第二章 文獻回顧
第一節 漫畫文化與創意城市
第二章 文獻回顧
本研究從觀光生產方出發,解析布魯塞爾城市中,與漫畫相關景點的生成與聯 結,以及漫畫牆面藝術之展示性質,於本章節中將以三個節次之理論爬梳作為研究 取徑:首先,第一節筆者以解析漫畫定義、歷史與比利時漫畫文化出發,漫畫作為 特殊文化資產的發掘與選定,並借 Charles Landry 與 Richard Florida 各項理論,以創 意城市之架構與運作,理解城市文化政策創意的發想與實踐。
其次於第二節中,爬梳觀光研究相關理論,以理解景點與符號之建構、觀光凝 視與攝影等,並延伸至城市中漫遊者與體驗城市的新形態方式。最終於第三節筆者 接續漫畫性質的討論,爬梳塗鴉、街頭藝術以及公共藝術歷史與各論述觀點,連結 至轉換成牆面藝術型態,筆者並將進一步以 Paul Basu 之展覽與迷宮型態理論,用 以說明漫畫牆面、城市空間與組裝體的再造,並討論其中旅遊導覽書及地圖作為中 介角色,以驗證漫畫牆面創作所形成城市觀光中的特殊形態連線。
第一節 漫畫文化與創意城市
本節以探討漫畫的定義與形式出發,檢視漫畫此種圖文創作型態的歷史發展,
最終將聚焦在本研究的特定場域-比利時漫畫。接續探討創意的本質,以理解創意 之特點與其影響至社會面向,以及創意與城市之間的關聯;整理 Charles Landry 所 提出之創意城市的概念與運作,文化資源與資產在其中扮演的重要角色,組織網絡 與創意氛圍與城市計畫、文化政策和城市形象之間的連動脈絡;文獻回顧中增加 Richard Florida 所提出創意、創意階級、創意社區等理論,描繪出更加細節的創意 動能,創意與人、城市社會關係網絡之組構。
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一、 漫畫定義、發展與比利時「第九藝術」
對漫畫此創作進行定義與界定有一定的難度,牽涉至不同區域的發展、漫畫家 的風格或特色、漫畫內容的形式分類,以及更多美學形式上的討論;首先,筆者先 以 Scott McCloud《漫畫原來要這樣畫》(1993/2017,朱浩一譯)一書為主,整理出 以下漫畫的定義及形式,分別就三個面向說明:
(一)漫畫為「並置型精心排列之連續圖片及其他圖像」(juxtaposed pictorial and other images in deliberate sequence),其中「並置」的意思為相鄰、並列,指出漫畫多個畫 格在空間上的並置,或是在定義上更明確指出是一種「連續性藝術」(sequential art)。
(二)漫畫是「圖標」(icon)的集結,圖標能代表一個人、想法(idea)11、地方、
事物,甚至於語言、科學、溝通等實用領域的圖標;將現實變形至單純化、抽象化,
使閱讀者接收並非「圖繪」,而是理解符號所指出的「概念」(參考自李衣雲,2012)。
(三)漫畫需要讀者主動參與,畫格與畫格之間的空白空間或分隔稱作「間白」(the gutter),是漫畫核心中神秘魔幻的來源,閱讀者需要使用自身想像力,將一個個間 白進行縫合(closure),以建造出連續而整體的現實。12
另一方面,蕭湘文(2002)提出以下四個漫畫的傳播特質:
1. 娛樂效果:漫畫具有大眾性與社會性,在市場上為大眾而製產,提供自我滿足 與愉悅的情感消費。
2. 形成話題:漫畫題材及功能的辯證與爭議,持續在不同立場上成為討論的焦點。
3. 閱讀的想像性:藉著漫畫提供的幻想世界,加上閱讀者自身需要發揮想像力,
11 筆者參考原文後,使用不同於中文版譯者的翻譯。
12 漫畫繪畫也有著所謂「破格」的手法,將畫格之間的畫框破壞,以此做出視覺上不安
定因素、強調或其他效果(李衣雲,2012:104、105)。
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的順序來閱讀此作品;前哥倫布時期內容為軍隊以及英雄「虎爪」(Tiger’s Claw)
的圖片手稿;描繪征服者威廉出征英格蘭故事,長幅的重要歷史文物-貝葉掛毯
(Bayeux Tapestry);法國中世紀教堂中的木刻版畫、彩繪玻璃(stained glass)也使 用文字與圖像的結合(Screech, 2005);而後印刷術(printing)的發明,在漫畫發展 史上起了相當重要的作用,自此讓藝術作品能廣泛流傳至不同階層(McCloud, 2017)。
Rodolphe Töpffer(1799~1846)被認為是現代漫畫的先驅,這位瑞士籍的創作者,
最早於 1827 開始繪畫15,後來受到哥德(Goethe)的讚賞開始出版作品(McKinney, 2017),他在 19 世紀中創作出一系列諷刺繪畫,當時在歐洲是第一位結合文字和圖 像,使用分鏡技巧的漫畫創作實踐者,開啟了更多戲劇化和幽默的可能性,Töpffe 的創新更在當時影響了許多國家的漫畫家,尤其法語漫畫(Screech, 2005;McKinney, 2017)。
19 世紀晚期至 20 世紀早期法國,插圖故事(illustrated stories)相當受歡迎;法 國漫畫家 Alain Saint-Ogan(1895~1974)於 1925 年出版的作品《Zig et Puce》中,被
13 在此作者蕭湘文(2002)引用 Martin Barker 的著作《Comics: Ideology, Power, and the Critics》的觀點。
14 McCloud(2017)承認並不清楚漫畫的起源時間點以及地點。
15 創作作品《L'Histoire de M. Vieux Bois》。
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認為是第一個使用漫畫對話框(speech-balloons)的法語漫畫,現代漫畫元素漸趨完 整,其出版銷量十分可觀,成為一股廣為流通的文化與經濟現象(Screech, 2005;
McKinney, 2017),Ann Miller 指出於 1930 年代,美國漫畫大量湧入歐洲(引自 McKinney, 2017)。
而後於 1940 年代到 1970 年代,比利時漫畫家 Hergé(本名:Georges Rémi)的 創作《丁丁歷險記》(Les Aventures de Tintin)為當時佔有首要的地位;Éditions Dupuis 出版社於 1939 年,發行第一本比利時漫畫雜誌《Le Journal de Spirou》,而後於二戰 時期,曾一度出現紙張短缺與多數漫畫停止出版的情況。戰後,比利時漫畫復甦,
由於擁有較寬鬆的政策管制漫畫,許多法國和比利時漫畫家與 Hergé 合作,而他的 成功也鼓勵其他漫畫家創作(Screech, 2005;McKinney, 2017)。
1945 年至 1975 年,André Franquin《Gaston Lagaffe》、René Goscinny 和 Albert Uderzo《高盧英雄傳》(Les Aventures d’Astérix)漫畫發行,這些「經典」(classics)
作品與《丁丁歷險記》普遍在法國和比利時被認為是傑出的文化成就,透過神話式 的英雄人物們(不同於美國式英雄人物),表現出當時法國與比利時人如何看待世 界,也代表著一種聯合的法國比利時(Franco-Belgian)認同(Screech, 2005);另一 方面,多數研究也指出上述提及的重要漫畫家,Töpffer、Hergé 和 Saint-Ogan 的作 品中,也出現如反阿爾及利亞、反猶太主義、殖民式種族歧視等負面的元素(引自 McKinney, 2017)。
漫畫在法國和比利時通常被稱作 bandes dessinée 或是縮寫 BD,中文可以直譯 為「連環畫」,並且是一種受到高度尊重的藝術形式;1962 年,法國「圖像表現式 文學研究中心」(Centre d’Etudes des Littératures d’Expression Graphique;簡稱 CELEG)
提出漫畫為「第九藝術」(the Ninth Art)16(Screech, 2005);而習慣上也以所謂「法 語漫畫」,或是「法國-比利時漫畫」代稱之,不過此種說法也刻意將兩國、甚至兩
16 筆者搜尋資料後,發現其他八大藝術形式有兩種不同說法:(1)建築、雕塑、繪畫、
音樂、舞蹈、詩歌、電影、電視。(2)七藝(seven liberal arts):文法、修辭、辯證、算 術、幾何學、音樂和天文學;電影與漫畫則之後列入(參考自 Screech, 2005)。
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國裡不同區域的漫畫特質抹去,由於地理、語言、歷史以及文化上各個因素,兩個 國家之間有著特殊的親密關係,David Gordon 更指出比利時在文化上的身分認同源 自於法國(引自 Screech, 2005),漫畫在此層面上更是如此,同時是幻想作品,也是 重要的歷史文件,為兩國重要的文化及歷史遺產。
如同比利時國內結合兩大語言族群,漫畫也將原本認為不相容的文字與圖像,
綜合成另一種新型的藝術形式(Screech, 2005);不過兩個語言漫畫也有著各自的特 質,比利時漫畫及歷史學家 Pascal Lefèvre 指出,比利時法語圈漫畫通常以一年一 至二冊的精裝書(hardback)出版,而荷語圈漫畫則一年出版三至五本書(引自 McKinney, 2017)。
既上述經典漫畫作品時代之後,許多漫畫家開始實驗,創作出新的主題與風格,
過去的政策管制也進而取消,開放更多題材的漫畫作品,新世代的比利時漫畫成型
(Screech, 2005);直到今日,比利時漫畫依然保持著文化上及藝術上的高度,其產 業生成,漫畫書本販售,翻譯並流通全球,更衍伸至各領域,以動畫與電影形式呈 現;於布魯塞爾城市內,則有著漫畫店林立、漫畫家相關基金會成立、相關博物館 之建立,更造就另一形式的藝術創意形式之創意實踐。
由上述檢視比利時漫畫發展,可理解「漫畫」此一圖文創作形式,為重要且特 殊的文化資源,首都布魯塞爾向外推廣為「漫畫首都」,推動並行銷國家形象相關,
其漫畫相關文化與創意政策,串聯城市內各式團體組織、博物館、基金會與創意實 踐,推動漫畫牆面建立與觀光推廣,定期舉辦大型漫畫節慶,成為城市中特殊的觀 光景點。本研究為檢視以漫畫為主的政策成立,其中各相關團體串聯之組織動態,
各創意形式的實踐,於下小節接續討論創意與創意城市之理論,包含組織網絡之連 動、文化資源、創意氛圍的展現等等。
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二、 從「創意」的本質到「創意城市」之能動力
「創造」(creation)一詞最初源自聖經造物者的產物,而後在西方傳統哲學中,
強調作品、藝術品或發明被製作出來成為存在(being),最終成為現代所謂智慧財 產與實體形式;而創作(to create)作為動詞則源自拉丁文creare,表示製作、製造
(to produce, to make);現代「創意」(creativity)一詞的使用,是 20 世紀中期西方 國家的產物17,與「創新」(innovation)一詞一樣有著新奇、價值和實用性(newness, value and usefulness)三個特質。(Hartley, Potts, Cunningham, Flew, Keane and Banks, 2013:66、67)Richard Florida(2002)說明創意的影響力:人類的創意成為經濟和 社會的重要因素,在工作或生活中各個領域,我們更加重視,並更努力地從個人和 周遭社會栽培創意;創意是多方面且多維的,不僅限於科技或商業模式,是一種「綜 合型的作為」(combinatory play),有能力將不同素材重新組合合成(synthesize),並 解決複雜的難題。
「創意城市」(Creative City)最早於 1988 年澳洲墨爾本研討會上被提及,用以 討論藝術與文化如何融入都市發展規劃(引自陳瀅世、吳秉聲,2016:171)。本研 究借 Charles Landry 在《創意城市》(2000/2008,楊幼蘭譯)一書中對創意城市的理
「創意城市」(Creative City)最早於 1988 年澳洲墨爾本研討會上被提及,用以 討論藝術與文化如何融入都市發展規劃(引自陳瀅世、吳秉聲,2016:171)。本研 究借 Charles Landry 在《創意城市》(2000/2008,楊幼蘭譯)一書中對創意城市的理