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水域活動的種類也更趨多元化與多重選擇,相對地帶來衝浪參與人口

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第壹章 緒 論

第一節 研究背景

民國九十年全面實施週休二日,人們隨著國民所得的提高與 休閒 時 間 的 增 加,相 對 重 視 到 休 閒 生 活。現 代 人 家 庭、事 業 等 事 務 繁 忙 , 生活步調緊張、工作壓力大,人際互動扮演多重角色,使日常生活疏 於運動及接觸大自然,在身心疲累的狀態下,人們往往渴望得到身體 與心靈上的自由與紓解的機會。許多相關研究證實運動是促進人類健 康的有效途徑,從事休閒運動對紓解工作壓力與維持個人身心健康有 相當的益處,促使各項休閒運動發展。全面實施週休二日制,開啟全 民投入休閒生活的時代,休閒活動成為人們在現代生活中不可或缺的 一部分。政府為了因應休閒時代的來臨,不斷的推展新興休閒運動以 滿足民眾的需求,行政院體育委員會基於臺灣四面環海與海岸線綿長 的特性,在 2002年8月提出「海洋運動發展計畫」,為有效利用海洋資 源,開創海洋運動休閒價值,並成立海洋運動推廣小組,以積極辦理 各 式 海 洋 運 動 的 體 驗 活 動,期 盼 藉 由 海 洋 運 動 的 倡 導,讓 民 眾 親 水 、 愛 水 , 對 海 洋 有 全 新 的 認 識 與 體 驗 ( 行 政 院 體 育 委 員 會 〔 簡 稱 體 委 會〕, 2003)。

鑑於 國內海洋 運動推展之際,使人 們的休閒 活動領域廣 及海洋 ,

水域活動的種類也更趨多元化與多重選擇,相對地帶來衝浪參與人口

的成長。加上,新聞媒體大篇幅報導颱風來臨期間就是衝浪日子,以

及 戶 外 活 動 節 目 鏡 頭 寫 下 人 群 抱 著 衝 浪 板 躍 上 海 面 與 大 海 零 距 離 的

互動,促使人們汲汲追求衝浪運動所帶來的另類體驗。在衝浪運動的

休閒體驗中,莊秀婉( 2006)描述衝浪過程中衝浪者藉由海浪的浪壁

(2)

滑行而下的瞬間,不容產生任何的雜念,僅能全神專注於當下,沉浸 於自然力量所帶來的快感;以及曹嘉玲( 2005)指出衝浪活動本身是 一項在身體上需要動態平衡與瞬間反應的運動,在心理上需要挑戰及 克服的態度,而這樣的體驗有一種「流暢」的快感。就如「流暢( flow)」

一詞的始祖 Csikszentmihalyi (1990) 提到流暢經驗是無所不在的,個 人 的 流 暢 經 驗 因 人 而 異 , 它 是 一 種 情 境 , 當 人 們 從 事 一 項 與 自 己 能 力、挑戰相當一致的活動時,並且能夠完成該活動,就能產生出這種 經驗。因此研究者對衝浪體驗中的流暢經驗產生高度的興趣,而衝浪 運動之流暢經驗,目前在國內少有學者研究探討,故本研究有探討之 必要性。

此外,衝浪在臺灣尚屬新興的海洋運動,其相關研究文獻僅康理 查( 1992)針對臺灣海岸衝浪環境之發展潛力研究、曹嘉玲(2005)

探討衝浪愛好者休閒實踐與次文化、莊秀婉( 2006)臺灣北海岸衝浪 參與者休閒體驗與滿意度之調查研究、陳一涵( 2007)傑夫衝浪俱樂 部會員涉入程度與滿意度關係之個案研究、徐新勝( 2007)衝浪活動 參 與 者 之 休 閒 動 機、涉 入 程 度 與 休 閒 效 益 關 係 之 研 究 等 五 篇。加 上 , 研究者實地觀察宜蘭縣衝浪活動場地發現,衝浪人口的迅速成長,相 對地衝浪參與者活動空間有擁擠之現象,使得參與者在環境與空間不 足的狀況下可能發生休閒衝突。且休閒衝突之議題在衝浪運動中鮮少 被重視,促使研究者對於參與衝浪運動的參與者有無休閒衝突的發生 或引發問題之嚴重性極為關注,故本研究以衝浪運動為例,進一步 探 討衝浪運動參與者之休閒衝突。

本 研 究 選 定 宜 蘭 縣 衝 浪 場 域 為 研 究 範 圍 主 要 原 因 為 宜 蘭 縣 內 衝

浪場域豐富,且因雪山隧道通車後,由北部至宜蘭縣衝浪之參與人口

明顯增加,且衝浪場域涵蓋初級、中級、高級之浪況,以宜蘭縣衝浪

(3)

參 與 者 為 研 究 對 象,在 此 範 圍 的 研 究 對 象 較 為 廣 泛 包 含 初 級、中 級 、

高級之衝浪參與者,因此研究範圍及對象具代表性意義,將針對宜蘭

縣衝浪活動場域-大溪蜜月灣、外澳雙獅、頭城烏石港等地進行調查

研究,以近年來參與衝浪運動的參與者為研究對象,透過衝浪業者協

助發放問卷與研究者實地調查之方式,探討衝浪參與者在衝浪運動的

流暢經驗、休閒衝突之情形。希冀研究結果,能提供衝浪參與者更多

相關的衝浪資訊,期使衝浪業者與政府相關單位能重視衝浪參與者的

活動情形,做為政府相關部門推展海洋運動之參考。

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第二節 研究目的

基於研究背景,本研究主要在探討衝浪參與者流暢經驗與休 閒衝 突等變項之關係,期盼研究結果提供衝浪參與者、衝浪業者、政府相 關部門做為參考。其具體目的如下:

一、 瞭解宜蘭縣衝浪參與者流暢經驗與休閒衝突的現況。

二、 分析宜蘭縣衝浪參與者流暢經驗與休閒衝突之差異情形。

三、 探討宜蘭縣衝浪參與者流暢經驗與休閒衝突之 相關情形。

第三節 研究問題

根據上述研究目的,本研究擬探討的研究問題如下:

一、 瞭解宜蘭縣衝浪參與者流暢經驗與休閒衝突之特性?

二、 分 析 宜 蘭 縣 不 同 人 口 統 計 變 項 之 衝 浪 參 與 者 流 暢 經 驗 與 休 閒 衝 突之差異情形?

三、 探討宜蘭縣衝浪參與者流暢經驗與休閒衝突之間的相關情形?

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第四節 研究重要性

近年來臺灣衝浪運動人口逐年倍增當中,在藝人熱情參與並 透過 媒體的大篇幅報導,衝浪成為夏季一種流行的時尚運動,衝浪運動的 流行,吸引更多喜好海洋運動的民眾投入衝浪運動,衝浪參與者彼此 間相互競爭不斷的提升技術層次,然而人口的不斷增加,導致活動場 域的擁擠,海邊衝突及意外事件頻傳,如何有效規劃衝浪場域與解決 場 域 擁 擠 現 象 及 提 升 衝 浪 技 術 , 並 營 造 一 個 適 合 發 展 衝 浪 運 動 的 環 境,成為了推展衝浪運動的首要工作。

本研究係以衝浪參與者為研究對象,其衝浪運動的流暢經驗與休 閒衝突,兩者間如何達到平衡之狀態,將是攸關衝浪運動推廣的重要 課題。針對研究結果的重要性,敘述如下:

一、 可提供衝浪業者做為改善衝浪服務及推廣衝浪運動之參考。

二、 可提供衝浪運動相關學者做為後續研究之修正與參考。

三 、 可提供政府相關部門做為推展海洋運動之參考。

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第五節 研究範圍

本 研 究 主 要 內 容 為 探 討 衝 浪 參 與 者 在 參 與 衝 浪 運 動 流 暢 經 驗 與 休閒衝突之相關情形,針對研究範圍說明如下:

一、研究地點

宜蘭縣衝浪活動場域-大溪蜜月灣、外澳雙獅、頭城烏石港等地。

二、研究時間

(一)觀察時間為 2007 年春、夏季節。

(二)進行研究時間為 2008 年 3 月至 6 月。

三、研究對象

係指宜蘭縣衝浪活動場域之衝浪參與者,研究地點涵蓋宜蘭縣衝 浪所有的活動場域,研究對象涵蓋初、中、高級之衝浪參與者使得研 究能更為客觀。

第六節 研究限制

一、 研 究 之 調 查 僅 止 於 宜 蘭 縣 衝 浪 活 動 場 域 , 故 研 究 結 果 僅 能 呈 現 宜 蘭 縣 衝 浪 參 與 者 的 現 況 , 而 無 法 推 論 至 全 臺 灣 衝 浪 運 動 參 與 者之情形。

二、 本 研 究 因 受 季 節 與 時 間 之 限 制 , 故 所 蒐 集 衝 浪 參 與 者 之 樣 本 數

亦受其影響。

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第七節 名詞操作性定義

一、衝浪參與者

一般而言,衝浪者是指個人具備衝浪裝備或經常租用衝浪練習板 者,以 衝 浪 為 嗜 好 並 長 期 從 事 衝 浪 運 動 的 人。本 研 究 之 衝 浪 參 與 者 , 係 指 衝 浪 者 具 備 個 人 衝 浪 裝 備 或 經 常 租 用 衝 浪 練 習 板 者 以 衝 浪 為 嗜 好之參與者。

二、流暢經驗

流暢經驗是指當外在的挑戰與個人內在的能力之間達到平衡,而 且兩者是在平均能力的表現以上,如:運動選手個人經歷到身心完全 的投入,同時全神貫注,事後感到印象深刻,並充滿價值的一種最適 宜 的 經 驗 與 心 理 狀 態 (Csikszentmihalyi, 1975) 。本研究所稱之流暢 經驗,係指衝浪參與者在活動的過程,感受到自身無懼面對挑戰與展 現技巧兩者間達到相互的平衡,並感受快樂、愉悅與成就感的一種正 面情緒經驗。

三、休閒衝突

Jacob 與 Schreyer (1980) 將休閒衝突明確定義為「由於他人行

為 導 致 對 個 人 休 閒 目 標 的 干 擾 」 。 乃是一種人和人之間由內心所引

發出來的心理感受,在參與者從事相同或者不相同的活動下,皆有

可能引發休閒衝突事件,而此不滿意的主因則來自於使用團體或個

人行為所引起。而本研究所稱之休閒衝突,係指 衝浪者在參與活動

時,自身面對相同與不同之參與者,過程中感受到摩擦與不愉快,所

產生的一種負面情緒的經驗 。

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第貳章 文獻探討

本 章 主 要 目 的 在 探 討 衝 浪 運 動 發 展 的 情 形 以 及 衝 浪 參 與 者 流 暢 經驗與休閒衝突相關研究,全章共分為四節:第一節衝浪運動發展現 況;第二節流暢經驗之相關理論;第三節休閒衝突之相關理論;第四 節流暢經驗與休閒衝突之相關研究。

第一節 衝浪運動發展現況

在臺灣僅有少數的人有過衝浪的經驗,但全球的衝浪人口卻已經 超過五百萬人,每年舉辦世界級的大型比賽不在少數,台灣衝浪約三 年前掀起熱潮,衝浪人口至今已超過上萬人,每年持續的成長中,當 乘 著 衝 浪 板 越 過 隆 起 的 浪 頭 時 , 那 種 駕 馭 狂 野 巨 浪 、 無 拘 無 束 的 快 感,是 這 項 運 動 令 人 如 此 著 迷 的 重 要 原 因( 中 華 民 國 交 通 部 觀 光 局 , 2007)。然而臺灣地形四面環海,具備海洋運動發展潛力,臺灣衝浪 運動目前仍處於推廣階段,在政府積極推展海洋運動與水域活動的同 時,民間團體也積極投入推廣衝浪運動,在未來的幾年,將可預期衝 浪這項新興運動,風靡全臺各地海域之景象。

一、衝浪運動簡史

衝 浪 是一項 具 有冒險 刺 激的極 限 運動,最 早 的 發 源 地 在 夏 威 夷 ,

早在西元 4 年,波里尼西亞人登陸夏威夷時,波里尼西亞漁夫發現可

以 藉 由 海浪 的衝 力,以躺 臥於 短 而 平 坦 的 板 上 來 進 行 「 衝 浪 」。在歐

洲人尚未移居夏威夷前,衝浪在當地是很盛行的事,整個村落的男男

女 女 會 ㄧ 起 衝 浪,藉 由 歌 聲 迎 接 海 浪,駕 浪 時 會 有 一 些 儀 式 與 信 念 。

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衝浪也被視為是ㄧ種海洋祝福之意,如男人與女人可ㄧ起乘駕同一道 波浪,當他們回到岸上後,即被夏威夷的世俗規範允許,可在男女關 係上有所進展 (Louise, 2003) 。

臺灣的衝浪活動大約於 1964 年開始,由一群駐臺美軍與加州返 臺 的 華 僑,利 用 空 閒 時 間 帶 著 衝 浪 板,前 往 離 美 軍 基 地 不 遠 的 金 山 、 萬里海水浴場衝浪,而當地駐守金山海水浴場的救生員,借用他們的 衝浪板試玩這項充滿挑戰的水上活動,這些救生員可謂為臺灣的衝浪 先驅(康理查, 1992)。

臺灣的衝浪運動從 1964 年發展至今,在 1979 年臺灣衝浪先驅孫 耀聖、孫耀東兩兄弟,在宜蘭大溪成立第一間衝浪俱樂部-閃電衝浪 俱樂部,至今改名為「傑夫衝浪」 (莊秀婉,2006)。已經歷四十個年 頭,衝浪運動發展有不錯的規模,各地濱臨海岸的衝浪俱樂部相繼成 立目前衝浪俱樂部共 43 家,將衝浪俱樂部現況整理如表 2-1:

表 2-1 衝浪俱樂部現況

續下頁

地 點 俱 樂 部 名 稱

宜 蘭 縣 頭 城 鎮

( 16 家)

傑 夫 衝 浪、臺 灣 蜘 蛛 衝 浪 俱 樂 部、小 顧 衝 浪 俱 樂 部、天 地 無 敵 會、天 堂 衝 浪 俱 樂 部、蝴 蝶 衝 浪 教 學 中 心、 藍 洋 衝 浪 俱 樂 部、 滑 浪 衝 浪 學 校 、 怒 濤 衝 浪、 北 岸 衝 浪 世 界 、 蕃 薯 衝 浪 學 校 、 避 難 所 、 羅 伊 衝 浪 、 OHANA 衝 浪 俱 樂 部 、 太 平 洋 衝 浪 俱 樂 部 、 HI 衝 浪 俱 樂 部 。

臺 北 縣 金 山 鄉

( 11 家)

鯊 魚 地 帶 衝 浪 俱 樂 部 -波 管 工 廠 、 蜘 蛛 衝 浪 俱 樂 部 -金 山 館 、 NAMI 衝 浪 俱 樂 部 、 強 尼 玫 瑰 衝 浪 俱 樂 部 、 北 極 星 衝 浪 俱 樂 部、衝 浪 福 利 社、飛 魚 原 住 民 衝 浪 俱 部、衝 浪 小 巴、西 元 2004 衝 浪 店 、 懶 人 幫 衝 浪 俱 樂 部 、 地 球 人 戶 外 休 閒 家 。

臺 東 縣 東 河 鎮

( 2 家)

花 蓮 衝 浪 俱 樂 部 、 阿 水 波 乘 工 坊 。

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續表 2-1 衝浪俱樂部現況

資 料 來 源 : 衝 浪 俱 樂 部 。 2008 年 1 月 8 日 , 取 自 衝 浪 網 網 址 http://www.surflife.com.tw/.

從上述表中發現,衝浪人口的倍增帶動國內衝浪俱樂部的蓬勃發 展,加上海洋運動、水域活動的政策推展下,衝浪運動在臺灣是具有 發 展 潛 力,相 信 在 未 來 幾 年,臺 灣 衝 浪 運 動 將 可 風 靡 臺 灣 各 地 海 域 , 成為新興的水上運動。

二、衝浪運動之型態

參與者第一次接觸衝浪運動時,在觀念上,認為衝浪運動是 直接 站在衝浪板上藉由波浪前進,實際衝浪運動並非如此,以下做簡單之 說明:

(一)特性

國 語 大 辭 典 中 對 衝 浪( surfing)的解釋,是一種玩海浪之活動,

下海時,衝浪者俯趴於板上,以手划水至選定衝浪處,使衝浪板面對 海岸,隨即躍起,以兩腿站立板上保持平衡,並擺動身體以控制方向

(蔡辰男,1984)。曹嘉玲(2005)指出衝浪活動本身是一項在身體

地 點 俱 樂 部 名 稱

臺 中 市

( 2 家) MR. J 衝 浪 俱 樂 部 、Spot X sport。

屏 東 縣 墾 丁 鎮

( 11 家)

浪 花 鮪 運 動 俱 樂 部 (黑 鮪 魚 衝 浪 俱 樂 部 )、 加 州 衝 浪 旅 店 、 海 邊 The Beach、福狗衝浪、南 灣 衝 浪 客 棧、AT 衝浪店、阿飛 衝 浪 旅 店 、 阿 郎 的 墾 丁 衝 浪 店 ( 南 灣 、 佳 樂 水 )、 Winson's House、 阿 水 波 乘 工 坊 。

新 竹 市

( 1 家) JSP 衝 浪 俱 樂 部 。

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上 需 要 動 態 平 衡 與 瞬 間 反 應 的 運 動 , 在 心 理 上 需 要 挑 戰 及 克 服 的 態 度,此外它也展現了身體的創造性、伸展性,更多時候衝浪被說成是 一種心靈活動,一種心靈的極限活動。莊秀婉( 2006)說明衝浪運動 為衝浪者站立在衝浪板上,藉由波浪前進與後湧的力量,駕乘在浪壁 斜波上做出滑降與轉彎動作。在身體上需要動態平衡與瞬間反應的運 動 能 力,在 心 理 上 需 要 挑 戰 極 限 及 克 服 恐 懼 的 態 度。綜 合 上 述 所 言 , 衝浪運動其特性為:衝浪者划水追浪時,在起乘後順著浪壁滑降,依 自身能力透過重心的轉移,做出高難度的花式動作,展現衝浪的技巧。

(二)類型

衝浪運動有各種不同類型的衝浪板型,不同的衝浪板型因特性的 不同,在海浪的浪型、動作上的操作、衝浪者的風格會因衝浪者所使 用的板型而有所不同,以下針對衝浪板型特性介紹,如下表 2-2 所述:

表 2-2 衝浪板型特性

名 稱 特 性 板 型

趴 板 (Body board)

1.必 須 搭 配 蛙 鞋 使 用 , 它 是 動 力 來 源 之 一

2.適 用 於 任 何 浪 況 。 3.安 全 穩 定 而 容 易 學 習

4.適 用 初 、 中 、 高 階 衝 浪 者 。

續下頁

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續表 2-2 衝浪板型特性

名 稱 特 性 圖 示

短 板 (Short board)

1.長度 5 呎至 7 呎。

2.板 頭 成 尖 銳 狀,浮 力 小 靈 活 度 高。

3.適 用 力 道 大 又 捲 且 快 速 的 浪 型 。 4.適 用 中 、 高 階 衝 浪 者 。

復 古 魚 板 (Fish board)

1.長度 5 呎至 6 呎。

2.板 頭 成 半 圓 形 , 尾 部 為 魚 尾 型 , 浮 力 大 靈 活 度 高 。

3.適 用 力 道 軟 且 慢 速 的 浪 型 。 4.適 用 中 、 高 階 衝 浪 者 。

中 板 (Fun board)

1.長 度 介 於 短 板 與 長 板 之 間 約 7 呎 至 8 呎。

2.板 頭 呈 半 圓 形 , 板 身 寬 , 浮 力 大 穩 定 性 佳 。

3.適 用 於 任 何 浪 型 。 4.適 用 初 、 中 階 衝 浪 者 。

續下頁

(13)

續表 2-2 衝浪板型特性

名 稱 特 性 圖 示

長 板 (Long board)

1.長度為 8 呎 以 上 。

2.板 頭 呈 半 圓 形,浮 力 大 穩 定 性 佳。

3.適 用 於 任 何 浪 型 。

4.適 用 初 、 中 、 高 階 衝 浪 者 。

槍 板 (Gun board)

1.長度從 7 呎至 12 呎。

2.板 身 尖 銳 而 狹 長 。

3.適 用 於 力 道 大 又 捲 且 快 速 的 大 浪 浪 型 。

4.適 用 對 象 高 階 衝 浪 者 。

資 料 來 源 : 覃 敏 怡 、 吳 文 龍 ( 譯 )(2007)。 衝 浪 完 全 指 南 。 臺 北 市 : 華 人 版 圖 文 化 事 業 有 限 公 司 。 ( C a r r o l l , N i c k ., 2005) 。

圖 片 來 源 : 浪 板 主 頁 。 2008 年 1 月 8 日 , 取 自 北 岸 衝 浪 世 界 , http://www.eastrange.com.

(三)形式

衝浪運動有各種不同的類型的衝浪板型,不同的衝浪板型因 特性

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不同,所適用的浪型也有所不同,呈現衝浪的形式也因板型而有所不 同,以下針對衝浪形式概略說明,如表 2-3:

表 2-3 衝浪形式

名 稱 形 式

趴 板 (Body board)

1.適 用 於 任 何 浪 型 。 2.技 術 層 次 高 之 形 式 。

3.衝 浪 者 屬 於 隨 性 自 在 之 風 格 。

短 板 (Short board)

1.適 用 於 力 道 大 又 捲 且 快 速 的 浪 型 。 2.技 術 層 次 高 之 形 式 。

3.衝 浪 者 屬 於 強 而 有 力 之 風 格 。

復 古 魚 板 (Fish board)

1.適 用 於 力 道 軟 且 慢 速 的 浪 型 2.技 術 層 次 高 之 形 式 。

3.衝 浪 者 屬 於 優 閒 自 在 之 風 格 。

中 板 (Fun board)

1.適用於任何浪型 2.技 術 層 次 中 之 形 式 。

3.衝 浪 者 屬 於 輕 鬆 自 在 之 風 格 。

長 板 (Long board)

1.適 用 於 任 何 浪 型 。 2.技 術 層 次 高 之 形 式 。

3.衝 浪 者 屬 於 優 雅 自 如 之 風 格 。

槍 板 (Gun board)

1.適 合 力 道 大 又 捲 且 快 的 大 浪 浪 型 。 2.技 術 層 次 高 之 形 式 。

3.衝 浪 者 屬 於 高 挑 戰、高技 術 之 風 格。

資料來源:本研究整理。

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三、衝浪運動之技術

衝浪運動特性為:衝浪者划水追浪時,在起乘後透過浪壁滑降的 瞬間,透過重心的轉移依自身能力高低,做出高難度的花式動作,展 現自身的技巧。在此將衝浪運動技術分成三各部份:基礎技術、進階 技術、高階技術三種技術層次,基礎技術層次包含划水、越浪、起 乘 等三種基礎動作,進階技術層次包含正向浪底轉、背向浪底轉等二種 進階動作,高階技術層次包含各種花式動作,以下就技術層次做說明:

(一)基礎技術

1.划水:划水不見得是件容易的事,每一個衝浪者用於划水的時間 總是多於衝浪(覃敏怡、吳文隆, 2007),相對的,衝浪者必需 具備良好的基本體能與紮實的划水技巧,才能輕鬆有效率的 完成 划水動作。在衝浪的過程中無論是划至浪區或是追浪,都必須使 用到划水動作,由上述可知划水動作佔據衝浪運動中大部分 的時 間。划水要領如下:

( 1)起步時,由淺且短的划水方式,由慢而快的推水節奏,並保持 身體平衡,以取得基本的前進速度。

( 2)起動後,進而再以淺而長的方式划水,能以較輕鬆的方式划水 保持體力。

( 3)追浪時,瞬間由深而淺,由短而快的爆發快速的划水,如果衝 浪者無法在划水八下內追到浪,衝浪者或許就該放棄(覃敏怡、

吳文隆, 2007)。

2.潛越:有一件事是衝浪者經常要做的,「想要到達起浪點,首要

的是潛越」(覃敏怡、吳文隆, 2007)。對衝浪者而言,如果無

法划水越過白浪花區,就等於划不到起浪區,波浪的力道最 強的

(16)

部分為水面上的白浪花,它是阻礙衝浪者至起浪區的關鍵,它的 力道來自於白浪花滾動的推力,阻止衝浪者向外海起浪區前 進,

潛越的目的,是在於減少海浪的力道對人與浪板的衝擊,能突破 它們划水至起浪區。潛越可分成二種方式鴉子潛越法與翻轉潛越 法,第一種鴉子潛越法動作要領如下:

( 1)波浪或是白浪花即將撲蓋下來之時,衝浪者利用身體的重量將 浪板的前端部分施力使浪板沒入水中。

( 2)利用放置於板尾的腳往下施力,使整個浪板完全沉入水中,此 時衝浪者儘量也讓身體潛入水中。

( 3)衝浪者調整浪板頭向著水面,利用浪板本身的浮力與先前推動 板尾的推力。

( 4)同時人與浪板重新浮出水面,然後衝浪者可以繼續划水動作。

第二種翻轉潛越法動作要領如下:

( 1)適用於浮力較大的浪板,如長板、初級板,動作原理與潛越相 同,不同的是人與浪板所在的位置。

( 2)在波浪來襲前,將人與浪板翻轉,使浪板底部朝上人與板面沒 入 水 中 , 衝 浪 者 利 用 身 體 在 水 中 的重 量 , 用 手 將 浪 板 的 前 大 部 份拉向自己,使其沒入水下。

( 3)海浪撲蓋下來時,衝浪者雙腳夾住板尾,施力將板尾拉入水中,

當波浪通過之後。

( 4)衝浪者將板頭推出水面,利用上升的浮力順勢翻轉浪板,使人 與浪板恢復划水的姿勢,然後繼續划向起浪區。

3.起乘:所有優秀的衝浪者都將此視為他們成長進步的一部分,也

(17)

許會花好幾個月精進起乘技巧,然後讓一切轉換成下意識的 動作

(覃敏怡、吳文隆, 2007)。起乘動作為衝浪運動裡最重要的動 作,有好的起乘動作,將可取得較多的時間平穩地站在板子 上,

準備下一個動作。起乘動作要領如下:

( 1)衝浪者追到浪時,衝浪板被海浪推動往下滑行的瞬間,將雙手 收回至胸前。

( 2)衝浪者順勢將身體撐起,同時躍起使雙腳站立衝浪板的中心,

以側身站立的方式站立於衝浪板。

( 3)衝浪者站立於衝浪板張開雙臂將身體壓低,重心置於後腳以保 持最佳平衡。

(二)進階技術

1.正向浪底轉:浪底轉是一個預先動作,比起其他轉向來說,這動 作本身並不是結束,而是引領衝浪者進入下一個動作的開始,浪 底轉靠的是衝浪者集中身體的力量放到內側板緣和舵的部位,藉 著 這 個 部 位 逆 轉 浪 底 的 水 流 創 造 出 轉 向 ( 覃 敏 怡 、 吳 文 隆 , 2007)。一次大動作的浪底轉,衝浪者可以獲得更快的速度。對 於要開始於浪壁上做花式動作時,浪底轉是最開端的技巧動 作。

正向浪底轉動作要領如下:

( 1)衝浪者起乘下浪後在下到浪底時,面向浪面的身體壓低,低身 到少手可以觸及浪底水面。

( 2)衝浪者要確認是屈膝站在板上,然後雙腿用力施壓於板面上。

( 3)前進的速度能讓衝浪者如彈弓般的轉向重回到浪壁的新高點。

2.背向浪底轉:背向浪底轉如同正向一樣,藉著身體的重量與重心

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轉移,運用內側板緣和舵來對抗水流,像是用力傾斜推板(覃敏 怡、吳文隆,2007)。一個有效完美的背向浪底轉,讓衝浪者擁 有好的速度有機會做出高難度的花式動作。背向浪底轉動作 要領 如下:

( 1)衝浪者起乘下浪後在下到浪底時,背向浪面的身體壓低傾斜。

( 2)衝浪者轉向時,擺動後手臂同時並打開肩膀,要確認是屈膝站 在板上,後腳膝蓋朝向浪板壓低於板面上。

( 3)良好的前進速度能讓衝浪者快速的轉向重回到浪壁的新高點。

(三)高階技術:無論是空中動作、浪頂切轉、正向與背向進浪管等 高難度動作,全都依賴衝浪者對整個衝浪板的駕馭能力(覃敏怡、吳 文隆,2007)。高難度的衝浪技巧除了要長時間的揣摩與練習,更需 要具備過人的膽識與充沛的體力,不斷的嚐試與探索高階技術的動作 技巧,這些都必須仰賴衝浪者不斷的自我訓練與體會,唯有如此才可 達到出神入化的境界。

四、本節小結

衝浪運動熱潮由發源地夏威夷傳至美國至今,衝浪運動已遍及全

世界。而這股運動熱潮也吹向臺灣,這幾年衝浪運動在民間組織的大

力推廣下,衝浪人口、衝浪俱樂部不斷的倍增,使得衝浪活動場域出

現擁擠的現象,而衝浪參與者需要更多的活動空間從事衝浪運動,以

不斷精進衝浪技巧與追求成就感的同時,如何有效推廣衝浪運動與提

升衝浪技術水準為重要之課題,藉此探討衝浪參與者流暢經驗與休閒

衝突之間是否有其關聯性,試圖找出兩者間的影響原因,將原因提供

政府相關部門與衝浪民間組織,相信藉此更有助於衝浪運動的發展。

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第二節 流暢經驗相關理論

衝浪運動是一項需要動態平衡與瞬間反應的運動,在心理上 需要 挑 戰 與 克 服 的 態 度 ( 曹 嘉 玲 , 2005),由此可知,衝浪參與者在從事 衝浪運動時,不只是生理上的反應更包括了心理上的挑戰,因此,欲 瞭解衝浪參與者在從事衝浪運動時,生理與心理上的經驗與感受,本 節 擬 探 討 流 暢 經 驗 之 相 關 理 論,全 節 共 分 為:一、流 暢 經 驗 之 意 涵 ; 二、流 暢 經 驗 之 特 徵;三、流 暢 經 驗 之 模 式;四、流 暢 經 驗 之 測 量 ; 五、本節小節等五部份,敘述如下:

一、流暢經驗之意涵

流暢的概念源自 Csikszentmihalyi於1960年代的研究,認為流暢似 乎只發生在當一個人有能力去克服困難,達成任務的範圍內,是一 種 自身具有目的的體驗( Autotelic experience)。Csikszentmihalyi (1975) 藉由訪談及問卷方式研究藝術家、運動員、音樂家、棋手、及外科醫 生等,發現他們在從事活動時會達到全神貫注,完全融入於活動中的 狀態,稱之為流暢( flow)。在運動領域中當運動員經歷流暢時,會 覺得自己很強壯不感到害怕,他們可以將注意力集中,身心合一,並 且可以不費力的完成動作,這種經驗往往也是運動員運動生涯中最甜 美的時刻,深深地刻印在運動員的心中,由於流暢經驗本身感受是非 常美好的,本身即是一種獎賞,也因此促使運動員不斷想要達到流暢 的狀態,以獲得更大的運動樂趣及成就 (Jackson & Csikszentmihalyi, 1999) 。

流暢經驗在休閒活動上的研究雖然漸多但仍處於發展的階段,因

此各學者對於流暢經驗的看法角度均不同,有些著眼於經驗階段的感

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受,有些著重於事件經歷後的感受。原文 ”flow”一詞,中文用詞解釋 常 以「 心流 」或「流 暢 」譯之,而 在 運 動 探 討 部 份 常 以「 流 暢 」用 詞 , 故本研究統稱為「流暢」。茲將各年代學者對於流暢經驗的定義整理 如表 2-4:

表 2-4 流暢經驗定義

學 者 年 份 定 義

Csikszentmihalyi 1975

流 暢 經 驗 發 生 在「 當 全 神 貫 注 於 活 動 時,玩 家 會 轉 移 進 入 到 一 種 共 通 模 式 的 體 驗 」。這 種 模 式 的 特 徵 是 : 知 覺 的 焦 點 變 窄 以 致 於 不 相 關 的 感 知 被 過 濾,自 我 意 識 降 低,對 於 清 楚 目 標 有 熱 誠 及 清 楚 地 回 應,對 於 環 境 有 控 制 感。這 即 是 人 們 發 生 流 暢 經 驗 的 共 通 描 述 。

Csikszentmihalyi 1988 流 暢 經 驗 僅 發 生 在 當 挑 戰 與 技 巧 能 互 相 平 衡,而 且 在 某 個 層 次 之 上 。

Csikszentmihalyi

& LeFevre

1989

當 挑 戰 與 技 巧 都 是 高 水 準,這 個 人 不 止 在 此 刻 享 受 , 並 且 會 延 伸 其 能 力 於 學 習 新 技 巧 的 可 能 及 增 加 自 尊 與 個 人 的 多 元 性 。

Csikszentmihalyi 1990

當 人 們 高 度 涉 入 某 種 活 動 而 使 其 他 事 務 變 得 無 關 緊 要 的 一 種 狀 態,這 種 經 驗 是 如 此 愉 快 讓 人 們 會 一 再 的 去 做,即 使 要 花 費 很 大 的 代 價,目 的 只 是 想 做 而 已 。 Ghani, Supnick

& Rooney

1991

有 兩 個 重 要 特 徵: 1.完 全 地 專 注 於 活 動 且 愉 悅 來 自 活 動 本 身。 2.流 暢 經 驗 發 生 的 先 決 條 件 是 環 境 挑 戰 與 個 人 技 巧 的 平 衡 。

Jackson 1996 流 暢 經 驗 是 有 關 於 正 面 的 表 現 結 果,且 流 暢 經 驗 是 非 常 愉 悅 的 狀 態 。

續下頁

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續表 2-4 流暢經驗定義

學 者 年 份 定 義

陳 偉 睿 2001 流 暢 體 驗 包 括「 會 在 活 動 參 與 中 完 全 地 專 注 」及「 從 活 動 中 引 導 出 享 受 和 樂 趣 」 二 項 特 徵 。

郭 肇 元 2003 全 心 投 入 一 個 活 動 時,若 所 知 覺 到 的 挑 戰 與 技 術 達 到 相 對 高 於 平 時 程 度 的 平 衡 時 , 會 經 歷 到 流 暢 經 驗 。

黃 孟 立 2005

流 暢 經 驗 是 在 技 巧 與 難 度 平 衡 下 的 活 動 中,得 到 的 回 饋 包 括 全 神 貫 注、集 中 注 意 力、清 楚 的 目 標、控 制 感、

喪 失 除 了 活 動 本 身 以 外 的 知 覺 之 外,從 活 動 中 得 到 樂 趣 與 快 樂 也 是 流 暢 經 驗 重 要 的 體 驗 。

葉 家 華 2007 流 暢 經 驗 的 產 生 會 依 個 體 感 受 及 所 屬 的 情 境 而 有 不 同 , 個 人 會 隨 著 當 時 的 氛 圍 境 遇 尋 求 更 高 的 享 受 。 資料來源:本研究整理。

根據以上學者們對流暢經驗的定義後,研究者概括定義流暢經驗 是「衝浪參與者在活動的過程,感受到自身無懼面對挑戰與展現技 巧 兩者達到相互的平衡,並感受快樂、愉悅與成就感的一種正面情緒的 經驗」。此外 Moneta 與 Csikszentmihalyi (1996) 表示有系統的研究 流暢經驗,必須是發生在比較強烈與複雜的組織活動上,例如,藝 術、

運動或特定的職業,因為只有在組織性的活動下,經由特定的選擇困 難任務,才能使個人透過學習新的技術,實在地控制自己的技能與挑 戰兩者的平衡。

故本研究選定具有挑戰性、探索性的海上休閒活動「衝浪」,探

討衝浪參與者衝浪過程對自己能力的知覺與面臨環境的挑戰下,達 到

平衡時所產生快樂、愉悅與成就感的同時達到流暢經驗。

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二、流暢經驗之特徵

根據 Csikszentmihalyi (1975) 對於跑步者的流暢經驗特徵中發現 有六種現象:行動與意識的合一、注意力集中於刺激的視野、失去自 我、競爭性與控制感的感覺、明確的目標與立即的回饋以及自成性的 本質等。而 Mannell, Zuzanek, 與 Larson (1988) 指出流暢經驗的七個 因 素 為,注 意 力、能 力 表 現、生 理 喚 醒 度、潛 能、情 緒 狀 態、壓 力 、 自 由 選 擇 與 內 在 動 機 。 Berger (1996) 提出個體在流暢經驗下會有各 種不同的情緒與行為的連結,其中最普遍包含下列六種特徵:專心入 迷、超然、忘我、充滿能力、時間知覺的改變與身心融為一體等。另 外,Kubey 與 Csikszentmihalyi (1990) 認為指出個體的情緒、認知、

喜好、活化性、認知效能和內在動機等,會反應在流暢經驗的因素上。

近年來的研究中 Csikszentmihalyi (1993) 新增添一項自成的目標,使 流暢經驗的特徵向度增加為九種,將之分述如下:

(一)挑戰與技術的平衡( challenge-skills balance)

Csikszentmihalyi 與 Csikszentmihalyi (1988) 認為流暢經驗發生 在個體本身所擁有的技術,達到處理這種情境所要求的水準,只有在 挑 戰 與 技 術 達 成 平 衡 之 下 , 才 會 產 生 流 暢 經 驗 的 機 會 。 Jackson 與 Csikszentmihalyi (1999) 舉出一位長跑選手所言:「對於情境中的種 種,我感到有能力處理。」來解釋挑戰與技術的平衡。

(二)知行合一( action-awareness merging)

Csikszentmihalyi (1990) 指出,相關情境要求個體運用相關技術

來應付挑戰時,注意力便會完全地投入,而流暢經驗最普遍、最清晰

的特質在此時顯現。此時個體全神貫注,一切動作不假思索,幾乎完

全自動自發,人與行動完全合而為一。Csikszentmihalyi以一位攀岩者

敘述登山途中的感覺來描述此種特徵:「你專注在目前的活動上,自

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我與眼前的事完全密合,你覺得自己與所做的事彷彿是一體的。」

(三)清晰的目標( clear goals)

流暢經驗能達到完全的投入,乃因目標明確,個體清楚的知道下 一 步 該 怎 麼 做 (Csikszentmihalyi, 1990) 。此時活動中的目標清楚地 被定義,並賦予在流暢狀態下的個體一種強烈的「我將如此做」的感 覺, Csikszentmihalyi (1993) 亦指出,這種感覺就如同音樂家永遠知 道下一個音符是什麼、攀岩者清楚他的下一步該怎麼做,而外科醫生 也瞭解手術的下個步驟。

(四)清楚的回饋( unambiguous feedback)

藉由清晰目標的指引,個體從活動中獲得即時的回饋,知道自己 的表現好壞與否。 Csikszentmihalyi (1990) 以畫家為例,說明或許不 知道完成後的畫會是什麼樣子,但當繪畫進展到某個階段時,畫家 就 應該能知道是否吻合自己所要的。 Csikszentmihalyi (1990) 指出回饋 的本身往往不重要,主要在於回饋的象徵意義是成功達成目標,而 這 樣的認知能在意識中創造秩序,強化自我結構。

(五)專心於手邊的事物( concentration on the task at hand)

在 Csikszentmihalyi (1990) 的研究中,人們最常述及流暢經驗的 特 徵 就 是 , 在 流 暢 狀 態 中 會 把 生 活 裡 所 有 不 愉 快 的 事 都 忘 得 一 乾 二 淨。他認為這是因為從活動中汲取樂趣,必須全心全意地專注於手 邊 的工作,完全沒有容納不相干資訊的空間。他舉出一位舞者的感受予 以說明:「這是一種別處找不到的感覺,任何場合都不會如此信心十 足。不論我有什麼問題,一踏進練舞場,都統統丟在門外了」。

(六)自我掌控感( sense of control)

Csikszentmihalyi (1990) 指出,對流暢經驗的典型描述都提到「掌

控 感 」說 得 更 精 確 一 點,它不 像 日 常 生 活,時時 要 擔 心 事 態 會 失 控 。

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他舉出一位棋手的描述予以說明,「我有一種幸福感,覺得能完全控 制我的世界」。而對於控制的潛力似乎是這個特徵向度上的關鍵,特 別 在 較 具 難 度 的 情 境 中 , 掌 控 感 的 運 用 是 達 到 流 暢 之 主 要 因 素 (Jackson & Marsh, 1996) 。

(七)失去自我意識( loss of self-consciousness)

當 個 體完全 投 入一個 活 動時,就 沒 有 餘 力 再 去 考 慮 過 去 或 未 來 , 或 當 前 任 何 不 相 干 的 刺 激 , 在 這 個 階 段 , 「 自 我 」 從 知 覺 中 消 失 。 Csikszentmihalyi (1990) 指出自我意識消失並不代表自我隨之消失,

甚至意識也依然存在,只不過不再感覺到自我而已。他舉出傑出的徑 賽 選 手 在 此 狀 態 下,仍 能 熟 知 身 上 的 每 一 塊 肌 肉、自 己 的 呼 吸 節 奏 , 以及對手在賽程中的表現,來說明這個狀態下的實際情形是暫時性地 忘我,使我們不再想著自己,如此才有機會擴展對自我的概念,進而 超越自我。

(八)失去時間感( transformation of time)

在 流 暢 狀 態 下 , 個 體 的 時 間 感 與 平 時 不 同 。 Csikszentmihalyi (1990) 並 指 出 , 大 部 分 流 暢 活 動 都 與 時 間 無 關 , 例 如 打 籃 球 時 , 球 員有自己的步調,自有一套紀錄事件順序的方式,不受實際時間的影 響。另外,他也承認在某些情境之下,對於時間的察覺是成功地執行 該 項 活 動 的 必 備 條 件 , 這 也 暗 示 著 , 失 去 時 間 感 的 這 個 流 暢 特 徵 向 度,未必同其他向度那樣具普遍性。

(九)自成的目標( autotelic)

除 了 上 述 在 一 般 人 回 想 樂 趣 經 驗 時 所 出 現 的 八 種 元 素 外 , Csikszentmihalyi (1990) 闡述這些元素結合而成一種深刻的愉悅感,

與帶來無比的報酬,而所形成的流暢經驗本身就是目標,也是至善經

驗的最大的特色 —自成目標。Csikszentmihalyi以外科醫生形容自己的

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工作「充滿樂趣,即使不該我做,我也樂意做」,來說明這種自成目 標的經驗。並進一步指出,自成目標的經驗也就是流暢,它能把生命 歷程提升到不同層次;經驗若能產生自動自發的報酬,當下的生命便 會有意義,不需受制於未來可能出現的報酬。

在運動領域中當運動員經歷流暢時,會覺得自己很強壯不感到害 怕,他們可以將注意力集中,達到身心合一,並且可以不費力的完成 動作,這種經驗是運動員運動過程中最愉快的時刻,由於流暢經驗本 身感受是非常美好的,即是一種獎賞,因此促使運動員不斷想要達到 流 暢 的 狀 態 , 以 獲 得 更 大 的 運 動 樂 趣 及 成 就 (Jackson &

Csikszentmihalyi, 1999) 。郭肇元(2003)提到我們從流暢活動與流 暢經驗的發生中得知,在全心投入一個活動時,若所知覺到的挑戰與 技術達到相對高於平時程度的平衡時,我們就會經歷到流暢經驗。

林淑芬( 2003)對於流暢經驗的因素提出以下結論:「流暢經驗 是一種動態的過程,會依個人的人格、所處的情境不同而有知覺上的 差異,以及流暢經驗並沒有最大值的存在,個人會依能力及情境朝更 高處學習」。郭肇元( 2003)說明了流暢經驗一般而言,在產生流暢 經驗的活動其結構性較為明確,也就是說具備了吾人可以主觀經驗來 判斷的活動挑戰性與自身技術兩種因素,例如看電視這種活動其結構 性便較為模糊,不容易有流暢經驗發生,但若是從事跳舞、下棋、登 山等休閒運動,我們就較容易感受到流暢經驗。

三、流暢經驗之模式

郭肇元( 2003)指出流暢理論基礎形成後,需要瞭解在什麼樣的

情境下,個體的自我意識或主觀經驗可以感受到因內在酬賞所引發的

最正向、愉悅的感覺,什麼情境之下個人的主觀經驗是不愉快的、負

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向的感覺等,然而流暢理論便嘗試以動機系統來解釋這種個體的主觀 經驗。 Csikszentmihalyi (1975) 提出流暢就像是最佳經驗的基本概念 一樣,起源於個體對於情境中對挑戰與技能的察覺。而流暢經驗是發 生 在 挑 戰 與 技 巧 情 境 之 下,但 個 體 必 須 擁 有 適 當 的 喜 好、高 度 覺 醒 、 內 在 動 機 及 察 覺 的 自 由 等 流 暢 現 象 , 才 容 易 達 到 流 暢 經 驗 。 從 1975 年至今流暢經驗模式經由三次演變。其主要目的是希望透過不同挑戰 與技巧的情境下,更清楚的描繪這些經由挑戰與技能的感受與結果,

可分為原始流暢模式( original flow model)、四向度流暢模式(four channel flow model)及八向度流暢模式(eight channel flow model),

(Csikszentmihalyi, 1975; Csikszentmihalyi, 1988; Massimini & Carli, 1988) 茲說明如下:

(一)原始流暢模式 (original flow model)

Csikszentmihalyi (1975) 早期的研究中,以繪畫、攀岩、作曲、

下棋等活動為訪查依據,而對於人生至善經驗的描述也從人們對活動

的感受予以定義,因此認為流暢經驗發生於個體察覺挑戰情境與自我

技巧程度相同時,如:個體察覺在高挑戰與高技巧和低挑戰與低技巧

的情況下,也就是說當挑戰與技巧達到平衡且正相關時,在這範圍之

內都稱之為流暢,當技巧高於所面臨活動的難度時,從事該活動者會

覺得無趣( boredom),而個人的技巧不及該活動的難度時,則會覺

得 焦 慮 (anxiety),只有當技巧與難度不相上下時才會進入流暢的

狀 態 (Csikszentmihalyi, 1990) ,這個模式下的流暢狀態主要是位於

技 巧 和 難 度 程 度 相 當 的 情 況 下 , 不 論 兩 者 是 低 或 高 , 只 要 程 度 相 當

(Novak & Hoffman, 1997) ,郭肇元(2003)根據原始流暢經驗模式

說明提到,挑戰與技術所指的並非客觀以為的標準,也就是說流暢經

驗的發生不是以活動本身所具備的客觀特性來定義,而是以個體主觀

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對 於 所 知 覺 到 的 挑 戰 與 技 術 是 否 達 到 平 衡 來 界 定 , 根 據 Moneta 與 Csikszentmihalyi (1996) 指出流暢理論提出人類尋求流暢經驗的二個 動力來源:

1.當 知 覺 到 本 身 的 技 術 低 於 活 動 ( task) 的 挑 戰 時 , 個 體 會 經 驗 到焦慮( anxiety),並將設法學習新的技術來平衡這種感覺。

2.當知覺到本身的技術高於活動的挑戰時,個體會經驗到無趣感

( boredom),並設法尋求更具挑戰性的活動來平衡這種感覺。

因此,焦慮 -流暢-無趣(anxiety-flow-boredom)三路徑模式構成 了整個理論的原始架構。而 Moneta 與 Csikszentmihalyi (1996) 並指 出,自我系統會無止境地擴張平衡的層次,讓個體知覺到的挑戰與技 術能越來越高,而個體因為透過對流暢經驗的感受,也持續不斷地找 尋更多的複雜性與樂趣。如圖 2-1:

圖 2-1 原始流暢模式 (original flow model)

資料來源:“Beyond boredom and anxiety”, by Csikszentmuhalyi, M.

1975, San Francisco: Josey-Bass. p.49.

挑 戰

高 低

技 巧 焦慮

( Anxiety)

無趣

( Boredom)

流暢

( Flow)

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(二)四向度流暢模式( four channel flow model)

Massimini, Csikszentmihalyi 與 Carli (1987) 對自我系統的特徵 做了以下的說明:主觀經驗品質是二種主觀變項的函數,個體面對一 個活動時所知覺到的挑戰,與個體知覺到的本身技術;亦即主觀經驗 品質與個體知覺到的挑戰與技術存有密切的關係。個人日常生活的一 般經驗,流暢經驗應該在挑戰與技術都到一個程度水準時才會發生,

所以,焦慮、流暢、無趣三種路徑模式,應該修正為焦慮、冷漠、流 暢、無趣( anxiety、apathy、flow、boredom)四路徑模式,而這樣的 修 正 也 是 流 暢 理 論 構 念 與 方 法 學 上 的 一 個 突 破 (Csikszentmihalyi &

Csikszentmihalyi, 1988) 。它們的關係如下圖2-2:

1.當知覺到的挑戰與技術比日常生活經驗到的都低時:個體經驗到淡 漠感( apathy),且其主觀經驗品質相當低落。

2.當知覺到的挑戰高於技術時:個體經驗到焦慮感(anxiety)。

3.當知覺到的技術高於挑戰時:個體經驗到無趣(boredom)。

4.當知覺到的挑戰與技術同時都相當高時:個體經驗到流暢,且其主

觀經驗品質相當高。

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圖 2-2 四向度流暢模式 (four channel flow model) 資料來源:“ The flow experience and its significance for human

psychology”, by Csikszentmihalyi, M. 1988, Optimal

experience: Psychological studies of flow in consciousness, p.261.

(三)八向度流暢模式( eight channel flow model)

在流暢理論發展至四路徑模式之後,Massimini, Csikszentmihalyi 與 Carli (1987) 認為,由於Csikszentmihalyi的原始模式根據的是一些 高結構性與高投入性的活動所建構,但在一般參與者的日常活動中未 必都具備這種條件,因而,為擴大流暢理論的適用情境, Massimini 與 Carli 認為應該修正為八路徑模式,即是在原區分為高低二級的挑戰 與技術之間,再加上中間程度( moderate)的四個路徑,分別是高度 挑戰與中度技術下的覺醒( arousal),低度挑戰與中度技術下的鬆懈 感( relaxation),中度挑戰與高度技術下的掌控感(control),以及 中度挑戰與低度技術下的擔憂( worry)它們的關係如下圖2-3:

技巧 Skill 挑戰

Challenge 低 高

冷漠 Apathy

無趣 Boredom

流暢 Flow 焦慮

Anxiety

個 人 平 均 技 術

個 人 平 均 挑 戰

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圖 2-3 八個向度流暢體驗模式

資料來源:“ The systematic assessment of flow in daily experience”, by Massimini & Carli, 1988, Optimal experience:

Psychological studies of flow in consciousness, p.270.

其八個向度的關係與特性分述如下:

1.覺醒 ( arousal)-挑戰性高、技能中等的情況。

2.流暢 ( flow)-挑戰性高、技能也高的情況。

3.掌控 (control)-挑戰性中等、技能高的情況。

4.無趣 (boredom)-挑戰性低、技能高的情況。

5.鬆懈 (relaxation)-挑戰性低、技能中等的情況。

6.冷漠 (apathy)-挑戰性低、技能也低的情況。

低 高 高

技巧 挑

鬆懈 Relaxation

低 度 挑 戰 中 度 技 巧

無趣 Boredom

低 度 挑 戰 高 度 技 巧

冷漠 Apathy

低 度 挑 戰 低 度 技 巧

擔憂 Worry

Anxiety 焦慮

掌控 Control 流暢

Flow 覺醒

Arousal

中 度 挑 戰 低 度 技 巧

中 度 挑 戰 高 度 技 巧 高 度 挑 戰 高 度 技 巧 高 度 挑 戰

中 度 技 巧 高 度 挑 戰

低 度 技 巧

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Csikszentmihalyi (1975) 從具酬賞性內在動機之研究開始,走訪 了許多以自己所喜愛的活動做為生涯發展的人士,發現在人類的活動 經驗中,有一種像行雲流水般愉悅的經驗,而這種感受通常都發生在 個體知覺到的環境挑戰與自身技術之間達到平衡的活動之中,而這種 對於流暢經驗的描述研究亦發展出流暢理論的模式。流暢經驗理論,

指出個人參與活動時,決定個人能夠獲得滿足和愉悅的經驗感受會受 到個人活動技能的高低和所從事活動的挑戰難易度所影響。當活動挑 戰難度越高,個人技能不足時,結果會使個人產生焦慮( anxiety)不 安的經驗;當活動挑戰難度較低,個人技能優,結果會使個人產生無 趣感( boredom)。而只有在活動挑戰難易度與個人活動技能相當時,

就 會 使 個 人 獲 得 最 佳 心 理 滿 足 和 愉 快 的 流 暢 經 驗 。 Kelly 與 Godbey (1992) 認 為 流 暢 經 驗 對 參 與 活 動 者 而 言 , 並 不 是 擴 張 意 識 ( expand consciousness ) , 而 是 能 夠 提 供 一 種 發 現 的 感 覺 ( a sense of discovery),將個人推向一個全新而真實的領域,即個人被推向更好 的表現層級和一個新的意識階段。 Moneta 與 Csikszentmihalyi (1996) 認 為 個 體 透 過 對 流 暢 經 驗 的 感 受 , 使 自 我 系 統 不 斷 地 擴 張 平 衡 的 層 次,導致個體知覺到的挑戰與技術能越來越高,而持續不斷地找尋更 多的複雜性與樂趣,因而指出流暢經驗的發生要件是,個體主觀對於 所知覺到的挑戰與技術是否達到平衡。 Trevino 與 Webster (1992) 認 為流暢經驗對活動的涉入是一種娛樂性的探索體驗,是一種自我的激 發,帶來愉悅並促進重複行為,流暢是一個從無到有,從有到強烈的 連續變數。

7.擔憂 (worry)-挑戰性中等、技能低的情況。

8.焦慮 (anxiety)-挑戰性高、技能低的情況。

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陳偉睿( 2001)歸納出流暢體驗包括「會在活動參與中完全地專 注( concentration)」及「從活動中引導出享受和樂趣(enjoyment)」

二項特徵。流暢經驗是一種充滿樂趣的正面心理狀態,當個體在非常 投入一項活動當中時,感受到個人內在技巧與外在挑戰的要求間達到 平衡時所產生的諸多經驗感受。流暢經驗是指一個人完全沉浸於某種 活動之中,無視於其他事物存在的狀態,這種經驗本身帶來莫大的喜 悅,使人願意付出龐大的代價。經歷流暢也是一種暫時性的、主觀之 經 驗 , 同 時 也 是 人 們爲 什 麼 願 意 繼 續 從 事 某 種 活 動 之 原 因 (Webster, Trevino, & Ryan, 1993)。

四、流暢經驗之測量

流暢理論發展的過程中, Csikszentmihalyi (1993) 認為測量流暢 經驗並沒有一套客觀的方式,因此從建立流暢經驗的概念,到執行測 量流暢經驗量化研究中, Csikszentmihalyi先以訪談法收集流暢經驗發 生時的相關特徵,編製成結構性問卷;而在 1970年代初期開始發展以 呼叫器為信號工具,用以收集研究典型日常生活中的流暢經驗;除 了 上 述 二 種 測 量 方 式 外 , 許 多 運 動 、 休 閒 休 閒 與 網 路 使 用 者 領 域 的 研 究,透 過 深 度 訪 談 活 動 參 與 者,建 立 了 參 與 活 動 後 之 流 暢 經 驗 量 表 , 以下為三種測量方式之介紹:

(一)結構式問卷法

Csikszentmihalyi (1975) 從對內在動機、樂趣的模式、自成目標

活動的結構探討,以及訪談許多以工作為樂的人士後,逐漸發展並修

正出三段流暢經驗的模式,藉由三段流暢經驗模式的描述,提供受試

者回憶是否曾經在生活中發生過類似的經驗,並寫出在什麼樣的活動

中 發 生 , 以 及 自 評 類 似 的 流 暢 經 驗 之 次 數 與 流 暢 經 驗 強 度 ,

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Csikszentmihalyi (1993) 稱這樣的方法為訪談或結構式問卷法,而研 究 也 驗 證 了 這 種 方 法 與 流 暢 經 驗 的 相 關 性 , 如 : Han (1988) 的研究 指 出 , 活 動 中 流 暢 經 驗 的 次 數 , 與 人 生 滿 意 度 之 間 有 正 相 關 存 在 ; Delle Fave 與 Massimini (1988) 的研究亦指出,義大利偏遠山區的 傳 統 游 牧 民 族 , 其 日 常 生 活 的 活 動 中 也 常 發 生 流 暢 經 驗 ; 另 外 , Csikszentmihalyi (1993) 也指出曾以此方法收集美國成人的資料,結 果 顯 示 有 87% 的 受 試 者 曾 經 歷 過 流 暢 經 驗 , 其 餘 的 13% 則 從 未 經 歷 過,而那些在日常生活中常有流暢經驗的人,相同地對於工作與家庭 生活均有充實感;相對地,較少有流暢經驗者則很少從工作與人際關 係中獲得快樂。

(二)經驗取樣法

為了有效收集流暢經驗的描述,包含日常生活中的相關經驗 之測 量,Csikszentmihalyi 開始以經驗取樣法 (Csikszentmihalyi & Larson, 1987) 來收集資料,此法乃藉由受試者配戴呼叫器,並在呼叫器響起 時,回答有關流暢經驗的描述來進行研究。而受試者一般需要花一週 的時間戴上此呼叫器,每一天以隨機方式呼叫 7至8次,在每次呼叫信 號出現時,受試者則拿出隨身攜帶的流暢問卷填寫信號出現時對於自 身感覺的各種描述,問卷內容涵蓋了情緒、動機與知覺到的環境狀況 等 題 目 , 而 流 暢 經 驗 的 發 生 則 視 受 試 者 對 信 號 出 現 時 所 從 事 的 活 動 中,個人所知覺到該活動的挑戰性與技術的比例來加以分析。這種 樣 本收集方式相較於傳統的自陳量表,在技術上受試者更能清晰無誤的 描述可能才剛發生的流暢經驗,並且避免受試者在回憶時扭曲或美化 答案的問題,但 Csikszentmihalyi (1988) 也承認,受試者對於描述流 暢經驗而產生欺騙的可能性,是不可避免的主要限制。

(三)活動參與調查法

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對於運動、休閒休閒與網路使用者等研究領域而言,有些時候並 無法直接以經驗取樣法的方式來進行資料收集,原因在於活動的進行 具有即時性,如參加百米賽跑、攀岩途中、網路連線對戰等,因而便 有 學 者 先 以 從 事 這 些 活 動 的 對 象 進 行 質 性 分 析 , 並 以 流 暢 理 論 為 基 礎,發展出對於活動參與者的流暢經驗量表,如: Jackson (1996) 以 及 Jackson 與 Roberts (1992) 透過質與量的研究,發展出適合運動與 休閒活動所使用的流暢狀態量表,而流暢經驗的特徵在運動情境中之 存在性也獲得支持。另外, Novak 與 Hoffman (1997) 的研究,亦針 對 網 路 瀏 覽 的 相 關 特 性 , 發 展 出 網 路 使 用 者 的 流 暢 經 驗 問 卷 ; 相 同 地,流暢經驗的特徵亦見於網路使用者之網路活動中。

五、本節小結

Csikszentmihalyi從 人 們 喜 愛 從 事 的 活 動 著 手 試 圖 尋 找 人 生 幸 福 與快樂的意義,在分析這些人所謂快樂的本質後,發現流暢經驗與人 們所謂幸福快樂的現象極為類似,而流暢經驗相關理論模式提出後,

在教育、休閒休閒、心理治療、廣告、企業組織相關領導、員工與消 費 者 行 為 等 領 域 也 都 獲 得 肯 定 (Csikszentmihalyi, 1988) , Csikszentmihalyi 與 LeFevre (1989) 指 出 許 多 研 究 證 實 了 在 知 覺 到 的挑戰與技術達到平衡時,個體的主觀狀態通常會較積極主動、有 精 神、專注、高興、滿足與有創意,而這樣的論述對於建構所從事的活 動能否具備產生流暢經驗的條件而言,具有相當的重要性,這也就是 Csikszentmihalyi (1990) 所謂具結構性的活動或主動式的休閒活動,

他更指出被動式的娛樂、休閒沒有機會使用到自身的技能,所以較 無

法感受到流暢;唯有使用心智的工作以及從事主動式的休閒,才能 夠

使 人 從 中 體 會 流 暢 經 驗 (Csikszentmihalyi, 1997) 。由此可知衝浪運

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動是符合上述條件的,衝浪參與者在面對海浪的挑戰時,展現技巧與

無懼的同時,感受自身進入專心、超然、忘我的境界,時間與空間瞬

間停格,此時海浪、衝浪者、衝浪板三者融為一體,達到身體技巧的

平 衡,領悟 心 理 內 在 的 愉 悅,它 是 一 種 美 妙 而 難 以 言 喻 的 絕 妙 經 驗 。

在海上只要有任何一位衝浪者展現高超的技巧,完成一道好浪,旁 觀

的衝浪者在內心都會有種感同身受美妙而難以言喻的感受,「 Only a

surfer knows the feeling 」是一句所有衝浪者彼此間口耳相傳的古老

諺語。而本研究在經濟成本與有效性之考量下,研究者採取活動參與

調查法的方式來進行資料收集,不但可以節省成本,並克服活動進行

中 所 造 成 施 測 的 不 便 利 性 外,從 另 一 方 面,對於 活 動 的 經 驗 及 感 受 ,

能藉由問卷問題之陳述而清楚地予以辨識,有助於對流暢經驗之實際

分 析 ; 而 本 研 究 將 採 用 Jackson 與 Marsh (1996) 所發展的流暢狀態

量表予以中文化,做為流暢經驗之九個向度的描述。因此,本研究將

以個體從事衝浪運動,來探索其在流暢經驗與主觀經驗間的關聯性。

(36)

第三節 休閒衝突相關理論

衝浪參與者在從事衝浪運動時,可能會因為人為的因素、環境的 因素而在活動的過程中產生摩擦,因此引發休閒衝突,爲瞭解衝浪參 與者在從事衝浪運動時所產生休閒衝突的因素,本節擬探討休閒衝突 之相關研究,全節分為:一、休閒衝突之意涵;二、休閒衝突之相關 理論;三、休閒衝突之影響因素;四、休閒衝突與調適行為;五、本 節小結等五部份,敘述如下:

一、休閒衝突之意涵

在 人 類生活 過 程中,到 處都可 以 發現 衝 突 存 在,如:家 人 相 處 、 同儕、同事之間等等,甚至可以說有人的地方就有衝突發生。所謂人 際衝突的意義為「人際關係間出現對立不相容的行為或目標」 (徐 萍,

1991),由此可知衝突存在於各種不同的人類系統中,而這些系統彼 此又相互關連。

從學者對衝突之描述可發現,衝突因為相對立或者不相容的行為 或 目 標 導 致 不 滿 意 的 情 形 發 生 , 亦 即 一 種 意 見 相 左 、 期 望 落 空 的 情 況 。 在 家 庭 內 部 關 係 研 究 指 出 ( 楊 子 萱 , 1999),親子衝突是家庭中 最 常 見 的 現 象 , 其 原 因 乃 是 親 子 間 彼 此 皆 具 有 家 庭 中 所 屬 的 角 色 位 置,而每個人也都會帶著其所屬的角色來看待衝突事件,因此當每個 成員都堅持自己的角色意見時,衝突也就因而產生。

青少年則認為親子間的衝突是導因於不平衡的關係、或親子 間對

彼 此有 不 同的期望和 需求 所 造成的結 果(楊子 萱, 1999);造成親子

間 產 生 衝 突 因 素 多 為 學 業 問 題 、 角 色 位 置 差 異 、 生 活 事 件 因 素 所 產

生。在組織內部衝突之研究指出,衝突通常只存在兩個以上相互依賴

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的 個 人 或團 體之間的 情境,彼 此 之 間 有 著 「 不 相 容 的 目 標 」,產生組 織內部衝突原因之一乃對現實狀態的認知差異,而這些差異顯示目前 分歧的目標,不同的時間感、地位矛盾、以及錯誤的認知等(蘇佳慶,

1997),如在工作崗位上因為不同目標而產生摩擦、因為職位階級的 差異而產生隔閡者,往往因為彼此間對現實狀態的認知差異而有衝突 發生。

從上可知,衝突存在於社會及生活的每一處,不論在家庭內、組 織內,衝突總是無時無刻發生在人與人接觸的環境中。例如當組織內 部 發 生 衝 突 的 原 因 多 半 是 人 與 組 織 的 因 素 , 每 個 成 員 因 為 年 齡 、 性 別、教 育 背 景、生活 環 境 之 不 同,因此 對 於 看 法 見 解 也 會 有 所 差 異 , 各持己見之下便容易造成衝突的發生;家庭內不論是夫妻、親子、手 足之間引發衝突之情況更層出不窮,除了顯示衝突在人類社會已經成 了無法避免的現象,也突顯出人與人之間爆發衝突之普遍性。

(一)定義

國外休閒衝突相關研究起源於 1960年代,基於當時因應美國對戶 外休閒需求的快速增加而產生,當時雖然陸續有關休閒衝突之研究問 世,但大部份學者對衝突的定義皆未有一致性解釋,並且將休閒衝突

( recreation conflict)與擁擠認知(crowding perception)之概念互相

混淆, Lindsay (1980) 提出的衝突模式中,將休閒衝突定義為:「由

參與者之間和他們的休閒目的所造成之任何實質環境、社會、心理上

的妨礙」。關於休閒衝突之描述直到 Jacob 與 Schreyer (1980) 開始

把 休 閒 衝 突 明 確 定 義 為 「 由 於 他 人 行 為 導 致 對 個 人 休 閒 目 標 的 干

擾」,而開始被各界研究學者廣泛使用。在此定義中提及當遊客在 參

與活動時,皆有個人之目標與動機,當他人之行為使得個人無法達成

特定休閒目的所產生的摩擦與不愉快時,休閒衝突便會產生。因而 發

(38)

現引發休閒衝突之必要條件在於「人與人之接觸」,故而產生休閒 衝 突的基本前提是指受到他人干擾時所導致的摩擦或不愉悅的感覺,亦 為社會化接觸( social contact)。休閒衝突與休閒擁擠皆屬於休閒活 動參與過程中所感受到的負面感受,因此常讓人將兩者相混淆。

Owens (1985) 指出休閒衝突係指遊客對於其他活動參與之行為 者長期累積之負面感受;而休閒擁擠則是指在從事活動時同時面對許 多人所立即產生之感受,由此可知休閒衝突與休閒擁擠所隱涵之概念 不同。根據相關研究發現,休閒衝突之測量方法尚未有一正確的衡量 標準 (Watson, 1994) 。大部份研究多以直接測量目標干擾之因素來 解 釋 休 閒 衝 突 , 其 他 研 究 則 針 對 特 定 行 為 的 可 接 受 度 進 行 探 討 (Ramthun, 1995; Vaske et al. 1995) 。從研究結果顯示令人不可接受的 行為都存在於內部衝突和外部衝突之間。綜合上述可知,休閒衝突乃 是一種人和人之間由內心所引發出來的心理感受,在參與者從事相同 或者不相同的活動下,皆有可能引發休閒衝突事件,而此不滿意的主 因,則來自於使用團體或個人行為所引起。

國內學者張春興( 1989)將衝突定義為同時出現兩個或數個彼此 對立或不相容的衝動、動機、欲望或目標時,個體無法使之均獲滿足,

但又不願意將其中部份放棄的心理失衡現象稱為衝突;而衝突的必要 條件是社會接觸( social contact),亦即對他人行為的看法。而Shantz (1987) 提 到 人 際 衝 突 是 指 人 際 關 係 間 出 現 對 立 不 相 容 的 行 為 或 目 標。換言之,在生活過程中,到處都有衝突的存在,也可說人與人之 間的互動就有可能引發衝突。

從事休閒活動時,許多人同時一起參與相同或不同之活動,在 互

動過程中若出現對立或不相容的行為,就容易產生摩擦與不愉快,因

而產生休閒衝突。而相關休閒衝突的研究起源於 1960年代,基於因應

(39)

美國對戶外休閒需求的快速增加而產生的,當時雖然陸續有相關休閒 衝 突 之 研 究 , 但 大 部 份 學 者 對 休 閒 衝 突 的 定 義 皆 未 有 一 致 性 解 釋 (Wang, 2001) 。原文”recreation conflict”一詞,中文解釋為「遊憩衝 突」或「休閒衝突」,本研究統稱為「休閒衝突」,以下將各年代學 者對於休閒衝突的定義整理如表 2-5:

表 2-5 休閒衝突定義

學者 年份 定義

Driver

& Bassett

1975 休 閒 者 與 其 他 資 源 使 用 者 競 爭 於 相 同 的 物 質 、 社 會 和 精 神 空 間 。

Lindsay 1980 由 參 與 者 之 間 和 他 們 的 休 閒 目 的 所 造 成 之 任 何 實 質 環 境 、 社 會 、 心 理 上 的 妨 礙 。

Jacob

& Schreyer

1980 由 於 他 人 行 為 導 致 對 個 人 休 閒 目 標 的 干 擾

Owans 1985 指 遊 客 對 於 其 他 活 動 參 與 者 之 行 為 長 期 累 積 所 引 發 的 負 面 感 受 。

鍾 文 玲 1993

遊 客 對 休 閒 活 動 過 程 的 期 望 與 實 際 參 與 所 感 受 到 的 知 覺 差 異 , 將 會 影 響 其 滿 意 度 , 此 時 休 閒 者 開 始 感 受 到 衝 突 、 不 滿 足 。

王 小 文 與 林 晏 州

1998 戶 外 休 閒 衝 突 是 一 綜 合 性 的 心 理 感 受 , 並 非 單 純 地 存 在 於 活 動 彼 此 的 不 相 容 性 。

楊 萃 萍 2003

人 和 人 之 間 內 心 所 引 發 出 來 的 心 理 感 受 , 參 與 者 從 事 相 同 或 者 不 相 同 的 活 動 下 , 皆 有 可 能 引 發 休 閒 衝 突 , 而 此 不 滿 意 的 主 因 , 則 來 自 於 使 用 團 體 或 個 人 行 為 所 引 起 。

鄧 正 忠 2005

以 「 空 間 」 的 概 念 解 釋 休 閒 衝 突 的 發 生 , 可 源 於 實 質 環 境 或 社 會 心 理 等 多 層 面 在 追 求 過 程 中 , 所 遭 受 的 阻 礙 。

資料來源:本研究整理

(40)

根據以上學者們對休閒衝突的定義,研究者概括定義休閒衝突是

「在參與活動時,自身面對相同與不同之參與者,過程中感受到摩擦 與不愉快,所產生的一種負面情緒的經驗」。在參與衝浪運動的過程 中,會面對相同板型與不同板型之衝浪參與者,在同時追浪時彼此間 相互競爭,造成外在與內在的摩擦,因而產生彼此間的不愉快進而衍 生 休 閒 衝 突。衝 浪 運 動 參 與 人 口 不 斷 增 加,衝 浪 運 動 衝 突 事 件 頻 傳 , 然而探討國內衝浪休閒衝突之影響因素有其必要性,亦可做為日後相 關研究之重要指標。

(二)特性

Deutsch (1973) 將衝突分為兩種的型態:外顯的衝突(manifest conflict)及潛在的衝突(underlying conflict)。他認為外顯的衝突實 際上為潛在的衝突表徵,真正的衝突並不在於表面上的衝突型態,而 在 於 潛 在 的 衝 突 。 Deutsch進一步指出外顯衝突是潛在衝突較為安全 的一種表示方式,而引發潛在衝突真正的關鍵因素在於所隱涵的利益 彼此不一致。故而潛在的衝突屬於心理層面的一種複雜感受,因此 比 外顯衝突更不易洞悉與察覺;不論在家庭內、組織內或者從事活動進 行時,皆有可能是引發衝突的導火線。

Jackson 與 Wong (1982) 針 對 滑 雪 者 與 滑 雪 板 者 之 活 動 進 行 休 閒衝突時指出休閒衝突之特性分為下列二點:

1.休 閒 衝 突 最 主 要 的 特 性 為 機 械 式 與 非 機 械 式 活 動 之 間 : Ramthun

(1995) 針對徒步旅行者與登山腳踏車者之研究發現,屬於機械化活

動形式的登山腳踏車和非機械化的休閒活動也存在著休閒衝突,而

兩者之間也是存在非對稱式的傾向,研究發現徒步旅行者較不願意

與登山腳踏車者共用場地,因為她們對於登山腳踏車之快速度與驟

然鈴聲,及無法達到原有期望之目標而感到衝突 ( Adelman et al.

數據

圖 2-1  原始流暢模式 (original flow model)
圖 2-2  四向度流暢模式  (four channel flow model)    資料來源:“ The flow experience and its significance for human
圖 2-3  八個向度流暢體驗模式
圖 2-4  增加休閒使用將造成使用者體驗上之改變  資 料 來 源 : “ 何 去 何 從 : 森 林 遊 樂 區 休 閒 容 納 量 ”。楊宏志,1995, 戶外遊憩研究, 8(4),75頁。  環境與活動者的互動不僅在認知概念上進行,在實質環境與活動 者間,亦進行著相對的互動。Piaget以調適(accommodation)及同化 ( assimilation)來描述兩者的相互作用,調適作用可視為活動者對環 境 採 取 較 為 消 極 的 適 應 環 境 態 度 。 通 常 對 於 衝 突 , 遊 客
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參考文獻

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資料來源:‘ASEAN: A Community Stalled?’ in Jim Rolfe, ed., The Asia-Pacific: A Region in Transition (Honolulu: Asia-Pacific Centre for Security Studies, 2004),