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從大腦認知觀點探討鏡頭變化對電影票房之影響

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國立交通大學

管理科學系

碩士論文

從大腦認知觀點探討鏡頭變化對電影票房之影響

The Impact of Shot Change on Box Office from Brain Cognitive

Perspective

研 究 生: 江緻惟

指導教授: 曾芳代 教授

姜齊 教授

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從大腦認知觀點探討鏡頭變化對電影票房之影響

The Impact of Shot Change on Box Office from Brain Cognitive

Perspective

研 究 生: 江緻惟 Student: Chih-Wei Chiang

指導教授: 曾芳代 Advisor: Fang-Tai Tseng

姜 齊 Chi Chiang

國立交通大學

管理科學系

碩士論文

A Thesis

Submitted to Department of Management Science College of Management

National Chiao Tung University in partial Fulfillment of the Requirements

for the Degree of Master

in

Management Science

June 2013

Hsinchu, Taiwan, Republic of China 中華民國一零二年六月

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誌謝

首先最要感謝的是曾芳代老師與姜齊老師。在兩年多前準備推甄自傳時,回顧自 己過去的學經歷,發現自己的個人興趣與所學與文化創意息息相關,決心上研究所後能 從事相關研究。一開始探聽了幾位老師、並在圖書館翻閱過去學長姐的論文後,得知經 管所曾芳代老師對文化創意有濃厚的興趣。在和老師第一次的會面後,在創新、文化創 意、研究方式三點的考量下,老師不論在任何一方面都與我一拍即合,甚至是題目方向 也在第一次見面談成。曾老師提及自己因為研究人資中的情緒、工作倦怠等,皆與大腦 認知有關,於是我們思考若文化創意中,說故事的力量與大腦認知作一個結合,會是一 個有趣且新穎的研究方向。而姜齊老師則在詢問要做甚麼研究後,二話不說支持我的研 究,甚為感謝。也非常感謝口試委員張婉菁老師、李志成老師給予非常多寶貴的意見, 讓整份論文更完整,使我對論文不論在概念或細節上的組織與表達有更多的體悟。 在這一年多的研究,中間曾歷經幾波挫折,例如在文獻探討階段,國內對電影的 研究多數著墨在口碑行銷、文本分析;而國外雖然資料非常豐富,多數卻各自獨立鑽研。 這中間若沒有指導教授的指引,我數次差點迷失方向。然確立了研究模型後,卻面臨資 料取得的困境,好不容易在搜尋到電影畫面衡量工具後,卻面臨工具該如何使用的困難, 非常幸運地後來終獲解決。最後進行到資料分析時,卻又再次迷失方向,資料的判讀實 為難事。整個研究的過程,從定義問題到分析、解決問題,遠遠超乎我對研究的想像。 在這之中我體會到耐心還有信心的重要,時時回顧自己做研究的初衷、時時要激勵自己, 不論結果會是如何,都要盡一切力量。 這些體悟也很感謝身旁的朋友,在交換研究心得時,總是說:「妳的題目好有趣!」 還有分享各自做論文遇到的困難,互相尋求解決方法。最感謝的是我的家人,我的父親 提供許多的意見與資訊、我的母親和姐姐則時常聽我訴苦,我很幸運有深深關懷我一切 的家人,更加使我堅定地相信、堅持到最後。這兩年的研究生涯,也發現自己仍有諸多 不足之處,離真正、專業的研究還有一大段距離,但撰寫論文的喜、怒、哀、樂,對我 的人生來說,將永遠是寶貴的經驗。謝謝在參與這珍貴經驗中的老師們、朋友們以及我 最棒的家人! 江緻惟 謹誌 交通大學管理科學系 中華民國一百零二年六月

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從大腦認知觀點探討鏡頭變化對電影票房之影響

學生 : 江緻惟 指導教授 : 曾芳代

姜 齊

國立交通大學管理科學系(研究所)碩士班

摘要

經濟發展歷史從農業時代、工業革命到服務導向,下一波經濟會是甚麼樣的時代? 從美國好來塢電影風靡全球、英國作家筆下的哈利波特為 J.K.羅琳帶來巨大的財富,而 隨著網際網路與智慧科技的普及,暗示著即將到來的高附加價值的創意經濟時代。我國 政府也隨著這一波世界經濟趨勢,選定文化創意產業為六大新興產業之一。文化創意產 業包含數位內容、電影、創意生活等,共同核心為說故事的力量,本研究選取電影,探 討其成功賣座要素。 過去對於賣座電影成功原因的研究多數為預告片、廣告宣傳、口碑行銷、演員等, 本論文採取一個全新的觀點,從神經心理學的角度觀看賣座電影的成功要素,利用資訊 軟體 Matlab 衡量電影畫面的鏡頭持續時間、鏡頭明亮度與配樂音調的變化,探討其對 觀眾注意力與意識轉換型態等大腦認知活動的關聯。本論文之研究發現,電影畫面從開 拍後 30 分鐘,鏡頭的變化速度與明亮度變化不宜太大,否則難以進入敘事裡;然而配 樂音調則發現相反的結果。 關鍵詞: 注意力、意識的轉換型態、電影、鏡頭變化、文化創意

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The Impact of Shot Change on Box Office from Brain Cognitive Perspective

Student : Chih-Wei, Chaing Advisor : Dr. Fang-Tai, Tseng

Dr. Chi, chaing

Department of Management Science

National Chiao Tung University

Abstract

In history, human have gone through agricultural economics, industrial revolution and service economics, what is the next economics era? Hollywood movies sell worldwide, the series of Harry Potter bring J.K. Rolin tremendous fortune and as Internet and smart technologies popularize, all of which indicate the creative economics is coming. Our government also has followed this trend, selecting Cultural Creative Industry as an emerging industry. Cultural Creative Industry includes digital content, films and creative lives; their common core is the story-telling strength. This research is focused on the film industry, exploring the successful factors in American films.

In previous research of films, they mainly investigate the influence of trailers, advertising and famous actors. This research adopts an innovative point, which is a neuropsychological way to see how famous movies control our mind? We use software tool Matlab to measure films’ shot length, luminance and tonality changing to explore the relationship between these

variables and cognitive brain activities including attention and altered states of consciousness. We find as movies continue for 30 minutes from beginning, it’s better that the variance of shot duration and luminance is smaller. However, tonality changing is on the opposite.

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目錄

摘要 ... i Abstract ... ii 目錄 ... iii 表格目錄 ... v 圖片附錄 ... vi 第一章緒論 ... 1 1.1 研究動機 ... 1 1.1.1 文化創意產業的發展 ... 1 1.1.2 電影說故事的魔力 ... 1 1.2 研究目的 ... 2 第二章文獻探討 ... 3 2.1 賣座電影成功要素 ... 3 2.2 電影與神經科學 ... 6 2.2.1 電影神經科學的衡量方法與隱含意義 ... 6 2.2.2 心流的定義與內涵 ... 8 2.2.3 意識的轉換型態定義與內涵 ... 11 2.2.4 催眠 ... 12 2.3 注意力 ... 17 2.3.1 注意力與大腦神經科學 ... 17 2.3.2 畫面鏡頭與注意力 ... 21 2.6 電影視覺與配樂 ... 25 2.6.1 音樂在電影中扮演的角色 ... 25 2.6.2 音樂、電影、視訊的搜尋、註解與分析 ... 30 第三章研究方法 ... 33 3.1 研究架構與模型 ... 33 3.2 研究變數及衡量方法 ... 35 3.3.1 研究變數 ... 35 3.3.2 衡量工具 ... 36 3.3 資料分析方法 ... 39 第四章資料分析 ... 40 4.1 樣本結構 ... 40 4.2 樣本分析 ... 40 4.3 各研究變數之特性分析 ... 43 4.4 研究變數間相關分析 ... 44 4.5 各相關變數之影響性分析及探討 ... 45 4.6 交互作用項之影響性分析及探討 ... 47

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iv 4.7 各相關變數之隨時間變化之影響性分析及探討 ... 49 4.8 畫面時間結構的組成 ... 50 第五章 討論與建議 ... 52 5.1 研究結果與發現 ... 52 5.1.1 鏡頭長度變異、鏡頭明亮變異、配樂音調變異之影響 ... 52 5.1.2 視覺與配樂音調之交互作用的影響 ... 53 5.1.3 視覺與配樂音調刺激之大腦活動隨時間變化之影響 ... 53 5.2 管理意涵 ... 54 5.3 研究限制與建議 ... 55 5.3.1 研究限制 ... 55 5.3.2 對後續研究者的建議 ... 55 參考文獻 ... 57

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v

表格目錄

表 1 從 4P 研究變數及其指標瞭解賣座電影重要性指標 ... 3 表 2 Hollywood 電影原則清單 ... 25 表 3 樣本結構 ... 40 表 4 個變數的敘述性統計 ... 43 表 5 研究變數間相關分析 ... 44 表 6 各相關變數對電影票房的影響 ... 46 表 7 自變數交叉作用項對電影票房的影響 ... 47 表 8 各變數對銷售量的影響 ... 49 表 9 鏡頭數目與電影票房關係驗證表 ... 52 表 10 視覺與音樂變異交互作用項關係驗證表 ... 53 表 11 視覺與音樂刺激大腦活動之隨時間變化之影響 ... 54

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圖片附錄

圖 1 Lipscomb & Knedall(1994)的電影音樂感知模型 ... 28

圖 2 聲音影像材料的研究流程 ... 30

圖 3 本研究理論架構 ... 34

圖 4 本研究模型 ... 34

圖 5 電影《Yes Man》的 Matlab 程式畫面 ... 36

圖 6 電影《11-11-11》音樂的音 ... 38 圖 7 電影《11-11-11》音樂的調 ... 38 圖 8 電影《12 隻猴子》的鏡頭長度變 ... 40 圖 9 電影《12 隻猴子》的鏡頭平均明亮度 ... 41 圖 10 電影《12 隻猴子》的音調變化 ... 42 圖 11 10、20、30 分鐘的鏡頭長度變異 ... 50 圖 12 10、20、30 分鐘的鏡頭明亮度變異 ... 50 圖 13 10、20、30 分鐘的音樂變異 ... 51

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第一章緒論

1.1 研究動機

1.1.1 文化創意產業的發展 世界經濟從農業、工業到服務經濟,下一波會是甚麼樣的經濟時代? 美國 Hollywood 製片瘋迷世界、英國作家 J.K.羅琳筆下的哈利波特為她帶來巨大的財 富、日本動漫畫世界是許多青少年的最愛。政府、企業、學者等相繼漸漸發現, 創意和天馬行空的想像能夠帶來巨大的產值,也認為是下一個經濟時代-創意經 濟的來臨(Montgomery, 2005)。不論是電影、小說,抑或是動漫畫,除了帶來經 濟利益外,使人們的心靈有所寄託,持續對未來世界抱有無限想像。 隨著世界的潮流與趨勢,台灣近年來也開始投入文化創意產業的發展。台灣 自 1980 年代後大量投入資金、人力於高科技產業,使台灣在世界科技產業中位 居關鍵,但隨著金融海嘯、工廠外移,面臨產業轉型的壓力,據行政院經濟建設 委員會說明:「因應未來節能減碳、人口老化、創意經濟興起等世界趨勢,政府 選定生物科技、綠色能源、精緻農業、觀光旅遊、醫療照護及文化創意等六大產 業」,由此可知文化創意將為六大新興產業之一。 文化創意迷人之處在於,在這個世界裡,我們可以作夢,而我們的夢,有一 天都有可能成為真實,過去許多的科幻小說即隨著科技的進步將幻想帶入現實生 活。最重要的是,我們透過聲音、影像、文字,往往受到感動。希望未來文化創 意的發展能更加堅強,本研究主要探討電影,研究電影是否存在某一特殊結構, 抓到這個準則,希望能夠讓更多的故事吸引人心,帶來感動的力量。 1.1.2 電影說故事的魔力 台灣電影院充斥著美國 Hollywood 的商業片,像是蜘蛛人、蝙蝠俠、007 系 列等,每年都能夠吸引民眾,帶來票房一定的保證。雖然多數人都能夠感受到, 這樣一系列的電影,故事內容的起、承、轉、合遵循一定的模式,電影節奏也似 乎循著一定的脈絡前進,心知肚明商業電影的手法近乎“陳腔濫調”,但是為什 麼人們還是願意從口袋裡掏出金錢、花費假日的美好休息時間前往電影院? 或許 最主要的原因與觀賞電影這項活動本身帶來的心理感受有關,第一,忘記時間。 一部精采的影片,我們不會注意到時間正滴滴答答地溜走,甚至來到撥放演員名 單的時刻,我們還感覺意猶未盡。第二,忘記空間。比方說當電影描述的時代為 20 年代,沉浸在電影情節之中的我們,情緒隨著劇中主角們,也渾然忘我現實 之中我們其實身在 90 年代。 電影究竟有甚麼樣的魔力,控制著人們的心智狀態? 「控制」,也就是「電

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2 影洗腦」。舉個小測驗來說,假如你被一群歹徒勒索,你認為你可以打幾通電話? 多數人回答: 「一通。」即使你有千百萬種理由解釋為什麼是一通,但是不得不 承認,第一直覺「一通電話原則」或許來自於我們看過許多的綁匪片裡的情節 (David Wong,2012)。我們的心智在不知不覺中,走入電影院時,將生活融入電 影情節;而在走出電影院時,電影情節跟著走入我們的生活。

1.2 研究目的

基於上節所述之研究動機,本論文提出下列研究之目的如下: (1)透過大腦認知及心理學,建立人們觀賞電影時的心智模型理論架構。 (2)探討鏡頭變化與電影票房的關係。 (3)將本論文之研究結果提供業者在聲光效果使用規劃時作參考。

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第二章文獻探討

2.1 賣座電影成功要素

一部電影為什麼賣座? 這是一個既有趣卻又難解的問題。試想想看甚麼原因 會讓我們想要花時間還有金錢看某部電影? 是預告片? 是專業影評? 是因為自 己喜愛的演員? 然而最近幾年國內的幾部賣座電影,預告片不一定轟動、影評不 一定精彩、演員也都是陌生臉孔;許多人歸結是因為故事貼近小人物的心理、場 景貼近日常生活,更加容易與自我經驗作連結而深受感動,國內即有多篇文章直 接探討知名電影的故事內容的分析。 不論是甚麼原因,我們都不可否認,從故事的選擇、角色的徵選到開拍後導 演的指導、後續的剪接製作與宣傳說明會,從頭到尾,電影工作者合力創造出一 部電影,各自期望努力的成果能夠成功吸引人心。以下首先說明以行銷學的觀點, 探討眾多賣座電影成功要素的主要項目,接著說明這些主要項目如何影響電影銷 售量。 以行銷學理論 4P 來研究電影業者如何吸引觀眾前往電影院,發現除了價格 (Price),通路(Place)、產品(Product)、宣傳(Promotion)為賣座的重要因素, 其中通路(Place)、促銷(Promotion)中的宣傳、口碑、影評,產品(Product)中 的電影類型、導演,等對於人們是否願意前往電影院為重要指標。在研究 Tehran 與 Iran 地區的 455 份問卷中還發現,為了吸引更多的觀眾前往電影院,減少一 年發行的電影數量以募集更多的資金預算,提高當地電影品質與引進外國電影, 對票房的影響是有效的(Mohammadian & Sezavar Habibi, 2012),說明資金預算 對於電影的賣座也扮演著一個關鍵角色。

表 1 從 4P 研究變數及其指標瞭解賣座電影重要性指標

Rank of 4P Rank Ranking of 4P Indices Rank

Place 1 Location of Movie Theater 1

Product 2 Genre 1

Director 2

Movie Star 3

Promotion 3 WOM(Word Of Mouth) 1

Movie Reviews 2

Television Commercials 3

Price 4 Price of the tickets 1

(資料來源: Mohammadian & Sezavar Habibi, 2012; 本研究整理)

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Basuroy, 2005)。以電影類型來說,觀眾在走進電影院前,對電影有無限期待, 包含因為電影類型所具備的一些特性(Austin & Gordon, 1987),例如恐怖片帶 來的恐怖感覺、動作片的緊張刺激感、喜劇片的搞笑對白等,這些期待造就觀眾 對某些類型的偏好。根據研究發現,消費者選出心目中他們選擇某部電影的主要 原因是電影類型。而消費者通常對於電影產品的資訊是瞭解”整體”而非”單 獨”(好比瞭解清潔用品洗衣粉,但不知道是哪一個牌子)(Cadotte, Woodruff, & Jenkins, 1987; Woodruff, Cadotte, & Jenkins, 1983),因此單一一部電影若 歸類在某一類型中,若消費者不喜歡這一類型的電影,這部片就很難被獨立出來 看待,這可能與消費者真正看過的電影類型不夠豐富有關。在各式各樣的電影類 型中,劇情、喜劇類型電影的市占率在 1979-1983 的 46%,到 1994-1998 的 63%, 在 1999 年高達 67%(Dominick, 1987)。因此,相較其他類型(外國片、科幻片), 消費者看過較多的劇情與喜劇片,他們對於這兩種類型的電影有比較多的記憶, 其他類型的電影則必須倚靠其它資訊(像是電影評論、知名演員)等來考量是否要 觀賞(Desai & Basuroy, 2005)。

電影新上映時,多數人或許會問:「這部片是誰演的呢?」研究發現,演員等 同於電影的品牌、電影辨識度、正面形象與電影類型(A. M. Levin, Levin, & Heath, 1997)。有些人認為演員陣容影響消費者是否要看這部電影。演員知名程 度會影響電影銷售量,而且價值幾百萬。不過知名演員是否能為電影公司帶來價 值,在研究中還未被證實。電影或許會因為一些曾演過賣座電影、得過獎的演員 而增加銷售量,不過即使是一個新招進來的演員,可能也會因為其他強大的卡司 成員加入而達到一樣的效果;也就是對的明星再加上對的卡司對電影票房也具有 正向影響。這代表對電影公司而言,電影行銷的最佳策略不一定是只注意在 A 等級(A-list)演員,他們需要同時考量整部電影的其他角色。畢竟整部電影必須 靠許多人合力完成,我們很難把一部電影的成功歸功於單一一個人(Elberse, 2007)。仔細想想,哪一部好看的電影,我們會單單只說是因為男主角是湯姆克 魯斯? 電影評論通常也多數是以各種角度描寫的,包含像是導演的手法、劇情內 容、新銳演員、場景編排、音樂特效等等。 電影是一個需要”體驗”的產品,在還沒有觀賞以前,很難去判斷它的品質 (Holbrook & Hirschman, 1982; West & Broniarczyk, 1998)。為了幫助判斷是 否要觀賞某部電影,消費者依賴朋友、電影評論以及廣告資訊。隨著資訊科技的 發展,以上三種資訊的傳遞相當迅速,使得影響力相較以往更為龐大,且彼此之 間互相影響,造就口碑。口碑在人類社會發展中,在資訊的傳遞上扮演一個相當 重要的角色。網際網路發達後,再加上社群網站的竄起,針對一個人或者是特定 群體的口碑宣傳,因為網路的開放性,使得龐大的資訊蒐集者能夠接觸到相關資 訊,也因此口碑對消費者的購物決策行為的影響力越來越大。關於電影的銷售行 為亦是如此。許多人在出門走進電影院前,會先蒐集電影相關資料,像是專業製

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作影片賞析(如電影雜誌、報紙、電視節目等)、社群網站(如官方網站討論區、 名人或個人部落格、facebook 等)的討論,作為是否要前去電影院觀賞某部影片 的重要決策因素之一。

研究還發現,口碑和銷售量是一個動態的回饋過程,口碑的質量與電影的銷 售量會影響口碑力量的大小(Duan, Gu, & Whinston, 2008)。他人的分享,他的 依據是甚麼? 為什麼他這麼評論? 實際的銷售量有他人說的這麼好嗎? 在廣為 蒐集信任的資訊後,接著就像是一個滾雪球的過程,一個人向另一個人分享一部 他看過的電影,這一個人又告訴他的朋友,互相的影響透過快速、即時的資訊傳 遞,使得口碑對電影的影響力隨著資訊科技的發展越來越大。 當今的電影賞析與討論,隨著部落格的出現,人人皆可以成為影評家,而他 /她的評論隨時都有可能在短短的時間內廣為流傳。研究發現部落格的文章,不 論是在電影上映前或是上映後,對於電影的銷售量表現有關聯,而且部落格文章 中的情緒敘述會提升相關性(Mishne & Glance, 2006)。不單單只是資訊的傳遞, 資訊中能夠牽引情緒的字眼、敘述更能夠快速造成口碑效應的擴散。要使用甚麼 樣的情緒或字眼,是人們依據自己的思考與感受寫出來的,有時候是刻意操控的, 也因此我們可以說,口碑有時候是可以被操控的。電影公司可透過宣傳計畫,製 造評論、開首映會、演員發表會吸引記者撰寫文章等等,迅速造成話題,間接影 響網路、報紙等社群媒體,吸引人潮前往觀賞。電影製作公司懂得在何時發行一 部電影、區別主流與非主流電影,並瞭解何時該宣傳與不宣傳(Ainslie, Dreze, & Zufryden, 2002)。 本研究在蒐集賣座電影探討的相關文獻後,發現過去學者們所提及成功電影 要素如電影類型、演員、電影行銷計畫、敘事內容等,是以”事前”(觀賞電影 前)與”事後”(觀賞電影後)的角度來探討賣座電影的成功要素,鮮少探討觀眾 體驗(觀賞電影時)的情形(情緒、記憶等)來剖析賣座電影。在蒐集國內外「電影 體驗」文獻以及分析手法後,本研究接下來將透過瞭解觀賞電影時的大腦認知與 情緒的運作等大腦活動建立研究架構以提出研究模型,接著在分析手法上,透過 電影畫面分析與大腦活動作比對與連結,間接探討人們在觀賞電影時,電影工作 者是如何透過技術、剪輯技巧等可量化、制定標準的方式來控制人心、帶來快樂 的感受,導致觀賞電影後的電影銷售量?

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2.2 電影與神經科學

為什麼現代的人花這麼多時間看電視、電影和玩遊戲呢? 一個簡單的理由就 是他們喜歡,在做這些事情的時候他們感到有趣、好玩,最重要的是,他們感受 到快樂。但究竟甚麼是快樂(enjoyment)? 廣義來說,Raney(2006)認為當人們感 到快樂時,包含情感與認知層面。以情感面來說,娛樂就是人們認同、情感融入 在虛擬角色裡;以認知面來說,人們會評估角色的行動與故事主題所表達的訊息。 娛樂也確實帶來影響: 一個特別沉浸在電視、電影等視聽娛樂的人感到快樂,並 希望未來還能夠再體驗(Raney, Bryant, & Vorderer, 2006)。一個成功帶來娛 樂(media enjoyment)的要素是脫離現實來到故事之中,也就是沉醉在故事情節 裡(Green et al., 2004)。是否能夠進入敘事的世界被認為是一個特殊的心智過 程,一個注意力、想像和感受的整合(Green & Brock, 2000)。故事傳達

(transportation)得越好與更沉浸在故事中,被認為更有可能將故事傳遞給他人 (Green, Brock, & Kaufman, 2004)。

電影確實能夠控制我們的心智活動。某些電影對腦部活動和眼動有相當大的 控制權力。但是並不是所有的影像都具有這樣的影響力,根據電影的內容、剪輯 方式還有導演執導,各自會帶來不同的影響力(Hasson et al., 2008)。本研究 從大腦的情緒與認知活動,來探討電影故事如何透過鏡頭、畫面傳達、吸引觀眾, 使他們感到快樂? 2.2.1 電影神經科學的衡量方法與隱含意義 觀察受試者觀看電影時的腦部活動,最新的研究方法主要透過核磁共振 (functional magnetic resonance imaging,fMRI)。當某一塊腦區域的神經活動 增加時,那塊區域的影像會跟著反應。然而,使用核磁共振影像主要為嚴格控制 實驗情境以觀察簡單的刺激,由於電影在時空上的複雜性,傳統上以假設為主的 核磁共振資料分析結果,並不適用於說明觀賞電影時的情況。所以採用新的方法: 交叉物件關聯(inter-subject correlation)分析法,分析不同觀眾在觀賞電影 時的腦部活動相似之處(Hasson, Nir, Levy, Fuhrmann, & Malach, 2004),作 法為透過兩個受試者觀賞(free viewing)同一部電影時,相同腦部區域活動的反 應對照另一個人同一腦部區域的活動情況。實驗發現,一部電影可以喚起不同觀 眾相似的腦活動(time courses of brain activities),這個發現有兩個重要的 隱含意義:

(1)某些電影能夠控制觀眾的神經反應。

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7 密的關聯下,若能控制觀眾的大腦活動狀態,就也等同於控制觀眾的心智狀 態,包含我們的感知、情緒、思想及態度等。(Damasio, 1999; Francis, 1994; LeDoux, 1998) 以下說明某些電影能夠控制觀眾的神經反應的證據。透過 ISC 分析,證實不 同觀眾在觀看電影時,腦部活動情形相似。45%的大腦皮層,在觀看電影時,不 同觀眾在不同的腦部區域(例如視覺在枕(occipital)、暫葉(temporal),聽覺在 與語言相關的區等)的活動情形呈現高度相關。相關性的強度可經由腦部區域的 回應歷程(response time courses)證實,例如針對臉部表情認知的腦活動區域 的回應歷程圖,不同受試者的軌跡是相似的。除了腦活動具有高相關性現象外, 同時也發現,受試者在實驗中可以隨意(free viewing)觀看影片,在測量、追蹤 受試者的眼睛移動(eye movement)發現,在很多影像裡面他們會將視點固定在相 同位置。因此由研究說明可發現,電影能夠控制人類的腦部活動和眼部運動 (Hasson et al., 2008)。 電影內容主要由事件組成,每一事件又由鏡頭所組成,人們透過電影工作者 對各個鏡頭的剪輯理解每一事件的發生。針對相同的連續鏡頭,不同的剪輯方式, 對於人類大腦認知區域的活動(與推敲電影中角色的動機、意圖、信仰,以及思 考情節和預測結果)有相當大的影響,但對於大腦感覺(sensory)區域(處理單一 畫面(single shot)的即時資訊)的影響相當小(Hasson et al., 2008)。由此可 知,電影內容引起跨觀眾間大腦相似的活動情形(ISC)。針對相似的事件,我們(包 括我們的大腦)會有類似的反應,但是在沒有外在環境刺激下(例如在黑暗中), 或在一個事件的不同階段裡(例如一部電影的不同片段),我們的大腦活動有不同 的反應。 跨觀眾間大腦相似的活動情形(ISC)主要根據特定電影情節,而不是所有影 像都能夠帶來跨觀眾間大腦相似的活動情形(ISC)。在現實世界裡,真實事件的 豐富與複雜程度會喚起觀眾的不同反應,加上每個人對相同處境的感知與處理不 同,所以不同人針對現實世界的不同事件或許會有不同的大腦活動。實驗發現, 未建構的電影(如紀錄片)的跨觀眾間大腦相似的活動情形(ISC)活動較少。只是 真實世界的複製,沒有人執導、干擾下,不足以對腦活動進行控制,要刻意透過 一個美學的手段建構電影才能夠對腦活動進行控制。

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在觀察分離配樂與影像的腦部活動情形時,跨觀眾間大腦相似的活動情形 (ISC)顯示出大腦處理認知的多重大腦活動區與聽覺、視覺無關。實驗發現視覺 皮質在沒有配樂的情況下在跨觀眾間大腦活動情形(ISC)相關性極大,但光是聽 聲音則否,且聽覺皮質相關性大。從此比較實驗中顯示,高度的跨觀眾間大腦相 似的活動情形(ISC)在 STS(Superior temporal sulcus)、TPJ

(temporal-parietal junction)、左 IPS (intra-parietal sulcus)等腦區重疊。 這些多感知區在視覺及聲音上,主要負責推論抽象形式(例如一系列的發生事件、 人與人間的互動、敘事等)的感知處理。 大腦需透過注意機制選擇最相關的資訊做更深一層的處理。如果電影製作者 無法將觀眾導向相似的凝視位置(eye position),那麼每一個觀眾就會處理不同 的資訊,於是有可能會帶來觀眾大腦活動極大的差異。 然而,測量受試者在往前看(forward)和倒帶(backward)時的大腦活動和眼 動情形,發現受試者在往前看和倒帶時的眼動情形相同,但是大腦活動情形不同。 所以雖然說觀眾在觀賞電影的時候眼動的情形相似,但是不代表大腦的活動是相 似的。因此,雖然電影製作者能夠讓觀眾凝視在畫面上的同一個點,但是不代表 他已經控制觀眾的心智。大腦活動的測量可提供評估人們觀賞電影時的認知與情 感資訊,但眼動資料則不能(Hasson et al., 2008)。 由上述研究說明可以發現,同樣的電影刺激物可以喚起觀眾類似的大腦認知 活動;此發現支持在研究電影內容的質化分析時,大腦認知科學是一個極有潛力 的領域。 2.2.2 心流的定義與內涵 某些電影情節能夠巧妙地控制我們的心智活動,但是,我們如何確定我們在 被控制的情況下,我們是沉浸(immersed)、陶醉(enjoy)在電影情節裡? 心理學 領域中的「心流理論(flow theory)」可以幫助我們,解釋人們為什麼願意花時 間追求娛樂帶來的喜樂感受。心流理論最早由心理學家 Csikszentmihalyi 在 1990 提出,所謂心流是指一種狀態─人們用盡心神「注意」或完全「沉浸」在 某一個活動上,外界任何事物都完全無法打擾。構成這樣的狀態主要有幾項特 徵:(1)一個人的能力(skill)和面臨的挑戰(challenge)是平衡的狀態。(2)完全 注意、沒有任何餘地思考其它不相關的事情。(3)自我意識的消失,完全投入在 進行活動的情境之中。(4)時間的扭曲,例如忘記時光的流逝。(5)從活動中感到 滿足,甚至願意付出危險、突破困難等都在所不息。(Csikszentmihalyi, 1990)

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9 其中,所謂能力(skill)和面臨的挑戰(challenge)達到平衡的狀態,以認知 (cognitive)的層面來看,與心智模型(mental model)的建立有關,也就是我們 對這世界的認知建立(Sowa,1984),像是我們認為事情接下來會怎麼發展,很容 易受我們的經驗和重新學習影響。以玩遊戲的例子來說,當要突破下一個更難的 關卡,我們的心智模型的建立也必須調整到相同的狀態,才能擴大、沉浸在遊戲 裡。 因此,在我們注意、沉浸在電影情節之前,心智模型必須先建立起來。假如 一部電影情節意義深遠、繁雜,人們若未能建立好心智模型,簡單來說,思考跟 不上劇情,電影情節卻持續往下發展、鋪陳,人們很難認為這部影片帶來愉悅、 享受。因此,能力(skill)和面臨的挑戰(challenge)須達平衡狀態以建立心智模 型,為達到心流狀態的必要條件。根據 Csikszentmihalyi 提出的心流模型,不 同層級的能力和所面臨的挑戰,將構成不同的心智狀態,共有八個面向,造成我 們對於觀賞電影時會有不同的感受。 為瞭解人們達到心流狀態的情形,過去學者們使用的測量方法主要以經驗抽 樣法(Experience Sampling method, ESM)測量。透過蒐集受試者對於日常生活 的活動和心理狀態填寫問卷的結果作分析;然而採用問卷的形式缺點為自我表述 (self-report)難以使用封閉式的問題作回答,且心流是一個相當概念化的術語, 導致許多方法和發現常常是前後矛盾的。 為了克服這樣的問題,研究者們以一個可量測的角度,結合認知溝通科學及 認知神經科學,定義心流狀態為一個注意力和回饋同步化的神經網絡,使用 fMRI 測量工具,觀察達到心流狀態時的愉快體驗和心流改變的方式(Weber,

Tamborini, Westcott-Baker, & Kantor, 2009)。 注意力幫助我們進入心流體驗,而在經歷心流體驗時,神經迴路傳達愉悅和 滿足(rewarding)是相當重要的特性(characteristics)。學者研究人們在感到愉 悅和滿足時的大腦活動情形,主要是過程而不是狀態。針對愉悅和滿足 (rewarding)機制,主要在兩個層面上,欲求(appetitive)以及享受 (consummatory)(Lang, 2006; Pinel, 2007)。欲求包括尋求快樂的行動(在這裡 強調的是尋求),像是覓食或囤積;而享受則是包含真正的行動、真正地經歷快 樂。Baldo 及 Kelley(2007)提出前者偏向對於目標的期待、目標實現的內在表 現,後者透過真正的行為及感官的回饋。過去許多研究認為透過實際的享受行為 產生多巴胺,但是近來的研究則認為多巴胺的產生主要和想要與預期會得到的結 果有關(Baldo & Kelley, 2007; Banich, 2004; Frackowiak et al., 2004)。 其他大腦皮質活動,像是內側顳(medical temporal)、背側(dorsolateral)、前 額葉(prefrontal)、運動前驅皮層(premotor)、前額(orbitofrontal)等區域也

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10 認為和欲求有關。

許多研究認為紋狀體(striatum)和實際的愉快享受經驗有關(Baldo & Kelley, 2007; Fliessbach et al., 2007; Frackowiak et al., 2004)。紋狀 體是基礎節(basal ganglia)的一部分,而且是大腦邊緣系統(limbic)的一部分。 Baldo 和 Kally(2007)認為人們在享受時,紋狀體中阿片肽的釋放(striatal opioid peptide)和愉悅體驗的感受有關。或許和心流經驗最相關的是,在享受 時會發生明顯的胺酸在核伏殼中移轉(amino acid transmission in the nucleus accumbens shell)。Baldo & Kally 假設在這個區域主要進行投入與拉出享受的 切換行為。他們認為進行享受行為(例如在吃東西時,我們會咬、咀嚼)是以一個 不連續的狀態,某種程度上是自動產生的。事實上,他們也透過動物的腦皮質 EEG(Electroencephalography)觀察在進行享受行為時,皮質的活動從不同步到 同步化的型態。也透過早期 fMRI 的活動觀察到腦部 alpha-、beta-、theta-wave 等的腦波活動。這些結果告訴我們,注意力、感到愉悅的經驗還有神經的同步化 過程,在某些關鍵點是相關聯的。 Weber 等人(2009)總結經歷心流的大腦神經同步化過程。當我們沉浸在電影 情節之中時,在能力和面臨的挑戰是平衡的情況下,心流是一個由注意和回饋的 神經元同步震盪的神經網絡所產生間斷的、最令人感到起勁的(energetically optimized)、愉悅的體驗。其中最令人感到起勁的是指,在挑戰來臨時,刺激認 知系統遠離某種狀態,但是能夠克服挑戰(能夠克服困難的相同等級的能力)的神 經把它拉回來,這樣的過程和回饋機制需要能量來源(energy source)去激發神 經元震盪活動,因此需要在最佳化的能量狀態下(energetically optimized state)才能夠發生(Weber et al., 2009)。

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11 2.2.3 意識的轉換型態定義與內涵

我們正常、醒著的時候的意識,也就是我們經常稱呼為理性意識,是一個 意識的特殊形態。我們的意識存在著許多不同的形態(James, 1902)。 "意識的 交替轉換”背後意涵著一個不會改變的、正常的意識型態。g 討論,意識是一個 複雜的、結合心理與生理的系統,我們認為”正常”的意識只是一個為了每天生 活所建構的特殊工具(Tart, 1975)。經由這個工具,我們在社會和實際的環境中 有所依循,但是意識或許會受各式各樣的影響因素,有意的轉變或交替地改變。 人們對於各種情境下,意識的改變情況與定義會隨著人們的注意力、意圖和情況 與文化,而有所不同。 然而,每個人都經歷意識的交替轉換狀態,也就是,在一個清醒但是交替的 狀態,我們意識到改變,這些也被其他人所觀察到(Roth,1994)。Tasi 從一個神 經心理學角度區別意識型態,第一個是根據不同程度的警覺性(vigilance)、覺 醒(arousal)、和生物學(biological)的心理狀態(physiological states of consciousness);另一個是受精神治療(psychotropic)的藥物、冥想和感知剝奪 (deprivation)的意識喚起狀態(evoked states of conscious)(Tassi and Muzet 2001, p.185)。這個受個人意念去喚起意識的概念,主要強調一個自願引起改變 的自願角色,但忽略了因為病變(pathology)或創傷(traumatic)事件所造成的 (被動的)改變。 Dittrich(1998)進一步區分睡眠和清醒時的意識。為區別正常的清醒狀態和 意識的交替狀態,Glicksohn(1993)談論在交替狀態的認知具有個人的意義模式, 並強調意識的交替型態主要是認知活動。他說,意識的交替型態是一個心智狀態, 在警覺、清醒的意識下,代表在主觀經驗上,從某種標準上的分離 (Ludwig in Glicksohn 1993, p.2)。Dittrich(1998)發現在不受任何刺激物的影響下,主要 有五個意識型態轉換的經驗: 大海無限經驗 (Oceanic Boundlessness, OSE), 自我消失的恐懼(Dread of Ego Dissolution,AIA),幻覺的重建(Visionary Restructuralization ,VUS),聽覺交替(Auditive Alternation,AVE)和警界減 低(Vigilance Reduction, VIR)。

Ludwig(1966)描述”意識的交替狀態的總體特徵”如下: 思想的交替,對時 間的感受失序,失去控制,意義和重要性的改變,一種說不出的(ineffable)的 感覺(sense),情緒表達和人物影像(body image)的改變,感知扭曲,感覺重返

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12

童年時光(rejuvenation)和高度被牽引的(hypersuggestibility)。

意識的交替狀態在基礎上(baseline)和正常(normal)意識的區別,常和大腦 狀態在基礎上和正常意識上的區別被認為是一致的。但是,並非大腦狀態構成交 替狀態。大腦狀態是一個主觀的事物(objective matter),不應該等同於 EEG 的解讀和 MRI。若如此的話,打噴嚏、咳嗽或睡覺都被認為是轉換狀態。這些儀 器測出來的影像或紀錄,只是顯露大腦的活動和不活動,並不是意識。我們可以 輕易地透過這些儀器來告訴我們大腦的活動改變,但並無法解讀出這個人在想些 甚麼,或為什麼這麼想。

我們定義基礎的大腦狀態(baseline brain states)為兩個客觀的特徵再現: 一個心理上的自我感覺,以自我感知為中心,並感覺這樣的自己和身體是同步的。 當感覺和身體或自我感知並不同步(identified)時的意識狀態,就是意識的轉換 狀態。這樣的狀態可能是同步的而且透過一些方法達到: 情感創傷(trauma)、睡 眠打擾(sleep disturbance)、感知挑戰(sensory challenges)、神經化學物質 失衡(neurochemical imbalance)、癲癇發作(epileptic seizure)或發燒(fever)。 或許也可能透過一些社會行為(social behavior)像是瘋狂跳舞(frenzied dancing)或歌唱(chanting)。最後,也有可能是因為食用精神異常的藥物。這些 狀態代表一個個人,他的自我意識。我們需要的是超過這個狀態,就像所有神秘 的傳統習俗鼓勵我們進入一個意識的交替狀態,在這樣的狀態下,我們失去自我, 並留下一種和其他事物有一整體的感覺(Jorg Facbner,p.13)。 不同的意識型態建立知識的擴張(extension)和整合(integration)。最後我 們必須問,在我們探討意識形態和音樂的時候,這樣擴張的意識為我們帶來甚麼? 我們每天的生活都在持續當中,我們生,我們死。我們如何透過主動連結在這個 和他人共同生活的世界的我們自己,等同於我們如何區別我們自己已經改變 (Jorg Facbner,p.14)。 2.2.4 催眠 有關迷幻(trance)和催眠(hypnosis)經常和意識的交替型態同義。但是催眠 是進入迷幻的方法,但迷幻定義出意識的交替型態。催眠主要是幫助人們隔絕不 必要的資訊,注意在一件事上。Tellegen and Atkinson(1974)定義”沉醉 (absorption)”表示一個人經歷一個全然注意在特定事件、只和那個事件相關的

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13 事情上。 在談論催眠時,Meszaro et al.(2002,p.502)區分催眠可建議性、催眠情境 和主觀經驗的改變。催眠可建議性主要透過質及量化的心理測驗來瞭解個人對於 催眠的特性。情境(心理情境、個人回憶、情緒和態度;時空、象徵和實際情境) 會影響個人在意識狀態交替的主觀經驗 (Eisner 1997; Ratsch 1992; Zinberg 1984) 。Meszaro(2002)在音樂對不同易受催眠程度的實驗中總結,過去經驗情 境對探討意識的交替型態值得關注。意識交替的主觀經驗透過測試、敘述、標準 面談和相關的神經改變(EEG)觀察(Fachner,2004a)。具有能夠高度被催眠特性的 人在額葉(frontal)大腦區會增加 theta 活動(Brady and stevens 2000; Graffin, Ray, and Lundy 1995),代表在催眠時,在特定的認知功能中,有一個選擇壓抑 的認知機制(Park et al. 2002),這伴隨著一個高度注意力和增加臨睡想像的狀 態。臨睡狀態是睡前的作夢狀態,但是半醒(hypnopompic)是從睡眠到清醒的轉 換。 Rouget(1985)認為催眠和或多或少的感知(噪音、音樂、味道、激動 (agitation))情緒有關;相反地,迷幻和感知剝奪有關(安靜、快速黑暗)。催眠 似乎和身體(功能和警覺狀態)有直接的關係,但是迷幻似乎和心智活動較有關, 例如冥想和沉思。光是催眠和迷幻就有各式各樣的定義,更反映出定義意識交替 狀態是更難的事,特別是探討音樂的意識交替狀態。 在民族儀式裡,催眠一直以來和音樂有關。在 1960 年代,Rouget(1985)使 用音樂和催眠來分析民族,歸納出音樂和催眠之間的關係並沒有一個普世皆適用 的準則。催眠是一個隨情境改變的,和儀式中文化符號的意義和行為有關。每一 個儀式中從特定的音樂中接受能量。音樂的功用是提供氛圍,喚起對一團體的認 同過程,或陪伴、導引催眠。這些和文化的信仰有關,因此音樂和催眠連接的形 式和多元的文化信仰一樣多樣化,並不存在共同的音樂特徵。Rogest(1985)區分 情緒、共有和薩滿催眠(Rogest 1985, p.315ff)。情緒催眠和音樂是最有關聯的, 因為它具有回應語言和音樂的最大力量,是一個詩與音樂的複雜藝術,音樂和情 緒催眠和諧的結合對聽者有龐大的影響力。情緒和想像連結的力量,這是催眠的 來源,音樂主要聯結它們,並使他們達到最大的發展(full development)(Rogest 1985, p.326)。在共有催眠中,音樂引起或維持催眠透過增加或降低節奏 (rhythms)和聲量(volume);更進一步,歌唱聖歌、默禱。音樂-融合唱歌和跳舞,

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14 似乎能夠帶來鼓舞(excitation)(Rogest 1985,p.317)。薩滿則使用特殊的方法 (生物學方法)建立與神和靈魂的溝通。在儀式中最常見的音樂特性如下: 持續的 加速,大部分在節奏和音量的部分,加強使用漸快和漸強。在幻想時是極端的恆 定和單調;持續很長時間;簡單的形式,最小的變化和不斷地重複;緩慢的滑音 以及狹小的音調範圍;穩定的音色,低、脈動的結構但突然的高音調變化,幫助 感應迷幻(trance)。與迷幻有關聲音的大部分是轉變和重複的過程,伴隨緩慢且 連續的上升或下降曲線。

Sheer(1976,1989)發展"集中激發 (focused arousal)”的精神生理學 (psychophysiological)的概念,認為這樣的狀態在注意力的產生是第一個重要 的功能要素,並透過電子衡量方式測量腦部迴路,發現主要是 40-Hz EEG 活動。 40-Hz EEG 活動根據研究認為,是注意和啟動的運作器(operator),讓中心神經 系統的個別元素(elements)連結、聯合成一個代表整合外部刺激和發動成為一個 完整整體的狀態。而最近,也有一些研究指出在聲音上的刺激引起 gamma EEG(25-90Hz)帶中顯示出一些神經共振現象(Sheer, 1989)。 Vilfredo de Pascalis(2008)假設催眠的特徵通常是一個相當集中的情況, 那麼每個人容易受催眠與否則與是否能夠集中注意力在要求的事件(task requirement)上有關,並從情緒的研究著手,進行以下實驗(Pascalis, 1999)。 情緒的研究主要有兩個不同的方向。第一種是透過行為和生心理 (physiological)上的觀察,假設有幾項主要的情緒如快樂、悲傷或者是生氣。 另一個方向則主要與價值(valence)面(例如愉悅和不愉悅)和激發(arousal)面 (高度激發和低度激發)有關。Levenson(1988)提出一個包含激發層面的離散 (discrete)模型,或許最能夠解釋情緒的運作(Levenson, 1988)。從 Pribram 和 McGuinness(1975)的注意模型開始(Pribram & McGuinness, 1975),Tucker 和 Williamson(1984)區別強直的活動系統(tonic activation system)(一般認 為和行動前的準備機制有關)和局面的活動系統(phasic activation)(激發,支 援感知的過程)。這兩種系統分別反應出不同的腦皮質活動。例如,左腦在強直 活動系統中扮演重要的注意力特性的角色,這個半球在集中注意力時主要需要做 的事是序列性的處理(sequential processing)和想法分析。右腦活動則和局面 活動系統較為相關,主要參與對新刺激的引導反應。根據這個模型,右腦通常有 較多的情緒處理,而左腦則透過抑制右腦的情緒反應,控制情緒的穩定度(Tucker

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15 & Williamson, 1984)。 Pascalis(2008)透過實驗發現,比較容易受催眠的受試者,在正向的情緒中, 左、右腦都增加 40 Hz EEG 的密度;而在負向的情緒中,左腦密度下降,右腦上 升。比較容易受催眠的受試者相對不易進入催眠狀態的人,更容易進入事件的情 緒裡面,更容易發現左右腦活動的移轉。而實驗還發現不論是容易受催眠或不易 受催眠的情況,催眠狀態的主要特徵為高度集中注意力。在經歷快樂的體驗時, 受試者在左額(frontal)和皮(scalp)的中間區域 40 Hz 的活動增加;但在經歷 悲傷時,在右(central)、後(posterior)的區域腦部活動增加。實驗驗證了 Tucker & Williamson(1984)的理論模型,左腦主要進行選擇或集中注意力的活 動,而右腦則和維持"持續的"(sustained)注意力有關。這樣的結果解釋正向情 緒的回憶全腦都需要活動起來,左腦負責回想和分析,右腦負責監控左腦取得的 資訊。負向情緒的回想降低左腦的活動,因為負向的記憶降低了左腦負責集中注 意的能力;最後,是否容易受催眠影響和 EEG 腦半球的反應有關。

使用快速傅立葉轉換(Fast-Fourier Transform)(FFT)取得六個電極

(electrode)場和七種光譜振福(Theta1:4-6Hz; theta2:6-8Hz; alpha1:8-10Hz; alpha2: 10-13Hz; beta1:13-16Hz; beta2: 16-20Hz, beta3:20-36Hz),實驗結 果發現,易受催眠者不論在催眠或未催眠的情況下,在額(frontal)、中(central)、 後(posterior)腦區皆有較大的 40Hz 反應,並在睡夢引導中,右腦產生較大的 40Hz 活動。在催眠剛開始時,易受催眠者在左腦有比較大的 Beta3 活動,進入 催眠睡夢中及回想過去時,alpha1 和 2 的活動相較於休息狀態還低;回想過去 時,beta1、beta2、beta3 在左腦活動均增加。在進入催眠時期時,beta3 在左 腦比右腦有明顯的活動,但當催眠持續下去以後,這個活動就漸漸變少了,使得 兩邊的腦半球活動情形相似。而比較沒有進入催眠(low hypnotizables)的人, 左右腦活動的情形是差不多的。不過這個實驗難以證實 theta1 和 theta2 與催眠 的關係(許多人認為進入催眠時有較多的 theta 活動),可能是因為 theta 活動和 注意力層級的解釋有關。 Pascalis(2008)還測試兩種視覺刺激的催眠情況: 刺激增加與刺激減少。結 果顯示在視覺刺激影響下,容易進入催眠的人腦部活動會改變,給予視覺刺激確 實會引起腦部活動。Colin Richard Carbis & Joseph John Mastropaolo(2004) 並曾使用 DVD 電影讓受試者進入到催眠狀態(Carbis & Mastropaolo, 2004)。

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16 綜合上述之討論,催眠包含意識的交替轉換型態(altered states)、想像 (imaginative)和期待(expectations)的空間(Holroyd, 2003)。當漸漸進入到意 識的交替型態,感覺意識以及心智的運作和平常不太一樣。而漸漸進入到催眠的 狀態,此時容易進入事件的情緒中。而催眠主要的特徵是集中注意力,注意力的 提升可透過視覺刺激引起腦部活動,因此電影畫面的呈現是否能夠提升集中注意 力對於情緒的影響有關(Pascalis,2008)。

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2.3 注意力

電影,是一種溝通。仔細想想,蝙蝠俠、蜘蛛人、超人、哈利波特等,這些 角色有甚麼共同之處? 答案是,他們都是孤兒。每個故事中總是隱含著一個議題 (agenda)( (David Wong, 2012)。電影製作者透過建立提出問題/尖銳化衝突/ 解決問題的敘事結構(例如類型電影),像是一個溝通的方式(李達義,2000,p.37), 傳遞出他們想要溝通的議題,間接地影響我們的心思意念。如何掌握溝通成功的 關鍵? 在溝通科學、媒體訊息的傳遞中,注意力(attention)是相當重要的概念, 尤其在面對龐大的媒體資訊中引起認知時(Reeves, Thorson, & Schleuder, 1986)。而在 2.2 節中所提到進入心流體驗的快樂感受,以及進入到另一個意識 狀態的催眠,皆提及注意力扮演著關鍵角色。

2.3.1 注意力與大腦神經科學

我們的大腦,在處理資訊前,主要透過注意力幫助我們在浩瀚資訊海中抓取 資訊(Banich, 2004)。Lang(2000,2006)的 LC4MP(Limited-capacity model of motivated message processing)模型中包含三個過程: 編碼(encode)、儲存 (storage)、取回(retrieval),其中在編碼的過程必須透過極大的注意力去選擇 資訊作為儲存使用(Lang, 2000, 2006)。在認知科學中,Posner(1995)證實注意 力的三重面向(tripartite theory of attention): (1)警覺(alerting): 準備 好回應即將到來的刺激。(2)定向(orienting): 選擇、決定注意的刺激物。(3) 進行(executing): 注意力的形態中最具有〝意識〞(consciousness)的,包含計 畫、決策、思考和感受等(Posner, Inhoff, Friedrich, & Cohen, 1995)。 Weber(2009)等人針對警覺和定向層面探討心流的神經科學,因為相對於執 行面,這兩層面與神經科學比較有關聯。警覺包含額(frontal)、頂(parietal corticalregion)葉區,幫助大腦達到和維持在警覺的狀態;定向包含上

(superior)、下(inferior lobe)葉區,這兩個層面也與心流的概念化較有關 (Weber, Tamborini, Westcott-Baker, & Kantor, 2009)。

由溝通學與神經科學的角度觀看心流體驗,注意力是進入到心流的關鍵,也 在心流體驗中扮演一個相當重要的角色,它像是一個篩網,幫助我們過濾掉不重 要、不相關的資訊渣渣,留下需要大腦神經迴路需要處理的重要訊息。

首先以特徵整合理論(Feature Integration Theory)說明注意力的功能。我們在 觀看物體時,大腦在早期的處理階段,是將物體的各個特徵,像是顏色、方向、 明亮度、移動的方向,分別辨識出來,透過集中注意力,將這些特徵如膠水般把 各個特徵正確地黏起來成為一個單一物體。例如在觀看一顆蘋果的時候,大腦早 先的處理階段,先辨識出紅色、圓形,透過集中注意力,正確地辨認出它是一顆

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18 紅色、圓形的蘋果(Treisman & Gelade, 1980)。

神經網絡同步化(network synchronization)與認知綑綁(cognitive binding)理論 則幫助我們解釋大腦神經如何產生注意力(attention)。大腦不同的神經元執行不 一樣的工作,有的神經元辨識顏色、質地或線條,例如當看到一顆蘋果的時候, 神經元各自辨識出紅色、圓的。這些神經元如何將這些感知結合起來? 大腦經由 神經同步震盪(neuronal oscillatory synchronization)(Buzsaki, 2006)將不同的處理 結合起來,讓各個神經元同時運作,辨識出單一物體: 一顆紅蘋果。同步化是不 同的神經元以某種互動的形式以相同的頻率震盪的現象(Steriade, Gloor, Llinas, Lopes da Silva, & Mesulam, 1990)。

同步化振盪是離散、而非連續的狀態。Haken(2006)敘述大腦運作的協同理 論中,認為大腦的邏輯運作是一個非線性的,並且包含兩種平衡狀態的參數,也 就是可能有兩種穩定的狀態,但微小的變動即有可能造成性質上相互的移轉。在 這理論模型中,不同時期的 2 種神經元(族群)振盪在性質上是相同的,但同步化 卻可能導致性質上完全的轉變。Haken(2006)認為,大腦運作不穩定並且達到自 我組織運活動時,將產生新的質量(Haken, 2006)。 同步化的離散狀態可以以自我組織關鍵(Self-Organization Criticality,SOC) 的概念來說明。SOC 概念最早由 Bak、Tang & Wiesenfeld (1987)提出,且被認為 在統計物理學上是相當重要的發明之一,描述一個機制在本質上複雜性的提高, 並且存在於各式各樣的動態系統裡。SOC 特徵的模擬以”Bak 沙堆模型”為代表 (Bak, Tang, & Wiesenfeld, 1987): 沙堆是一次堆一粒,一顆一顆堆上去完成的。當 一粒一粒從結構中拿掉,一些存在在沙堆裡的組成元素就被錯置。最後,在一個 關鍵時刻,僅僅一粒沙,就能夠觸發突然、大規模的錯置(casades/avalanches), 從根本上改變了動態系統的結構。Beggs & Plenz(2003)曾作出一個著名的複雜的 功能性網絡情境中的崩解例子,他們發現在行為活動過程中,神經網絡崩解存在 的實證。從 SOC 和大腦神經科學實證的發現或許能夠解釋,為什麼同步化振盪 是一個離散而非連續的過程(Beggs & Plenz, 2003)。

透過動物實驗證實, gamma 波的震盪將視覺感知(觀看紅色、圓形等)相互 綑綁形成單一物體概念。事實上,gamma 波震盪和注意力相關(Eckhorn et al., 1988; Gray & Singer, 1989),而 alpha 波的震盪和注意力抑制有關(Ward, 2003)。

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19

大腦中 gamma 波活動在產生注意力時比不注意時還來得高,也反映出物體 辨識和過去經驗的處理(Lubar, 1997; Singer, 1999)。同步化 gamma 波震盪可增加 心智活動、將感官感受(sensory)轉換成感知(perceptual)(von Stein & Sarnthein, 2000)。gamma 波的活動和長期記憶有關(Niessing et al., 2005);在短期記憶中, gamma 波的活動在維持抽象的視覺型態時較高(Jensen, Kaiser, & Lachaux, 2007)。

Beta1(偏注意力的執行面)產生則幫助神經系統來到注意力的狀態,這個狀態 使得 gamma 波震盪同步化(Wróbel, 2000)。Beta1 活動在將五官感受轉為感知的 活動中扮演整合的角色(gamma 波則是扮演轉換的角色),像是視覺與聽覺資訊的 整合(Hanslmayr et al., 2007; von Stein, Rappelsberger, Sarnthein, & Petsche, 1999; von Stein & Sarnthein, 2000),beta1 的頻寬在人們執行觀看圖畫、說話和寫字時 能被觀察到。

Alpha 波的震盪被認為是大腦皮質在閒置的狀態(Pfurtscheller, Stancak Jr, & Neuper, 1996),與睡眠時的狀態相關。Alpha 波在震盪的時候,主要在預期事件 發生前,或許會扮演一個五官知覺轉為感知的調整角色,促使不相關的事不要處 理。雖然 alpha 波主要在處理五官感受時是閒置的,但是根據大腦任務的需求仍 會有相關的活動,舉例來說,當使用直覺解決問題的時候,alpha 活動會先增強, 接著當想法浮現在心中時,才是 gamma 波在活動(Kounios & Beeman, 2009)。根 據實驗研究還發現,在大腦〝注意半球〞(attending hemisphere),alpha 波會減少 同步化活動(下降),在大腦〝忽略半球〞則會增加同步化活動(上升)。也就是說, alpha 波在人們維持注意力的時刻,會主動抑制分心(Kelly, Lalor, Reilly, & Foxe, 2006)。

視覺的預期和視覺的注意力有相似與互異之處。預期主要是根據過往的可能 經驗強化視覺的感知活動,而注意力則是根據個人的目的排除掉不相關的資訊, 減輕處理資訊的負擔。在行為上,注意力和預期行為幾乎是完全一致的,對於物 體的認知皆有強化(facilitate)的效果;但是雖然預期會增加視覺的認知,卻衰 減神經回饋(neural responses),和注意力是相反的(Summerfield & Egner, 2009)。

電影只吸引一個觀眾的注意是不夠的,要能夠吸引大部分的觀眾。人們注視 一個靜止的畫面,都有可能是注視不一樣的點了,更何況是多個移動畫面呢? 但

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20 事實是,大部分的人對於移動的畫面會注意的點是相似的,這個現象稱之為”注 意力同步(attentional synchrony)”。注意力同步化是可由下列幾項理由來做 支撐: (1)人們會同步眨眼。 當人們同步眨眼的時候,也是使演員讓觀眾把思緒移轉到電影敘事中的時候。 在觀看電影時觀眾們會同步眨眼已被學者證實(Nakano, Yamamoto, Kitajo, Takahashi, & Kitazawa, 2009)。研究結果還顯示,人們會等到事件快結束時而 延遲眨眼(Nakano & Kitazawa, 2010),透過這個時候,就可以當作一個剪接的 時機。 (2)看電影時大部分的人腦部的活動是相似的。 在 2.2.1 節中已提到,在此不多做贅述。 (3)人們對於事件的開始和結束認知一致。 學者們曾針對受試者若認為一件事(像摺衣服)的開始與完成即按壓按鈕,發 現多數受試者對於事件的開始與結束認知相同(Newtson, 1973)。區別事件對於 大腦在認知過程中,扮演相當關鍵的角色,對於記憶事件時空的關鍵特徵 (feature)相當有幫助(Zacks, 2010)。

事件區隔的同步化也出現在觀賞電影時(Zacks, Speer, Swallow, & Maley, 2010)。在巨大的動作改變時做剪接(cuts)不但被認為是事件的界線 (boundaries),而且和大腦動作處理(motion processing)及注意控制部分(背側 額葉(dorsal frontal))的皮質活動相關;但僅僅只是針對一個場景但不同視角, 大腦在處理如此的畫面時,時間、地點和動作皆不認為構成事件以及並未造成大 腦活動,這樣的剪接方式比較和大腦注意力控制(attention control)和工作移 轉(task shifts)的皮質區有關;而在模糊剪接的部分時,與注意力的移轉比較 相關(Smith, 2012)。 人的注意力主要分為兩種,一種是高度集中注意力(focused attention), 這一類的注意力維持的時間相當短暫,像是電話突然響起、或意外的事情突然發 生,之後又回到手邊的工作、任務上。另一種注意力則是持續注意力(sustained attention),主要是針對一項工作有一致的成果,例如像是洗容易破碎的碗,若 不小心分心,就會弄破碗。大部分的年輕人以及成年人無法將注意力維持超過 40 分鐘以上,雖然他們能夠”重新注意”在一項事務上,而這樣的能力使得我 們能夠觀賞很長的電影。注意力的維持時間,通常成人比小孩維持注意力的時間 較長。而不同的活動會影響人們的注意力時間,特別是比較感興趣的活動,一般 能夠維持更長的注意力。當人們做一件事感到非常容易、順利時,注意力也會提

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升。疲勞、飢餓、嘈雜或情緒上的壓力會降低注意力。針對一個任意選擇的工作 (a freely chosen task),人們的注意力最少至兩歲的兒童維持 5 分鐘,到成人 最多維持 20 分鐘(David Cornish, Cornish, & Dukette, 2009)。因此,本論文 提出下列假設: H1: 電影達到足以引發心流的資訊負荷量,至少 20 分鐘以上。 2.3.2 畫面鏡頭與注意力 電影《印度聖雄甘地傳》,導演究竟是如何透過一幕又一幕的畫面,僅使用 短短兩小時,反映真實世界的人生? 一篇文章或一首詩,由文字組成,電影的基本單位則是畫面鏡頭(shot),包 含數個不中斷的連續影格(frames)。鏡頭的定義為攝影機從開機到關機,其中電 影鏡頭包含各式各樣的類型(shot types) (Xu et al., 2011)。導演透過剪輯 (editing)、運鏡、特效、節奏等將所有零散、獨立的鏡頭畫面依照故事情節作 時間序列的排列,間接控制大腦心智活動。這些連續鏡頭如何呈現才能夠使得〝控 制有效〞? 首先瞭解電影畫面由那些鏡頭類型組成呢?根據多媒體學院(Media.college) 提出電視、電影最常使用的鏡頭分類。我們所觀看的節目或電影或是一幅畫,每 一個畫面都會有一個主題,以下鏡頭分類的畫面以一個男孩為主角說明:

(1) 全景(Wide-shot/long shot/full shot,WS): 身體(從頭到腳)會全部納在鏡 頭中。 (2) 特寫(Close-up,CU): 涵蓋人的肩膀以上,為人或物的放大鏡頭,透過面部 表情傳達出情緒。 (3) 大特寫(Extreme CU,ECU):將一件微小的物體或人物的某部分誇張放大。 (4) 中景(Medium-shot,MS):範圍是以該人的膝蓋以上、肩膀以下來拍攝。 (5) 移轉(Cut-away): 從現在的行動(action)中移轉,像不是拍攝主角 (subject),而可能是別的東西或者是從主角身體的某部位移轉到另一個地 方的特寫。在鏡頭與鏡頭間常常扮演”緩衝”的角色,或是用來增加觀眾的 興趣、補充資訊。 (6) 切入(Cut-in): 很像 cut-away,但是主要拍攝主角的某部位,用來作為一 個剪輯的點,或是強調情緒,例如可透過手部動作傳達緊張情緒。

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22 (7) 過肩(Over-the-Shoulder Shot,OSS):透過一個人的背後看人,可以幫助定 位兩個對話者的相對位置,並從另外一個人的角度看事情。 (8) 他人觀點(Nobody Shot): 通常指拍攝正在聽主角說話、對主角的行動反應 的人。 (9) 視者觀點(Point-of-view,POV): 從主角的目光看世界。 除了鏡頭類型,導演們還利用鏡頭持續時間與剪輯(例如淡出,從黑暗、模 糊到慢慢地景物清晰)來組織電影情節。 電影在短短的兩個小時左右內,訴說完 整個故事,多數遵循既定的敘事結構;特別的是,鏡頭長短(一個鏡頭持續時間 的長短)結構的組成也被發現有某種特殊的結構。Thompson(1999)認為大部分的 電影由四幕組成,開始(the setup)、複雜化問題(the complicating action)、 發展(the development)、高潮(climax)(通常包含收場白)(Thompson, 1999)。 開始的部分,主要建立整個敘事發生的場景與時間、介紹角色和他們的目標。複 雜化問題則使主角偏離目標,或重新讓角色和行動面臨一連串新的問題上。發展 則延續行動或發展次情節,主角努力地和問題搏鬥。高潮部分,主角達成使命。

根據這四個結構,James 等人將影片分作四等分(Cutting, Brunick, & DeLong, 2011b),挑選從 1935 年到 2005 年間共 150 部好萊塢電影作分析。第一 個發現是,戲劇、動畫、冒險、喜劇類型切割的四個部分各段的平均鏡頭長度幾 乎相同,而動作片則是越來越短,甚至到最後一段只有第一段的二分之一。第二 個發現則是每一段的開始與結束是長鏡頭。第三個發現是每一段都是先有短鏡頭, 再來到長鏡頭。以整部片的角度來看,也是頭和尾比較長,中間較短。第四個發 現是非直接性的剪輯在三個地方較多:片頭、片尾和第三段。其中第三段因為是 發展,需要透過敘事的方式移轉到次情節,好萊塢式的電影主要即是透過淡出、 瓦解、擦(wipe)等方式,而第四段的部分最少使用。 導演們透過電影場景的轉換,製造出對事件的最小預期以及將注意力分布在 各個情節中,創造出電影事件如真實世界般地連續。雖然電影情節是片段地透過 畫面的轉換呈現,但仍覺得如現實般地在眼前,主要是因為在觀賞每一個鏡頭畫 面時,對下一個畫面的預期被滿足。像這樣的"集中連續(focused continuity)", 主要是針對當下對觀眾來說比較重要的部分,其他的特徵像是背景的細節就可能 違反了連續性。證據可以從連續性錯誤(continuity errors)來說明。我們不一 定會注意到前一幕鏡頭裡頭左邊的女生圍巾到下一幕鏡頭顏色的改變(D. T.

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Levin & Simons, 1997);雖然說並不是所有人都是如此,有的人還是會注意到 這些服裝的細微變化;不過我們在製作電影的時候,並不需要重新再現場景內的 所有細節,我們只需要表現能夠讓觀眾看懂劇情的部分(Smith, Levin, & Cutting, 2012)。

電影畫面的行進通常是從遠景到近景,像是真實生活一樣,我們會先看到全 部的景象,然後再拉到細部看人的臉和動作。這項觀察已被針對眼球移動追蹤的 實驗證實。從掃視(saccadic)到定位(fixations)的層層剝析,在好萊塢風格 (Hollywood style)中經常可見到(Smith, in press)。且人們會注意大動作(high motion)、對話中的臉部表情(face of people engaged in conversation) (Mital, Smith, Hill, & Henderson, 2011)、和正在觀看的動作相關的物體(objects relevant to the viewing task) (Smith & Henderson,2008)。這些畫面的移轉 正是剪接的時機。舉例來說,轉頭、揮手吸引觀眾的注意,此時是隱藏切換畫面 的好時機(D.T.Levin & Varakin, 2004)。針對同一場景不同視角也能夠帶來連 續感、最小化對鏡頭切換的注意。連續剪輯技巧(Continuity editing rules) 也使用其它自然的注意力移轉線索,像是換人說話、主角凝視點轉移或改變姿勢 (Smith,in press)。

鏡頭剪輯和真實世界的差別,在於人們對於鏡頭內表現物體位置的記憶比辨 認物體及其顏色差(Hirose, Kennedy, & Tatler, 2010),相同物件組合,彼此 間的空間關係在長時間下擺在相同位置仍是如此(D. T. Levin, 2010)。除非一 個景象用同一個角度一直重複地出現,我們才能夠記得每個東西彼此之間的空間 關係(Levin, 2010)。所以以一個固定角度看事物必須要重複很多次才能定位, 而以一個景不同角度可以幫助快速定位。

當代電影相較於早期的電影,總體來說,一個鏡頭的持續時間越來越短、越 來越多移動動作(motion),而且也越來越黑(Cutting, Brunick, Delong, Iricinschi, & Candan, 2011)。Cutting et al.從 1935 年到 2010 年 160 部 Hollywood 電影發現,電影持續時間在過去 75 年從 15 秒縮減到 3.5 秒;每一個 影格(frame)的移動指標,隨著時間越近代越增加;每一部影片的畫素(pixels) 的明亮度,隨著時間越接近近代越黑。這個可以被以下的理由來說明: 鏡頭的切 換和動作可以迫使觀眾重新再注意畫面,比較黑的畫面讓觀眾可以比較快速地找 到想要看的東西,而不用到處看(Smith et al., 2012)。另一方面,過去常見的

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淡出(fade)、瓦解(dissolve)和擦去(wipe)等鏡頭轉換手法現在幾乎只佔了所有 鏡頭數的 1%(Carey, 1974; James E Cutting, Brunick, & DeLong, 2011a)。

移動影像比靜止狀態引起的腦部皮質運動還大,此結果顯示在增加激發 (arousal)層面上,移動影像能夠調節情緒反應、維持注意力。移動比靜態帶來 的腦皮質活動大或許與移動景象主要是傳遞訊息,而靜止的圖畫主要是暗示訊息 有關。場景變換(scene changes)和 alpha 波的降低(提升注意力)有關。Alpha 波下降的皮質活動和神經刺激無關,和激起情緒的大小有關,這項研究顯示皮質 活動和激起情緒的關係(Simons, Detenber, Cuthbert, Schwartz, & Reiss, 2003)。

電影有一個節奏波動形式(rhythmic fluctuations pattern)吸引觀眾的注 意力。人類的注意力透過反應時間實驗,顯示出是一個“one over f”的型態 (Gilden, 2001),反應時間的傅立葉分析(Fourier analysis)將這個型態解構為 許多不同頻率和波高(high)的正弦波(sine waves),發現這些正弦波的波形和波 長成一個比例(1/frequency)。有趣的是,我們人類的心智也是具有相似的型態 (1/f)。自從 1960 年代,電影的鏡頭長度也正逐漸接近“one over f”( Cutting, DeLong, & Nothelfer, 2010)。假使一部知名電影它佔據了我們的心智,使我們 注意力放在電影情節中,知名電影鏡頭的持續型態(shot-duration patterns) 和心智模式是一致的。 根據以上文獻探討,發現當人們在觀看電影時,歷經心流體驗與意識的轉 換,而要進入到此精神狀態,首先必須透過注意力的維持;而注意力的持續與外 界給予內在的刺激有關。又根據電影鏡頭發展趨勢朝向一個越來越快速、明亮的 方向發展,因此本研究將假設鏡頭持續時間越來越短、越來越明亮,給予的刺激 越大,將引起注意力的持續,使得電影觀眾越容易進入到心流體驗與意識的轉換 之中,感受到快樂。根據以上學者論述,本研究提出下列兩項假設: H2: 鏡頭長度影響注意力,引發情緒反應,電影比較賣座。 H3: 鏡頭明亮度影響注意力,引發情緒反應,電影比較賣座。

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2.6 電影視覺與配樂

觀賞電影的時候,特別是觀看驚悚片,若遮住耳朵,或許就不會那麼害怕。 在電影的世界裡,光是只有影像,仍不足以扣人心弦,透過音樂的輔助,更能夠 激發情緒。許多與帶來娛樂享受相關的產品、消費,透過添入音樂的方式,為享 受的過程帶來更佳的效果。例如一些廣告公司,瞭解到音樂對特定想要鎖定的觀 眾所帶來的影響,像是為吸引嬰兒潮世代的人們,使用搖滾樂來吸引他們的注意 (Scott D Lipscomb, 2005)。 電影音樂是包含樂譜、環境聲音、對話、和聲音效果的組成。這些組成要素 有時候互相重疊、或互相交錯。電影音樂背後由各式各樣的專家集共同的努力創 造音樂讓觀眾感受。作曲者基本上會受導演意念和想要表達的感覺作曲,而演奏 者和聲音編輯者所製造出的聲效也不能夠拆開來看,而聽眾則不只是單純地聽而 已,還同時觀看影像 (Scott D. Lipscomb & David E. Tolchinsky,2004) 。 2.6.1 音樂在電影中扮演的角色 我們不可否認音樂在觀賞電影時,確實會帶來情緒上的影響力。電影若能夠 對觀眾帶來最大的影響力,必須是一個音樂、對話和影像交互作用的結果。關於 電影音樂扮演的角色和功能,目前有兩個理論模型值得探討。 第一個理論為 Gorbman(1987)特別將 1930 至 1940 年代的古典好萊塢電影的 作曲、混合(mixing)、剪輯原則,彙整所得到的理論。他認為相關的七大原則(隱 藏性、無音性、情緒強化等)並非是必須嚴謹遵守的,選取任何一部電影,都有 可能違反這些原則。在這個理論裡面,認為音樂只是電影情節畫面和對話的附屬 品,音樂好似並不被人們所聽見(Gorbman, 1987)。 表 2 Hollywood 電影原則清單 原則 內容 隱藏性(Invisibility) 未編輯過的技術音樂需隱藏 無聲姓(Inaudibility) 音樂並不需要有意識地被聽到 強化情緒(Signifer of emotion) 配樂必須強調特定的情緒 敘事線索(Narrative cueing) 音樂暗示劇情(指出觀點、場面設置) 連續性(Continuity) 在鏡頭之間與場景轉換時作連接使用 整體性(Unity) 透過重複、變異協助敘事的整體性 (資料來源:Gorbman(1970);本研究整理)

數據

表 1 從 4P 研究變數及其指標瞭解賣座電影重要性指標  Rank of 4P  Rank  Ranking of 4P Indices  Rank  Place  1  Location of Movie Theater  1
圖 1 Lipscomb & Knedall(1994)的電影音樂感知模型  (資料來源: Lipscomb (1994))
圖 5 電影《Yes Man》的 Matlab 程式畫面
圖 6 電影《11-11-11》音樂的音

參考文獻

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