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第二章 文獻回顧

第二節 景點建構與觀光凝視

本節筆者將爬梳觀光景點的構建、符號建構與消費、觀光凝視與攝影等理論,

布魯塞爾漫畫牆之創意實踐,城市中觀光景點得以成形,包含博物館、漫畫店、漫 畫節慶、漫畫牆面等景點,應當檢析其中漫畫視覺文化/圖像符號,與地方與都市 意象的連結,地方又如何生產及展示其吸引力,其觀光符號體系的脈絡與網絡又如 何成形,並於本節最後,討論新型態城市體驗之成形。

一、 觀光景點之建構、符號消費與觀光凝視

觀 光 在 前 現 代 社 會 時 期 , 是 一 種 菁 英 階 級 的 特 權 活 動 , 而 後 經 歷 朝 聖

(pilgrimages)、壯遊(Grand Tour)、風景觀光(scenic tourism)、溫泉小鎮(spa towns)

觀光等等轉變進程,直至 19 世紀,交通、攝影等技術興起,1841 年,Thomas Cook 被認為是第一個組織所謂套裝行程(packaged tour)的人,大眾觀光(mass tourism)

以不可抵擋之勢影響至今,也代表著一種「旅行的民主化」(democratisation)(Urry

& Larsen, 2011)。如今,觀光是一種脫離(departure)日常生活的行為,工作與休閒 是分開的,人們在空間上移動至不熟悉的他地,停留一段時間,消費觀光商品與服 務,帶給觀光客愉快體驗與刺激,之後返家回到日常,旅行同時也是一種社會地位 的標誌與展現(Urry & Larsen, 2011)。

Dean MacCannell(1989)說明景點吸引力為觀光客(tourist)、景物(sight)與 標誌(marker)三者之間經驗上的關係,景物可以被整個社會所「蒐集」;在「景物 神聖化」(sight sacralization)與觀光客的「儀式性態度」(ritual attitude)雙重過程、

詳盡的制定機制化之下,觀光客在尚未到達遙遠的目的地之前,就已經知道要觀賞

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哪些重要的景物;現代國際觀光擁有其道德架構,對於某些景物有著必須要參觀的 共識,牽涉至一種強制性的儀式過程。

MacCannell(1989)認為在現代世界中,景物神聖化需要有著強大且密集的支 持,提出幾個階段的進程:首先,景物從相似的物件中分隔出來,成為值得保存的 事物,一種「命名」(naming)的階段,筆者認為這是一種正當化的過程,有權力 如政策或專家與鑑定過程的介入;其次為「框架化與提升」(framing and elevation)

階段,對景物設置正式的邊界,包含保護和增強觀看效果,使其明顯地被展示出來 面對觀光客,如同蒙娜麗莎(La Gioconda)畫作在羅浮宮展示出來,放置於玻璃框 架中並與遠離觀賞者一段距離;第三階段稱之為「珍藏」(enshrinement),在歷史古 蹟或博物館中擺設珍貴物件,MacCannell 舉出「真正的荊棘之冠」(true Crown of Thorns)與「古騰堡聖經」(Gutenberg Bible)為例子;第四階段將神聖的物件進行

「機械化複製」(mechanical reproduction),景物的複本、照片、模型等被創造出來,

成為觀光客前往觀看「真實物品」(The Real Thing)的動機之一;最終階段則是「社 會化複製」(social reproduction),由團體、城市或區域來以著名的景物自我命名。

觀光景點符號建構及其消費

符號學否定將主體從客體分離出來,符號則為最初將主客體統一,Charles Sanders Peirce 則提出符號對某人代表著某事物(引自 MacCannell, 1989),將此納入 上述提及,MacCannell 認為景點吸引力為觀光客、景物與標誌三者的關係,分析之;

觀光客首先接觸到的,並非是景物本身,而是關於它的「陳述」(representation), MacCannell 將這樣關於特定景物的訊息(information)稱為標誌,又延伸分為景物 標誌物(on-sight markers)以及非景物標誌物(off-sight markers):前者為旅遊目的 地的建築、地表、景觀、標示等;後者則為旅遊書、博物館導覽書、遊記、藝術史 文本或講座、論文等等;有時候這些標誌的介入(marker involvement),比起景物本 身還更為重要,標誌作為能指(signifier),景物作為所指(signified),以多樣的認

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知過程影響觀光客的體驗。

另一方面,Urry & Larsen(2011)提出「觀光客凝視」理論,指出凝視(gaze)

是一項需要學習而成的能力,它牽涉與自身社會階級、性別、國籍等等的關係,以 一種後天的濾鏡(filter)來觀看世界,是一項「展演」(performance);凝視需要相 當社會組織化與系統化,受到個人經驗、規則與秩序,以及流通至各地的圖像和文 本影響;凝視經由符號(signs)建構,而觀光則成為一項蒐集符號的過程。

Urry & Larsen(2011)進而提出如此觀看特殊、體驗特殊和蒐集符號的五個方 式:首先,有個特殊的對象可供觀看,觀光客前往一個神聖的目的地朝聖,例如首

& Larsen(2016:41,黃宛瑜譯)總結:「凝視不只是觀看,還牽涉到一連串認知的 運作,包括詮釋、評價、比較,每當看見某個符號,立刻在心中聯想到它與指涉意 涵間的連結,並且用影像的方式捕捉符號。22

觀光客所前往觀看的對象,即是社會及其運作(MacCannell, 1989);後福特主 義時代,商品的文化元素及符號意義、與眾不同的個人經驗都成為重要的考量(Urry

& Larsen, 2011;李天鐸,2012),同 Pine & Gilmore(2003,夏業良、魯煒譯)提出

「體驗經濟」(experience economy)理論,「體驗」不同於初級產品、商品或服務,

是業者營造出一種劇場式的氛圍與格調,讓消費者多個感官以及情緒,能達到美好、

21 最後一點參考自中文翻譯本:Urry, J. & Larsen, J.(2016)觀光客的凝視 3.0(黃宛瑜 譯)。

22 原文:Gazing is not merely seeing, but involves cognitive work of interpreting, evaluating, drawing comparisons and making mental connections between signs and their referents, and capturing signs photographically.(Urry & Larsen, 2011)翻譯擷取至:Urry, J. & Larsen, J.

(2016)觀光客的凝視 3.0(黃宛瑜譯)。

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愉悅、滿足的感覺,於其中獲得與眾不同、個人化、有價值的經歷,而後成為值得 記憶、難忘且的延續的消費體驗;有時業者會提供紀念品,不但是體驗的副產品,

能進一步保留、延續、喚起、甚至與他人分享這獨特的體驗,紀念品本身也具有其 價值存在。如此觀光產品的特性是只有消費者本人親自前往、體驗與消費才能獲得,

是無法由他人代替感受的獨特經驗(李貽鴻,2003:143)。

觀光客離開自己的生活環境,迷戀、進入他者的日常生活中,Erving Goffman 把社會建構分為兩個結構性劃分:前台與後台(front and back regions);社會表面在 前台表演,後台則被隱蔽起來,保有著神秘感(mystification),被認為有著秘密,

卻也是「真實」的存在(引自 MacCannell, 1989)。旅遊者們身為外來者,離開自身 熟悉的生活環境,渴望接觸到他者最真實(authentic)、且無神秘感的在地生活,想 進入後台一窺究竟;MacCannell(1989)提出「舞台真實性」(Staged Authenticity)

的概念,某些旅遊行程提供參與者,進入平常不開放給外來者的地方,觀察內部運 作,但同時也出現膚淺的、表面的光暈感,成為了一種被展示的(後台)舞台空間,

活生生的博物館。

漫畫景點與漫畫觀光之建構

景點如同沙堡(sandcastle)一般,需要透過多重設計進而轉換,進入期待、展 演(performance)以及回憶(remembrance)的循環之中,並且在資本、人力、物件、

符號以及資訊的複雜網絡流動(mobilities)下,於經濟、政治及文化各個層面上被 生產出來(Urry & Larsen, 2011)。首先,觀光客前往布魯塞爾城市之前,便受到非 景物標誌物(off-sight markers)如旅遊書、導覽書、遊記、甚至於漫畫書、漫畫動 畫、電影等等,以及對「漫畫」,或是更確切來說對於「比利時漫畫」認識的影響,

期待自身到達目的地時將要所見之物、所蒐集的各式符號象徵,而觀看行為中,也 讓自身認知對於「漫畫」與比利時、布魯塞爾作出連結,「漫畫觀光」的體驗因而 成形。

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另一方面,漫畫觀光對象之中,布魯塞爾城市內設置的相關博物館,也是相當 重要的景點與凝視對象,Urry & Larsen(2011)指出現代觀光客遊覽博物館時的凝 視方式有著相當大的改變,展品的靈光(aura)已經被減弱許多,所謂值得被保存 的物件,並非只有單一高尚文化(high culture)能夠入住,其條件與範圍已經擴張

(broadening),觀光客對更多樣的事物展現出興趣,甚至被最為日常或尋常(ordinary)

展品吸引,如同博物館中展出「漫畫」、「漫畫家」或相關物件,為相當特殊的形式;

館方也為了使博物館增加客群,成為受歡迎的「漫畫觀光」旅遊目的地,漫畫相關 博物館設置多樣趣味性展品與展覽型態,因而試圖運用各式器材設備,吸引觀光客 與博物館「互動」,增進參觀體驗。

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二、 漫畫牆面視覺呈現與建構凝視的中介制度

布魯塞爾城市中漫畫相關景點,除了博物館體驗、城市漫遊等,更多設計出以

「攝影」為主,以及上述所提及之被特別設計出的凝視、觀看方式,成為一種在觀 光凝視、視覺建構上一種特殊的漫畫欣賞與觀光,如本研究主軸漫畫牆面景點。而 筆者在自身觀光行為與體驗中,同時具有研究者、觀察者、攝影者、體驗城市者、

也同時被他人所觀看的多重身分;現今數位相機和手機相機普及化,拍攝照片更加 容易,適合使用於行走布魯塞爾城市的觀光展演,更是讓牆面繪製在城市中成為另 類觀看景物,因而於理論爬梳方面,需要將攝影、視覺呈現與觀光凝視之間的關係 釐清。

16 世紀歐洲開始將視覺上的觀察視為科學正當性的基礎,旅遊/觀光則被正當 化成為培養鑑賞力(connoisseurship)的方式,至 18 世紀末成為一種較為私人、延 續而沉思的全新觀看方式;在攝影尚未發明的 18 世紀歐洲,克勞德鏡(Claude glass)

23成為旅行者的必備物件,它能將地景重新裁切重組,至令旅者滿意的距離,造就 如同繪畫一般的景致,此種觀賞方式能從遠距離控制「他者」世界;而後在浪漫主 義、旅行者、畫家、作家作品與幻影的影響之下,自然風景慢慢成為極受歡迎的旅 遊景點,想像地理(imaginative geography)重新建構地方,也成為地方的一部分。

對攝影的渴望及需求則在 18 世紀末出現,人們渴望將眼前的景致記錄下並長 久保存;而後攝影技術約在 1840 年發明,觀光和攝影自此組合在一起,影響彼此,

照片流動並展示異地景色,卻同樣有著簡化世界的風險;1880 年代,機械複製照 片技術進入,照片流通激增全世界;1880 年代末,隨著柯達(Kodak)公司出產的

照片流動並展示異地景色,卻同樣有著簡化世界的風險;1880 年代,機械複製照 片技術進入,照片流通激增全世界;1880 年代末,隨著柯達(Kodak)公司出產的