第一章 緒論
本章旨在闡述本研究的研究動機、研究目的與待答問題、研究方 法與步驟、研究範圍與限制,並針對重要名詞加以詮釋。
第一節 研究動機
根據統計,到二○○二年六月底為止,台灣網路人口數,正式突 破八百萬的大關,達到八百零八萬人(資策會,民91)。隨著寬頻網路 用戶數的遞增以及撥接等傳統網路用戶的遞減,我國使用寬頻網路的 上網人口數有大幅的提升,寬頻網路普及率於世界名列前矛。上述研 究整理並分析eMarketer公司於2002年6月所發布的資料顯示,我國的 家庭寬頻普及率(寬頻用戶佔家庭總數比率)以18.2%居全球第四名,
僅次於南韓、香港及加拿大;而point-topic公司2002年1月公佈的調查 研究亦指出,我國的DSL普及率(DSL用戶佔總人口比率)以4.83%居全 球第三,僅次於南韓及香港。雖然網咖條例修訂頒布後,國中學子們 受限於法規,可能多在家中使用網路,但是卻在父母提供的優渥寬頻 資訊設備後,沉溺於網路遊戲,反而耽誤了正常課業學習,甚至出現 了「網路成癮症」(Internet Addiction Disorder,IAD)(Goldberg,1996)
現象。上述針對網路使用者的研究中,主張使用者愈依賴網路,花在 網路上的時間愈多,就愈無法將精神與時間投注在現實世界中。在學 青少年長時間投身虛擬空間的結果,不但影響了現實中與他人互動的 時間與品質,甚至發展出上一代所意料之外的奇幻遊戲價值觀。
一個人期待上線,或許不僅僅是以某種線路,連結上一團如迷霧
是超越時序下相遇的另一等待主體、也或許是迷走於不知名空間中的 絕妙論述,無論如何,網路不只代表一堆糾纏線纜的消極集合,也不 只是一堆資訊流賴以通過的一種管道,它像是另一個平行於現實社會 而存在的空間(李承翰,民88)。對於現今部分學生熱衷於線上遊戲,
卻忽略了正課學習的普遍社會現象,國內過去針對學生投入虛擬資訊 世界行為所做的正式研究文獻,在網咖問題方面,Chiang(1996)針對 大台北地區網咖消費行為所做的研究之外,還有李明芬(民89)針對台 北市網咖的土地使用管制問題的相關研究,但是這二個研究大都偏向 於商業研究,研究的目的偏向於提供網咖經營業者的行銷策略。在論 及對青少年的影響層面另有魏麗香(民91)與許靜尹(民91)分別以彰 化縣和屏東縣為例對國中生網咖消費行為與其相關問題做過探討。除 此之外雖然另有與法律、技術等相關論題的文獻研究,但是積極面對 此一現象,並據以研究改革現今青少年問題的教育策略研究卻付之闕 如。以「資訊教育」為重大議題綱領,並明定「運用科技與資訊」為 十大基本能力之一的國民中小學九年一貫課程,已於九十學年度在國 小開始實施新課程,而本學年度(91)起,國中也正式全面上路。這 一期間內朝野的教改理念辯論、教學實施成效檢討爭議中,多著眼於 學科課程。如何將學生投入虛擬空間的既存現象導入正軌,卻是現今 亟須研究的議題。家長與教師們所擔心的學生問題,從升學競爭直到 日常教養無所不用心,但惟獨對學生們寧願摸鍵盤滑鼠卻不碰教科 書,甘願關在房裡上網度過週休二日而廢寢忘食的現象,不明所以,
亦不知所措。考量到身心未臻成熟的學子,迷惘於虛擬與真實之間,
往往都是既期許又擔心。管教產生衝突的家庭問題與教學困擾,不斷 在學生成長階段呈現在家長與師生之間。根據Erikson的人格理論,青 年學生在其追尋自我認定、職業認定之過程中,或多或少都不免有不
安、模糊、心理動搖的情形(林幸台,民86)。由於國中階段尚處於 基礎教育,不宜提早以成年人主觀的想法決定其學習方向,應以陪同 其學習成長、從旁協助身心理發展的輔導角色,來提供必須的協助或 規範。家長、老師與學校在資訊化社會的教育潮流中,也應採用以提 升學生資訊網路素養、培養具備國際觀、擁有全球競爭力的教育策略 來指引新一代。
如果能藉力使力,將學子們的網路「虛擬空間經驗」視為一個文 化對象,以較嚴格的或準語言學的方法加以分析(李幼蒸,民86)。
面對問題,採用現象學的研究方法與思維方式來「將隱藏在事物表層 底下的陌生與奇異的成分彰顯出來」(羅素,1959;引自倪梁康,民 89)。嘗試在研究過程觀察現今學生們的日常遊戲方式,探討那些不 為人注意的次文化偏見、貌似的虛擬生活,從中「在經驗的事實基礎 上要求通過直觀來獲取本質洞察,即獲得對本質因素以及在它們之間 的本質關係的把握。」(Husserl,1913;引自倪梁康,民89),再對照 是否有能運用於教學的相關模擬理論,並對其運用於教學情境的融入 方式,擬出模擬式教學遊戲的可行策略。
因此本研究的研究對象為國中生,不但想要瞭解國中生投入網路 虛擬空間的動機、在網際網路無遠弗屆虛擬空間的行為模式,並欲藉 由現象學理論及研究法,更深入的瞭解國中生的網路行為與其背景變 項、虛擬空間經驗應用於模擬式教學遊戲理論、虛擬世界人際關係與 教學互動的相關性,並提出模擬式教學遊戲之可行策略。希冀這份研 究能對家長或老師在輔導國中生網路活動行為時有所幫助,並期待能 對教材教法有一創意性的研究,對電腦輔助教學的研究領域略盡棉薄
第二節 研究目的與待答問題
壹、研究目的
基於前述學生投入虛擬空間之議題,及其背後所相關的現象 學、心理學、社會學理論依據,本研究欲從中瞭解應用遊戲於模 擬式教學上的可行策略,其研究目的如下:
一、以現象學方法探討不同背景之學生的虛擬空間經驗。
二、了解學生於虛擬空間的活動模式與經常行為。
三、探討「模擬式教學遊戲」應用的改善途徑。
四、綜合研究結果提出建議,並提供模擬式教學遊戲之應用策略。
貳、待答問題
本 研 究 探 討國 中 學生 虛 擬 空 間經 驗 並藉 由 分 析 其經 驗 研擬 模擬式教學遊戲策略,並欲瞭解學生對此教學的看法。根據研究 目的所擬定的待答問題如下:
根據研究目的一,所提之待答問題為:
一、國中學生看待「虛擬空間」的意識、經驗為何?
二、國中學生看待「虛擬空間」的意識、經驗是否因其性別、年級、
家庭網路設備不同而有差異?
根據研究目的二,所提之待答問題為:
三、國中學生在虛擬空間的活動模式是否與學校課程相關?
四、國中學生在虛擬空間之經常行為是否因學業成就而有差異?
根據研究目的三,所提之待答問題為:
五、國中學生所期望的「模擬式教學遊戲」應用實施方式為何?
六、本研究所建議之「模擬式教學遊戲」應用策略是否符合國中 學生「虛擬空間經驗」?
七、根據上述待答問題六之差距,國中課程實施「模擬式教學遊 戲」修正、改進的方向為何?
第三節 研究方法與步驟
壹、研究方法
為達成研究目的,本研究採用文獻分析、問卷調查、概念構 圖和概念構圖深度訪談等研究方法,從學生意識到的虛擬空間經 驗現象為出發點來蒐集資料,以期有效解決待答問題。第二節所 述七個待答問題與資料蒐集方式之對應聯結關係如表1-1之雙向 細目表所示。以下分述各研究法之主要內容:
一、文獻分析法
透過文獻資料蒐集,對學生投入虛擬空間之議題、國內外 遊戲及模擬式教 學課程之應用相關 研究、論述,作整 理與分 析,並參酌其背後所相關的現象學、心理學、社會學理論依據,
直觀歸納虛擬空間之經驗和投入動機,了解其活動模式趨勢與 經常行為所可能衍生的問題,並瞭解符合各類課程目標之模擬 式教學遊戲可行方式,與最佳策略為何。
二、問卷調查法
以研究者任教國中之學生為對象,採叢集抽樣與分層隨機 抽樣混和的抽樣方式,以本校學生為母群,各年級分別抽取適 當的樣本,以研究者自編,經信、效度考驗之問卷實施調查,
以明瞭學生們之虛擬空間經驗與衍生問題的看法有何背景差 異,以及對於本研究所提出之模擬式教學遊戲課程實施策略認 同程度如何。並根據調查所得結果對照文獻探討所得之理論歸 納與建議策略,進一步了解教學現況與模擬式教學遊戲發展趨
勢的差距,以確定改進的方向
三、概念構圖法(concept mapping method)
以研究者任教國中之學生為對象,採分層隨機抽樣與叢集 抽樣混和的抽樣方式,以本校學生為母群,各年級分別抽取適 當的樣本,以「我的電腦世界」為題實施「現象繪圖調查」
(phenomenographic approach)(Marton,1994),針對學生所繪 概念簡圖,質化分析學生們在不同圖面上所呈現的想法與思緒 發展,以明瞭學生們之虛擬空間經驗。採用計算圖面上所得 之:點(nodes)、連結(links)、相關(connectivity)、思考領 域(Spheres of Thinking)、應用範圍(Zones of Use)五種量化 數據,藉由統計其分析結果以呈現構圖中隱含的意識概念,並 與前述問卷調查之構面因素並列作相關分析,從概念圖中所傳 達的學生虛擬空間經驗探知其意識及認知內涵,並明瞭學生們 之虛擬空間經驗與背景差異有何相關。
四、概念構圖深度訪談法(phenomenographic in-depth interview)
以前述概念構圖法調查結果,採用質化研究的「深度訪談 法」(in-depth interview),以半結構式的訪談大綱,進行資 料蒐集。由於本研究的研究目的在探討不同背景之國中學生的 虛擬空間經驗,了解國中學生於虛擬空間的活動模式與經常行 為,而虛擬空間經驗的發展常非短時間形成,且發展的過程常 因人而異的,是以研究者採用質化研究法,長期追蹤輔導,深 入的了解學生於虛擬空間的活動模式與經常行為,冀欲從一對
表層底下的陌生與奇異的成分彰顯出來」。整理發現個體間的 差異性與深度訪談又稱為「質化訪談」,採用較少但是具有代 表性的樣本,在訪問者和受訪者之間針對研究的概略計劃互 動,而不是一組特定的問題,或必須使用一定的字眼和順序來 詢問的方式。質化訪談在本質上是由訪問者建立對話方向,再 針對由受訪者提出的若干特殊主題加以追問(Babbie,Earl R.,民 87)。利用深度訪談,研究者可以獲得受訪者較為詳細的意見、
價值、感受,尤其是當問題具有敏感性,面對面的深度訪談通 常能提供敏感性問題較為精確的回答。另外,深度訪談允許研 究者在每一段訪問中,依照受訪者的經驗、情況提出不同的問 題,所以深度訪談所獲得的資料較其他的研究方法更為詳細。
在訪問時間上,深度訪談較其他的調查訪問方法來得長,並且 為獲得完整的資料,訪問可能需要一次以上(Wimmer,Roger D.,
& Dominick,Joseph R.,民84)。
表1-1 資料蒐集方式與對應之待答問題雙向細目表
資料蒐集方式
待答問題
文 獻 分 析
問 卷 調 查
概 念 構 圖
深 度 訪 談 1.國中學生看待「虛擬空間」的意識、經驗為何? ˇ ˇ ˇ ˇ
2.國中學生看待「虛擬空間」的意識、經驗是否 因其性別、年級、家庭網路設備不同而有差異?
ˇ ˇ ˇ ˇ
3.國中學生在虛擬空間的活動模式是否與學校課 程相關?
ˇ ˇ
4.國中學生在虛擬空間之經常行為是否因學業成 就而有差異?
ˇ ˇ
5.國中學生所期望的「模擬式教學遊戲」應用實 施方式為何?
ˇ ˇ ˇ
6.本研究所建議之「模擬式教學遊戲」應用策略 是否符合國中學生「虛擬空間經驗」?
ˇ ˇ ˇ
7.根據上述待答問題6之差距,國中課程實施「模 擬式教學遊戲」修正、改進的方向為何?
ˇ ˇ ˇ
貳、研究步驟
本研究的進行,先擬定研究計畫,接著蒐集相關文獻進行分
卷,實施問卷調查,將回收之有效問卷進行資料分析,另一方面 實施概念構圖調查,量化解譯後,參酌問卷資料作統計分析。配 合深入訪談結果進行可行策略理論分析,撰寫研究報告。研究步 驟如圖 1-1 所示:
閱讀相關文獻
擬定研究計畫
蒐集分析文獻
編製問卷 實施概念構圖調查
預試及修正問卷
正式實施調查 進行專家訪談
構圖量化解釋
實施概念構圖 之深度訪談 進行資料分析
策略理論分析
撰寫研究報告
圖 1-1 研究步驟
第四節 研究範圍與限制
壹、研究範圍
本研究以我國國情與資訊教育設備現況,僅以國中實施資訊 科技教育常用的電腦網路為主要研究範圍,對照國中學生在學 校、家中或網咖的上網經驗,以歸納模擬式教學遊戲之有效方 式,瞭解當前適用於模擬式教學遊戲之應用策略為何,據此形成 問卷設計的一部分,調查國中學生虛擬空間經驗意識與認知感 受,及其對各項網路功能應用之現況與看法。
貳、研究限制
本研究以研究者任教之國民中學學生為研究對象,採用行 動研究方式在平日工作中實施本論題之研究。抽樣方式採叢集抽 樣與分層隨機抽樣混和的抽樣方法,就校內所有國中學生,以各 年級為分層依據,依各層班數比例,以班為叢集單位進行隨機抽 樣。研究者先確定學生的總人數,決定在5%的抽樣誤差下應抽取 學生之樣本數,所抽取班級的所有學生皆予以實施問卷調查及概 念構圖調查。概念構圖深度訪談對象則從研究者所擔任導師班級 及任教班級中,挑選具有代表性的學生,在國中三年的長期教學 互動中進行調查訪問。因為僅以研究者任教之國民中學學生為對 象進行抽樣調查,故研究中所指學生乃指校內國中學生而言,且 研究結果若欲推論至本校以外地區、其他領域學習之實施情形,
第五節 重要名詞釋義
壹、虛擬空間(Cyberspace)
本研究所指之虛擬空間是以現階段網際網路所提供的所有 活動型態為人類的意識對象,超越了幾何學的空間形式,也不只 是制式心理學(officialized psychology)的抽象形式。
Cyberspace 可以被稱做具有虛擬生命與虛擬社會於其間的“虛 擬地域”,因為這些生命與社會,並不與物理界的真實社會並存。
William Gibson 率先創造了“cyberspace” 這個名詞,在他虛構的 概念裡,虛擬空間整合了在世界上所有的資訊,並且可用超出實 體限制的意識進入其中 (Jordan,1999)。
貳、模擬
一、擬真性(Virtuality)
隨著 Cyberspace 虛擬空間的出現,「虛擬」就成為相對 於「真實」的配置,「物質」存在於虛擬空間,但被重新創造。
「擬真性」是用來說明虛擬空間中類似的物質空間,被重新創 造的一般解釋用詞(Jordan,1999)。
二、電腦模擬(Computer Simulations)
電腦模擬教學程式是一種特殊的電腦程式,程式的核心是 一可供操弄的模型(manipulatable model),這個模型代表一 真實或虛擬的情境。藉由操弄這個模型,學習者可以多方面去 瞭解模型所代表之情境的各種狀況(McHaney,1991)。
參、遊戲
本研究所指之遊戲是強調內在動機、自發性、自由選擇、正 向的情感、創造刺激及主動參與等人格特質的向度。
肆、模擬式教學遊戲
模擬式教學遊戲,乃是將模擬運用在教學遊戲上,其所需的 兩個條件為:一個模式(model)的需求以及學習者必須在教學 遊戲中操作此一模式(manipulating the model),以藉此運作真 正的系統、過程與環境。。
伍、現象學(Phenomenology)
現象phenomenon,顯現、呈現,Erscheinung,appearance,顯現的 樣態、模樣、景象,也可以意指顯現者,故而,在此概念下包含著顯 現的動作、顯現者、所顯現出的象(相)。在寬鬆的使用裡,像是生 命現象、物理現象、化學現象、社會現象、不尋常的現象等等,是相 應於特定物的顯現(黃冠閔,「現象」-釋名)。