運用 WebQuest 於國小資訊課程之教學活動分享
宋旻珮 國立高雄師範大學工業科技教育學系研究生 高雄市茂林區茂林國民小學教師一、前言
因應網路雲端技術及行動科技發 展的趨勢,教育部推動「國中小行動 學習計畫」,鼓勵學校善用資訊設備及 數位資源以發展資訊科技在教學應用 的特色,及發展以「學習者為中心」 多元創新的教學模式。計劃內容同時 提到課程應培養學生善用數位科技 5C 關鍵能力─溝通表達、合作學習、問 題解決、創意思考及批判思考能力以 符合時代的需求(教育部,2014)。 筆者在 103 年度曾於服務過的學 校參與行動學習計畫並成為推動小組 成員之一,這項計畫帶給了我一些新 的觀念與想法,尤其善用行動載具的 創新課程,不僅給予學生嶄新又有趣 的學習經驗,更提升了教學成效。 在參與行動學習計劃期間,主辦 單位開了許多有效教學策略課程,並 在 網 站上 分享 了相 關 的教 學課 程 教 案,其中 WebQuest─網路探究式教學 法讓我特別感興趣,因此回校後便將 WebQuest 教學法帶入資訊課程中實 施。本文將課程設計及實施後的心得 與教育先進們作分享。二、WebQuest 之探討
(一) 何謂 WebQuest 網路探究式教學法(WebQuest), 是一種培養學生創造力的教學模式, 於 1995 年 , 聖 地 牙 哥 州 立 大 學 的 Bernie Dodge 與 Tom March 兩位教授 首先提出 WebQuest 的概念,是一套利 用網路資源,協助學生自主探究以解 決問題的學習模式(Dodge,1995), 其目的是為了整學習策略與應用網路 資 源 , 規 劃 探 究 導 向 的 教 學 活 動 (inquiry-oriented activity)。 (二) WebQuest 的理論基礎與三者理論 之間的關係 WebQuest 的策略整合了網路、一 些著名的學習理論以及教學設計的方 法,為教室的學習活動提供了鷹架, 以利學習者學習(March,2004a)。 圖 1 WebQuest 的理論基礎 1. 建構主義學習理論與 WebQuest 建構主義學習理論主張學習過程 不是學習者被動地接受知識,而是積 極地建構知識的過程,由於建構主義 學習活動是以學習者為中心,因此學 建構主義 學習理論 合作學習 理論 鷹架理論 (scaffolding)習者更具有興趣和動機,並能夠鼓勵 學習者進行批判性思維。 WebQuest 的教學是透過任務問題 的呈現和分組學習的方式,培養學生 解決問題的能力,並透過小組成員溝 通討論、分享、批判,最後達成任務。 這種以建構知識的過程達到有意義的 學習,重視合作的學習精神及培養學 生主動學習的態度,即是 WebQuest 強 調的主要理念。 2. 鷹架理論與 WebQuest 鷹架一詞是由布魯納、羅斯和吳 德(Bruner,Ross ,Wood)於 1976 年所 提出,它的基本概念源自於蘇俄心理 學家維高斯基(Vygotsky, 1896~1934) 的學習理論,主要意義為兒童內在心 理能力成長有賴成人或能力較強的同 儕的協助,而這種協助應該建立在學 習者當時的認知組織特質上。所以從 認知心理學的觀點,知識不是單純由 一方傳給另一方,而是學習者透過與 周遭的人事物互動,主動詮釋訊息和 建構意義而來。 而 WebQuest 包括六項要素─簡 介、任務、過程、資源、評量、結論, 是 結 構 化 地 引 導 學 生 學 習 , 所 以 WebQuest 可視為一種鷹架引導的工具 (黃雅萍,2007)。 3. 合作學習理論與 WebQuest 合作學習源自杜威「教育即生活」 的民主教育理論,強調教室應該是民 主生活的縮影,學生在民主教室裡的 關係是榮辱與共、休戚相關及互助合 作。 合作學習是一個有系統有策略的 教學策略,教師有計劃的引導學生去 建立一個相互依賴的團體,讓學生分 工合作以達成共同的學習目標。 而 WebQuest 鼓勵在教室裡以學生 小組合作學習的方式,並透過資訊科 技融入教學中,學生共同完成課程設 計的任務。在這樣的教學中,學生用 適合自己的方式適性地學習了知識, 也提高了本身的知識探究能力(呂小 翠,2005) (三) WebQuest 的組成要素 WebQuest 包含六個主要要素,分 別如下說明: 1. 簡介(Introduction) 1. 目 的 是 為 了 引 發 學 生 的 學 習 動 機,及情境引導的介紹。可透過文 字、圖片或是情境的安排,激發學 生的學習動機;亦可使用一件與學 生生活相關之議題,作為情境的引 導,使其產生高度的興趣。 2. 任務(Task) 2. 學習任務的描述。任務的重點在於 呈現學習者應該要去做什麼,特別 是整個學習活動應該達到的最高 水準。依據 Dodge(2002)的分類, 包含有十二種任務區分,由易至難 分 別 為 : 複 述 任 務 ( Retelling Tasks )、 編 輯 任 務 ( Compilation Task )、 神 秘 任 務 ( Mystery Tasks )、 設 計 任 務 ( Design Tasks)、創作產品任務(Creative Product Tasks)、公眾輿論建立任務 (Consensus Building Tasks)、說服 任務(Persuasion Tasks)、自我知識 任務(Self-Knowledge Tasks)、分 析任務(Analytical Tasks)、判斷任
務(Judgment Tasks)、科學性任務 ( Scientific Tasks )( 楊 凱 翔 , 2012)。 3. 過程(Process) 執行學習任務過程的安排與指引。利 用點條列式的方法,告知學生於活動 過程中應完成的步驟,且每一步驟都 應有清晰的指導說明。 4. 資源(Resources) 有關此次主題與學習任務可用到的網 站連結或其他資源列表。教師需對使 用的網路資源進行篩選,提供學生完 成任務時所使用的網路連結,其目的 是為避免學生盲目地漫遊、留連不必 要的網路空間而分心。 5. 評量(Evaluation) 描述達成任務的要求與評分方式。教 師必須具體告知學生評分的標準及評 分方式,除此之外,評量的方式為配 合不同的任務,可採不同形式進行評 分,例如:書面報告、多媒體創作。 6. 結論(Conclusion) 說明完成本次學習的意義,並可以提 出新問題或補充連結,提供延伸加廣 學習的機會。經由教師的引導反思活 動,提示學生已經習得什麼,並鼓勵 學生將此次的探究擴展至其他的學習 領域。
三、WebQuest 的課程規劃
撰寫一個良好的 WebQuest 有五項 原則(Bernie Dodge,2001),可以用 一個英文單子「FOUCS」來表示,分 別如下說明:1. Find great sites
找出精彩的網站,使用搜索引擎, 發現不錯的網站,其網路資源與教 學目標符合,可直接加以運用。 2. Orchestrate your learners and
resources
3. 有效的組織學生和資源,組織學生 異質性分組,並分配擔任角色,組 織學習資源,做好瀏覽連結利於瀏 覽。
3. Use the medium
4. 選用媒體,除了應用網際網路超媒 體環境之外,也可以善用專業人 員、圖書與社區資源。
4. Challenge your learners to think 5. 要求學生思考,訂定良好的任務或
主題,以激發學生的潛能。 5. Scaffold high expectations
6. 為高水準的學習期望提供鷹架,提 供鷹架支持,讓學生試圖去完成從 沒被期望可自行完成的工作,並創 造出新作品(于文正,2014)。
四、教案分享
(一) 課程設計主要概念 本校六年級的資訊課程,規劃學 習 Scratch 程式設計軟體,過去筆者總 是採用傳統式的教學,利用講述法一個一個步驟的說明,然而這樣的方式 可能造成學生學習較為被動,且作品 亦 是 大同 小異 。因 此 筆者 此次 利 用 WebQuest 網路式探究教學法,期待這 樣的學習與操作,能讓小組成員間激 盪出更多的想法,統整且架構屬於自 己小組構思的遊戲與動畫,最後完成 屬於小組作品。 (二) 單元活動設計 1. 活動名稱:Scratch 軟體製作動畫和 遊戲。 2. 教學對象:六年級學生。 3. 教學時數:6 節。 4. 教學目標:本活動之目標在於讓學 生可以透過 Scratch 程式設計軟體 的學習與操作,統整且架構屬於自 己小組構思的遊戲與動畫,最後完 成小組作品。 5. 概說:以學生生活上的經驗或概念 設計腳本,合理組裝角色及舞臺, 然後進行設計節慶活動程式,讓角 色隨使用者的意志,在舞臺間來移 動。學生藉在此活動中,了解並設 計 Scratch 控制概念,同時透過小 組合作學習,加入創意及融入生活 經驗,學以致用,並能表達某一經 驗或感受。 6. 所需之設備:電腦、廣播系統、平 板電腦。 7. 教學活動流程說明: (1) 單 元 介 紹 : 教 師 播 放 使 用 Scratch 得獎作品,並引導學生如何 設計內容。開啟 Scratch 軟體介面, 介紹何謂 Scratch 和 Scratch 的可以 用來做什麼,並說明動畫和遊戲的 製作流程,引導學生設計各組的腳 本,且利用設計出來的腳本,完成 各組的作品。 (2) 任務工作:本單元節束時, 各組分別要產出規劃流程圖,並依 據流程圖的設計作出成品。 a. 遊戲組-設計二個關卡,並 搭配聲音和音效部份,第一關簡 單易過(例:配對遊戲),第二關 加入時間部份,提高難度。(例: 打地鼠) b. 動畫組-動畫不可超過 2 分 鐘,角色和舞臺必須要有聲音和 音效部份。 (3) 過程: a. 學生四人為一組並選擇動 畫組或遊戲組,一人當組長負責 督促發言,一人當紀錄者負責紀 錄 , 一 人 當 繪 圖 者 負 責 畫 流 程 圖,一人當搜集者負責搜集相關 素材。 b. 利用教學網站或搜尋引擎 查詢相關資料,並搜集素材。 c. 選擇遊戲組討論設計關卡 及 每 個 關 卡 所 需 要 的 角 色 和 舞 臺。選擇動畫組討論設計每個場 景所需要的角色和舞臺。 (4) 教材資源: a. 上 Scratch 動 畫 一 把 抓 http://210.240.14.6/s054n/l1/l1.htm 查詢相關資料。
b. 上 創 用 cc 素 材 搜 尋 網 http://creativecommons.tw/search ,查詢所需要的相關素材。 c. 上 花 蓮 資 訊 教 育 競 賽 網 http://game.hlc.edu.tw/,參考得獎 作品。 (5) 評量: a. 遊戲組:完整性(含遊戲方 式說明)10%、主題表達(需) 40%、創意性 30%、趣味性與其 他特殊表現20%。 b. 動畫組:創意 20%、視覺 效果20%、聽覺效果20%、主題 表達40%。 c. 除了教師評分外,加入各組 互評,最後加總平均為最終分數。 (6) 結論:透過小組合作學習的 方式可以創造遊戲和動畫,並熟悉 Scratch 軟體的操作,以便完成作品 和分享。 (三) 學生的學習狀況與學習成效 1. 提升學習動機,增加成就感與滿足 感 筆者在課堂中時觀察到利用合作 學習能提升學生的學習動機,相較於 過去,學生學習時變得很積極、認真, 學 生 也喜 歡這 樣的 小 組合 作方 式 上 課 , 並且 在小 組分 組 學習 時表 現 最 佳,對於合作學習可獲得成就感與滿 足感。 2. 增加學習的自信心 發現使用 WebQuest 合作學習方式 可幫助學生學習,大多數的學生認為 對自己是有進步、具有學習效果,且 大部份學生認為對課程內容更能加深 印象。 3. 彌補閱讀理解能力之不足 網站的教學步驟和圖形提示可以 減少學生的閱讀理解能力不足方面的 障礙,教師在適時提供給予學生的學 習 鷹架下, 可以改 善 學生的學習 特 徵,並幫助學生學習。 (四) 使用 WebQuest 遇到之困難 對於已習慣於傳統授課方式的學 生,強調合作學習的 WebQuest 教學法 一開始令他們有些難以適從,因為, 學生遇到困難仍是以求助教師為最常 見的問題解決方式,此外,在合作學 習的過程中,學生分工合作的技巧是 小組的運作關鍵,且學生的行為特徵 和情緒會影響學習,因此,教師適時 的引導和介入可積極的協助解決學生 在利用合作學習時可能發生的問題。 另外,家裡有電腦的學生或是時 常使用電腦的學生,通常在課堂表現 較佳,但並不是每位學生家中都有電 腦可以使用,因此教師若沒有適時做 出相關指導,將會導致學習效果不佳。
五、結語
這次使用 WebQuest 教學法,引導 學生利用不同的網路資源搜尋相關資 料和素材,並透過小組合作探究的過 程,對節慶主題有更深入的了解。引 發學生在設計動畫和遊戲時,激發更多不同的創意發想,亦能培養學生專 題探究的能力。 若長時間利用 WebQuest 教學法, 更可 以 增進學生 蒐 集 資料、 整 理資 料、歸納資料和發表的能力,也可以 透過互相合作的機會,增進學生的人 際關係。 其 實 , 網 路 教 學 的 方 式 有 很 多 種,WebQuest 的教學模式只是其中的 一種,但其強調網路的學習優勢與合 作學習更能提升學生的學習成效,尤 其經由筆者的的實際教學觀察和學生 的回饋,發現它是一種不錯的網路教 學方法,將來筆者也積極規劃將其運 用於其他領域,塑造一個更有利於培 養學生創造力之學習空間環境。 參考文獻 于文正(2014)。鷹架具體程度對 創意發想的影響,教育科學研究期刊 59(2)31-60。 教育部(2014)。資訊教育推動細 部計畫」辦理的國中小行動學習推動 計畫-104年計畫。臺北市:教育部。 楊凱翔(2012)。探究WebQuest 教學模式的發展與未來方向。國民教 育,52(3)80-88。 黃 雅 萍 ( 2007 )。 鷹 架 理 論 在 WebQuest 教 學 策 略 的 應 用 與 分 析 探 討。教育研究月刊,155,46-57。 呂小翠(2005)。網頁主題探索 (WebQuest)Easy Go。國教天地, 160,56-61。
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Wood, D., Bruner, J. S., Ross, G. (1976), The role of tutoring in problem solving. Journal of Child Psychology and Psychiatry, 17, 89-100.