布魯塞爾漫畫觀光:漫畫牆面景點之創意實踐
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(2) 謝辭. 在論文的寫作歷程中,經歷了許多寫作和心理上的困難與挑戰,獨自在田野、 文獻與資料的研究中奮鬥,也要同時應對生活、家庭、工作、學業、進修等等各個 事務,盡力地做好時間安排。更重要的是,在許多人的幫助與指教之下,我的論文 與研究所的學位才能完成,在此篇謝辭中,我獻上最誠心誠意的感謝。 就讀研究所絕對是人生中相當特殊的一段經歷,我要感謝歐洲文化與觀光研 究所,在理論、實作、學術研究上的栽培與教導。首先,感謝指導教授賴嘉玲老師, 老師您在每一次的面談中,相當耐心地閱覽與聆聽我的想法和結果,並嚴格且精準 地給予我論文寫作和研究上的指導,更在生活、課業與生涯規劃上,提供許多建議 和鼓勵。感謝 Dinu 老師、以德老師、學毅老師、守正老師、以及 Stein 老師,每位 老師的課程教授,我期許自身能學以致用,在相關領域上有所貢獻。感謝晅霈在各 項事務上的指導與協助,我在辦公室更學到相當多的技能,以及面對工作的態度。 感謝就學期間的同學夥伴以及前輩們,我沒想到研究所竟然也可以遇到這麼 多有趣的朋友們,一起在學術與生涯規劃上互相鼓勵,舉辦各種大小活動,至國外 實習,都是最為難得可貴的經驗,在此祝福大家。特別感謝 Tina 給與我機會,讓 我的視野大開,在鑽研學術研究階段,也獲得特別且寶貴的工作經驗。感謝在田野 中遇見的每一個對象與受訪者,我珍惜這次的研究經驗,你們帶給我的感動、經驗 與課程。感謝俐容教授與寶寧教授在百忙之中,擔任口試委員,提供我在論文寫作 上的建議與指教。 我最為感謝親愛的家人們,你們的擔憂或是支持,對於課業或是未來,我都認 真看待,努力在這個時期,完成每個我想做的事物。在拿取學位最後的階段中,出 乎意料的事件,也漸漸成為日常的一部分,沒有好與壞,我也不清楚,我們似乎也 就是習慣了吧。健康絕對是第一順位,沒有其他。我由衷地感謝每一個人。 i.
(3) 布魯塞爾漫畫觀光:漫畫牆面景點之創意實踐 摘要. 漫畫/連環畫(la bande dessinée)在比利時有著相當的地位,漫畫除了被奉為第 九藝術(Le Neuvième Art)之外,首都布魯塞爾更是以「漫畫首都」 (Bruxelles, capitale de la bande dessinée)自稱,並以此向外行銷推廣。此外,漫畫跳脫一般作品形式, 布魯塞爾城市內設置了六十多處以漫畫為主題的大型牆面繪畫,範圍擴及市中心 及近郊地區,以及城市內漫畫或漫畫家相關博物館、書店/漫畫店、節慶(Fête de la BD)等等,都成為觀光客參觀的旅遊目的地,塑造出當地特有的漫畫觀光。 本研究旨在探悉三個層面:首先,檢視布魯塞爾以漫畫作為代表性與主軸,都 市計畫與創意城市之能動力及組織文化,城市中公私部門關係結構及社會網絡的 成形。其次,漫畫相關地點建構為觀光景點及被凝視的對象,並連結共構出以漫畫 為主題之城市漫畫觀光。最終,牆面藝術特質的漫畫牆,表彰城市之社會及文化空 間意涵,在所屬的空間中,轉化並生產為另類的展覽型態,再造特殊的城市體驗。 本研究以漫畫牆面繪製為主軸,輔以博物館等相關漫畫觀光元素與創意實踐, 以文獻分析法、田野觀察法及深度訪談法作為研究方法,分析各官方網站、各個形 式導覽中介、筆者田野筆記、觀光局漫畫觀光行銷負責人訪談資料等等,探究布魯 塞爾城市中,漫畫觀光與景點建構之創意實踐。. 關鍵字:漫畫、創意城市、觀光凝視、景點建構、行走、牆面藝術、展覽、導覽中 介. ii.
(4) Comic Tourism in Brussels: Practice of Creativity of Comic Walls as Tourist Sites Abstract Comic or la bande dessinée has high prestige in Belgium. Comic is regarded as the ninth art. Its capital city, Brussels, promotes itself as “the Capital City of Comic Strip”. Furthermore, the city has established over sixty comic walls in the city center and suburban area. There are comic or comic artist-related museums, comic book store, comic festival, etc. All of them has become the tourist destination and constructing the comic tourism in Brussels. This research aims to investigate the following aspects. First, Brussels applies comic as the representative and main character as motivation and organizational culture of the city plan and creative city and forms the relationship of public and private sector and the social network. Second, the comic-related sites are constructed as tourist sites and objects of being gazed. They connect together and integrate into the city’s comic tourism. Finally, the comic art wall which represent the city’s social and cultural space meaning have transformed and produced an alternative exhibition form and reproduced a unique city experience. The research main objects are comic walls and other comic-related sites and creative practices as secondary. Utilizing documentary analysis, field observation, and in-depths interview as research method and analyzing different official websites, tourist guides, field observation notes, interviews of person in charge of Visit Brussels’ comic promotion, etc., in order to examine the creative practices of comic tourism and sites in Brussels.. Keywords: Comic, Creative City, Tourist Gaze, Destination-Making, Walking, Art Wall, Exhibition, Guide Mediation iii.
(5) 目錄 謝辭..........................................................................................................................................i 摘要........................................................................................................................................ ii Abstract.................................................................................................................................. iii 圖目錄 ...................................................................................................................................vi 表目錄 ...................................................................................................................................ix 第一章 緒論 .......................................................................................................................... 1 第一節 研究背景與動機 .............................................................................................1 第二節 問題意識與研究目的.....................................................................................6 第二章 文獻回顧.................................................................................................................. 8 第一節 漫畫文化與創意城市.....................................................................................8 第二節 景點建構與觀光凝視...................................................................................18 第三節 城市牆面之公共展演與導覽 ......................................................................27 小結....................................................................................................................................... 38 第三章 研究設計................................................................................................................ 40 第一節 研究對象與範圍 ...........................................................................................40 第二節 研究方法 .......................................................................................................47 第四章 漫畫牆面之實踐與建構 ....................................................................................... 54 第一節 漫畫創意城市組織層級與網絡 ..................................................................54 第二節 漫畫牆面建構過程與漫畫純正性 ..............................................................66 第三節 漫畫牆面地景意涵與景點建構 ..................................................................74 小結 ..............................................................................................................................93 第五章 導覽與行走漫畫觀光 ........................................................................................... 94 第一節 漫畫觀光連線中相關對象 ..........................................................................94 第二節 連線漫畫景點與旅遊導覽分析 ................................................................ 105 iv.
(6) 第三節 新型態城市漫畫展覽與體驗 .................................................................... 127 小結 ............................................................................................................................ 135 第六章 結論與建議 ......................................................................................................... 136 第一節 漫畫創意城市與觀光創意凝視 ................................................................ 137 第二節 行走漫畫首都 ............................................................................................. 140 第三節 研究限制與建議 ......................................................................................... 142 參考文獻 ............................................................................................................................ 143 附錄一:布魯塞爾漫畫牆面地圖與列表 ...................................................................... 148 附錄二:訪談知情同意書 ............................................................................................... 160. v.
(7) 圖目錄 圖 1-1-1. 多個大型牆面繪畫之一 ...................................................................................... 5 圖 3-1-1. 漫畫牆面分布圖部分截圖 ................................................................................ 42 圖 3-2-1. 過去《Ric Hochet》牆面被覆蓋的樣貌 .......................................................... 52 圖 3-2-2. 現今《Ric Hochet》牆面樣貌 ........................................................................... 52 圖 3-2-3. 家庭觀光客拍攝《Ric Hochet》牆面 .............................................................. 53 圖 4-1-1. 布魯塞爾漫畫創意城市組織圖 ........................................................................ 57 圖 4-1-2. Art Mural 標誌 ..................................................................................................... 60 圖 4-1-3. 學校學生繪製牆面與完成圖 ............................................................................ 61 圖 4-1-4. Urbana Project 標誌 ............................................................................................. 62 圖 4-1-5.《未來是歐洲》 ................................................................................................... 63 圖 4-1-6. 漫畫牆面製成流程圖 ......................................................................................... 64 圖 4-2-1. 布魯塞爾市政府與 Éditions Dupuis 合作計畫 ................................................ 66 圖 4-2-2. 繪製人員觀察牆面 ............................................................................................. 67 圖 4-2-3. 工作室內準備情形 ............................................................................................. 67 圖 4-2-4. 搭建鷹架 ............................................................................................................. 67 圖 4-2-5. 輔助 ...................................................................................................................... 67 圖 4-2-6. 草稿分割圖 ......................................................................................................... 68 圖 4-2-7. 黏貼各個方格紙 ................................................................................................. 68 圖 4-2-8. 描繪出外型 ......................................................................................................... 68 圖 4-2-9. 使用不同畫具 ..................................................................................................... 68 圖 4-2-10. 繪製者使用噴漆 ............................................................................................... 69 圖 4-2-11. 繪製者使用輔助工具 ....................................................................................... 69 圖 4-2-12. 繪製上簽名 ....................................................................................................... 69 vi.
(8) 圖 4-2-13. 活動上畫主角裝扮 ........................................................................................... 69 圖 4-2-14. 活動上施放氣球 ............................................................................................... 70 圖 4-2-15. 被塗鴉嚴重覆蓋的漫畫牆面 W32.................................................................. 71 圖 4-2-16. 作品《藍色小精靈》繪製於天花板 .............................................................. 71 圖 4-3-1. W1《丁丁歷險記》 ............................................................................................ 76 圖 4-3-2. 大量觀光客人潮 ................................................................................................. 76 圖 4-3-3. W1 前眾多的人潮 ............................................................................................... 76 圖 4-3-4. W2《藍色小精靈》 ............................................................................................ 77 圖 4-3-5. W5《La Vache》 .................................................................................................. 78 圖 4-3-6. W34《Stam & Pilou》 .......................................................................................... 79 圖 4-3-7. W12《花園》 ....................................................................................................... 80 圖 4-3-8. W18《高盧英雄傳》 .......................................................................................... 80 圖 4-3-9. W10《Cubitus》 ................................................................................................... 81 圖 4-3-10. W38《Léonard》 ................................................................................................ 82 圖 4-3-11. W40《Odilon Verjus》 ....................................................................................... 82 圖 4-3-12. W40《Boule & Bill》 ......................................................................................... 83 圖 4-3-13. W45《Spirou》 ................................................................................................... 84 圖 4-3-14. W25《Broussaille》街景照 ............................................................................... 85 圖 4-3-15. W24 作品之一《Out in the street:LGBTQI fresco》 ..................................... 85 圖 4-3-16. W24 作品之二《Out in the street:Gallery of LGBTQI portraits》 ................ 87 圖 4-3-17. W60《藍色小精靈》雕像 ................................................................................ 88 圖 4-3-18. W61《Gaston Lagaffe》雕像............................................................................. 88 圖 4-3-19. 拍攝牆面繪製 ................................................................................................... 92 圖 5-1-1. 三間博物館地理位置圖 .................................................................................... 95 圖 5-1-2. 漫畫博物館中展出漫畫作品與手稿 ................................................................ 97 vii.
(9) 圖 5-1-3. 漫畫博物館中互動式設施 ................................................................................ 97 圖 5-1-4. Marc Sleen 博物館外觀及內部照....................................................................... 98 圖 5-1-5. Moof 博物館內部展示 ........................................................................................ 99 圖 5-1-6. Moof 博物館內部展品 ...................................................................................... 100 圖 5-1-7. Hergé 博物館外觀 .............................................................................................. 100 圖 5-1-8. Hergé 博物館內部設計一角 ............................................................................. 102 圖 5-1-9. 丁丁專賣店內部 ............................................................................................... 102 圖 5-1-10. 漫畫書店(漫畫之家)內部 ........................................................................ 103 圖 5-2-1. G1 導覽地圖 ....................................................................................................... 112 圖 5-2-2. G1 中漫畫牆面 W27《Ric Hochet》說明 ....................................................... 113 圖 5-2-3. G2 導覽地圖 ....................................................................................................... 114 圖 5-2-4. G2 中漫畫牆面 W22《天使》 ......................................................................... 115 圖 5-2-5. G3 導覽地圖 ....................................................................................................... 116 圖 5-2-6. G3 中小遊戲 ....................................................................................................... 116 圖 5-2-7. G4 導覽折頁地圖 .............................................................................................. 117 圖 5-2-8. G4 市中心地圖 .................................................................................................. 118 圖 5-2-9. G4 部分漫畫牆面介紹 ...................................................................................... 119 圖 5-2-10. G5 導覽地圖 ..................................................................................................... 119 圖 5-2-11. G6 導覽地圖 ..................................................................................................... 121 圖 5-2-12. G7 導覽地圖 ..................................................................................................... 122 圖 5-2-13. 以「布魯塞爾漫畫連線」為主題的 Google 地圖 ...................................... 123 圖 5-2-14. G9 導覽地圖 ..................................................................................................... 123 圖 5-2-15. G9 說明介面 ..................................................................................................... 124 圖 5-3-1. 漫畫牆面說明標示 ........................................................................................... 128 圖 5-3-2. 以《布魯塞爾城市文化》為主題的 Google 地圖 ........................................ 130 viii.
(10) 表目錄 表 3-1-1. 布魯塞爾城市漫畫觀光步行導覽 .................................................................... 43 表 3-1-2. 布魯塞爾城市漫畫觀光書面與行動導覽中介 ............................................... 44 表 3-2-1. 研究參考網站資訊 ............................................................................................. 47 表 3-2-2. 訪談問題大綱(觀光局漫畫觀光行銷負責人) ........................................... 49 表 5-2-1. 布魯塞爾城市漫畫觀光步行導覽 .................................................................. 106 表 5-2-2. 布魯塞爾城市漫畫觀光書面與行動導覽中介 ............................................. 111 表 5-2-3. 布魯塞爾城市漫畫觀光書面與行動導覽中介綜合比較表 ........................ 125. ix.
(11) 第一章 緒論 第一節 研究背景與動機. 漫畫作為一種特殊的圖文創作形式,其風潮至今持續增加,各地區及不同的作 者有著多元多樣的漫畫風格,特定漫畫作品甚至累積極大數量的閱讀者、蒐藏家及 粉絲,更進一步跨界至動畫、電視影集、電影等等。日本漫畫及動畫吸引各國讀者, 龐大的漫畫產業造就多樣商機,吸引觀光人潮;美國漫威(Marvel) 、DC 等漫畫公 司,將作品改編至電視電影,製作商品及舉辦漫畫展覽會,如聖地牙哥每年的 Comic-Con International: San Diego,成就另一個影視產業的高峰。除了如此不可忽視 的漫畫流行文化的展現之外,漫畫也進入博物館、美術館、研究機構等等:京都國 際漫畫博物館(京都国際マンガミュージアム)於 2006 年成立,兼具蒐藏國內漫 畫、研究部門以及展示教育等功能(董怡彣,2016)。法國羅浮宮(Le Louvre)在 2009 年舉辦「羅浮宮邀請漫畫」 (Le Louvre invite la bande dessinée)特展,邀請各國 漫畫家進入羅浮宮並以其為主題進行創作,而後展示各作品成果 1 ;大英博物館 (British Museum)於 2019 年 5 月舉辦日本漫畫展覽「Manga マンガ」,說明漫畫 為一「視覺敘事藝術形式」,成為全球多媒體現象。2 而在臺灣,李衣雲(2012)如此說明漫畫的處境:「漫畫一直是臺灣青少年文 化相當重要的一部分,但在社會中卻長久處於邊緣甚至地下化的位置…… 無法在 正式的場域中得到正當性。」筆者從小喜愛閱讀漫畫,深知社會風氣至今仍存在對. 1. 如法國漫畫家 Nicolas de Crécy 的作品《衝出冰河紀》(Période Glaciaire);日本漫畫家谷 口ジロー的作品《羅浮宮守護者》 (Les gardiens du Louvre) 。 2 原文:Manga is a visual narrative art form that has become a multimedia global phenomenon...; 資料來源:大英博物館官方網站: https://www.britishmuseum.org/whats_on/exhibitions/manga.aspx,最後瀏覽日期:2019 年 5 月 26 日。 1.
(12) 於漫畫的刻板印象及汙名化,貶低漫畫迷、Cosplay 扮裝者、漫畫家及相關職業等, 社會負面觀感及爭議持續存在。近年來各界人士透過不斷合法化及正當化的努力, 試圖改變漫畫在臺灣的地位:文化部在近 8 年來組織漫畫家團隊參與法國安古蘭 國際漫畫節(Festival International de la Bande Dessinée d Angoulême),設置臺灣漫畫 館,臺灣漫畫家參與比賽及駐村計畫;國立故宮博物院於 2018 年,展出臺灣漫畫 家「千年一問—鄭問故宮大展」 ,肯定其漫畫作品及影響力;2019 年 1 月,臺灣漫 畫基地(Taiwan Comic Base)正式開幕,功用在於舉辦臺灣漫畫展覽,協助臺灣漫 畫家,以及幫助臺灣漫畫產業發展。3由上述說明中,可以得知漫畫在各國的發展 與狀況皆不同,於本研究場域比利時,更有著其特殊性。 以筆者自身經驗出發,筆者大學就讀法國語文學系,學習範圍概括法國、瑞士、 加拿大魁北克省、以及其他法語系國家,比利時因地理位置、聯邦政府、語言文化 等因素,經常為課堂討論的對象。而法語或比利時漫畫作品更成為學習教材之一, 在實作翻譯如《丁丁歷險記》(Les Aventures de Tintin)或是《藍色小精靈》(Les Schtroumpfs)漫畫作品之後,更增進筆者了解漫畫在比利時的處境和臺灣相當不同, 具有其語言及文化上的地位和意義。 在比利時,現今漫畫或稱連環畫(la bande dessinée) ,有著相當的地位,其漫畫 家及作品數量相當可觀,更發展成其特有的漫畫文化產業,Hesmondhalgh(2009: 61~65)提出在文化產製的專業複合體(complex professinal)型態時期裡,有不同角 色的參與。漫畫家為主要創意人員,產製出原創的漫畫作品,而創意經理如漫畫編 輯、策畫、出版商等,對獲利有興趣,有其出版策略與定位,間接影響作者藝術走 向及報酬,在公關、媒體、市場銷售人員等行銷策略介入下,塑造出比利時的漫畫 產業。 在比利時也不僅局限於漫畫書面作品的販售,擴及至許多形式的衍生商品,漫. 3. 資料來源:臺灣漫畫基地官方網站資訊 https://tcb.culture.tw/,最後瀏覽日期:2019 年 5 月 23 日。 2.
(13) 畫人物商品實體化,國外版權的販售,乃至於改編成動畫以及電影作品,如三部藍 色小精靈電影、丁丁歷險記動畫電影4,進入全球影視媒體產業,也在臺灣上映播 送,擴大其顧客群及其產業的構成,使今日比利時漫畫文化產業漸趨複雜。 另一方面,除了建築、雕塑、繪畫、音樂、舞蹈、詩歌、電影、電視為各基本 藝術類型外5,比利時還將漫畫奉為第九藝術(the Ninth Art) ,注重其藝術技巧及形 式,包含劇本、草稿、上色、以至於其封面設計等等。不同語言的漫畫作品,展現 其語言多樣性,保存各區語言與特色,卻又能以圖像形式跳脫語言藩籬。此外,漫 畫也進入博物館場域,多間以漫畫或是漫畫家為主題的博物館相繼成立。在官方上 採取了更進一步地宣示,如同許多城市近年來使用「綠色」 、 「教育」或「創意」等 稱號,來作為城市品牌定位法(Landry, 2008:232、233),比利時的首都布魯塞爾 (Brussels),也以「漫畫首都6」自稱並向外行銷推廣。. 走進「漫畫首都」現場 比利時為一地理位置位於歐洲西北部的國家,其疆界與荷蘭、德國、盧森堡和 法國相鄰,並於西北部緊鄰北海;比利時的官方語言為法語、德語和荷蘭文,國土 又可分為三個區域:北部(荷蘭語:Vlaams Gewest) 、南部(法語:Région wallonne) 以及位於國家中心地點的布魯塞爾-首都區(Région de Bruxelles-Capitale) 。布魯塞 爾是一座相當特殊的歐洲城市,除了為比利時的首都之外,許多歐洲聯盟(EU) 如歐洲聯盟理事會(Council of the European Union)、歐盟執行執委會(European Commission)皆在此設據點;位置上也鄰近其他歐洲國家,機場、火車、客運等交 通網絡十分發達。 根據歐洲統計局(Statistical Office Of The European Communities)一項報告顯示, 4. 上映年份分別為:2011 年、2013 年、2017 年以及 2011 年。 筆者搜尋資料後,發現其他八大藝術形式有兩種不同說法:(1)建築、雕塑、繪畫、 音樂、舞蹈、詩歌、電影、電視。 (2)博雅教育,或稱七藝(seven liberal arts):文法、 修辭、辯證、算術、幾何學、音樂和天文學(參考自 Screech, 2005) 。 6 法文原文:Bruxelles, capitale de la bande dessinée;英文:the capital city of comic strip。 5. 3.
(14) 2018 年比利時為歐盟 28 國中,旅客過夜數成長率第二高(8.9%)的國家,總增加 數約 170 萬7;布魯塞爾、布魯日(Bruges)、根特(Ghent)、安特衛普(Antwerp) 等城市,皆是遊客必定前往的城市。其中筆者分別於 2016 年及 2018 年,兩次至布 魯塞爾旅遊,筆者檢視各式旅遊書籍及布魯塞爾觀光局官方網站上資訊8,加上自 身旅遊經驗,發現下列吸引遊客的幾個地點及特色:1998 年被聯合國教科文組織 (UNESCO)列為世界文化遺產(World Heritage)的大廣場(La Grand-Place de Bruxelles) ;種類多樣並同樣在 2016 年被列為人類非物質文化遺產(Intangible Cultural Heritage of Humanity)的啤酒文化;擁有眾多傳說、紀念博物館的尿尿小童(Manneken Pis)等等。 在這複雜多元的觀光景點及資源中,最令筆者印象深刻的,則是在城市中不斷 出現的漫畫意象:觀光客至漫畫/漫畫家為主題的博物館參觀;丁丁專賣店(La Boutique Tintin)中,人潮洶湧的觀光客,購買價格不菲的蒐藏品和紀念品;數間漫 畫店家中,擺放著各式風格、語言的漫畫作品;超巨大型漫畫人物的塑像,放置在 公共場所中等等。讓筆者感到非常驚訝且佩服,究竟比利時漫畫如何發展、有哪些 更多的特色及文化的意涵?一座城市是如何能以漫畫這個主題,除了在實體書本 上成為商品販售之外,呈現出如此多樣的面貌?如何與城市官方上向外行銷推廣 的名稱「漫畫首都」作連結?有哪些政府組織、民間團體、藝術家、漫畫家等等的 推動、參與及介入,才得以建構出如此觀光景點? 另一方面,當筆者持續漫遊城市各地點,總是在一個平凡或是不起眼的角落, 發現以各漫畫人物為主角的「大型牆面繪畫」 ,一幅作品就能佔據三、四樓高的牆 壁面積(請見圖 1-1-1) ,不但是適合拍照觀賞的繪圖,由於城市中設立為數眾多的 繪畫,更讓筆者能一一探索每個城市角落,彷彿就在參觀一種漫畫的「展覽」。. 7. 資料來源(Brussels Express 報導) :https://brussels-express.eu/belgium-ranked-2nd-among-theeu-28-countries-in-tourism-growth-in-2018/,最後瀏覽日期:2019 年 5 月 25 日。 8 布魯塞爾觀光局官方網址:https://visit.brussels/en/,最後瀏覽日期:2019 年 5 月 24 日。 4.
(15) 圖 1-1-1. 多個大型牆面繪畫之一 資料來源:筆者自攝,拍攝日期 2018 年 6 月 29 日. 如此特殊的漫畫牆面,讓筆者聯想至所謂塗鴉或是街頭藝術,如同漫畫一般, 也同樣是一種特殊的創作形式,並在近年來受到許多關注、討論及研究,甚至於存 在許多備受推崇,或是爭議的塗鴉/街頭藝術創作者:Banksy 充滿政治意涵、挑戰 權威的創作,作品卻能在藝術拍賣市場上以高價作為蒐藏,並持續在各個國家、城 市引起關注;Kaws 與各式品牌合作聯名,名氣聲名遠播,更在 2018、2019 年,分 別於韓國、臺灣9、香港擺設巨型創作人物 Companion;藝術家 Loretta Lizzio 以一張 紐西蘭總理 Jacinda Ardern 擁抱槍擊受害者家屬的照片為原型,將其再製成大型壁 畫,以此「讚揚團結及憐憫的一刻」。10 塗鴉或街頭藝術有相當多元的題材及意涵,為何以「漫畫」作為主題,又為何 以壁畫方式呈現?設置的原因及理念為何,和一般形式的創作有何不同?在何種 文化政策的驅使下造就?誰是組織者與創作者?如此多個漫畫牆面的設置與城市 有何聯繫?又如何進一步成為觀光客觀賞的景點?綜合上述經歷與初步探索,開 啟筆者高度興趣與多個疑問,期望能夠從比利時漫畫出發,以觀光角度探究布魯塞 爾漫畫牆面及其他漫畫相關景點的建構。 9. Kaws Companion 於 2019 年 1 月 19 日設置在台北中正紀念堂前廣場,為期一個禮拜的 活動吸引許多參觀者,以及臺灣媒體、網路社群的宣傳報導。 10 2019 年 3 月 15 日,紐西蘭基督城(Christchurch)發生槍擊事件,51 人罹難。資料來源 (CNN 報導) :https://edition.cnn.com/2019/05/22/world/jacinda-ardern-mural-australiatrnd/index.html,最後瀏覽日期:2019 年 5 月 24 日。 5.
(16) 第二節 問題意識與研究目的. 依據上一節初步研究背景的討論,與自身進入研究對象現場之經驗與疑問,筆 者整理出本研究問題意識的脈絡,並提出三個連貫層面的研究目的。欲檢視本研究 主題,以生產層面來探討布魯塞爾「漫畫觀光」與漫畫牆面導覽之成形,首先需要 檢視漫畫創作之特質與文化,比利時漫畫的特殊性,以討論布魯塞爾漫畫牆面之創 意實踐;從城市計畫與文化政策角度著手,市政府於官方上以「漫畫首都」自稱, 以漫畫為主軸推動、影響各個層面的組織與團體,包括城市觀光局、相關文化機構、 文化活動、當地藝術團體與藝術家、旅行社等等,一系列社會關係與連動的網絡因 而成形,也牽涉至城市中的居住者們,本研究將借 Charles Landry 對「創意城市」 的分析理論,以討論其複雜組織網絡的成形。 布魯塞爾以漫畫作為城市觀光重要的一環,以「漫畫首都」對外行銷,除了漫 畫相關博物館、漫畫店、商店等等作為本研究討論之研究對象之外,筆者將研究主 軸聚焦於城市中漫畫牆面的生成與繪製,並連結各漫畫相關地點,城市觀光局或其 他製作者設計其連線導覽手冊,並組織多樣步行導覽,以觀光面向來塑造並建構出 以漫畫為主題的「漫畫觀光」,也進一步成為一種新型態之城市體驗方式。 此一漫畫轉換之創意實踐之作品,在性質上能參照各式塗鴉、街頭藝術或公共 藝術之論述,除了同樣連動各個城市組織的合作,更進一步轉換城市的生活與觀看 方式,進階連結至布魯塞爾城市意象。由於漫畫牆數量相當多,並與城市空間的關 係緊密結合,讓此創意實踐形成城市中另類的展覽形式,並在游走觀看漫畫牆的同 時,再次創造出牽涉至觀看者身體、導覽書、地圖、智慧型手機程式導覽等等元素 的組合體,更讓導覽與導覽書之中介性質更顯重要。. 6.
(17) 綜合上述提及之問題意識脈絡及核心問題,本論文研究目的為以下三個層面:. (一)布魯塞爾漫畫如何連動其創意城市組織網絡? 首先,檢視比利時漫畫特殊性及文化資源,並在都市計畫、文化政策與創意城 市之能動力及組織文化下,城市中公私部門,其關係結構、社會網絡以及創意氛圍 如何能成形?因而能進一步推動各樣漫畫文化活動,以及各樣漫畫轉換之創意實 踐方式。. (二)布魯塞爾「漫畫觀光」景點如何建構而成? 其次,漫畫牆面與其他相關漫畫地點,如何被建構為景點及被凝視、被攝影的 對象?漫畫形式的「創意凝視」如何建構而成?在城市連結並共構出以漫畫為整體 和主題的觀光景點,設計並建構出新型態的城市步行連線,與在行走展演與感官上 的城市體驗。. (三)漫畫牆面繪製之公共展演,與漫畫創意實踐的集結如何被導覽? 最終,漫畫轉變成為街頭藝術或公共藝術特質的漫畫牆面繪製,如何以此表彰 城市社會及文化空間意涵?旅遊導覽在其中扮演的角色為何?並以「展覽」理論來 思考,多個漫畫牆面繪畫作品,坐落於城市各個角落,如何於所屬的空間中,轉化 並生產為展覽性質般的特殊場域,以及組裝體般的存在?. 7.
(18) 第二章 文獻回顧. 本研究從觀光生產方出發,解析布魯塞爾城市中,與漫畫相關景點的生成與聯 結,以及漫畫牆面藝術之展示性質,於本章節中將以三個節次之理論爬梳作為研究 取徑:首先,第一節筆者以解析漫畫定義、歷史與比利時漫畫文化出發,漫畫作為 特殊文化資產的發掘與選定,並借 Charles Landry 與 Richard Florida 各項理論,以創 意城市之架構與運作,理解城市文化政策創意的發想與實踐。 其次於第二節中,爬梳觀光研究相關理論,以理解景點與符號之建構、觀光凝 視與攝影等,並延伸至城市中漫遊者與體驗城市的新形態方式。最終於第三節筆者 接續漫畫性質的討論,爬梳塗鴉、街頭藝術以及公共藝術歷史與各論述觀點,連結 至轉換成牆面藝術型態,筆者並將進一步以 Paul Basu 之展覽與迷宮型態理論,用 以說明漫畫牆面、城市空間與組裝體的再造,並討論其中旅遊導覽書及地圖作為中 介角色,以驗證漫畫牆面創作所形成城市觀光中的特殊形態連線。. 第一節 漫畫文化與創意城市. 本節以探討漫畫的定義與形式出發,檢視漫畫此種圖文創作型態的歷史發展, 最終將聚焦在本研究的特定場域-比利時漫畫。接續探討創意的本質,以理解創意 之特點與其影響至社會面向,以及創意與城市之間的關聯;整理 Charles Landry 所 提出之創意城市的概念與運作,文化資源與資產在其中扮演的重要角色,組織網絡 與創意氛圍與城市計畫、文化政策和城市形象之間的連動脈絡;文獻回顧中增加 Richard Florida 所提出創意、創意階級、創意社區等理論,描繪出更加細節的創意 動能,創意與人、城市社會關係網絡之組構。 8.
(19) 一、 漫畫定義、發展與比利時「第九藝術」. 對漫畫此創作進行定義與界定有一定的難度,牽涉至不同區域的發展、漫畫家 的風格或特色、漫畫內容的形式分類,以及更多美學形式上的討論;首先,筆者先 以 Scott McCloud《漫畫原來要這樣畫》(1993/2017,朱浩一譯)一書為主,整理出 以下漫畫的定義及形式,分別就三個面向說明:. (一)漫畫為「並置型精心排列之連續圖片及其他圖像」 (juxtaposed pictorial and other images in deliberate sequence) ,其中「並置」的意思為相鄰、並列,指出漫畫多個畫 格在空間上的並置,或是在定義上更明確指出是一種「連續性藝術」 (sequential art) 。 (二)漫畫是「圖標」 (icon)的集結,圖標能代表一個人、想法(idea)11、地方、 事物,甚至於語言、科學、溝通等實用領域的圖標;將現實變形至單純化、抽象化, 使閱讀者接收並非「圖繪」 ,而是理解符號所指出的「概念」 (參考自李衣雲,2012) 。 (三)漫畫需要讀者主動參與,畫格與畫格之間的空白空間或分隔稱作「間白」 (the gutter) ,是漫畫核心中神秘魔幻的來源,閱讀者需要使用自身想像力,將一個個間 白進行縫合(closure),以建造出連續而整體的現實。12. 另一方面,蕭湘文(2002)提出以下四個漫畫的傳播特質: 1. 娛樂效果:漫畫具有大眾性與社會性,在市場上為大眾而製產,提供自我滿足 與愉悅的情感消費。 2. 形成話題:漫畫題材及功能的辯證與爭議,持續在不同立場上成為討論的焦點。 3. 閱讀的想像性:藉著漫畫提供的幻想世界,加上閱讀者自身需要發揮想像力,. 11. 筆者參考原文後,使用不同於中文版譯者的翻譯。 漫畫繪畫也有著所謂「破格」的手法,將畫格之間的畫框破壞,以此做出視覺上不安 定因素、強調或其他效果(李衣雲,2012:104、105) 。 12. 9.
(20) 讓閱讀者自身形象,在漫畫中被重新塑造出來。13 4. 市場導向的產製:現今漫畫創作者深受市場的影響與考驗,連動出版社與周邊 相關商品價值。 筆者認為在上述初步探究漫畫定義與特質之後,接續進行漫畫歷史發展脈絡 的回顧,除了能增加理解漫畫的定義以及特殊性,更進一步便於後續探究比利時獨 樹一格的漫畫文化。 McCloud(1993/2017)認為過去幾個歷史物件或繪畫,都可以被視為一種漫畫 形式:14包括三千兩百多年前古埃及書記官(scribe) ”Menna” 的陵墓中的彩色繪 畫,內容為記錄當時處理農業產物麥子的分工過程,需要以連續「S 字形」 (zig-zag) 的順序來閱讀此作品;前哥倫布時期內容為軍隊以及英雄「虎爪」(Tiger’s Claw) 的圖片手稿;描繪征服者威廉出征英格蘭故事,長幅的重要歷史文物-貝葉掛毯 (Bayeux Tapestry) ;法國中世紀教堂中的木刻版畫、彩繪玻璃(stained glass)也使 用文字與圖像的結合(Screech, 2005) ;而後印刷術(printing)的發明,在漫畫發展 史上起了相當重要的作用,自此讓藝術作品能廣泛流傳至不同階層(McCloud, 2017) 。 Rodolphe Töpffer(1799~1846)被認為是現代漫畫的先驅,這位瑞士籍的創作者, 最早於 1827 開始繪畫15,後來受到哥德(Goethe)的讚賞開始出版作品(McKinney, 2017) ,他在 19 世紀中創作出一系列諷刺繪畫,當時在歐洲是第一位結合文字和圖 像,使用分鏡技巧的漫畫創作實踐者,開啟了更多戲劇化和幽默的可能性,Töpffe 的創新更在當時影響了許多國家的漫畫家,尤其法語漫畫(Screech, 2005;McKinney, 2017)。 19 世紀晚期至 20 世紀早期法國,插圖故事(illustrated stories)相當受歡迎;法 國漫畫家 Alain Saint-Ogan(1895~1974)於 1925 年出版的作品《Zig et Puce》中,被. 13. 在此作者蕭湘文(2002)引用 Martin Barker 的著作《Comics: Ideology, Power, and the Critics》的觀點。 14 McCloud(2017)承認並不清楚漫畫的起源時間點以及地點。 15 創作作品《L'Histoire de M. Vieux Bois》。 10.
(21) 認為是第一個使用漫畫對話框(speech-balloons)的法語漫畫,現代漫畫元素漸趨完 整,其出版銷量十分可觀,成為一股廣為流通的文化與經濟現象(Screech, 2005; McKinney, 2017),Ann Miller 指出於 1930 年代,美國漫畫大量湧入歐洲(引自 McKinney, 2017)。 而後於 1940 年代到 1970 年代,比利時漫畫家 Hergé(本名:Georges Rémi)的 創作《丁丁歷險記》 (Les Aventures de Tintin)為當時佔有首要的地位;Éditions Dupuis 出版社於 1939 年,發行第一本比利時漫畫雜誌《Le Journal de Spirou》 ,而後於二戰 時期,曾一度出現紙張短缺與多數漫畫停止出版的情況。戰後,比利時漫畫復甦, 由於擁有較寬鬆的政策管制漫畫,許多法國和比利時漫畫家與 Hergé 合作,而他的 成功也鼓勵其他漫畫家創作(Screech, 2005;McKinney, 2017)。 1945 年至 1975 年,André Franquin《Gaston Lagaffe》、René Goscinny 和 Albert Uderzo《高盧英雄傳》 (Les Aventures d’Astérix)漫畫發行,這些「經典」 (classics) 作品與《丁丁歷險記》普遍在法國和比利時被認為是傑出的文化成就,透過神話式 的英雄人物們(不同於美國式英雄人物) ,表現出當時法國與比利時人如何看待世 界,也代表著一種聯合的法國比利時(Franco-Belgian)認同(Screech, 2005) ;另一 方面,多數研究也指出上述提及的重要漫畫家,Töpffer、Hergé 和 Saint-Ogan 的作 品中,也出現如反阿爾及利亞、反猶太主義、殖民式種族歧視等負面的元素(引自 McKinney, 2017)。 漫畫在法國和比利時通常被稱作 bandes dessinée 或是縮寫 BD,中文可以直譯 為「連環畫」 ,並且是一種受到高度尊重的藝術形式;1962 年,法國「圖像表現式 文學研究中心」 (Centre d’Etudes des Littératures d’Expression Graphique;簡稱 CELEG) 提出漫畫為「第九藝術」 (the Ninth Art)16(Screech, 2005) ;而習慣上也以所謂「法 語漫畫」 ,或是「法國-比利時漫畫」代稱之,不過此種說法也刻意將兩國、甚至兩 16. 筆者搜尋資料後,發現其他八大藝術形式有兩種不同說法:(1)建築、雕塑、繪畫、 音樂、舞蹈、詩歌、電影、電視。(2)七藝(seven liberal arts) :文法、修辭、辯證、算 術、幾何學、音樂和天文學;電影與漫畫則之後列入(參考自 Screech, 2005) 。 11.
(22) 國裡不同區域的漫畫特質抹去,由於地理、語言、歷史以及文化上各個因素,兩個 國家之間有著特殊的親密關係,David Gordon 更指出比利時在文化上的身分認同源 自於法國(引自 Screech, 2005) ,漫畫在此層面上更是如此,同時是幻想作品,也是 重要的歷史文件,為兩國重要的文化及歷史遺產。 如同比利時國內結合兩大語言族群,漫畫也將原本認為不相容的文字與圖像, 綜合成另一種新型的藝術形式(Screech, 2005) ;不過兩個語言漫畫也有著各自的特 質,比利時漫畫及歷史學家 Pascal Lefèvre 指出,比利時法語圈漫畫通常以一年一 至二冊的精裝書(hardback)出版,而荷語圈漫畫則一年出版三至五本書(引自 McKinney, 2017)。 既上述經典漫畫作品時代之後,許多漫畫家開始實驗,創作出新的主題與風格, 過去的政策管制也進而取消,開放更多題材的漫畫作品,新世代的比利時漫畫成型 (Screech, 2005) ;直到今日,比利時漫畫依然保持著文化上及藝術上的高度,其產 業生成,漫畫書本販售,翻譯並流通全球,更衍伸至各領域,以動畫與電影形式呈 現;於布魯塞爾城市內,則有著漫畫店林立、漫畫家相關基金會成立、相關博物館 之建立,更造就另一形式的藝術創意形式之創意實踐。 由上述檢視比利時漫畫發展,可理解「漫畫」此一圖文創作形式,為重要且特 殊的文化資源,首都布魯塞爾向外推廣為「漫畫首都」 ,推動並行銷國家形象相關, 其漫畫相關文化與創意政策,串聯城市內各式團體組織、博物館、基金會與創意實 踐,推動漫畫牆面建立與觀光推廣,定期舉辦大型漫畫節慶,成為城市中特殊的觀 光景點。本研究為檢視以漫畫為主的政策成立,其中各相關團體串聯之組織動態, 各創意形式的實踐,於下小節接續討論創意與創意城市之理論,包含組織網絡之連 動、文化資源、創意氛圍的展現等等。. 12.
(23) 二、 從「創意」的本質到「創意城市」之能動力. 「創造」 (creation)一詞最初源自聖經造物者的產物,而後在西方傳統哲學中, 強調作品、藝術品或發明被製作出來成為存在(being) ,最終成為現代所謂智慧財 產與實體形式;而創作(to create)作為動詞則源自拉丁文 creare,表示製作、製造 (to produce, to make);現代「創意」(creativity)一詞的使用,是 20 世紀中期西方 17. 國家的產物 ,與「創新」 (innovation)一詞一樣有著新奇、價值和實用性(newness, value and usefulness)三個特質。(Hartley, Potts, Cunningham, Flew, Keane and Banks, 2013:66、67)Richard Florida(2002)說明創意的影響力:人類的創意成為經濟和 社會的重要因素,在工作或生活中各個領域,我們更加重視,並更努力地從個人和 周遭社會栽培創意;創意是多方面且多維的,不僅限於科技或商業模式,是一種「綜 合型的作為」 (combinatory play) ,有能力將不同素材重新組合合成(synthesize) ,並 解決複雜的難題。 「創意城市」 (Creative City)最早於 1988 年澳洲墨爾本研討會上被提及,用以 討論藝術與文化如何融入都市發展規劃(引自陳瀅世、吳秉聲,2016:171) 。本研 究借 Charles Landry 在《創意城市》 (2000/2008,楊幼蘭譯)一書中對創意城市的理 論及分析面向,以此檢視布魯塞爾城市應用「漫畫」此文化資源的策略以及規劃。 當城市面臨衰退,城市生活被貶低,更被視為犯罪、汙染等負面觀感的根源, 人們卻忽略城市本身所提供的機會及其開創性;面對其挑戰與全球化,諸多城市如 赫爾辛基(Helsinki)、格拉斯哥(Glasgow) 、鹿特丹(Rottterdan)等等,改變舊有 心態,面對城市問題,以新的創意思維及對策,以此適應改變、改造城市發展。 首先,為了重新發掘城市創意,文化常作為重心,文化遺產為過去創造力的總 和,傳統使得歷史和共同記憶得以連結,此根基般的歸屬感得以慰藉及啟發,而每. 17. 最早在 1875 年出現,之後在 19 世紀被使用在如創意教育、創意寫作(Hartley et al. 2013)。 13.
(24) 座城市皆有其獨特的利基,包括歷史、工業與藝術遺產、建築、景觀、習俗、節慶、 服務、休閒活動等等。以文化資源及其重要性和影響力來發揮當地的潛能, 「創意」 利用這些資源,使其增長,連動文化機構如博物館、藝廊、劇院等和文化機構,製 造出一個城市的特色與價值不容小覷,成為創意城市的能動力。舉芬蘭首都赫爾辛 基為例,一直以來便有者寒冷、陰暗、 「季節性憂鬱症」等等負面的刻板印象與聯 想,此外充滿也著「兩極化」的矛盾事物,擁有著現代城市文化與根源於大自然的 18. 根基文化;城市使用了「光與暗」 ,於 1995 年開始舉辦了「光之力 」 (Lux Helsinki) 的節慶活動,以創意的思考與策略,帶動、連結城市內各個團體之間的合作,集結 觀光、文化、城市形象營造等力量(Landry, 2008:72~77;160~162)。 這些能以其他形式增加產值的文化資源,能增加地方認同感,與建立新的地方 形象(Landry, 2008:72~77;193、194) ;漫畫作為比利時舉足輕重的文化資源,其 特殊性已在第一章的研究背景中初步提及,而筆者在本節的第一部分,已進一步爬 梳其歷史發展、特殊性與重要性,以正當化本研究探討布魯塞爾城市,以漫畫作為 文化根基,在此種特殊的文化政策之下,進行各式創意實踐。王俐容(2005、2006) 指出文化政策的概念較為不穩定,轉向強調文化藝術經濟價值與論述,增進地方產 業、觀光、貿易等發展,並涵蓋如博物館、美術館、漫畫等範疇;此外,都市藝術 /文化政策方案更可分為以下幾個種類: 「文化活動的製作、空間形式的建構以及人 文意義的賦予」 ,如布魯塞爾每年舉辦的漫畫節活動、公共空間中漫畫牆面的特殊 造景、「漫畫首都」的都市形象等等,皆是其以漫畫文化為主導的都市文化政策。. 三、 創意城市及其組織網絡. 城市為牽涉許多利益團體、機構、組織型態、社會關係等等的複雜混合體,而 創意的過程是社會性的、並非個人,需要有創作者、捐贈者/貢獻者、合作者等參 18. 另有中文名稱:光之祭、光之祭典;2019 年於 1 月 5 日至 9 日舉辦。 14.
(25) 與,因此組織與組織能力(organizational capacity)在之中扮演著相當重要的角色, 城市中每個個人到機構,在整個決策的過程之中,都需要發展出適當應用創意的能 力,並且由程序和架構來連結不同社群。另外在創意城市組織文化中,又可分為: 私部門(private sector)擁有較強的實行計畫的能力,而公部門(public sector)則是 較關注於廣大公眾利益,以及對責任歸屬(accountability)的問題,以及第三部門 —非營利組織(nonprofit organization),提供並支援較彈性之公共服務(Landry, 2000/2008;Florida, 2002;引自夏學理、劉美芝,2005:20~25) 。參與其中的包含 Florida 提出的「創意階層」 (creative class) ,他們的資產來自於本身創意的能力,是一種新 的經濟階級,他們並不視自身為一個特殊的社會團體,卻有著相同的品味、慾望和 喜好,由「超級創意核心」 (如科學家、教授、藝術家、設計師等等)和「現代社 會意見領袖」(如文化人士、編輯、分析師等等)所組成,他們重視個人獨特性、 菁英體制(meritocracy)、多元開放等的價值。 Florida(2002)認為創意需要一個擁有大量社會、文化與經濟刺激,並且是多 元且開放的環境支持,他舉 Jane Jacobs 的主張為例19,她所居住的創意社區,擁有 適當的空間環境,是個人化、差異性與社會交流的源泉(fountainhead),讓特定人 士能激發並運用想法和創意。Landry(2000/2008:209~238)指出創意氛圍(creative milieu)是一個實質的空間環境,讓城市內各式行為者,能激發創意、因而創造、 造就經濟;其中擁有硬體基礎設施(hard infrastructure)各式建築與機構的聯繫網路 (nexus) ,包含文化設施、集會場所、教育機構、交通建設等等;而軟體基礎設施 (soft infrastructure)則為是: 「關係結構、社交網絡、社會關係、人際互動等,得以 鞏固並促進個人與機構間創意流通的系統。」城市以此基礎,彙整智慧、文化、科 技與組織力各個層面的創意和創新,提升城市之永續性。此外,創意氛圍的特質有 以下:當地具備某種程度的原創、知識、現有技術與能力;能因應未來環境變遷之. 19. Florida(2002)參考自 Jane Jacobs:1961 年出版的《美國大城市的死與生》 《The Death and Life of Great American Cities》一書。 15.
(26) 複雜性與不確定性;具備自發性地溝通,能迎合多元多樣的需求;跨領域與動態的 協同環境(synergistic environment),特別與科學與藝術發展連動(Landry, 2008: 209~238) ;創意中心能提供藝術、文化、科技和經濟等各種形式的創意在此根基與 發展,而通常這些環境擁有其純正性(authenticity)與獨特性,社區的歷史建築、 長期進駐的街坊鄰居或特定的文化屬性,而如此的地方品質(quality of place)需要 結合建築與自然環境,有著街頭活力,呈現相互關聯、一系列、自身可創造的經驗, 更有著能進一步建立起社會凝聚力的可能性(Florida, 2002)。 Landry(2000)表示創意城市有七大基礎:個人特質、意願及領導能力、多元 族群、組織文化、培養深層的地方認同、城市空間與設施和聯合網絡架構;而城市 創意實踐的循環又可分為:激發想法和計畫、想法轉換為現實、建立網絡流通與行 銷想法和產物、建立展示平台以及進行傳播反思與評估。布魯塞爾城市漫畫牆面的 計畫之中,連結起個人、居民、當地商家、藝術家、行政官員等人,分工並結合公、 私領域的資源與創意人才,以創新方式持續推動漫畫牆面的建立,而這樣的結構與 組織,讓布魯塞爾漫畫牆面,成為相當特殊的創意實踐的案例。此外,布魯塞爾城 市因而選定漫畫為主題,並利用城市建築物的牆壁,這些 Landry 稱作的「未充分 使用的資產20」 ,繪製出大型牆面藝術,這些得以形成的各個創意型態,便是發掘布 魯塞爾城市的獨特文化資產,取用第一小節中所闡述之「漫畫文化」作為重心。 然而,筆者上述所檢視之創意階級與城市理論,需有不同面向之探討,如同 Sharon Zukin 在《裸城:純正都市地方的生與死》 (2012,王志弘、王玥民、徐苔玲 譯)一書中所提出的觀點。1960 年代美國各大後工業城市(postindustrial cities)如 紐約、底特律、芝加哥等遭遇城市危機(urban crisis) ,資本遠離、外移城市進而郊 區化,城市失去其競爭力;此時,藝術家、作家、博物館策展人等文化工作者因合 適的租金價格而進住,而同時為了要挽救並重建城市,政府官員與資本擁有者開始 進行一連串的都市改建,老舊房屋與社區翻新,資本再度投入,房地產價格因而上 20. Landry(2008)解釋諸如機場、公車站與火車站等城市出入口。 16.
(27) 漲,舊有商家改建,原本的住民更被迫遷移,被精品店、咖啡館、大型連鎖店以及 高學歷富裕的新居民所取代,這便是「縉紳化」 (gentrification)或稱為仕紳化產生 的過程,改變舊有消費空間與模式,大量商品符號與標誌形成重要表徵,更進階改 造城市美學與文化象徵(凃函君、周士雄,2016:153~155)。 Zukin(2012,王志弘等譯)因而提出「純正性」 (authenticity)或稱為「本真性」 的概念:純正性與風格(style)和經驗/體驗(experience)相關,城市保留其歷史建 築與街道,支持小型商店的建立,並且品牌化社區的獨特文化認同(distinctive cultural identities) ,因此純正性是種可介入與宣告主權(superiority)的空間和文化權 力。城市經歷改建與上述提及之縉紳化過程,究竟誰能真正作為代表?Zukin 表示 純正性不只是單純的起源(origin) ,而是動態的、移置(displacement)的方式與想 法,是種不同階級與族裔的社會權利(social right) ,同時代表起源與新開端,更是 在時間上不同世代專屬的「時代經驗」。 然而純正性的宣示,在政府、利益團體、居民、甚至於外來者的交會之下,仍 然是爭取城市社會、文化與空間權力的手段之一; 「漫畫」對於比利時及其首都布 魯塞爾為不可缺少的文化象徵,但在多樣藝術家、文化團體、觀光團體等施為者所 建立起的創意網絡與實踐下,佔據部分資源與城市表面空間,是否成為少數人所主 導的「純正性」?多少無形權力的介入之下,才能建構出當地居民與觀光客所見的 純正性,將是本研究所需要探討的。. 17.
(28) 第二節 景點建構與觀光凝視. 本節筆者將爬梳觀光景點的構建、符號建構與消費、觀光凝視與攝影等理論, 布魯塞爾漫畫牆之創意實踐,城市中觀光景點得以成形,包含博物館、漫畫店、漫 畫節慶、漫畫牆面等景點,應當檢析其中漫畫視覺文化/圖像符號,與地方與都市 意象的連結,地方又如何生產及展示其吸引力,其觀光符號體系的脈絡與網絡又如 何成形,並於本節最後,討論新型態城市體驗之成形。. 一、 觀光景點之建構、符號消費與觀光凝視. 觀光在前現代社會時期,是一種菁英階級的特權活動,而後經歷朝聖 (pilgrimages) 、壯遊(Grand Tour) 、風景觀光(scenic tourism) 、溫泉小鎮(spa towns) 觀光等等轉變進程,直至 19 世紀,交通、攝影等技術興起,1841 年,Thomas Cook 被認為是第一個組織所謂套裝行程(packaged tour)的人,大眾觀光(mass tourism) 以不可抵擋之勢影響至今,也代表著一種「旅行的民主化」 (democratisation) (Urry & Larsen, 2011) 。如今,觀光是一種脫離(departure)日常生活的行為,工作與休閒 是分開的,人們在空間上移動至不熟悉的他地,停留一段時間,消費觀光商品與服 務,帶給觀光客愉快體驗與刺激,之後返家回到日常,旅行同時也是一種社會地位 的標誌與展現(Urry & Larsen, 2011)。 Dean MacCannell(1989)說明景點吸引力為觀光客(tourist)、景物(sight)與 標誌(marker)三者之間經驗上的關係,景物可以被整個社會所「蒐集」 ;在「景物 神聖化」 (sight sacralization)與觀光客的「儀式性態度」 (ritual attitude)雙重過程、 詳盡的制定機制化之下,觀光客在尚未到達遙遠的目的地之前,就已經知道要觀賞 18.
(29) 哪些重要的景物;現代國際觀光擁有其道德架構,對於某些景物有著必須要參觀的 共識,牽涉至一種強制性的儀式過程。 MacCannell(1989)認為在現代世界中,景物神聖化需要有著強大且密集的支 持,提出幾個階段的進程:首先,景物從相似的物件中分隔出來,成為值得保存的 事物,一種「命名」(naming)的階段,筆者認為這是一種正當化的過程,有權力 如政策或專家與鑑定過程的介入;其次為「框架化與提升」(framing and elevation) 階段,對景物設置正式的邊界,包含保護和增強觀看效果,使其明顯地被展示出來 面對觀光客,如同蒙娜麗莎(La Gioconda)畫作在羅浮宮展示出來,放置於玻璃框 架中並與遠離觀賞者一段距離;第三階段稱之為「珍藏」 (enshrinement) ,在歷史古 蹟或博物館中擺設珍貴物件,MacCannell 舉出「真正的荊棘之冠」(true Crown of Thorns)與「古騰堡聖經」(Gutenberg Bible)為例子;第四階段將神聖的物件進行 「機械化複製」 (mechanical reproduction) ,景物的複本、照片、模型等被創造出來, 成為觀光客前往觀看「真實物品」 (The Real Thing)的動機之一;最終階段則是「社 會化複製」(social reproduction),由團體、城市或區域來以著名的景物自我命名。. 觀光景點符號建構及其消費 符號學否定將主體從客體分離出來,符號則為最初將主客體統一,Charles Sanders Peirce 則提出符號對某人代表著某事物(引自 MacCannell, 1989),將此納入 上述提及,MacCannell 認為景點吸引力為觀光客、景物與標誌三者的關係,分析之; 觀光客首先接觸到的,並非是景物本身,而是關於它的「陳述」(representation) , MacCannell 將這樣關於特定景物的訊息(information)稱為標誌,又延伸分為景物 標誌物(on-sight markers)以及非景物標誌物(off-sight markers):前者為旅遊目的 地的建築、地表、景觀、標示等;後者則為旅遊書、博物館導覽書、遊記、藝術史 文本或講座、論文等等;有時候這些標誌的介入(marker involvement) ,比起景物本 身還更為重要,標誌作為能指(signifier),景物作為所指(signified),以多樣的認 19.
(30) 知過程影響觀光客的體驗。 另一方面,Urry & Larsen(2011)提出「觀光客凝視」理論,指出凝視(gaze) 是一項需要學習而成的能力,它牽涉與自身社會階級、性別、國籍等等的關係,以 一種後天的濾鏡(filter)來觀看世界,是一項「展演」 (performance) ;凝視需要相 當社會組織化與系統化,受到個人經驗、規則與秩序,以及流通至各地的圖像和文 本影響;凝視經由符號(signs)建構,而觀光則成為一項蒐集符號的過程。 Urry & Larsen(2011)進而提出如此觀看特殊、體驗特殊和蒐集符號的五個方 式:首先,有個特殊的對象可供觀看,觀光客前往一個神聖的目的地朝聖,例如首 都;其次,觀光客如同符號學家(semiotician) ,在觀看某種特定符號之後,解讀意 符(signifier) ;第三,觀看在過去被認為熟悉平常的事物中,不理解、不熟悉的面 向,像是參觀博物館;第四,觀看在不同情境下的人們,運作平常普通的社會生活 面向,如同前往貧窮國家旅遊;最後21,觀看某個特定符號意涵,它指出觀看對象 確實是非常與眾不同,但是對象本身看起來並非如此,如採集自月亮的石頭。Urry & Larsen(2016:41,黃宛瑜譯)總結: 「凝視不只是觀看,還牽涉到一連串認知的 運作,包括詮釋、評價、比較,每當看見某個符號,立刻在心中聯想到它與指涉意 涵間的連結,並且用影像的方式捕捉符號。22」 觀光客所前往觀看的對象,即是社會及其運作(MacCannell, 1989);後福特主 義時代,商品的文化元素及符號意義、與眾不同的個人經驗都成為重要的考量(Urry & Larsen, 2011;李天鐸,2012),同 Pine & Gilmore(2003,夏業良、魯煒譯)提出 「體驗經濟」 (experience economy)理論, 「體驗」不同於初級產品、商品或服務, 是業者營造出一種劇場式的氛圍與格調,讓消費者多個感官以及情緒,能達到美好、. 21. 最後一點參考自中文翻譯本:Urry, J. & Larsen, J.(2016)觀光客的凝視 3.0(黃宛瑜 譯)。 22 原文:Gazing is not merely seeing, but involves cognitive work of interpreting, evaluating, drawing comparisons and making mental connections between signs and their referents, and capturing signs photographically.(Urry & Larsen, 2011)翻譯擷取至:Urry, J. & Larsen, J. (2016)觀光客的凝視 3.0(黃宛瑜譯)。 20.
(31) 愉悅、滿足的感覺,於其中獲得與眾不同、個人化、有價值的經歷,而後成為值得 記憶、難忘且的延續的消費體驗;有時業者會提供紀念品,不但是體驗的副產品, 能進一步保留、延續、喚起、甚至與他人分享這獨特的體驗,紀念品本身也具有其 價值存在。如此觀光產品的特性是只有消費者本人親自前往、體驗與消費才能獲得, 是無法由他人代替感受的獨特經驗(李貽鴻,2003:143)。 觀光客離開自己的生活環境,迷戀、進入他者的日常生活中,Erving Goffman 把社會建構分為兩個結構性劃分:前台與後台(front and back regions) ;社會表面在 前台表演,後台則被隱蔽起來,保有著神秘感(mystification),被認為有著秘密, 卻也是「真實」的存在(引自 MacCannell, 1989) 。旅遊者們身為外來者,離開自身 熟悉的生活環境,渴望接觸到他者最真實(authentic) 、且無神秘感的在地生活,想 進入後台一窺究竟;MacCannell(1989)提出「舞台真實性」(Staged Authenticity) 的概念,某些旅遊行程提供參與者,進入平常不開放給外來者的地方,觀察內部運 作,但同時也出現膚淺的、表面的光暈感,成為了一種被展示的(後台)舞台空間, 活生生的博物館。. 漫畫景點與漫畫觀光之建構 景點如同沙堡(sandcastle)一般,需要透過多重設計進而轉換,進入期待、展 演(performance)以及回憶(remembrance)的循環之中,並且在資本、人力、物件、 符號以及資訊的複雜網絡流動(mobilities)下,於經濟、政治及文化各個層面上被 生產出來(Urry & Larsen, 2011)。首先,觀光客前往布魯塞爾城市之前,便受到非 景物標誌物(off-sight markers)如旅遊書、導覽書、遊記、甚至於漫畫書、漫畫動 畫、電影等等,以及對「漫畫」 ,或是更確切來說對於「比利時漫畫」認識的影響, 期待自身到達目的地時將要所見之物、所蒐集的各式符號象徵,而觀看行為中,也 讓自身認知對於「漫畫」與比利時、布魯塞爾作出連結, 「漫畫觀光」的體驗因而 成形。 21.
(32) 另一方面,漫畫觀光對象之中,布魯塞爾城市內設置的相關博物館,也是相當 重要的景點與凝視對象,Urry & Larsen(2011)指出現代觀光客遊覽博物館時的凝 視方式有著相當大的改變,展品的靈光(aura)已經被減弱許多,所謂值得被保存 的物件,並非只有單一高尚文化(high culture)能夠入住,其條件與範圍已經擴張 (broadening) ,觀光客對更多樣的事物展現出興趣,甚至被最為日常或尋常(ordinary) 展品吸引,如同博物館中展出「漫畫」 、 「漫畫家」或相關物件,為相當特殊的形式; 館方也為了使博物館增加客群,成為受歡迎的「漫畫觀光」旅遊目的地,漫畫相關 博物館設置多樣趣味性展品與展覽型態,因而試圖運用各式器材設備,吸引觀光客 與博物館「互動」,增進參觀體驗。. 22.
(33) 二、 漫畫牆面視覺呈現與建構凝視的中介制度. 布魯塞爾城市中漫畫相關景點,除了博物館體驗、城市漫遊等,更多設計出以 「攝影」為主,以及上述所提及之被特別設計出的凝視、觀看方式,成為一種在觀 光凝視、視覺建構上一種特殊的漫畫欣賞與觀光,如本研究主軸漫畫牆面景點。而 筆者在自身觀光行為與體驗中,同時具有研究者、觀察者、攝影者、體驗城市者、 也同時被他人所觀看的多重身分;現今數位相機和手機相機普及化,拍攝照片更加 容易,適合使用於行走布魯塞爾城市的觀光展演,更是讓牆面繪製在城市中成為另 類觀看景物,因而於理論爬梳方面,需要將攝影、視覺呈現與觀光凝視之間的關係 釐清。 16 世紀歐洲開始將視覺上的觀察視為科學正當性的基礎,旅遊/觀光則被正當 化成為培養鑑賞力(connoisseurship)的方式,至 18 世紀末成為一種較為私人、延 續而沉思的全新觀看方式;在攝影尚未發明的 18 世紀歐洲,克勞德鏡(Claude glass) 23. 成為旅行者的必備物件,它能將地景重新裁切重組,至令旅者滿意的距離,造就. 如同繪畫一般的景致,此種觀賞方式能從遠距離控制「他者」世界;而後在浪漫主 義、旅行者、畫家、作家作品與幻影的影響之下,自然風景慢慢成為極受歡迎的旅 遊景點,想像地理(imaginative geography)重新建構地方,也成為地方的一部分。 對攝影的渴望及需求則在 18 世紀末出現,人們渴望將眼前的景致記錄下並長 久保存;而後攝影技術約在 1840 年發明,觀光和攝影自此組合在一起,影響彼此, 照片流動並展示異地景色,卻同樣有著簡化世界的風險;1880 年代,機械複製照 片技術進入,照片流通激增全世界;1880 年代末,隨著柯達(Kodak)公司出產的 相機崛起,攝影成為觀光慣習(tourist habitus)的一部分,更建構出家庭、消費主 義和觀光三者間的關係(Urry & Larsen, 2011:164~167;170~172)。. 23. 以法國畫家 Claude Lorraine 命名,是一種可攜帶的凸透鏡(Urry & Larsen, 2011:157、. 158) 。 23.
(34) 攝影是一項觀光凝視發展與延續的重要技術,凝視在論述及物質層面上,由照 片和攝影展演建構而來,而攝影並非超然於現實,而是一種能夠在文化、社會、物 質層面上塑造世界(world making)與地理的技術;此外,相片為具體、可移動、並 能夠激發情緒感官反應的展演性物件,拍攝對象則在空間和時間上獲得延續,更可 以使觀者有身歷其境(being there)之感。多數的觀光成為以尋找上相的景物、累 積照片為目的之活動,而照片也因而塑造出旅遊和凝視的本質,攝影捕捉並物質化 (materialise)觀光凝視,人們渴望將經驗留存於照片之中,成為充滿人生與情感的 長存記憶,攝影與觀光漸漸成為同義詞(Urry & Larsen, 2011:155~156、167~169、 178~180;Edenson, 1998:128) 。當人們開始攝影時,便成為業餘的符號學家和有能 力的凝視者,攝影者更同時是觀察、攝影、觀看他人,也是被他人觀看的對象,有 時對於拍攝對象,則存在著刻意美化或消除特定符號的濾鏡(filter) ,牽涉至權力/ 知識關係(power/knowledge relationship) (Urry & Larsen, 2011:155~156、167~180) 。 於布魯塞爾漫畫觀光中,無論是觀光客拍攝博物館中展品,或是試圖將大幅的 漫畫牆面作品收入相機當中,不只是一般的觀光慣習與紀念形式,更是在形構出屬 於漫畫觀光的特殊凝視方式,在空間、視覺、城市體驗上交織而成的漫畫視覺呈現。 此外,漫畫偏向趣味化的形式,進一步造就觀賞布魯塞爾漫畫景點的觀光客,較多 為家庭式旅客,又多以幼小孩童成員者居多,家庭親密關係交流與「家庭凝視」 (family gaze) ,在其此體驗中扮演著重要的角色。事實上,觀光凝視分為不同種類 與論述,如浪漫凝視、集體凝視或媒體化凝視等(Urry & Larsen, 2011),觀光客於 布魯塞爾觀看漫畫相關景物,更可進階視為一種新的「創意凝視」 ,了解漫畫符號 與其創意實踐,進而觀看,其中不只是漫畫牆面觀看,更有衍伸性的凝視對象,如 漫畫相關博物館、漫畫店、節慶與故居等等,納入整座城市的場域,連結多處的景 點。. 24.
(35) 三、 新型態城市行走體驗. 城市空間的改建創造出全新的觀看方式,19 世紀歐斯曼(Haussmann)改造巴 黎的計畫,如大道(boulevards)的設立,塑造出當地人和觀光客新的凝視體驗,融 合視覺、感官、人性及實體空間,也成為漫遊者(Flâneur)體驗、觀看及記錄他人 之地(Urry & Larsen, 2011:155~162) ,如同漫畫牆面藝術的景點觀賞,重新塑造一 個全新觀賞且體驗城市的凝視角度。事實上,這些漫遊者所行為,正是現代觀光客 與攝影者的前身(Urry & Larsen, 2011) ;Benjamin(1997:35~66, Harry Zohn Trans.) 提出漫遊者(Flâneur)們在城市空間中,看似無所事事(indolent),卻是在背後保 持警覺性(watchfulness)的城市觀察者(observer) ,跟上大城市的步調(pace) ,在 瞬間瞬息(flight)中捕捉事物,想像如同一位藝術家般,個體的蹤跡卻是如隱藏且 消失(obliteration)在群眾裡;漫遊者像是「人群裡的人」 (l’homme des foules) ,不 知名、對於獨處感到不舒適,並尋求進入人群之中,卻又像是被遺棄、將自身遺棄 在人群中,也同時持續觀察、觀望著人群,依然意識到現實,漫步(roam)於城市 迷宮(labyrinth)之中。 John Urry 在《流動性》 (2007:63~65)中提出徒步主義(pedestrianism)或行走 (walking)為移動(movement)的要素之一,在過去所謂群眾(mob)的移動,是 要透過法律與制度控管的,甚至有許多人是被禁止進入某些地區的。行走雖然緩慢 卻是克服距離的手段之一,它涉及身體上多樣特定且社會化的機制、不同的移動個 體(walking bodies)與不同的社會及環境,行走讓人嵌入物理及社會世界中;步行 者(the walker)藉由不同的鞋子、步道、規則、身體的平衡、視野等等,擁有不同 的行走能力,城市裡舖上的道路使身體上及規則上合法化能行走。 此外,城市中道路的規畫與設計,成為行走能力與權力展現之重要依據,行人、 自行車、私人或大眾交通工具等等,許多影響者與因素參與其中;城市中道路設計 影響至居民交通與行,尤其在狹窄的巷弄空間中,使用道路的權力涉及上述提及多 25.
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