行政院國家科學委員會專題研究計畫 期末報告
音樂對設計師創造力與聯想力提升之探討(II)
計 畫 類 別 : 個別型
計 畫 編 號 : NSC 101-2410-H-011-016-
執 行 期 間 : 101 年 08 月 01 日至 102 年 07 月 31 日 執 行 單 位 : 國立臺灣科技大學工商業設計系
計 畫 主 持 人 : 張文智
計畫參與人員: 碩士班研究生-兼任助理人員:黃璽丹 博士班研究生-兼任助理人員:廖繼盟 博士班研究生-兼任助理人員:陳美伶
報 告 附 件 : 出席國際會議研究心得報告及發表論文
公 開 資 訊 : 本計畫可公開查詢
中 華 民 國 102 年 10 月 07 日
中 文 摘 要 : 鑒於過去許多研究顯示聽音樂過程產生諸多的效益,以及本 研究計畫第一階段的研究結果顯示,(1)大多數的受測者工作 時有聽音樂習慣,且認為聽音樂具有正面效益者居多,(2)受 測者認為聽音樂對於設計構想發展階段之助益最大,(3)受測 者對於聽特定音樂引發聯想力有高度認同感。因此本研究計 畫的第二階段執行'聽與設計主題相關的音樂對於設計師聯 想力影響研究'。實驗採用組內設計方式,每位受測者單獨 執行 2 個實驗任務,分別在聆聽與設計主題相關和不相關的 音樂狀況下,紀錄有助於設計任務的構想元素。任務結束後 先請受測者填寫事後問卷接著觀看其設計過程的錄影資料,
以事後回溯方式,口述當時設計燈具的感受與想法。
實驗結果有以下發現:(1)在聽與設計主題相關的音樂情 境下,多數的受測者可以產出較多的構想元素以及構想草 圖。(2)解構受測者的口語資料呈現出,在聽與設計主題相關 音樂情況下,多數的受測者聯想到的構想元素類型較多而且 構想元素類型較為廣泛, (3)並且由成對 T 檢定受測者的事 後問卷獲得佐證。研究結果顯示聽與主題相契合的音樂類型 產生的提示作用,有助於讓受測者聯想到較多與設計主題相 關的構想元素類型。
中文關鍵詞: 音樂、設計構想、聯想力、口語分析
英 文 摘 要 : According to the first section result of this
research plan shows that (1) most subjects are used to listening to music in their design activities and claimed a positive effect of music. (2) Subjects considered music most helpful to the idea development stage. (3) Subjects are in high agreement regarding the effects of specific music on design association.
Therefore the secondly section of the research plan execute experiment of 'The effect of listening to music related to design project on designer's association'. In this study, a within-subjects design is conducted in the experiment. Each subject performed two experiment, they were asked to draw or write down their ideas and associations with a
Japanese style lamp design while listening to Japanese and non-Japanese music. After the
experiment, a questionnaire and retrospect task was conducted to take down details about their
association and idea development by reviewing the
recorded video.
Important findings obtained from the experiments include: (1) When the subjects listen to Japanese music, more elements and the sketches of lamp ideas can be generated. (2) Japanese music also helps trigger more types of idea elements for lamp design.
(3) Comparing questionnaires in paired T test
supports these results. It shows that musical imply function while listening to related design project music will enhance designers associate to more idea categories related to design project.
英文關鍵詞: music, design idea, association, protocol analysis
行政院國家科學委員會補助專題 研究計畫
□期中進度報告
█期末報告
計畫名稱
音樂對設計師創造力與聯想力提升之探討(II)
計畫類別:■個別型計畫 □整合型計畫 計畫編號:NSC 101-2410-H-011-016-
執行期間:101 年 8 月 1 日至 102 年 7 月 31 日 執行機構及系所:國立台灣科技大學工商業設計系
計畫主持人:張文智 共同主持人:
計畫參與人員:廖繼盟
許敬安
林芳葆
目錄
中英文摘要及關鍵詞 ……… I 報告內容
一、前言 ……… 1
二、研究目的 ……… 1
三、文獻探討 ……… 2
四、研究方法 ……… 4
五、調查結果與分析 ……… 7
六、結論 ……… 10
參考文獻 ………11
計畫成果自評 ………14
附錄 ………15
II
中英文摘要及關鍵詞:
鑒於過去許多研究顯示聽音樂過程產生諸多的效益,以及本研究計畫第一階段的研 究結果顯示,(1)大多數的受測者工作時有聽音樂習慣,且認為聽音樂具有正面效益者居 多,(2)受測者認為聽音樂對於設計構想發展階段之助益最大,(3)受測者對於聽特定音 樂引發聯想力有高度認同感。因此本研究計畫的第二階段執行“聽與設計主題相關的音 樂對於設計師聯想力影響研究”。實驗採用組內設計方式,每位受測者單獨執行 2 個實 驗任務,分別在聆聽與設計主題相關和不相關的音樂狀況下,紀錄有助於設計任務的構 想元素。任務結束後先請受測者填寫事後問卷接著觀看其設計過程的錄影資料,以事後 回溯方式,口述當時設計燈具的感受與想法。
實驗結果有以下發現:(1)在聽與設計主題相關的音樂情境下,多數的受測者可以產 出較多的構想元素以及構想草圖。(2)解構受測者的口語資料呈現出,在聽與設計主題相 關音樂情況下,多數的受測者聯想到的構想元素類型較多而且構想元素類型較為廣泛,
(3)並且由成對 T 檢定受測者的事後問卷獲得佐證。研究結果顯示聽與主題相契合的音樂 類型產生的提示作用,有助於讓受測者聯想到較多與設計主題相關的構想元素類型。
以上的研究結果,已發表於 IASDR (the International Association of Societies of Design Research) 在 2013 年日本東京舉辦之 The 5th World Conference on Design Research 研討會,詳細內文如附件。
關鍵詞:音樂、設計構想、聯想力、口語分析
According to the first section result of this research plan shows that (1) most subjects are used to listening to music in their design activities and claimed a positive effect of music. (2) Subjects considered music most helpful to the idea development stage. (3) Subjects are in high agreement regarding the effects of specific music on design association. Therefore the secondly section of the research plan execute experiment of “The effect of listening to music related to design project on designer’s association”. In this study, a within-subjects design is conducted in the experiment. Each subject performed two experiment, they were asked to draw or write down their ideas and associations with a Japanese style lamp design while listening to Japanese and non-Japanese music. After the experiment, a questionnaire and retrospect task was conducted to take down details about their association and idea development by reviewing the recorded video.
Important findings obtained from the experiments include: (1) When the subjects listen to Japanese music, more elements and the sketches of lamp ideas can be generated. (2) Japanese music also helps trigger more types of idea elements for lamp design. (3) Comparing questionnaires in paired T test supports these results. It shows that musical imply function while listening to related design project music will enhance designers associate to more idea categories related to design project.
Keywords: music, design idea, association, protocol analysis
報告內容:
一、前言
人們日常生活中經常接觸到音樂,在上班或上學途中收聽音樂,以打發單調的交通 時間。中午用餐的場所經常會播放音樂,增進用餐氣氛。下班或下課回家,聽幾首喜歡 的音樂舒解一天疲憊的身體,相信是許多人都有的經驗,可見音樂在人們日常生活中占 有重要的地位並且接觸相當頻繁(Schäher & Sedlmeier, 2009)。關於聽音樂的效用過去有 許多相關研究,如播放音樂可以提升顧客購買率(Miliman, 1982; North & Hargreaves, 1998),而 North、Hargreaves 和 McKendrick (1999)研究調查顯示,在超市播放具代表性 的法國和德國音樂,有助於刺激消費者購買該地方產品的意願。因此在設計過程中播放 地方色彩濃厚的音樂,是否有助於設計師聯想到相關的人文特色等,並且將這些文化意 象轉化為設計元素,設計出具有地方特色的產品。有的研究提出聽/唱熟悉的音樂可提升 幼童繪畫的創意度、活潑度以及繪圖技巧流暢度(Schellenberg et al., 2007),以及觀賞圖 片過程播放音樂可以強化記憶效果(Baumgartner, Esslen & Jäncke, 2006),顯示聽音樂有 助於提升認知能力、創意度與記憶力。至於音樂對設計師的影響,Lesiuk(2005)對於加 拿大 4 個軟體公司之 56 位軟體設計師進行的實驗結果顯示,聽音樂對工作績效有正面 的影響,以上呈現音樂諸多方面的影響。科技的日新月異,近年來應用電腦、MP3、行 動電話等撥放音樂方式廣為大眾應用,聽取音樂方式由以往的公共播放方式,轉為更個 人化的音樂聽取方式,人們樂曲的選擇有更多的自由與私密性。本文研究者觀察設計師 在設計時有聽音樂的習慣,因此覺得聽音樂對設計產生的影響值得深入了解。
設計是一種有目的、有流程、有限制條件的創意活動,設計者依據習得之相關知識 與技能,應用創意產生美感與機能兼具而且方便操作的產品(Roozenburg & Eekels, 1995)。而設計創意根植於既有知識基礎,人類無法無中生有,舊有知識是創造力發展 的基礎(Barron,1969),缺乏以知識為基礎的設計宛如在沙地上蓋大樓般的不可靠。設計 師在進行設計時須透過記憶將以往習得之知識與經驗產生聯結(Oxman, 1990),因此設計 師在創意構想發展階段,藉由研究過去案例、閱讀資料、或與人交談等許多方式等尋求 創意靈感(Eckert & Stacey, 2000),以提升生設計效益。設計師在高度工作壓力之下,聽 音樂除了改善情緒之外(Rentfrow & Gosling, 2003),是否藉由聆聽音樂引發的聯想力,
讓人產生許多的想像空間(汪青彥等人,2003)。故在進行設計時聆聽適當類型的音樂,
引發設計師產生與設計主題相關的聯想,是否會比較容易設計出契合設計主題的產品,
值得我們詳加探討。
二、研究目的
本研究主要目的有以下二點:
1. 探討聽與設計主題相關的音樂,是否有助於設計師聯想較多與設計主題相關的構想 元素。
2. 探討聽與設計主題相關的音樂,是否有助於設計師聯想到較廣泛與設計主題相關的 構想類型。
2
三、文獻探討 3-1 聯想力
聯想就是經由某種事物想到和它相關的事物,它是人類的一種心理活動(朱光潛,
2003)。英國哲學家洛克(John Locke)是首位提出概念聯想(association of idea)的學者 (Warren, 1921),Locke 認為我們的某些構想產生,會自然的聯結至另一個構想。但是依 每個人的性格傾向、教育程度與志趣等會衍生不一樣的聯想(Locke, 1700/ 2011 )。關於 應用聯想理論的起源可推至希臘時期的哲學家柏拉圖(Plato)和亞里斯多德(Aristotle);在 柏拉圖的「斐多篇」記載著,只要看到一件事物會讓你想起另一件事物,那麼它就是產 生回憶的原因(王曉朝譯,2007)。亞里斯多德在「論記憶與回憶」時提出,當我們在回 憶時,經由某些事件的相似性(similarity)、對比性(contrast)或者相鄰關係(contiguity),找 到我們所要尋求的事物,這些體驗建構了回憶的歷程(Aristotle, trans, 2008)。上面這兩位 希臘哲學家有系統的應用聯想概念說明回憶歷程,可謂是聯想主義的開端者。早期的聯 想學者大衛休莫(David Hume)也扮演著重要的角色,他認為構想聯結方式可透過以下的 三個原則中的至少一個產生:相似(resemblance)、在時間和地點的接近(Contiguity in time or place)以及因果關係(Cause or Effect),尤其他認為因果關係是聯想概念的核心(Hume, 1748/2012 )。英國學者 Alexander Bain(1875)的聯想觀點,除了接近聯想與類似聯想之 外,他還提出組混合聯想(Law of Compound Association),意指經由相似性或相鄰性的作 用更容易產生聯想。以及建設性的想像(Constructive Imagination),是指聯想的心智有能 力形成有別於過去經驗的現象而產生新的想像組合(引自 Warren, 1921)。Eysenck 和 Keane (2000)認為亞里斯多德和以上的學者聯想觀念,形成後來普遍應用的聯想法三大 法則,所謂的類似聯想(Association by Similarity):就是由某一事物的現象想到與它相似 的其它事物或現象,接近聯想(Association by Contiguity):是根據事物在空間或時間上彼 此接進產生的聯想,對比聯想(Association by Contrast):是指對事物產生相反的屬性與特 點的聯想。聯想是人類特有的活動,它是創意構想發展的基礎。創意是一種認知過程,
包括知識技能的獲得並轉換成新形式,而產生有價值的成果(毛連溫等,2000)。洛克(John Locke)認為人類的知識來自後天在生存環境中學習而來的經驗,這些經驗形成觀念,經 過聯想之後變成知識(引自張春興,2002)。個人如果希望在某個領域產出新穎的想法,
便必須俱備該領域的知識(李乙明、李淑貞譯,2005)。可見知識是創造力的基本要素,
可作為建構新想法的基石。
聯想是知覺、概念、記憶和想像的基礎(朱光潛,1979),設計師在創意過程中經常 應用聯想力將既有認知與知識產生聯結,產生設計構想元素。因此設計師進行設計時,
能否經由聆聽適當的音樂,提升設計師的聯想力,衍生出較多符合設計主題的構想元 素,則值得我們去探討。
3-2 音樂的聯想
音樂意象是多重感知的,著重個體經驗的主觀感受,以及個人認知到外界刺激和想 像力投射的結果(Reybrouck, 2001)。因此聽到熟悉的音樂,樂曲的旋律會從耳朵經由聽
覺神經將訊息傳遞至大腦,基於先前的聽覺經驗而形成各種不同的影像(郭美女,2000)。
Lowis(2002)的研究也指出,聽音樂產生哼哼唱唱以及聯想幾乎是許多人共同的經驗。聯 想是一種心靈上的自由起伏,無拘無束的活動,各種藝術都可以經由聯想力而增加感 受。郭長揚(1996)認為欣賞音樂時常會引起聆聽者心靈上的活動,而聯想到與音樂相關 的事項。例如:高音有光輝明朗的特性,會有趨向白色的感覺。中音較為溫柔,會有灰 色的感覺。而低音則渾厚沉重,會有類似黑色的感覺,顯示聽音樂的感覺與心理上的聯 想作用有相當程度的關聯。
North 和 Hargreaves(1998)以在餐廳播放古典音樂、流行音樂、輕鬆音樂和不播放音 樂四種情況,對消費行為影響之調查結果顯示,不同的音樂風格有不同的影響,播放古 典音樂會提升銷售金額。受測者認為業者播放古典音樂暗示著,消費者要有為食物付較 高的金額的心理準備。North 和 Hargreaves 表示,可能是古典音樂引發人們投射出生活 富裕的感覺,而生活富裕者可承擔較高金額消費的聯想,因而有這樣的結果。North、
Hargreaves 和 McKendrick(1999)研究調查顯示,在超市播放具代表性的法國和德國音 樂,有助於刺激消費者購買該地方產品的意願。顯示地方色彩濃厚的音樂引發消費者聯 想到該國家的特色,因而左右了消費者的購買行為,因此在設計過程中播放地方色彩濃 厚的音樂,是否有助於設計師聯想到相關的人文特色等,並且將這些文化意象轉化為設 計元素,設計出具有地方特色的產品。音樂除了影響聽者的消費行為之外,特定音樂也 會使人產生聯想到特定族群與事物。Yeoh 和 North (2010)應用音樂與圖片為刺激物,檢 視不同音樂類型所引發回憶事項的研究顯示,聽搖滾音樂比聽古典音樂者回憶較多有關 搖滾特徵之物件,例如電吉他、刺青、長髮男性、大麻等,同樣的播放古典音樂會先回 想到古典物件,例如雪茄、手錶、香檳、鋼筆等。
因此播放合適的音樂有益於人們聯想與該音樂屬性相關之事項。上述的相關研究呈 現出特定音樂對於聽者聯想力產生的影響。故本階段的研究調查,聽與設計主題相關的 音樂是否會影響設計師的聯想力。
3-3 構想發展與草圖
設計行為是一種知識的轉換、理性的思考、創新的理念、感性的整合。工業設計是 一種程序導向(process oriented)的創意活動,Ulrich & Eppinger(2005)認為產品開發程 序,可分為六個階段,(1)企劃、(2)概念發展、(3)系統層級設計、(4)細部設計、(5)測試 與修正、(6)初期生產。在諸多設計流程中,每一個設計階段都有其存在價值,而其中以 構想發展階段對設計活動而言影響最大,這是因為構想發展階段將定義產品組件之間的 關係,進而導引出物件的外形、尺寸和和材料,將影響著後續的設計發展(Roozenburg &
Eekels, 1995)。同時本研究計畫的第一階段獲知,受測者認為聽音樂對於設計構想發展 階段的幫助最大。因此本研究以設計流程之構想發展階段,作為設研究的平台。
在設計過程中,設計構想的產生經常是設計師經由回憶、想像和評估相關資訊而產 生的。並且設計師應用繪製圖面、筆記、模型和分析構想的方式,提出解決設計問題的 想法與對策(Morrison & Twyford, 1993)。設計師在設計初期的概念構想階段,大多採用 結構較為鬆散的構想草圖呈現構想(Purcell & Gero, 1998),做為幫助思考的工具。以及草
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圖可以提供設計師,循環式的思考工具,有助於探索出較為新穎的想法(Fish & Scrivener, 1990),同時草圖扮演著設計師與設計師之間溝通的媒介 van der Lugt(2005),繪製設計 草圖可視為設計師特有的產品構想表達技巧之一,因此本研究採用,繪製草圖和文字註 解做為設計師紀錄構想的方式。
3-4 口語分析
我們瞭解設計過程是組合許多思考的行為,設計過程的外在行為可以輕易的被察 覺,然而促使這些行為產生的內在因素則不易被解讀。因此藉由詢問受測者,告知他在 執行任務時當時的想法及觀點,是獲取受測者想法的有效方式(Dorst, 1995)。在眾多分 析設計行為的方法,口語分析是常用的方法之一,它能夠帶領我們深入設計師的思維模 式,打開設計師認知行為的神秘面紗(Cross, Christiaans, & Dorst, 1996)。一般而言口語分 析可分為同步口語表達(Concurrent Verbalization)與回溯口語報告(Retrospective Reports) 兩種。Eastman and Simon(1993)認為在口語分析中的放聲思考法(thinking-aloud)和立即回 溯(immediate retrospect)是最能直接反應認知歷程的方法。然而有研究指出,同步口語分 析由於和平常人們的行為模式不甚相同,可能會有些副作用產生,Lloyd, Lawson, &
Scott(1995)以設計師執行設計腳踏車進行同步口語分析,顯示了這種現象。基於同步口 語分析不甚符合實際的設計行為,本研究採用事後回溯方式探討受測者的構想發展行 為。
四、研究方法 4-1 實驗設計
由於招募參與實驗的設計師之設計能力難免有個別差異的存在,以及聽音樂引發的 感知是多重的,著重在個體經驗的主觀感受(Reybrouck, 2001),本實驗將採用組內設計 方式,將可降低因受測者個別差異產生的誤差變異而影響實驗結果,因此每位受測者執 行兩項實驗任務,實驗分組採用對抗平衡方式進行。以個人電腦播放音樂,受測者使用 耳機聆聽 6 首隨機播放的音樂,採用隨機播放方式,每首音樂播放兩次為原則。實驗過 程以數位錄影機錄影受測者之構想元素產生過程,實驗結束後先請受測者填寫問卷,接 著觀看由電腦播放的構想元素產生歷程,並同時說明當時的設計動機與想法。
4-2 實驗之音樂
本實驗的音樂採用日本音樂和非日本音樂兩種音樂類型,每種音樂類型兼具歌唱音 樂與樂器音樂,各有 6 首曲子。日本音樂的曲目挑選原則,以非日本人容易分辨出日本 音樂為首要考慮,因此以樂曲之演奏樂器具有日本特色,例如尺八、大正琴、鼓…等具 有日本特色的樂器,或者歌曲的演唱方式呈現出日本歌者獨有的特殊唱法,例如演歌的 唱法與轉音方式,亦或是在歌詞內容明顯的以日文演唱的曲目,比較容易辨別為日本歌 曲。因此演唱方式或曲風比較偏西洋流行音樂的日本音樂,將屏除在本實驗的曲目之 外。歌唱音樂選用日本獨特的演歌,由女歌手美空雲雀與男歌手氷川きよし,以及曾經 風靡台灣的沖繩歌手夏川里美演唱的曲子「淚光閃閃」,和具有日本特色的「東京韻鼓」。
在樂器音樂方面,採用以日本大正琴為主奏樂器尺八為輔演奏的「荒城之月」,另一首 以太鼓為主奏樂器搭配其他的日本樂器的「鬼太鼓座」兩首日本樂器音樂。
在非日本音樂的選播曲目,從先前的問卷調查結果顯示(Chang & Liao, 2012),西洋 流行音、及華語流行音樂與電視/電影原聲配樂是受測者最常聽的音樂,且超過 50%的 受測者經常聽這三種音樂。因此採用 2 首西洋流行音樂、2 首華語流行音樂以及 2 首電 視/電影配樂作為實驗所播放的非日本音樂,以反應受測者經常聽的音樂類型。西洋流行 音樂與華語流行音樂皆各挑選 1 位女歌手以及 1 位男歌手演唱的音樂,。電視/電影原聲 配樂挑選從電影有較佳賣座程度作為挑選的原則,期望是受測者看過的電影,因此西洋 的電影配樂選 2011 年在台灣 10 大賣座西洋電影之一的「暮光之城」,華語電影採用 2011 年在台灣賣座最佳華語電影之「賽德克巴萊」電影配樂,實驗所播放之日本與非日本音 樂曲目如表 1 所示。
表 1. 音樂曲目表
日本曲目名稱 演出者 非日本曲目名稱 演出者
1. 荒城の月 Toshiko Yonekawa 1. Poker face Lady GaGa
2. 鬼太鼓音樂 Ondekoza 2. Just the way you are Bruno Mars
3. 淚光閃閃 Natshukawa Rimi 3. 掉了 A-Mei
4. 涙の酒 Hikawa Kiyoshi 4. 稻香 Jay Chou
5. 港町十三番地 Misora Hibari 5. 暮光之城 Christina Perri
6. 東京音頭 Yukio Hashi & Akemi Misawa 6. 賽德克巴萊 Key actors
4-3 實驗任務與設備
實驗任務挑選的原則之一是以一般人熟悉的日常生活物件為設計任務挑選的考慮 重點。為確保實驗任務難度的一致性,以及避免相同設計任務重複進行兩次產生的學習 效應影響,因此本研究的實驗任務請受測者分別設計立燈與吊燈。由於立燈與吊燈同為 燈具,其屬性相同皆為照明器具,也是日常生活中幾乎每個人都會接觸到的產品,無太 多專業技術限制。而立燈與吊燈各有其在操作上以及照明需求上之不同的考慮重點,可 以避免實驗任務的學習效應,故選擇設計立燈與吊燈為實驗任務。
實驗施測地點在台灣科技大學教室,教室的陳設除了白板之外無懸掛任何物件,可 降低環境因素的干擾。錄影設備採用 2 部數位攝影機,一部錄影受測者記錄構想元素,
另一部錄影受測者身體與周遭事物的互動狀況。實驗過程請受測者佩戴耳機聽實驗的音 樂,同時有一組線串聯至桌上型小喇叭同步播放,其用意在於確定受測者有收聽音樂,
並且有助於受測者事後觀看錄影畫面實,回憶當時聽到何種音樂。
4-4 實驗實施步驟
首先,研究者先告知受測者實驗的目的在於探求,設計師在設計構想發展階段,於 聽音樂的情況下其設計構想元素的產生歷程。其次告知實驗任務是,以徒手方式繪製草 圖方式或是用文字記載,畫出或寫下自己認為有助於設計日本特色燈具的構想元素,設 計元素的產出愈多愈好,並請受測者依平常進行設計發想的方式即可不用刻意表現。實 驗之前受測者有 5 分鐘時間可以隨意塗鴉,藉以沉澱或緩和一下思緒。接著進行 40 分 鐘的實驗任務,請受測者發展具有日本特色之吊燈/立燈的構想元素。在實驗過程播放日
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本/非日本音樂,請受測者戴上耳機,同時打開桌上型小喇叭同步播放。以及用 2 部數位 錄影機,其中一部拍攝設計元素的產生歷程,另一部拍攝受測者身體與周遭事物的互動 狀況。
設計任務結束後請受測者寫事後問卷,詢問受測者於執行任務時,對於音樂與構想 發展歷程的感受等,以李克尺度 7 向度量表填寫,問卷內容如表 2 所示。事後問卷填寫 完畢之後,受測者短暫休息 10 分鐘後,展開事後回溯報告。請受測者觀看電腦播放的 設計過程錄影紀錄,並說明當時構想元素產出的想法與動機。在這過程,研究者拍攝受 測者觀看錄影紀錄口述回溯設計歷程,同時以數位錄音機錄下受測者的口語資料,以方 便實驗資料後續之譯碼與編碼。
表 2.音樂感受事後問卷調查表 1 7
1. 這些音樂執行任務幫助程度為何? 毫無幫助 ……… 很有幫助
2. 這些音樂對於觸發您設計日本風格產品的靈感程度為何? 毫無幫助 ……… 很有幫助 3. 這些音樂對於塑造日本風格產品造型幫助程度為何? 毫無幫助 ……… 很有幫助 4. 這些音樂讓你有日本風格的感覺程度為何? 毫無感覺 ……… 很有感覺 5. 音樂的「樂器特色」帶給你有日本風格的感覺程度為何? 毫無感覺 ……… 很有感覺 6. 音樂的「旋律特色」帶給你有日本風格的感覺程度為何? 毫無感覺 ……… 很有感覺 7. 音樂的「演唱特色」帶給你有日本風格的感覺程度為何? 毫無感覺 ……… 很有感覺 8. 音樂的「歌詞」帶給你有日本風格的感覺程度為何? 毫無感覺 ……… 很有感覺
4-5 先期實驗
在正式導入實驗之前請 2 位在職設計師進行先期實驗,以補正實驗可能的的缺點以 及確認實驗的可行性。先期實驗的結果呈現出以下的情形:
1. 從觀察實驗結果顯示,受測者花太多時間在繪圖技巧的表現,減少了構想元素的廣度 與數量。
2. 前後實驗的間隔三天,在第二個實驗受測者表示刻意避免上一個任務曾經使用過的元 素。
3. 受測者表示實驗任務的難度適中。
4. 受測者表示實驗的時間合宜,不會過於簡短或冗長。
5. 受測者認為播放的日本音樂有日本風格感覺。
6. 看錄影過程同時播放音樂,有助於回憶起當時的設計想法。
對於上述現象的改善方式如下:
1. 第 1 點的現象,在正式實驗時告知受測者,實驗結果不會比較受測者之間之設計能力 差異,繪圖技巧也不會是實驗結果檢視的重點,請呈現出平常的構想表達方式即可。
2. 第 2 點的現象呈現出延續效應的影響,為減緩這種現象,首先在展開第二個實驗任務 之前,告知受測者不用在意上一個實驗是否用過這個元素,只要受測者認為這元素有 助於這個實驗任務既可。其次在執行正式實驗時,前後兩個實驗任務的執行間隔拉長 至 2-3 個星期,期望淡化受測者對於上一個任務所應用之構想元素的記憶。
3. 從第 3-6 點的結果呈現,實驗的規劃方式合宜,在正式實驗時繼續沿用。
4-6 受測者與任務分派
參與正式實驗的受測者有 12 位,分別是業界設計師 8 位及 4 位台灣科技大學產品 設計系的碩士班學生;以性別而言有 7 位男性 5 位女性。12 位受測者分成 A, B 兩組,
每組有 6 位成員,各有 4 位業界設計師及 2 位學生組成。A 組受測者先執行在聽日本音 樂下進行燈具設計,2 週之後再執行聽非日本音樂下進行燈具設計元素聯想。而 B 組受 測者先執行在聽非日本音樂下進行燈具設計,2 週之後再執行聽日本音樂下進行燈具設 計元素聯想。
五、實驗結果與分析
從實驗中可觀察到,受測者的外在表現可明顯區分為,書寫文字、繪圖、停滯、以 及觀看過去的產出資料四種明顯的外顯設計行為表現,而這些具體的構想元素以及設計 行為的產生原因有賴於解讀受測者的口語資料方能一探究竟。因此本研究的主要重點在 於探討,聽日本音樂與非日本音樂的情況下受測者執行設計日本風格燈具產出之構想元 素特色、口語資料呈現的聯想方式與檢視受測者事後問卷,並探討其原因。
5-1 外顯的具體產出
受測者產出有助於日本燈具的元素相當多元,可概略分為圖形元素和語詞元素兩大 類型,例如圖 1 之受測者 4 的部分構想。圖形元素又可區分為具體的燈具草圖(LS1-LS2) 與受測者隨手記錄之不特定類型草圖(G1-G3)兩種。有效的圖形元素的判別方式,以該 圖形可以具體分辨出該圖形所代表的形式或意義,或者受測者能具體說明該圖形的代表 意涵,則視為有效的圖形,如(G1, G2, G3, LS1, LS2),而隨手塗鴉之無效草圖如(N1, N2)。
語詞元素則為輔助圖形說明的關鍵字(W1-W4),或是受測者認為有助於燈具設計的說明 文字(W5-W9)。同樣的,詞句元素有效性的判別方式,以該詞句可以明瞭該字詞所代表 的意義,則視為有效詞句。若圖形所代表的意義與字詞的說明是相同的一件事時,則歸 屬圖形元素,字詞元素不納入計算。由於在實驗進行之前,已經告知受測者記錄有助於 設計日本燈具風格的構想元素,因此受測者產出的元素絕大多數皆與日本相關。將受測 者產出有效的圖形元素、字詞元素與燈具草圖數量,統計結果如表 3 所示。
圖 1. 受測者部分構想圖
8
從表 3 得知,全部受測者在聽日本音樂情境下可產出較多有助於日本特色燈具之圖 形元素、字詞元素與燈具草圖。經比對受測者在聽日本音樂與非日本音樂情況下的圖形 元素之數量差異,發現 12 位受測者中有 7 位受測者在聽日本音樂的情況下,可聯想到 比較多有助於燈具設計的圖形元素,但是有 4 位受測者則在非日本音樂情況下,有較多 的圖形元素產出。並且有 8 位受測者在聽日本音樂的情況下,可聯想到比較多有助於燈 具設計的語詞元素,而有 3 位受測者則在非日本音樂情況下,有較多的語詞元素產出。
特別是有 10 位受測者在聽日本音樂情況下,可以產出較多具體的燈具草圖。從上述的 現象顯示,多數的受測者在聽日本音樂情況下,可以產出較多之圖形元素、字詞與燈具 草圖,可見聽日本音樂有助於提升設計日本特色燈具的構想元素產出。
表 3. 受測者產出之構想元素數量比較表
受測者 S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 S9 S10 S11 S12 合計
圖形元素 日本音樂 17 26 13 8 15 16 8 8 13 19 19 17 179
非日本音樂 4 16 14 11 8 9 5 9 10 15 29 17 147
差異 13 10 -1 -3 7 7 3 -1 3 4 -10 0 32
字詞元素 日本音樂 35 8 49 44 19 70 48 28 58 38 14 75 486
非日本音樂 27 6 49 35 14 81 42 18 48 35 21 61 437
差異 8 2 0 9 5 -11 6 10 10 3 -7 14 49
燈具草圖 日本音樂 14 7 18 8 7 23 3 23 8 17 24 18 170
非日本音樂 12 5 15 1 6 12 2 26 6 14 7 18 124
差異 2 2 3 7 1 11 1 -3 2 3 17 0 46
註: 空格裡的數字表示構想元素的數量
5-2 音樂聯想元素類型比較
從受測者產出的構想元素以及事後回溯的口語資料顯示,其構想來源相當廣泛,而 且每位受測者的表達方式並不完全相同。構想元素的分類原則以元素可以明顯判斷出和 日本相關以及受測測者表示和日本有關的,則將其歸類至日本相關元素類型,例如畫出 富士山圖樣、櫻花、或武士刀圖形元素等;或者用文字表達日本拉麵、生魚片等可以明 確了解和日本相關的字詞元素。如果無法明顯判斷是否和日本有關,例如畫出枯樹、便 當盒等的圖形元素;或者以字詞元素出現的,例如簡約、有禮貌,則從受測者的口語資 料判斷其元素類型歸屬。因此先將這些元素依其特性以及受測者的口語資料予以分類,
由於構想元素非常多元,為了便於理解,將這些構想元素依其相關性可分類成 12 種類 型,如表 4 所示。並且為了探討在受測者在聽不同的音樂情況下,其構想元素類型是否 有差異,將受測者的構想元素依據表 4 的分類方式予以分類,呈現如表 5 之構想元素類 別分佈表。
表 4. 構想元素類型分類
構想元素類型 構想元素
1. 特定人物 草間彌生、深澤直人
2. 歷史文化與象徵:日本特有的 藝妓、江戶時代、忍者、櫻花、
3. 地理特色:風景、建築、山川、氣候 富士山、沖繩、下雪、溫泉
4. 日常生活物件:一般的食、衣、住、行 拉麵、電車、居酒屋、清酒、扇子、木屐。
5. 生活態度與精神:特定價值觀或看法 簡約、樸實、嚴謹、達人
6. 信仰、風俗、習慣 神社、妖怪、鯉魚旗、
7. 傳播媒體:漫畫、電影、網路、書籍 海賊王、櫻桃小丸子、灌籃高手
8. 文學、戲曲 能劇、相撲、
9. 居住環境、室內陳設 和室、枯山水、拉門
10.品牌、企業 Toyota, 無印良品
11.情境聯想:一段場景描述 秋天的感覺花瓣從樹上掉落下來
12.音樂相關 太鼓、三味琴、旋律、演歌
表 5. 構想元素類別分佈表
受測者
S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 S9 S10 S11 S12 合計 差異聽音樂情況
J N J N J N J N J N J N J N J N J N J N J N J N J N J1.特定人物
● △ △ ● △ ● △ ● △ ● 5● 5△ 02.日本歷史文化象徵
● △ ● △ ● △ ● △ ● △ ● △ ● △ ● △ ● △ ● △ ● △ ● △ 12● 12△ 03.日本地理特色
● △ ● △ ● ● ● △ △ △ ● 6● 5△ 1●4.日本日常生活物件
● △ ● △ ● △ ● △ ● △ ● △ ● △ ● △ ● △ ● △ ● △ ● △ 12● 12△ 05.日本生活態度與精神
● ● ● △ ● ● ● △ ● △ ● △ ● △ ● △ 10● 6△ 4●6.日本信仰與風俗習慣
● ● △ ● △ △ ● ● △ △ ● △ ● △ ● △ 8● 8△ 0△7.日本的傳播媒體
● △ ● △ △ △ ● ● △ ● △ △ ● △ 6● 8△ 2△8.日本文學、戲曲
● ● △ ● △ ● ● ● △ 6● 3△ 3●9.日式居住環境
● ● △ ● △ ● ● △ ● △ ● △ ● △ ● △ △ ● 10● 8△ 2●10.日本品牌與企業
△ △ ● △ 1● 3△ 2△11.產生情境聯想
● △ ● ● △ ● ● △ ● △ ● △ ● △ ● △ ● △ 10● 8△ 2●12.音樂相關
● ● ● ● ● ● ● ● ● △ 9● 1△ 8●合計
9 4 6 5 9 8 5 5 8 5 10 8 9 7 6 5 10 10 9 7 3 7 11 8差異
5● 1● 1● 0 3● 2● 2● 1● 0 2● -4△ 3●Note: J 表示聽日本音樂情況
N 表示聽非日本音樂情況
●聽日本音樂產生的構想
△聽非日本音樂產生的構想
聽日本音樂與非日本音樂的情況下,受測者聯想到的構想元素類形不盡相同。茲檢 視 75%以上(超過 9 位以上)的受測者傾向以何種類型構想元素作為設計構想來源,以及 在不同音樂情況下其構想元素類型的差異狀況。從表 5 顯示,不管在聽日本音樂或是非 日本音樂情況下,所有的受測者皆以「日本歷史文化象徵」、「日本日常生活物件」作為 日本風格的構想來源。在聽日本音樂情況下,多數的受測者以「日本生活態度與精神」、
「日式居住環境」、「產生情境聯想」以及「音樂相關」之構想元素類型作為日本風格的 構想來源。特別是在聽日本音樂情況之下,產生以「音樂相關」的構想元素作為設計構 想的出發點,顯示聽日本音樂除了有助於多數的受測者聯想到與日本相關的元素之外,
也有助於受測者以音樂相關的元素作為設計靈感的來源。為了瞭解聽日本音樂是否會讓 受測者產生較多的構想元素類型,經由比對每位受測者在聽不同音樂情況下其構想元素 類型的差異情形顯示,在聽日本音樂情況下,有 9 位受測者產生較多的構想元素類型,
1 位受測者在聽非日本音樂情況下可產生較多的構想元素類型,而有 2 位受測者,在聽 日本音樂與非日本音樂情況下並無差異。顯示聽日本音樂情況下有較多的受測者可以產 生較多的構想元素類型。
以上的現象可能是在聽日本音樂的情況之下,由於聽音樂過程會引起人們想起過去 聽音樂經驗(Lowis, 2002),受測者意識到非日本音樂和設計日本特色燈具構想的實驗任
10
務主題不甚相關,因而大多數的受測者不會從音樂中捕捉靈感,傾向以個人既有對日本 特色的認知探索構想元素。而在聽日本音樂的情況下,受測者感受到日本音樂與實驗任 務主題相關,因此在進行構想發展時,除了以既有對日本特色的認知進行構想發展之 外,也比較願意接受音樂所具有的特色,因此受測者的構想元素類型較為廣泛,並且從 日本音樂中獲得靈感。如同 Yeho & North(2010)認為播放合適的音樂有助於人們回憶與 該音樂屬性相關之事項,因而誘發受測者產生與音樂情境相彷彿的聯想。也如同 Maconie(1993)認為,當心智尋找相關連結時,音樂能夠讓聽覺引導至相關事件上。換言 之,由於聽到合適的音樂所產生的提示作用,讓多數的受測者聽到日本音樂,自然的連 結到本實驗任務的相關事件上,因而受測者在口語資料中表明有些構想是受到音樂激發 而產生的。
5-3 事後問卷調查結果分析
將受測者實驗任務結束後填寫之事後問卷,以成對樣本 T 檢定,檢視受測者在不同 音樂情境下,對於音樂與構想發展歷程的感受情況,檢測結果如表 6 所示。在日本音樂 情況下所播放的音樂對於「執行任務幫助程度」、「觸發靈感程度」、「塑造日本風格造型 幫助程度」,相較於聽非日本音樂情境下所播放的音樂,其 P 值為 0.00 小於 0.05 達顯著 性差異,顯示受測者認為聽日本音樂,有助於執行日本燈具設計、提升設計靈感與塑造 日本風格造型。而對於在日本音樂情況下所播放於音樂之「風格」、「旋律」、「歌詞」、「樂 器特色」及「演唱方式」,相較於聽非日本音樂情況下所播放的音樂,其 P 值為 0.00 小 於 0.05 達顯著性差異,顯示實驗所播放的音樂,受測者認為具有日本特色。
表 6. 成對樣本 T 檢定
聽日本音樂 聽非日本音樂 t 顯著性 平均數 標準差 平均數 標準差
1.任務幫助程度 5.917 .996 3.333 .888 6.824 .000 2.觸發靈感程度 5.833 1.115 2.500 1.000 7.416 .000 3.對日本風格造型幫助度 5.667 .888 2.583 1.505 6.828 .000 4.音樂日本風格感覺 6.583 .669 1.833 .937 13.538 .000 5.樂器日本感覺 6.500 .522 1.583 .669 21.479 .000 6.旋律日本感覺 6.417 .900 1.750 .622 16.416 .000 7.演唱特色日本感覺 6.333 .651 1.500 .522 23.328 .000 8.歌詞的日本感覺 5.083 1.379 1.333 .492 8.749 .000
六、 結論與建議
從受測者具體產出的構想元素呈現出,聽日本音樂情況之下,受測者產出較多數量 之有助於日本燈具的圖形元素、詞句和燈具草圖。比較受測者的聯想元素類型,並且輔 以解讀出的受測者的口語資料,可以看出在聽日本音樂情況下,多數的受測者聯想到比 較多類型有助於日本燈具設計的構想元素,符合在設計構想階段,設計師期望產生數量 較多而且多元的想法,顯示聽日本音樂對於設計日本特色產品是有幫助的。並且有些日
本音樂引發的聯想在聽非日本音樂情況下未曾出現,例如多數的受測者經由日本音樂引 發以音樂相關之日式樂器做為燈具構想元素。而這些現象可經由 5-3 之分析事後問卷調 查結果,以成對 T 檢結果呈現,受測者在聽日本音樂情況下,音樂對於設計日本特色燈 具之任務幫助度、觸發靈感程度及對塑造日本風格助益程度,明顯高於聽非日本音樂情 況下,而且播放之日本音樂受測者也高度同意具有日本特色。以上的這些結果顯示,聽 日本音樂對於設計日本風格燈具的構想元素產出具有正面效益。
設計師在創意構想發展段,無不期望能產出較多有助於設計主題的構想元素。音樂 宛如開啟記憶的鑰匙,為設計師在探索構想歷程打開另一扇窗,增加擷取靈感的觸角。
本研究藉由組內設計方式,探討聽與設計主題相關的音樂和經常聽的音樂類型,以回溯 口語分析解構受測者在這兩種情況下,創意構想元素和聯想方式的異同之處。在聽與設 計任務相關或不相關的音樂類型情況下,受測者皆以所擁有的認知,對設計主題所具有 的特色進行多方面的構想發展。然而在聽與設計主題相關的音樂情況下,由於音樂特色 和設計主題相契合(所產生的提示作用),受測者感受到音樂所傳的特色而產生有助於設 計主題發展的情境聯想與音樂相關的聯想。
影響設計聯想的因素相當複雜,目前的實驗顯示以日本音樂促發有助於日式產品的 構想元素有正面效果,然而對於探討其他風格及不同音樂是否有相同的結果,值得更進 一步的研究。
誌謝
本文感謝國科會計畫 NSC 100-2410-H-001-032 給予部分經費補助。
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14
計畫成果自評:
國科會補助專題研究計畫成果報告自評表
請就研究內容與原計畫相符程度、達成預期目標情況、研究成果之學術或應用價值
(簡要敘述成果所代表之意義、價值、影響或進一步發展之可能性)、是否適合在 學術期刊發表或申請專利、主要發現或其他有關價值等,作一綜合評估。
1. 請就研究內容與原計畫相符程度、達成預期目標情況作一綜合評估
■ 達成目標
□ 未達成目標(請說明,以 100 字為限)
□ 實驗失敗
□ 因故實驗中斷
□ 其他原因 說明:
2. 研究成果在學術期刊發表或申請專利等情形:
論文:■已發表 □未發表之文稿 □撰寫中 □無 專利:□已獲得 □申請中 □無
技轉:□已技轉 □洽談中 □無 其他:(以 100 字為限)
3. 請依學術成就、技術創新、社會影響等方面,評估研究成果之學術或應用價值
(簡要敘述成果所代表之意義、價值、影響或進一步發展之可能性)(以 500 字為限)
本研究經由實驗採用組內設計方式,透過 12 位受測者分別在聆聽與設計主題相 關和不相關的音樂狀況下,紀錄有助於設計任務的構想元素。以事後回溯方式,
觀看設計過程的錄影資料並口述當時設計燈具的感受與想法。實驗結果有以下 的發現:(1)在聽與設計主題相關的音樂情境下,多數的受測者可以產出較多的 構想元素以及構想草圖。(2)經解構受測者的口語資料呈現出,在聽與設計主題 相關音樂情況下,多數的受測者聯想到的構想元素類型較多而且構想元素類型 較為廣泛。顯示聽與主題相契合的音樂類型產生的提示作用,有助於讓受測者 聯想到較多與設計主題相關的構想元素類型。
從上一個階段的研究顯大多數的設計師在進行設計時有聽音樂的習慣,然 而對於音樂的選擇一般皆以個人經常聽的或偏好的音樂類型為主,並未仔細思 考所聽的音樂類型是否符合當下的情境,遑論配合設計任務的特色選擇適當的 音樂類型。本研究的結果提供一種聽音樂方式的新選擇,讓音樂除了提供舒緩 壓力調節情緒之外,還可以有助於設計師的聯想力,提升設計效益。
附錄
本計畫已發表於 IASDR (the International Association of Societies of Design Research) 在 2013 年日本東京舉辦之 The 5th World Conference on Design Research 研討會,其內容如 下。
The effect of listening to music related to design project on designer’s association
Win-Chih Chang*, Chi-Meng Liao**
Abstract: Most designers make it a rule to listen to music in their design routines. Studies show that music has impacts on many human being activities. In this study, a within-subjects design is conducted in the experiment. Each subject performed two experiment, they were asked to draw or write down their ideas and associations with a Japanese style lamp design while listening to Japanese and non-Japanese music. After the experiment, a questionnaire and retrospect task was conducted to take down details about their association and idea development by reviewing the recorded video.
Important findings obtained from the experiments include: When the subjects listen to Japanese music, more elements and the sketches of lamp ideas can be generated. Furthermore, Japanese music also helps trigger more types of idea elements for lamp design. Meanwhile, comparing questionnaires in paired T test supports these results. It shows that musical imply function while listening to related design project music will enhance designers associate to more idea categories related to design project.
Key words: music, design idea, association, protocol analysis