of their relationship development.
時間長度 5 分鐘半
公信力 (1) Animation & Visual Effects Awards Night 2013: Delta Category - The Best 5 (Multimedia University, Malaysia)
(2) DigiCon6 (Malaysia) - Prize for Effort, Top 10 Shortlisted. (3) BANG Awards 2014- Honorable Mention
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(4) Robot Film Festival (www.robotfilmfestival.com)- Winner of Best Robot-Human Interaction
資料來源 Sunny Side Up Production
三、《更換電池》敘事分析
(一)結構 以腳本分析本部影片的結構是屬於順敘結構,描述一位老奶奶與一位機器人關 係發展的故事。 1.開始 影片開始是某個地方的一個住宅,房內櫃子上擺著家中成員的合照,鏡 頭移動,看到老奶奶在桌上,聽到門鈴聲,打開門看到一個包裹。包裹 上的信上寫著老奶奶的小孩今年又無法回來,送了這個禮物給老奶奶。 老奶奶打開包裹,抱出一個機器人,面無表情地將掃把給他,要她處理 家事。機器人見到老奶奶睡著了,拿了一條毯子為她蓋上。老奶奶晚上 起來時發現機器人正興致勃勃地看著馬戲團的節目。 2.中間─尾聲 奶開始關心機器人,機器人喝著機油弄髒嘴巴時老奶奶幫他擦嘴,沒電 的趕緊拿出電池幫他換上,在機器人醒來的時候,老奶奶高興地笑了。 機器人持續忙幫處理家事,也會貼心地幫老奶奶拿帽子、上茶。奶奶也 會給機器人歡的機油,兩人關係逐漸變好。馬戲團表演日那天,機器人 表示想要去看馬戲團,老奶奶已料到的神情拿出兩張門票,機器人高興 地為出發做準備,卻發現老奶奶已經沒有反應。 3.尾聲 機器人以為老奶奶沒電了,拿起電池放到奶奶口袋中,老奶奶還是沒有 反應,機器人拿了更多的電池來,試了許久老奶奶始終沒有回應,機器36 人難過地抱著老奶奶。之後的日子裡,機器人用剩餘的電力繼續做著家事, 最後電力不足失去意識。再次出現意識時看見老奶奶站在自己的身前,機 器人開心的從自己身體裡拿出門票,他們於能夠去看馬戲團表演了。 表 2- 19 《更換電池》敘事分析 時間 事件脈絡 分析項目 敘事方式 a-1 因素 兒子今年也無法回來,送了禮物給老奶奶。 敘事 老奶奶發現禮物是機器人,只將他作為工具,將掃帚拿給他 影響 機器人幫老奶奶做家事 因素 機器人幫老奶奶蓋毯子 a-2 敘事 老奶奶發現機器人的體貼,以及從他充滿興致地看馬戲團節目 上了解他像人一樣也會有感興趣的事物。 影響 老奶奶將機器人作為家中的一份子看待 因素 老奶奶對待機器人漸漸好起來 a-3 敘事 老奶奶開始像對待家人般的對待機器人,會幫機器人將嘴巴擦 乾淨,沒電時會有關切的神情,將電池裝進機器人身體鐘後, 機器人恢復活力後,老奶奶會開心地笑著。 影響 機器人恢復電力、老奶奶對機器人有更多的關懷。 因素 機器人持續處理家務,行為上有更多體貼。 a-4 敘事 機器人會幫老奶奶拿帽子,老奶奶坐下後會幫老奶奶拿茶壺過 來,老奶奶也會給機器人喜歡的機油喝,兩人一同欣賞夕陽。 影響 機器人與老奶奶的關係變得更好。 因素 老奶奶一直咳嗽 a-5 敘事 老奶奶出現咳嗽的症狀,但表情行動跟往常一樣。機器人和老 (續下頁)
37 時間 事件脈絡 分析項目 敘事方式 奶奶約好要去看馬戲團的時候卻發現老奶奶沒反應了。 影響 機器人嘗試想要老奶奶回復正常。 因素 機器人以為老奶奶沒電 a-6 敘事 機器人拿電池放到老奶奶口袋,想要老奶奶回復電力,可是老 奶奶沒有反應,拿了更多的電池,結果始終一樣。 影響 機器人感到難過悲傷 因素 機器人也沒電了 a-7 敘事 機器人繼續處理家務,後來沒電再度失去意識,回復意識時見 到老奶奶就在身前。 影響 機器人和老奶奶終於能一起去看馬戲團了 綜合整個事件脈絡的關係後,發現《更換電池》的敘事方式有下列幾項基本 特色: (1) 利用畫面線索交代故事設定:例如影片開始時的家庭合照、各段落中的 日曆的日期、時鐘、電視畫面的日期。 (2)場景使用單純:角色互動場所主要都在老奶奶家中室內室外處。 (3)運用重複手法,相同場景出現不同的事件,彼此對照,呈現不同的情懷。 (二)衝突 1.佈局 表 2- 20 《更換電池》衝突─佈局階段 事件 起因 老奶奶小孩無法歸來 機器人表現得像人一樣體貼 影響 送機器人作為補償 老奶奶對機器人逐漸改觀 (續下頁)
38 結果 老奶奶將機器人作為家務工具 兩人關係逐漸變好 2.抗衡 表 2- 21 《更換電池》衝突─抗衡階段 事件 起因 老奶奶因身體狀況去世 影響 機器人想要讓老奶奶回復正常 結果 發現徒勞後傷心地抱著老奶奶 3.結局 表 2- 22 《更換電池》衝突─結局階段 事件 起因 機器人無法自行更換電池,但持續做著家務 影響 機器人終於沒電 結果 在象徵死後的地方機器人和老奶奶一同去看電影。 依照時間流程從佈局—抗衡—結局,這三階段的結果來看,衝突主要發生於 生理狀況,透過該衝突,角色採取行動,並產生情緒變化。情感上多是表現對角 色的關懷。 從整個事件脈絡上,在同情營造困境的部分上為老奶奶的去世,機器人救助 老奶奶的過程中因為老奶奶的去世而傷心等事件引起觀眾同情。而藉由機器人沒 電,醒來後與老奶奶開心的重逢以營造感動的效果。
四、《更換電池》風格分析
以下圖片皆是取自電影《更換電池》的擷圖進行分析: 《更換電池》的場景主要來自老奶奶家中的室內室外。許多事件的發生在市 內描述,藉此交代劇情與人物互動的因果關係。室外場景用來敘述機器人與老奶39 奶做家務與休閒看景互動的部分。 表 2- 23 《更換電池》背景設定 老奶奶房屋 房屋室內 在室內主要事件為老奶奶收包裹、老奶奶與機器人看電視、老奶奶與機器人 用餐、換電池。 表 2- 24 《更換電池》室內設定 客廳 客廳夜間 廚房 室外事件交代剛開始關係生疏、關係變好的互動、到機器人想救老奶奶所採 取的行動。
40 表 2- 25 《更換電池》室外設定 關係生疏 關係變好 機器人想救老奶奶 (一)攝影 在表現互動關係上,若注重角色反應時會以單人鏡頭呈現,若注重互動關係 則以雙人鏡頭呈現。在人物互動的過程中則多以中景表現。 事件引起同情的營造上,從機器人高興地準備好老奶奶的帽子到發現老奶奶 沒有反應的過程創造出一個情感落差的對比。經由機器人努力救助老奶奶卻徒勞, 難過的抱住老奶奶以表現機器人的無助傷心等困境引起觀眾對機器人的同情。 故事中多次讓老奶奶咳嗽給予觀眾老奶奶有身體不適的情形暗藏之後老奶 奶病逝的線索。在馬戲團表演的當天,機器人向老奶奶詢問去看表演的事情,給 予機器人票卷的正是老奶奶。鏡頭先從機器人回到屋內放好日曆,並拿起老奶奶 出門用的帽子準備出發,來到室外時,鏡頭刻意讓房子的柱子擋住老奶奶,在藉 由鏡頭移動使畫面上能看到機器人看到老奶奶了無生氣的情形。 在機器人救助老奶奶的事件上,為表現事件的緊急,省略了機器人進屋拿電 池,畫面直接從機器人翻找抽屜開始呈現,過程中鏡頭主要強調機器人的神情、 動作,在機器人將電池放進奶奶口袋裡後,機器人還先搖了搖奶奶看看放電池有 沒有效果,在知道沒用後顯現失望難過的表情,再次放了更多電池之後,機器人 發現沒有效果後難過的手上的電池都掉落地面,努力地想要將老奶奶搖醒,之後 之後傷心的抱住老奶奶。藉由機器人傷心的姿態引起觀眾對他的同情。 事件引起感動時的營造上,機器人在老奶奶過世後還是持續做著家事,快要 沒電的時候手邊仍拿著老奶奶的帽子,接著鏡頭以機器人視點呈現他沒電到醒來
41 後看到奶奶的過程,讓觀眾更能代入機器人的感覺。在看到老奶奶笑著跟他打招 呼後,機器人雙手舉至臉的兩側,眼睛跟嘴巴張得大大的以表現機器人的驚喜, 隨即他從自己身體裡拿出門票,鏡頭上特寫老奶奶的手牽起機器人的手,除了表 達情感親密外也有兩人終於相會的意涵。最後鏡頭以他們牽著手背對著鏡頭朝著 馬戲團前進的畫面做收尾,從他們臉上開心幸福的表情帶給觀眾溫暖與感動。 表 2- 26 《更換電池》人物與鏡頭關係 奶奶拆包裹 奶奶要機器人掃地 機器人給奶奶蓋被子 奶奶睡醒 機器人弄髒嘴 奶奶給機器人擦嘴 奶奶給機器人換電池 奶奶為機器人能夠在活動而高興 (續下頁)
42 機器人拿帽子 機器人給茶壺 奶奶拿茶壺 機器人收到機油而開心 部分橋段為了強調機器人狀態、會以機器人視點取鏡。 表 2- 27 《更換電池》主觀鏡頭 機器人第一次醒來 機器人快沒電 機器人恢復意識
43 特定事件的細節處以及人物情感表現上,會以特寫表現。 表 2- 28 《更換電池》特寫鏡頭 家庭關係 包裹來由 事件時間 馬戲團訊息 事件時間 (二)剪輯 由於影片開始已交代地點,每個段落開始時會直接呈現人物在該地點的哪處 活動。
44 表 2- 29 《更換電池》段落開頭 包裹事件開頭 機器人做家事開頭 用餐開頭 在室外的場景用了 3 次一樣的鏡頭,但 3 次不同情境下畫面出現不同的變化, 機器人與奶奶的位置經過關係變化後越來越靠近,最後一次因為老奶奶去世,畫 面比前兩次暗了許多,帶有哀傷的氛圍。 表 2- 30 《更換電池》場景對照 第一次看夕陽 第二次看夕陽 (續下頁)