第壹章 緒 論
第一節 研究背景
民國九十年全面實施週休二日,人們隨著國民所得的提高與 休閒 時 間 的 增 加,相 對 重 視 到 休 閒 生 活。現 代 人 家 庭、事 業 等 事 務 繁 忙 , 生活步調緊張、工作壓力大,人際互動扮演多重角色,使日常生活疏 於運動及接觸大自然,在身心疲累的狀態下,人們往往渴望得到身體 與心靈上的自由與紓解的機會。許多相關研究證實運動是促進人類健 康的有效途徑,從事休閒運動對紓解工作壓力與維持個人身心健康有 相當的益處,促使各項休閒運動發展。全面實施週休二日制,開啟全 民投入休閒生活的時代,休閒活動成為人們在現代生活中不可或缺的 一部分。政府為了因應休閒時代的來臨,不斷的推展新興休閒運動以 滿足民眾的需求,行政院體育委員會基於臺灣四面環海與海岸線綿長 的特性,在 2002年8月提出「海洋運動發展計畫」,為有效利用海洋資 源,開創海洋運動休閒價值,並成立海洋運動推廣小組,以積極辦理 各 式 海 洋 運 動 的 體 驗 活 動,期 盼 藉 由 海 洋 運 動 的 倡 導,讓 民 眾 親 水 、 愛 水 , 對 海 洋 有 全 新 的 認 識 與 體 驗 ( 行 政 院 體 育 委 員 會 〔 簡 稱 體 委 會〕, 2003)。
鑑於 國內海洋 運動推展之際,使人 們的休閒 活動領域廣 及海洋 ,
水域活動的種類也更趨多元化與多重選擇,相對地帶來衝浪參與人口
的成長。加上,新聞媒體大篇幅報導颱風來臨期間就是衝浪日子,以
及 戶 外 活 動 節 目 鏡 頭 寫 下 人 群 抱 著 衝 浪 板 躍 上 海 面 與 大 海 零 距 離 的
互動,促使人們汲汲追求衝浪運動所帶來的另類體驗。在衝浪運動的
休閒體驗中,莊秀婉( 2006)描述衝浪過程中衝浪者藉由海浪的浪壁
滑行而下的瞬間,不容產生任何的雜念,僅能全神專注於當下,沉浸 於自然力量所帶來的快感;以及曹嘉玲( 2005)指出衝浪活動本身是 一項在身體上需要動態平衡與瞬間反應的運動,在心理上需要挑戰及 克服的態度,而這樣的體驗有一種「流暢」的快感。就如「流暢( flow)」
一詞的始祖 Csikszentmihalyi (1990) 提到流暢經驗是無所不在的,個 人 的 流 暢 經 驗 因 人 而 異 , 它 是 一 種 情 境 , 當 人 們 從 事 一 項 與 自 己 能 力、挑戰相當一致的活動時,並且能夠完成該活動,就能產生出這種 經驗。因此研究者對衝浪體驗中的流暢經驗產生高度的興趣,而衝浪 運動之流暢經驗,目前在國內少有學者研究探討,故本研究有探討之 必要性。
此外,衝浪在臺灣尚屬新興的海洋運動,其相關研究文獻僅康理 查( 1992)針對臺灣海岸衝浪環境之發展潛力研究、曹嘉玲(2005)
探討衝浪愛好者休閒實踐與次文化、莊秀婉( 2006)臺灣北海岸衝浪 參與者休閒體驗與滿意度之調查研究、陳一涵( 2007)傑夫衝浪俱樂 部會員涉入程度與滿意度關係之個案研究、徐新勝( 2007)衝浪活動 參 與 者 之 休 閒 動 機、涉 入 程 度 與 休 閒 效 益 關 係 之 研 究 等 五 篇。加 上 , 研究者實地觀察宜蘭縣衝浪活動場地發現,衝浪人口的迅速成長,相 對地衝浪參與者活動空間有擁擠之現象,使得參與者在環境與空間不 足的狀況下可能發生休閒衝突。且休閒衝突之議題在衝浪運動中鮮少 被重視,促使研究者對於參與衝浪運動的參與者有無休閒衝突的發生 或引發問題之嚴重性極為關注,故本研究以衝浪運動為例,進一步 探 討衝浪運動參與者之休閒衝突。
本 研 究 選 定 宜 蘭 縣 衝 浪 場 域 為 研 究 範 圍 主 要 原 因 為 宜 蘭 縣 內 衝
浪場域豐富,且因雪山隧道通車後,由北部至宜蘭縣衝浪之參與人口
明顯增加,且衝浪場域涵蓋初級、中級、高級之浪況,以宜蘭縣衝浪
參 與 者 為 研 究 對 象,在 此 範 圍 的 研 究 對 象 較 為 廣 泛 包 含 初 級、中 級 、
高級之衝浪參與者,因此研究範圍及對象具代表性意義,將針對宜蘭
縣衝浪活動場域-大溪蜜月灣、外澳雙獅、頭城烏石港等地進行調查
研究,以近年來參與衝浪運動的參與者為研究對象,透過衝浪業者協
助發放問卷與研究者實地調查之方式,探討衝浪參與者在衝浪運動的
流暢經驗、休閒衝突之情形。希冀研究結果,能提供衝浪參與者更多
相關的衝浪資訊,期使衝浪業者與政府相關單位能重視衝浪參與者的
活動情形,做為政府相關部門推展海洋運動之參考。
第二節 研究目的
基於研究背景,本研究主要在探討衝浪參與者流暢經驗與休 閒衝 突等變項之關係,期盼研究結果提供衝浪參與者、衝浪業者、政府相 關部門做為參考。其具體目的如下:
一、 瞭解宜蘭縣衝浪參與者流暢經驗與休閒衝突的現況。
二、 分析宜蘭縣衝浪參與者流暢經驗與休閒衝突之差異情形。
三、 探討宜蘭縣衝浪參與者流暢經驗與休閒衝突之 相關情形。
第三節 研究問題
根據上述研究目的,本研究擬探討的研究問題如下:
一、 瞭解宜蘭縣衝浪參與者流暢經驗與休閒衝突之特性?
二、 分 析 宜 蘭 縣 不 同 人 口 統 計 變 項 之 衝 浪 參 與 者 流 暢 經 驗 與 休 閒 衝 突之差異情形?
三、 探討宜蘭縣衝浪參與者流暢經驗與休閒衝突之間的相關情形?
第四節 研究重要性
近年來臺灣衝浪運動人口逐年倍增當中,在藝人熱情參與並 透過 媒體的大篇幅報導,衝浪成為夏季一種流行的時尚運動,衝浪運動的 流行,吸引更多喜好海洋運動的民眾投入衝浪運動,衝浪參與者彼此 間相互競爭不斷的提升技術層次,然而人口的不斷增加,導致活動場 域的擁擠,海邊衝突及意外事件頻傳,如何有效規劃衝浪場域與解決 場 域 擁 擠 現 象 及 提 升 衝 浪 技 術 , 並 營 造 一 個 適 合 發 展 衝 浪 運 動 的 環 境,成為了推展衝浪運動的首要工作。
本研究係以衝浪參與者為研究對象,其衝浪運動的流暢經驗與休 閒衝突,兩者間如何達到平衡之狀態,將是攸關衝浪運動推廣的重要 課題。針對研究結果的重要性,敘述如下:
一、 可提供衝浪業者做為改善衝浪服務及推廣衝浪運動之參考。
二、 可提供衝浪運動相關學者做為後續研究之修正與參考。
三 、 可提供政府相關部門做為推展海洋運動之參考。
第五節 研究範圍
本 研 究 主 要 內 容 為 探 討 衝 浪 參 與 者 在 參 與 衝 浪 運 動 流 暢 經 驗 與 休閒衝突之相關情形,針對研究範圍說明如下:
一、研究地點
宜蘭縣衝浪活動場域-大溪蜜月灣、外澳雙獅、頭城烏石港等地。
二、研究時間
(一)觀察時間為 2007 年春、夏季節。
(二)進行研究時間為 2008 年 3 月至 6 月。
三、研究對象
係指宜蘭縣衝浪活動場域之衝浪參與者,研究地點涵蓋宜蘭縣衝 浪所有的活動場域,研究對象涵蓋初、中、高級之衝浪參與者使得研 究能更為客觀。
第六節 研究限制
一、 研 究 之 調 查 僅 止 於 宜 蘭 縣 衝 浪 活 動 場 域 , 故 研 究 結 果 僅 能 呈 現 宜 蘭 縣 衝 浪 參 與 者 的 現 況 , 而 無 法 推 論 至 全 臺 灣 衝 浪 運 動 參 與 者之情形。
二、 本 研 究 因 受 季 節 與 時 間 之 限 制 , 故 所 蒐 集 衝 浪 參 與 者 之 樣 本 數
亦受其影響。
第七節 名詞操作性定義
一、衝浪參與者
一般而言,衝浪者是指個人具備衝浪裝備或經常租用衝浪練習板 者,以 衝 浪 為 嗜 好 並 長 期 從 事 衝 浪 運 動 的 人。本 研 究 之 衝 浪 參 與 者 , 係 指 衝 浪 者 具 備 個 人 衝 浪 裝 備 或 經 常 租 用 衝 浪 練 習 板 者 以 衝 浪 為 嗜 好之參與者。
二、流暢經驗
流暢經驗是指當外在的挑戰與個人內在的能力之間達到平衡,而 且兩者是在平均能力的表現以上,如:運動選手個人經歷到身心完全 的投入,同時全神貫注,事後感到印象深刻,並充滿價值的一種最適 宜 的 經 驗 與 心 理 狀 態 (Csikszentmihalyi, 1975) 。本研究所稱之流暢 經驗,係指衝浪參與者在活動的過程,感受到自身無懼面對挑戰與展 現技巧兩者間達到相互的平衡,並感受快樂、愉悅與成就感的一種正 面情緒經驗。
三、休閒衝突
Jacob 與 Schreyer (1980) 將休閒衝突明確定義為「由於他人行
為 導 致 對 個 人 休 閒 目 標 的 干 擾 」 。 乃是一種人和人之間由內心所引
發出來的心理感受,在參與者從事相同或者不相同的活動下,皆有
可能引發休閒衝突事件,而此不滿意的主因則來自於使用團體或個
人行為所引起。而本研究所稱之休閒衝突,係指 衝浪者在參與活動
時,自身面對相同與不同之參與者,過程中感受到摩擦與不愉快,所
產生的一種負面情緒的經驗 。
第貳章 文獻探討
本 章 主 要 目 的 在 探 討 衝 浪 運 動 發 展 的 情 形 以 及 衝 浪 參 與 者 流 暢 經驗與休閒衝突相關研究,全章共分為四節:第一節衝浪運動發展現 況;第二節流暢經驗之相關理論;第三節休閒衝突之相關理論;第四 節流暢經驗與休閒衝突之相關研究。
第一節 衝浪運動發展現況
在臺灣僅有少數的人有過衝浪的經驗,但全球的衝浪人口卻已經 超過五百萬人,每年舉辦世界級的大型比賽不在少數,台灣衝浪約三 年前掀起熱潮,衝浪人口至今已超過上萬人,每年持續的成長中,當 乘 著 衝 浪 板 越 過 隆 起 的 浪 頭 時 , 那 種 駕 馭 狂 野 巨 浪 、 無 拘 無 束 的 快 感,是 這 項 運 動 令 人 如 此 著 迷 的 重 要 原 因( 中 華 民 國 交 通 部 觀 光 局 , 2007)。然而臺灣地形四面環海,具備海洋運動發展潛力,臺灣衝浪 運動目前仍處於推廣階段,在政府積極推展海洋運動與水域活動的同 時,民間團體也積極投入推廣衝浪運動,在未來的幾年,將可預期衝 浪這項新興運動,風靡全臺各地海域之景象。
一、衝浪運動簡史
衝 浪 是一項 具 有冒險 刺 激的極 限 運動,最 早 的 發 源 地 在 夏 威 夷 ,
早在西元 4 年,波里尼西亞人登陸夏威夷時,波里尼西亞漁夫發現可
以 藉 由 海浪 的衝 力,以躺 臥於 短 而 平 坦 的 板 上 來 進 行 「 衝 浪 」。在歐
洲人尚未移居夏威夷前,衝浪在當地是很盛行的事,整個村落的男男
女 女 會 ㄧ 起 衝 浪,藉 由 歌 聲 迎 接 海 浪,駕 浪 時 會 有 一 些 儀 式 與 信 念 。
衝浪也被視為是ㄧ種海洋祝福之意,如男人與女人可ㄧ起乘駕同一道 波浪,當他們回到岸上後,即被夏威夷的世俗規範允許,可在男女關 係上有所進展 (Louise, 2003) 。
臺灣的衝浪活動大約於 1964 年開始,由一群駐臺美軍與加州返 臺 的 華 僑,利 用 空 閒 時 間 帶 著 衝 浪 板,前 往 離 美 軍 基 地 不 遠 的 金 山 、 萬里海水浴場衝浪,而當地駐守金山海水浴場的救生員,借用他們的 衝浪板試玩這項充滿挑戰的水上活動,這些救生員可謂為臺灣的衝浪 先驅(康理查, 1992)。
臺灣的衝浪運動從 1964 年發展至今,在 1979 年臺灣衝浪先驅孫 耀聖、孫耀東兩兄弟,在宜蘭大溪成立第一間衝浪俱樂部-閃電衝浪 俱樂部,至今改名為「傑夫衝浪」 (莊秀婉,2006)。已經歷四十個年 頭,衝浪運動發展有不錯的規模,各地濱臨海岸的衝浪俱樂部相繼成 立目前衝浪俱樂部共 43 家,將衝浪俱樂部現況整理如表 2-1:
表 2-1 衝浪俱樂部現況
續下頁
地 點 俱 樂 部 名 稱
宜 蘭 縣 頭 城 鎮
( 16 家)
傑 夫 衝 浪、臺 灣 蜘 蛛 衝 浪 俱 樂 部、小 顧 衝 浪 俱 樂 部、天 地 無 敵 會、天 堂 衝 浪 俱 樂 部、蝴 蝶 衝 浪 教 學 中 心、 藍 洋 衝 浪 俱 樂 部、 滑 浪 衝 浪 學 校 、 怒 濤 衝 浪、 北 岸 衝 浪 世 界 、 蕃 薯 衝 浪 學 校 、 避 難 所 、 羅 伊 衝 浪 、 OHANA 衝 浪 俱 樂 部 、 太 平 洋 衝 浪 俱 樂 部 、 HI 衝 浪 俱 樂 部 。
臺 北 縣 金 山 鄉
( 11 家)
鯊 魚 地 帶 衝 浪 俱 樂 部 -波 管 工 廠 、 蜘 蛛 衝 浪 俱 樂 部 -金 山 館 、 NAMI 衝 浪 俱 樂 部 、 強 尼 玫 瑰 衝 浪 俱 樂 部 、 北 極 星 衝 浪 俱 樂 部、衝 浪 福 利 社、飛 魚 原 住 民 衝 浪 俱 部、衝 浪 小 巴、西 元 2004 衝 浪 店 、 懶 人 幫 衝 浪 俱 樂 部 、 地 球 人 戶 外 休 閒 家 。
臺 東 縣 東 河 鎮
( 2 家)
花 蓮 衝 浪 俱 樂 部 、 阿 水 波 乘 工 坊 。
續表 2-1 衝浪俱樂部現況
資 料 來 源 : 衝 浪 俱 樂 部 。 2008 年 1 月 8 日 , 取 自 衝 浪 網 網 址 http://www.surflife.com.tw/.
從上述表中發現,衝浪人口的倍增帶動國內衝浪俱樂部的蓬勃發 展,加上海洋運動、水域活動的政策推展下,衝浪運動在臺灣是具有 發 展 潛 力,相 信 在 未 來 幾 年,臺 灣 衝 浪 運 動 將 可 風 靡 臺 灣 各 地 海 域 , 成為新興的水上運動。
二、衝浪運動之型態
參與者第一次接觸衝浪運動時,在觀念上,認為衝浪運動是 直接 站在衝浪板上藉由波浪前進,實際衝浪運動並非如此,以下做簡單之 說明:
(一)特性
國 語 大 辭 典 中 對 衝 浪( surfing)的解釋,是一種玩海浪之活動,
下海時,衝浪者俯趴於板上,以手划水至選定衝浪處,使衝浪板面對 海岸,隨即躍起,以兩腿站立板上保持平衡,並擺動身體以控制方向
(蔡辰男,1984)。曹嘉玲(2005)指出衝浪活動本身是一項在身體
地 點 俱 樂 部 名 稱
臺 中 市
( 2 家) MR. J 衝 浪 俱 樂 部 、Spot X sport。
屏 東 縣 墾 丁 鎮
( 11 家)
浪 花 鮪 運 動 俱 樂 部 (黑 鮪 魚 衝 浪 俱 樂 部 )、 加 州 衝 浪 旅 店 、 海 邊 The Beach、福狗衝浪、南 灣 衝 浪 客 棧、AT 衝浪店、阿飛 衝 浪 旅 店 、 阿 郎 的 墾 丁 衝 浪 店 ( 南 灣 、 佳 樂 水 )、 Winson's House、 阿 水 波 乘 工 坊 。
新 竹 市
( 1 家) JSP 衝 浪 俱 樂 部 。
上 需 要 動 態 平 衡 與 瞬 間 反 應 的 運 動 , 在 心 理 上 需 要 挑 戰 及 克 服 的 態 度,此外它也展現了身體的創造性、伸展性,更多時候衝浪被說成是 一種心靈活動,一種心靈的極限活動。莊秀婉( 2006)說明衝浪運動 為衝浪者站立在衝浪板上,藉由波浪前進與後湧的力量,駕乘在浪壁 斜波上做出滑降與轉彎動作。在身體上需要動態平衡與瞬間反應的運 動 能 力,在 心 理 上 需 要 挑 戰 極 限 及 克 服 恐 懼 的 態 度。綜 合 上 述 所 言 , 衝浪運動其特性為:衝浪者划水追浪時,在起乘後順著浪壁滑降,依 自身能力透過重心的轉移,做出高難度的花式動作,展現衝浪的技巧。
(二)類型
衝浪運動有各種不同類型的衝浪板型,不同的衝浪板型因特性的 不同,在海浪的浪型、動作上的操作、衝浪者的風格會因衝浪者所使 用的板型而有所不同,以下針對衝浪板型特性介紹,如下表 2-2 所述:
表 2-2 衝浪板型特性
名 稱 特 性 板 型
趴 板 (Body board)
1.必 須 搭 配 蛙 鞋 使 用 , 它 是 動 力 來 源 之 一
2.適 用 於 任 何 浪 況 。 3.安 全 穩 定 而 容 易 學 習
4.適 用 初 、 中 、 高 階 衝 浪 者 。
續下頁
續表 2-2 衝浪板型特性
名 稱 特 性 圖 示
短 板 (Short board)
1.長度 5 呎至 7 呎。
2.板 頭 成 尖 銳 狀,浮 力 小 靈 活 度 高。
3.適 用 力 道 大 又 捲 且 快 速 的 浪 型 。 4.適 用 中 、 高 階 衝 浪 者 。
復 古 魚 板 (Fish board)
1.長度 5 呎至 6 呎。
2.板 頭 成 半 圓 形 , 尾 部 為 魚 尾 型 , 浮 力 大 靈 活 度 高 。
3.適 用 力 道 軟 且 慢 速 的 浪 型 。 4.適 用 中 、 高 階 衝 浪 者 。
中 板 (Fun board)
1.長 度 介 於 短 板 與 長 板 之 間 約 7 呎 至 8 呎。
2.板 頭 呈 半 圓 形 , 板 身 寬 , 浮 力 大 穩 定 性 佳 。
3.適 用 於 任 何 浪 型 。 4.適 用 初 、 中 階 衝 浪 者 。
續下頁
續表 2-2 衝浪板型特性
名 稱 特 性 圖 示
長 板 (Long board)
1.長度為 8 呎 以 上 。
2.板 頭 呈 半 圓 形,浮 力 大 穩 定 性 佳。
3.適 用 於 任 何 浪 型 。
4.適 用 初 、 中 、 高 階 衝 浪 者 。
槍 板 (Gun board)
1.長度從 7 呎至 12 呎。
2.板 身 尖 銳 而 狹 長 。
3.適 用 於 力 道 大 又 捲 且 快 速 的 大 浪 浪 型 。
4.適 用 對 象 高 階 衝 浪 者 。
資 料 來 源 : 覃 敏 怡 、 吳 文 龍 ( 譯 )(2007)。 衝 浪 完 全 指 南 。 臺 北 市 : 華 人 版 圖 文 化 事 業 有 限 公 司 。 ( C a r r o l l , N i c k ., 2005) 。
圖 片 來 源 : 浪 板 主 頁 。 2008 年 1 月 8 日 , 取 自 北 岸 衝 浪 世 界 , http://www.eastrange.com.
(三)形式
衝浪運動有各種不同的類型的衝浪板型,不同的衝浪板型因 特性
不同,所適用的浪型也有所不同,呈現衝浪的形式也因板型而有所不 同,以下針對衝浪形式概略說明,如表 2-3:
表 2-3 衝浪形式
名 稱 形 式
趴 板 (Body board)
1.適 用 於 任 何 浪 型 。 2.技 術 層 次 高 之 形 式 。
3.衝 浪 者 屬 於 隨 性 自 在 之 風 格 。
短 板 (Short board)
1.適 用 於 力 道 大 又 捲 且 快 速 的 浪 型 。 2.技 術 層 次 高 之 形 式 。
3.衝 浪 者 屬 於 強 而 有 力 之 風 格 。
復 古 魚 板 (Fish board)
1.適 用 於 力 道 軟 且 慢 速 的 浪 型 2.技 術 層 次 高 之 形 式 。
3.衝 浪 者 屬 於 優 閒 自 在 之 風 格 。
中 板 (Fun board)
1.適用於任何浪型 2.技 術 層 次 中 之 形 式 。
3.衝 浪 者 屬 於 輕 鬆 自 在 之 風 格 。
長 板 (Long board)
1.適 用 於 任 何 浪 型 。 2.技 術 層 次 高 之 形 式 。
3.衝 浪 者 屬 於 優 雅 自 如 之 風 格 。
槍 板 (Gun board)
1.適 合 力 道 大 又 捲 且 快 的 大 浪 浪 型 。 2.技 術 層 次 高 之 形 式 。
3.衝 浪 者 屬 於 高 挑 戰、高技 術 之 風 格。
資料來源:本研究整理。
三、衝浪運動之技術
衝浪運動特性為:衝浪者划水追浪時,在起乘後透過浪壁滑降的 瞬間,透過重心的轉移依自身能力高低,做出高難度的花式動作,展 現自身的技巧。在此將衝浪運動技術分成三各部份:基礎技術、進階 技術、高階技術三種技術層次,基礎技術層次包含划水、越浪、起 乘 等三種基礎動作,進階技術層次包含正向浪底轉、背向浪底轉等二種 進階動作,高階技術層次包含各種花式動作,以下就技術層次做說明:
(一)基礎技術
1.划水:划水不見得是件容易的事,每一個衝浪者用於划水的時間 總是多於衝浪(覃敏怡、吳文隆, 2007),相對的,衝浪者必需 具備良好的基本體能與紮實的划水技巧,才能輕鬆有效率的 完成 划水動作。在衝浪的過程中無論是划至浪區或是追浪,都必須使 用到划水動作,由上述可知划水動作佔據衝浪運動中大部分 的時 間。划水要領如下:
( 1)起步時,由淺且短的划水方式,由慢而快的推水節奏,並保持 身體平衡,以取得基本的前進速度。
( 2)起動後,進而再以淺而長的方式划水,能以較輕鬆的方式划水 保持體力。
( 3)追浪時,瞬間由深而淺,由短而快的爆發快速的划水,如果衝 浪者無法在划水八下內追到浪,衝浪者或許就該放棄(覃敏怡、
吳文隆, 2007)。
2.潛越:有一件事是衝浪者經常要做的,「想要到達起浪點,首要
的是潛越」(覃敏怡、吳文隆, 2007)。對衝浪者而言,如果無
法划水越過白浪花區,就等於划不到起浪區,波浪的力道最 強的
部分為水面上的白浪花,它是阻礙衝浪者至起浪區的關鍵,它的 力道來自於白浪花滾動的推力,阻止衝浪者向外海起浪區前 進,
潛越的目的,是在於減少海浪的力道對人與浪板的衝擊,能突破 它們划水至起浪區。潛越可分成二種方式鴉子潛越法與翻轉潛越 法,第一種鴉子潛越法動作要領如下:
( 1)波浪或是白浪花即將撲蓋下來之時,衝浪者利用身體的重量將 浪板的前端部分施力使浪板沒入水中。
( 2)利用放置於板尾的腳往下施力,使整個浪板完全沉入水中,此 時衝浪者儘量也讓身體潛入水中。
( 3)衝浪者調整浪板頭向著水面,利用浪板本身的浮力與先前推動 板尾的推力。
( 4)同時人與浪板重新浮出水面,然後衝浪者可以繼續划水動作。
第二種翻轉潛越法動作要領如下:
( 1)適用於浮力較大的浪板,如長板、初級板,動作原理與潛越相 同,不同的是人與浪板所在的位置。
( 2)在波浪來襲前,將人與浪板翻轉,使浪板底部朝上人與板面沒 入 水 中 , 衝 浪 者 利 用 身 體 在 水 中 的重 量 , 用 手 將 浪 板 的 前 大 部 份拉向自己,使其沒入水下。
( 3)海浪撲蓋下來時,衝浪者雙腳夾住板尾,施力將板尾拉入水中,
當波浪通過之後。
( 4)衝浪者將板頭推出水面,利用上升的浮力順勢翻轉浪板,使人 與浪板恢復划水的姿勢,然後繼續划向起浪區。
3.起乘:所有優秀的衝浪者都將此視為他們成長進步的一部分,也
許會花好幾個月精進起乘技巧,然後讓一切轉換成下意識的 動作
(覃敏怡、吳文隆, 2007)。起乘動作為衝浪運動裡最重要的動 作,有好的起乘動作,將可取得較多的時間平穩地站在板子 上,
準備下一個動作。起乘動作要領如下:
( 1)衝浪者追到浪時,衝浪板被海浪推動往下滑行的瞬間,將雙手 收回至胸前。
( 2)衝浪者順勢將身體撐起,同時躍起使雙腳站立衝浪板的中心,
以側身站立的方式站立於衝浪板。
( 3)衝浪者站立於衝浪板張開雙臂將身體壓低,重心置於後腳以保 持最佳平衡。
(二)進階技術
1.正向浪底轉:浪底轉是一個預先動作,比起其他轉向來說,這動 作本身並不是結束,而是引領衝浪者進入下一個動作的開始,浪 底轉靠的是衝浪者集中身體的力量放到內側板緣和舵的部位,藉 著 這 個 部 位 逆 轉 浪 底 的 水 流 創 造 出 轉 向 ( 覃 敏 怡 、 吳 文 隆 , 2007)。一次大動作的浪底轉,衝浪者可以獲得更快的速度。對 於要開始於浪壁上做花式動作時,浪底轉是最開端的技巧動 作。
正向浪底轉動作要領如下:
( 1)衝浪者起乘下浪後在下到浪底時,面向浪面的身體壓低,低身 到少手可以觸及浪底水面。
( 2)衝浪者要確認是屈膝站在板上,然後雙腿用力施壓於板面上。
( 3)前進的速度能讓衝浪者如彈弓般的轉向重回到浪壁的新高點。
2.背向浪底轉:背向浪底轉如同正向一樣,藉著身體的重量與重心
轉移,運用內側板緣和舵來對抗水流,像是用力傾斜推板(覃敏 怡、吳文隆,2007)。一個有效完美的背向浪底轉,讓衝浪者擁 有好的速度有機會做出高難度的花式動作。背向浪底轉動作 要領 如下:
( 1)衝浪者起乘下浪後在下到浪底時,背向浪面的身體壓低傾斜。
( 2)衝浪者轉向時,擺動後手臂同時並打開肩膀,要確認是屈膝站 在板上,後腳膝蓋朝向浪板壓低於板面上。
( 3)良好的前進速度能讓衝浪者快速的轉向重回到浪壁的新高點。
(三)高階技術:無論是空中動作、浪頂切轉、正向與背向進浪管等 高難度動作,全都依賴衝浪者對整個衝浪板的駕馭能力(覃敏怡、吳 文隆,2007)。高難度的衝浪技巧除了要長時間的揣摩與練習,更需 要具備過人的膽識與充沛的體力,不斷的嚐試與探索高階技術的動作 技巧,這些都必須仰賴衝浪者不斷的自我訓練與體會,唯有如此才可 達到出神入化的境界。
四、本節小結
衝浪運動熱潮由發源地夏威夷傳至美國至今,衝浪運動已遍及全
世界。而這股運動熱潮也吹向臺灣,這幾年衝浪運動在民間組織的大
力推廣下,衝浪人口、衝浪俱樂部不斷的倍增,使得衝浪活動場域出
現擁擠的現象,而衝浪參與者需要更多的活動空間從事衝浪運動,以
不斷精進衝浪技巧與追求成就感的同時,如何有效推廣衝浪運動與提
升衝浪技術水準為重要之課題,藉此探討衝浪參與者流暢經驗與休閒
衝突之間是否有其關聯性,試圖找出兩者間的影響原因,將原因提供
政府相關部門與衝浪民間組織,相信藉此更有助於衝浪運動的發展。
第二節 流暢經驗相關理論
衝浪運動是一項需要動態平衡與瞬間反應的運動,在心理上 需要 挑 戰 與 克 服 的 態 度 ( 曹 嘉 玲 , 2005),由此可知,衝浪參與者在從事 衝浪運動時,不只是生理上的反應更包括了心理上的挑戰,因此,欲 瞭解衝浪參與者在從事衝浪運動時,生理與心理上的經驗與感受,本 節 擬 探 討 流 暢 經 驗 之 相 關 理 論,全 節 共 分 為:一、流 暢 經 驗 之 意 涵 ; 二、流 暢 經 驗 之 特 徵;三、流 暢 經 驗 之 模 式;四、流 暢 經 驗 之 測 量 ; 五、本節小節等五部份,敘述如下:
一、流暢經驗之意涵
流暢的概念源自 Csikszentmihalyi於1960年代的研究,認為流暢似 乎只發生在當一個人有能力去克服困難,達成任務的範圍內,是一 種 自身具有目的的體驗( Autotelic experience)。Csikszentmihalyi (1975) 藉由訪談及問卷方式研究藝術家、運動員、音樂家、棋手、及外科醫 生等,發現他們在從事活動時會達到全神貫注,完全融入於活動中的 狀態,稱之為流暢( flow)。在運動領域中當運動員經歷流暢時,會 覺得自己很強壯不感到害怕,他們可以將注意力集中,身心合一,並 且可以不費力的完成動作,這種經驗往往也是運動員運動生涯中最甜 美的時刻,深深地刻印在運動員的心中,由於流暢經驗本身感受是非 常美好的,本身即是一種獎賞,也因此促使運動員不斷想要達到流暢 的狀態,以獲得更大的運動樂趣及成就 (Jackson & Csikszentmihalyi, 1999) 。
流暢經驗在休閒活動上的研究雖然漸多但仍處於發展的階段,因
此各學者對於流暢經驗的看法角度均不同,有些著眼於經驗階段的感
受,有些著重於事件經歷後的感受。原文 ”flow”一詞,中文用詞解釋 常 以「 心流 」或「流 暢 」譯之,而 在 運 動 探 討 部 份 常 以「 流 暢 」用 詞 , 故本研究統稱為「流暢」。茲將各年代學者對於流暢經驗的定義整理 如表 2-4:
表 2-4 流暢經驗定義
學 者 年 份 定 義
Csikszentmihalyi 1975
流 暢 經 驗 發 生 在「 當 全 神 貫 注 於 活 動 時,玩 家 會 轉 移 進 入 到 一 種 共 通 模 式 的 體 驗 」。這 種 模 式 的 特 徵 是 : 知 覺 的 焦 點 變 窄 以 致 於 不 相 關 的 感 知 被 過 濾,自 我 意 識 降 低,對 於 清 楚 目 標 有 熱 誠 及 清 楚 地 回 應,對 於 環 境 有 控 制 感。這 即 是 人 們 發 生 流 暢 經 驗 的 共 通 描 述 。
Csikszentmihalyi 1988 流 暢 經 驗 僅 發 生 在 當 挑 戰 與 技 巧 能 互 相 平 衡,而 且 在 某 個 層 次 之 上 。
Csikszentmihalyi
& LeFevre
1989
當 挑 戰 與 技 巧 都 是 高 水 準,這 個 人 不 止 在 此 刻 享 受 , 並 且 會 延 伸 其 能 力 於 學 習 新 技 巧 的 可 能 及 增 加 自 尊 與 個 人 的 多 元 性 。
Csikszentmihalyi 1990
當 人 們 高 度 涉 入 某 種 活 動 而 使 其 他 事 務 變 得 無 關 緊 要 的 一 種 狀 態,這 種 經 驗 是 如 此 愉 快 讓 人 們 會 一 再 的 去 做,即 使 要 花 費 很 大 的 代 價,目 的 只 是 想 做 而 已 。 Ghani, Supnick
& Rooney
1991
有 兩 個 重 要 特 徵: 1.完 全 地 專 注 於 活 動 且 愉 悅 來 自 活 動 本 身。 2.流 暢 經 驗 發 生 的 先 決 條 件 是 環 境 挑 戰 與 個 人 技 巧 的 平 衡 。
Jackson 1996 流 暢 經 驗 是 有 關 於 正 面 的 表 現 結 果,且 流 暢 經 驗 是 非 常 愉 悅 的 狀 態 。
續下頁
續表 2-4 流暢經驗定義
學 者 年 份 定 義
陳 偉 睿 2001 流 暢 體 驗 包 括「 會 在 活 動 參 與 中 完 全 地 專 注 」及「 從 活 動 中 引 導 出 享 受 和 樂 趣 」 二 項 特 徵 。
郭 肇 元 2003 全 心 投 入 一 個 活 動 時,若 所 知 覺 到 的 挑 戰 與 技 術 達 到 相 對 高 於 平 時 程 度 的 平 衡 時 , 會 經 歷 到 流 暢 經 驗 。
黃 孟 立 2005
流 暢 經 驗 是 在 技 巧 與 難 度 平 衡 下 的 活 動 中,得 到 的 回 饋 包 括 全 神 貫 注、集 中 注 意 力、清 楚 的 目 標、控 制 感、
喪 失 除 了 活 動 本 身 以 外 的 知 覺 之 外,從 活 動 中 得 到 樂 趣 與 快 樂 也 是 流 暢 經 驗 重 要 的 體 驗 。
葉 家 華 2007 流 暢 經 驗 的 產 生 會 依 個 體 感 受 及 所 屬 的 情 境 而 有 不 同 , 個 人 會 隨 著 當 時 的 氛 圍 境 遇 尋 求 更 高 的 享 受 。 資料來源:本研究整理。
根據以上學者們對流暢經驗的定義後,研究者概括定義流暢經驗 是「衝浪參與者在活動的過程,感受到自身無懼面對挑戰與展現技 巧 兩者達到相互的平衡,並感受快樂、愉悅與成就感的一種正面情緒的 經驗」。此外 Moneta 與 Csikszentmihalyi (1996) 表示有系統的研究 流暢經驗,必須是發生在比較強烈與複雜的組織活動上,例如,藝 術、
運動或特定的職業,因為只有在組織性的活動下,經由特定的選擇困 難任務,才能使個人透過學習新的技術,實在地控制自己的技能與挑 戰兩者的平衡。
故本研究選定具有挑戰性、探索性的海上休閒活動「衝浪」,探
討衝浪參與者衝浪過程對自己能力的知覺與面臨環境的挑戰下,達 到
平衡時所產生快樂、愉悅與成就感的同時達到流暢經驗。
二、流暢經驗之特徵
根據 Csikszentmihalyi (1975) 對於跑步者的流暢經驗特徵中發現 有六種現象:行動與意識的合一、注意力集中於刺激的視野、失去自 我、競爭性與控制感的感覺、明確的目標與立即的回饋以及自成性的 本質等。而 Mannell, Zuzanek, 與 Larson (1988) 指出流暢經驗的七個 因 素 為,注 意 力、能 力 表 現、生 理 喚 醒 度、潛 能、情 緒 狀 態、壓 力 、 自 由 選 擇 與 內 在 動 機 。 Berger (1996) 提出個體在流暢經驗下會有各 種不同的情緒與行為的連結,其中最普遍包含下列六種特徵:專心入 迷、超然、忘我、充滿能力、時間知覺的改變與身心融為一體等。另 外,Kubey 與 Csikszentmihalyi (1990) 認為指出個體的情緒、認知、
喜好、活化性、認知效能和內在動機等,會反應在流暢經驗的因素上。
近年來的研究中 Csikszentmihalyi (1993) 新增添一項自成的目標,使 流暢經驗的特徵向度增加為九種,將之分述如下:
(一)挑戰與技術的平衡( challenge-skills balance)
Csikszentmihalyi 與 Csikszentmihalyi (1988) 認為流暢經驗發生 在個體本身所擁有的技術,達到處理這種情境所要求的水準,只有在 挑 戰 與 技 術 達 成 平 衡 之 下 , 才 會 產 生 流 暢 經 驗 的 機 會 。 Jackson 與 Csikszentmihalyi (1999) 舉出一位長跑選手所言:「對於情境中的種 種,我感到有能力處理。」來解釋挑戰與技術的平衡。
(二)知行合一( action-awareness merging)
Csikszentmihalyi (1990) 指出,相關情境要求個體運用相關技術
來應付挑戰時,注意力便會完全地投入,而流暢經驗最普遍、最清晰
的特質在此時顯現。此時個體全神貫注,一切動作不假思索,幾乎完
全自動自發,人與行動完全合而為一。Csikszentmihalyi以一位攀岩者
敘述登山途中的感覺來描述此種特徵:「你專注在目前的活動上,自
我與眼前的事完全密合,你覺得自己與所做的事彷彿是一體的。」
(三)清晰的目標( clear goals)
流暢經驗能達到完全的投入,乃因目標明確,個體清楚的知道下 一 步 該 怎 麼 做 (Csikszentmihalyi, 1990) 。此時活動中的目標清楚地 被定義,並賦予在流暢狀態下的個體一種強烈的「我將如此做」的感 覺, Csikszentmihalyi (1993) 亦指出,這種感覺就如同音樂家永遠知 道下一個音符是什麼、攀岩者清楚他的下一步該怎麼做,而外科醫生 也瞭解手術的下個步驟。
(四)清楚的回饋( unambiguous feedback)
藉由清晰目標的指引,個體從活動中獲得即時的回饋,知道自己 的表現好壞與否。 Csikszentmihalyi (1990) 以畫家為例,說明或許不 知道完成後的畫會是什麼樣子,但當繪畫進展到某個階段時,畫家 就 應該能知道是否吻合自己所要的。 Csikszentmihalyi (1990) 指出回饋 的本身往往不重要,主要在於回饋的象徵意義是成功達成目標,而 這 樣的認知能在意識中創造秩序,強化自我結構。
(五)專心於手邊的事物( concentration on the task at hand)
在 Csikszentmihalyi (1990) 的研究中,人們最常述及流暢經驗的 特 徵 就 是 , 在 流 暢 狀 態 中 會 把 生 活 裡 所 有 不 愉 快 的 事 都 忘 得 一 乾 二 淨。他認為這是因為從活動中汲取樂趣,必須全心全意地專注於手 邊 的工作,完全沒有容納不相干資訊的空間。他舉出一位舞者的感受予 以說明:「這是一種別處找不到的感覺,任何場合都不會如此信心十 足。不論我有什麼問題,一踏進練舞場,都統統丟在門外了」。
(六)自我掌控感( sense of control)
Csikszentmihalyi (1990) 指出,對流暢經驗的典型描述都提到「掌
控 感 」說 得 更 精 確 一 點,它不 像 日 常 生 活,時時 要 擔 心 事 態 會 失 控 。
他舉出一位棋手的描述予以說明,「我有一種幸福感,覺得能完全控 制我的世界」。而對於控制的潛力似乎是這個特徵向度上的關鍵,特 別 在 較 具 難 度 的 情 境 中 , 掌 控 感 的 運 用 是 達 到 流 暢 之 主 要 因 素 (Jackson & Marsh, 1996) 。
(七)失去自我意識( loss of self-consciousness)
當 個 體完全 投 入一個 活 動時,就 沒 有 餘 力 再 去 考 慮 過 去 或 未 來 , 或 當 前 任 何 不 相 干 的 刺 激 , 在 這 個 階 段 , 「 自 我 」 從 知 覺 中 消 失 。 Csikszentmihalyi (1990) 指出自我意識消失並不代表自我隨之消失,
甚至意識也依然存在,只不過不再感覺到自我而已。他舉出傑出的徑 賽 選 手 在 此 狀 態 下,仍 能 熟 知 身 上 的 每 一 塊 肌 肉、自 己 的 呼 吸 節 奏 , 以及對手在賽程中的表現,來說明這個狀態下的實際情形是暫時性地 忘我,使我們不再想著自己,如此才有機會擴展對自我的概念,進而 超越自我。
(八)失去時間感( transformation of time)
在 流 暢 狀 態 下 , 個 體 的 時 間 感 與 平 時 不 同 。 Csikszentmihalyi (1990) 並 指 出 , 大 部 分 流 暢 活 動 都 與 時 間 無 關 , 例 如 打 籃 球 時 , 球 員有自己的步調,自有一套紀錄事件順序的方式,不受實際時間的影 響。另外,他也承認在某些情境之下,對於時間的察覺是成功地執行 該 項 活 動 的 必 備 條 件 , 這 也 暗 示 著 , 失 去 時 間 感 的 這 個 流 暢 特 徵 向 度,未必同其他向度那樣具普遍性。
(九)自成的目標( autotelic)
除 了 上 述 在 一 般 人 回 想 樂 趣 經 驗 時 所 出 現 的 八 種 元 素 外 , Csikszentmihalyi (1990) 闡述這些元素結合而成一種深刻的愉悅感,
與帶來無比的報酬,而所形成的流暢經驗本身就是目標,也是至善經
驗的最大的特色 —自成目標。Csikszentmihalyi以外科醫生形容自己的
工作「充滿樂趣,即使不該我做,我也樂意做」,來說明這種自成目 標的經驗。並進一步指出,自成目標的經驗也就是流暢,它能把生命 歷程提升到不同層次;經驗若能產生自動自發的報酬,當下的生命便 會有意義,不需受制於未來可能出現的報酬。
在運動領域中當運動員經歷流暢時,會覺得自己很強壯不感到害 怕,他們可以將注意力集中,達到身心合一,並且可以不費力的完成 動作,這種經驗是運動員運動過程中最愉快的時刻,由於流暢經驗本 身感受是非常美好的,即是一種獎賞,因此促使運動員不斷想要達到 流 暢 的 狀 態 , 以 獲 得 更 大 的 運 動 樂 趣 及 成 就 (Jackson &
Csikszentmihalyi, 1999) 。郭肇元(2003)提到我們從流暢活動與流 暢經驗的發生中得知,在全心投入一個活動時,若所知覺到的挑戰與 技術達到相對高於平時程度的平衡時,我們就會經歷到流暢經驗。
林淑芬( 2003)對於流暢經驗的因素提出以下結論:「流暢經驗 是一種動態的過程,會依個人的人格、所處的情境不同而有知覺上的 差異,以及流暢經驗並沒有最大值的存在,個人會依能力及情境朝更 高處學習」。郭肇元( 2003)說明了流暢經驗一般而言,在產生流暢 經驗的活動其結構性較為明確,也就是說具備了吾人可以主觀經驗來 判斷的活動挑戰性與自身技術兩種因素,例如看電視這種活動其結構 性便較為模糊,不容易有流暢經驗發生,但若是從事跳舞、下棋、登 山等休閒運動,我們就較容易感受到流暢經驗。
三、流暢經驗之模式
郭肇元( 2003)指出流暢理論基礎形成後,需要瞭解在什麼樣的
情境下,個體的自我意識或主觀經驗可以感受到因內在酬賞所引發的
最正向、愉悅的感覺,什麼情境之下個人的主觀經驗是不愉快的、負
向的感覺等,然而流暢理論便嘗試以動機系統來解釋這種個體的主觀 經驗。 Csikszentmihalyi (1975) 提出流暢就像是最佳經驗的基本概念 一樣,起源於個體對於情境中對挑戰與技能的察覺。而流暢經驗是發 生 在 挑 戰 與 技 巧 情 境 之 下,但 個 體 必 須 擁 有 適 當 的 喜 好、高 度 覺 醒 、 內 在 動 機 及 察 覺 的 自 由 等 流 暢 現 象 , 才 容 易 達 到 流 暢 經 驗 。 從 1975 年至今流暢經驗模式經由三次演變。其主要目的是希望透過不同挑戰 與技巧的情境下,更清楚的描繪這些經由挑戰與技能的感受與結果,
可分為原始流暢模式( original flow model)、四向度流暢模式(four channel flow model)及八向度流暢模式(eight channel flow model),
(Csikszentmihalyi, 1975; Csikszentmihalyi, 1988; Massimini & Carli, 1988) 茲說明如下:
(一)原始流暢模式 (original flow model)
Csikszentmihalyi (1975) 早期的研究中,以繪畫、攀岩、作曲、
下棋等活動為訪查依據,而對於人生至善經驗的描述也從人們對活動
的感受予以定義,因此認為流暢經驗發生於個體察覺挑戰情境與自我
技巧程度相同時,如:個體察覺在高挑戰與高技巧和低挑戰與低技巧
的情況下,也就是說當挑戰與技巧達到平衡且正相關時,在這範圍之
內都稱之為流暢,當技巧高於所面臨活動的難度時,從事該活動者會
覺得無趣( boredom),而個人的技巧不及該活動的難度時,則會覺
得 焦 慮 (anxiety),只有當技巧與難度不相上下時才會進入流暢的
狀 態 (Csikszentmihalyi, 1990) ,這個模式下的流暢狀態主要是位於
技 巧 和 難 度 程 度 相 當 的 情 況 下 , 不 論 兩 者 是 低 或 高 , 只 要 程 度 相 當
(Novak & Hoffman, 1997) ,郭肇元(2003)根據原始流暢經驗模式
說明提到,挑戰與技術所指的並非客觀以為的標準,也就是說流暢經
驗的發生不是以活動本身所具備的客觀特性來定義,而是以個體主觀
對 於 所 知 覺 到 的 挑 戰 與 技 術 是 否 達 到 平 衡 來 界 定 , 根 據 Moneta 與 Csikszentmihalyi (1996) 指出流暢理論提出人類尋求流暢經驗的二個 動力來源:
1.當 知 覺 到 本 身 的 技 術 低 於 活 動 ( task) 的 挑 戰 時 , 個 體 會 經 驗 到焦慮( anxiety),並將設法學習新的技術來平衡這種感覺。
2.當知覺到本身的技術高於活動的挑戰時,個體會經驗到無趣感
( boredom),並設法尋求更具挑戰性的活動來平衡這種感覺。
因此,焦慮 -流暢-無趣(anxiety-flow-boredom)三路徑模式構成 了整個理論的原始架構。而 Moneta 與 Csikszentmihalyi (1996) 並指 出,自我系統會無止境地擴張平衡的層次,讓個體知覺到的挑戰與技 術能越來越高,而個體因為透過對流暢經驗的感受,也持續不斷地找 尋更多的複雜性與樂趣。如圖 2-1:
圖 2-1 原始流暢模式 (original flow model)
資料來源:“Beyond boredom and anxiety”, by Csikszentmuhalyi, M.
1975, San Francisco: Josey-Bass. p.49.
挑 戰
高 低
高
技 巧 焦慮
( Anxiety)
無趣
( Boredom)
流暢
( Flow)
(二)四向度流暢模式( four channel flow model)
Massimini, Csikszentmihalyi 與 Carli (1987) 對自我系統的特徵 做了以下的說明:主觀經驗品質是二種主觀變項的函數,個體面對一 個活動時所知覺到的挑戰,與個體知覺到的本身技術;亦即主觀經驗 品質與個體知覺到的挑戰與技術存有密切的關係。個人日常生活的一 般經驗,流暢經驗應該在挑戰與技術都到一個程度水準時才會發生,
所以,焦慮、流暢、無趣三種路徑模式,應該修正為焦慮、冷漠、流 暢、無趣( anxiety、apathy、flow、boredom)四路徑模式,而這樣的 修 正 也 是 流 暢 理 論 構 念 與 方 法 學 上 的 一 個 突 破 (Csikszentmihalyi &
Csikszentmihalyi, 1988) 。它們的關係如下圖2-2:
1.當知覺到的挑戰與技術比日常生活經驗到的都低時:個體經驗到淡 漠感( apathy),且其主觀經驗品質相當低落。
2.當知覺到的挑戰高於技術時:個體經驗到焦慮感(anxiety)。
3.當知覺到的技術高於挑戰時:個體經驗到無趣(boredom)。
4.當知覺到的挑戰與技術同時都相當高時:個體經驗到流暢,且其主
觀經驗品質相當高。
圖 2-2 四向度流暢模式 (four channel flow model) 資料來源:“ The flow experience and its significance for human
psychology”, by Csikszentmihalyi, M. 1988, Optimal
experience: Psychological studies of flow in consciousness, p.261.
(三)八向度流暢模式( eight channel flow model)
在流暢理論發展至四路徑模式之後,Massimini, Csikszentmihalyi 與 Carli (1987) 認為,由於Csikszentmihalyi的原始模式根據的是一些 高結構性與高投入性的活動所建構,但在一般參與者的日常活動中未 必都具備這種條件,因而,為擴大流暢理論的適用情境, Massimini 與 Carli 認為應該修正為八路徑模式,即是在原區分為高低二級的挑戰 與技術之間,再加上中間程度( moderate)的四個路徑,分別是高度 挑戰與中度技術下的覺醒( arousal),低度挑戰與中度技術下的鬆懈 感( relaxation),中度挑戰與高度技術下的掌控感(control),以及 中度挑戰與低度技術下的擔憂( worry)它們的關係如下圖2-3:
高
技巧 Skill 挑戰
Challenge 低 高
冷漠 Apathy
低
無趣 Boredom
流暢 Flow 焦慮
Anxiety
個 人 平 均 技 術
個 人 平 均 挑 戰
圖 2-3 八個向度流暢體驗模式
資料來源:“ The systematic assessment of flow in daily experience”, by Massimini & Carli, 1988, Optimal experience:
Psychological studies of flow in consciousness, p.270.
其八個向度的關係與特性分述如下:
1.覺醒 ( arousal)-挑戰性高、技能中等的情況。
2.流暢 ( flow)-挑戰性高、技能也高的情況。
3.掌控 (control)-挑戰性中等、技能高的情況。
4.無趣 (boredom)-挑戰性低、技能高的情況。
5.鬆懈 (relaxation)-挑戰性低、技能中等的情況。
6.冷漠 (apathy)-挑戰性低、技能也低的情況。
低 高 高
技巧 挑
戰
鬆懈 Relaxation
低 度 挑 戰 中 度 技 巧
無趣 Boredom
低 度 挑 戰 高 度 技 巧
冷漠 Apathy
低 度 挑 戰 低 度 技 巧
擔憂 Worry
Anxiety 焦慮
掌控 Control 流暢
Flow 覺醒
Arousal
中 度 挑 戰 低 度 技 巧
中 度 挑 戰 高 度 技 巧 高 度 挑 戰 高 度 技 巧 高 度 挑 戰
中 度 技 巧 高 度 挑 戰
低 度 技 巧