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玩中學-數位遊戲式學習/ 300

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臺灣教育評論月刊,2017,6(9),頁 300-302

自由評論 第 300 頁

玩中學-數位遊戲式學習

楊雅雯 國立政治大學教育學系碩士生

一、前言

隨著時代的變遷,科技的進步, 現代人在資訊獲取上比以前要容易太 多,以前要查詢一件事情可能要到圖 書館花費大把的時間,翻閱大量的書 籍才能找到你要的資訊,但是現在已 經不同,現在利用網際網路上的搜尋 引擎輸入關鍵字短短幾秒鐘就有從不 同 管 道上 蒐集 到的資 訊可以供你查 詢,在如此資訊爆炸下的環境,對於 現在學生而言,教科書上死板板的知 識已不足以滿足他們。 Prensky(2001) 曾 說 : Today’s students are no longer the people our educational system was designed to teach.,現在的學生已經不再是我們現 有的教育系統所適用的對象,學生所 擁有的基礎條件已和以前大不相同, 電腦、手機、電玩…等各式互動性高 的 3C 產品在學生生活中無所不在,科 技產品進步飛速,但是教室內老師們 使用的教學法卻完全沒有改變,還是 在使用傳統教學來上教科書裡死板板 的考試內容,老師在台上講得口沫橫 飛,學生在台下卻是覺得無趣且吸收 困難,教學法需要被改變,傳統教學 不再是唯一最佳解,數位遊戲式學習 (Digital Game-Based Learning)將會 是未來的一個學習趨勢。

二、玩中學-數位遊戲式學習

(一) 何 謂 數 位 遊 戲 式 學 習 ( Digital Game-Based Learning) 數位遊戲式學習是透過電腦、手 機、數位遊戲…等媒介,讓學習者在 遊戲中解決困難以及完成挑戰來獲得 學習成果,進而得到成就感,學習者 可以透過學習的過程來激勵自我。 Prensky(2007)認為數位遊戲式學 習涵蓋兩大重要部分:首先,數位遊 戲的流行將我們的腦袋重新接線,讓 傳統的 學習方法變 得 效果不 佳;第 二,數位遊戲式學習不只可以應用於 學校教 學,更可以 用 於企業 培 訓人 員,給予企業實際建議。 (二) 數位遊戲式學習-六大因素 Prensky(2007)提及遊戲為何如此 吸引人,讓學習者想要參與而且享受 參與是因為遊戲擁有重要的六大關鍵 因素: 1. 規則(Rules) 遊戲的基本為規則,規則將遊戲 變得有組織性,能讓所有玩家處於相 同立足點,在遊戲過程中施加合宜的 限制,確保玩家之間的權益相同,能 讓孩子了解公平與不公平,就像是運 動比賽也會給選手規則限制是相同的 道理。

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臺灣教育評論月刊,2017,6(9),頁 300-302

自由評論

第 301 頁 2. 目標(Goals & Objectives)

為了實現目標,學習者會思考各 種 方 法策 略、 花費 時 間與 精力 來 達 成,產生學習動機,能激勵學習者, 成為學習者進步的動力,而過程中的 任何一部份都可能學習者的目標。 3. 成果反饋(Outcomes & Feedback)

成果與反饋是用來衡量學習者的 進度與目標達成狀態,即時的回饋能 夠給予學習者立即的成就感,也能讓 學習者知曉是否該調整策略以及如何 嘗試與調整,獎勵與失敗都能體驗不 同的學習感受。 4. 衝 突 / 競 爭 / 挑 戰 / 反 對 ( Conflict/Competition/Challenge/ Opposition) 衝突/競爭/挑戰/反對是遊戲 的重要核心,在遊戲過程中需要應用 各種不同能力,像是團隊之間的合作 或競爭,解決問題與克服挑戰的過程 中能引起學習者的學習動機、訓練團 隊合作協調與激發創造力等能力。 5. 互動(Interaction) 互動包含兩個部分:第一,學習 者能從與電腦之間的互動得到成果反 饋,進而獲得成就感或是修改調整策 略;第二,遊戲中玩家彼此之間的社 群網絡互動,為另一種學習與人相處 互動的途徑,能夠透過遊戲學習與他 人溝通,獲得情感上的歸屬感。 6. 故事呈現(Representation or Story) 故事呈現給與學習者對遊戲故事 有情感上的投射,讓學習者對遊戲有 強烈的代入感,認為自己就是裡面的 主角,激發使命感讓學習者更加投入 並且享受其中。 (三) 數位遊戲式學習-優點與缺點 雖然數位遊戲式學習擁有許多學 習上的好處,但若是沒有透過良好的 指導來獲得正確的觀念,可能會有極 大的負面影響。 1. 優點 數位遊戲式學習中的重要因素能 夠提升學習者的對於學習的興趣,像 是:對 於目標的追 求 能激發 學習動 力,為了獲得成就而不斷嘗試;即時 的反饋機制讓學習者能馬上了解自身 的學習成效並作調整;故事的代入感 能夠引發學習者的使命感,讓學習者 更加投入;這些為了解決問題與克服 挑戰的 過程 ,讓學習 者能夠自主學 習,而反覆練習與策略調整能讓學習 者進行更高層次的思考學習。 2. 缺點 數位遊戲式學習的過程如果沒有 正確的指導,在遊戲學習過程中,可 能會產生許多負面效果:像是學習者 很容易失去對於學習的注意力,投入 過多的時間與精力在遊戲本身而非學 習;且當學習者時間安排不當,過多 的遊戲學習時間可能會有遊戲或網路 成癮問題;又或是當學習者投入在遊

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臺灣教育評論月刊,2017,6(9),頁 300-302

自由評論 第 302 頁 戲學習時,需要注意是否有遊戲與現 實世界的混淆,以及混淆後所帶來的 社會問題,如暴力、犯罪等等;上述 情況都失去了數位遊戲式學習的核心 價值,正確的指導與學習觀念才能避 免負面影響發生。 (四) 教學現場應用-以 Minecraft 為例 1. 數學 在 Minecraft 遊戲中,創造工具或建 築就時常會運用加減乘除四則運算這 個基本技,像是需要多少材料來建造自 己想要的建築或是機械等;而 Minecraft 的沙盒環境也很適合利用方塊的堆疊 來觀察面積、體積、測量等概念。 2. 地理 Minecraft 遊戲包含人文地理中的 三級產業,可以向學習者介紹三個級 別產業各自的特色,像是第一級產業 的農、林、漁、牧、礦皆可以在遊戲 世 界 中體 驗; 第二 級 產業 加工 製 造 業,遊戲中將蒐集到的資源利用工具 箱 做 成工 具就 是一 個 加工 製造 的 過 程,學習者皆可以在遊戲中體驗。 3. 機械 遊戲世界中的紅石被設計成可以 傳 遞 能量 的礦 石, 具 有像 是電 池 功 用,利用紅石建造機械結構可以具有 像是現實生活中的電子電路結構,可 以創造出各式各樣的機關或是電路系 統,像是電梯、自動門、收穀機、雲 霄飛車…...等,學習者可以透過不同的 嘗試創造出屬於自己的機關。 4. 建築 在 Minecraft 世界中,可以利用各 種不同材質的立方塊,建造出所有的 東西,小至平房、農場、噴水池等, 大至萬里長城、神殿、教堂等,都可 以靠不同的方塊組裝建蓋出,對於空 間的規劃能力及 3D 空間概念是非常 好的訓練。

三、結語

隨著時代的轉變、科技的進步, 結合數位科技的生活已然成為了一種 必然的趨勢,傳統的教學與學習已不 能發揮最大的學習成效,我們必須放 棄侷限在以前的大班講述教學,邁向 多元不同的教學法選擇,而數位遊戲 式學習將會是一個趨勢,但在傳統觀 念中,對於遊戲的印象還是停留在暴 力、色情、浪費時間等等的刻板印象, 讓許多 人將遊戲和 負 面影響 劃上等 號,我們必須拋棄舊有對遊戲的負面 印象,利用遊戲來學習,利用指導者 良好的指導來帶給學習者帶來正確的 觀念,來讓學習這件事發揮到最大極 限。 參考文獻  Prensky, M. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants. On the

Horizon, 9(5), 1-6.

Prensky, M. (2007). Digital

參考文獻

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