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第三章 第三章

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第三章 第三章

第三章 第三章 次文化現象與公仔體系 次文化現象與公仔體系 次文化現象與公仔體系 次文化現象與公仔體系

前章節論述由主流文化角度切入,研析當代哲思及藝術運動的關 係,釐清筆者創作思想脈絡援引。本章節透過橫向歸結次文化中異突的 流行現象,反省筆者創作動機及社會氛圍;縱向探勘公仔體系概貌,思 索公仔符碼應用於筆者創作邏輯中的精神與價值。藉由如此交互引證,

檢討筆者創作的發想動機及時代意義。

第一節 第一節 第一節

第一節 次文化中的流行現象次文化中的流行現象次文化中的流行現象次文化中的流行現象

追蹤以公仔作為創作符碼的發想動機,就必須歸納探究當時代的流 行次文化與衍生的社會現象。而當代文化現象的特點是橫向相互交叉、

互相影響、彼此滲透,要獨立研究一個子題,必須同時提出相關互涉的 現象與之探討,方可進一步得知其全息影像。而許多流行現象又與次文 化的涉入有明顯相關,因此部分是有年齡段的狹面文化,但又未必不是 整體社會流行文化面貌的切片取樣,若再去區分對於本文是多餘的,因 此只就各現象與筆者創作的發想與關聯做初步的介紹。

一、 【偶像崇拜】

偶像崇拜現象是全人類自古即有的;從原始東西方宗教系統中對偶 像帶有一定程度上的聖化與靈化色彩,進而產生對神的膜拜;到政治上 自發的或是被時代氛圍塑造的的英雄(領袖)崇拜,以及大眾生活上體 現的明星崇拜,偶像崇拜爲我們提供生活的理念、想像的氛圍以及烏托

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邦式的景觀,它實際上是追隨者的樣板體驗,一定程度上是崇拜者內心 深處訴求的體現。配合媒介的流行,卡漫文化特有的娛樂屬性有利於民 眾崇拜心理的滲透,虛擬角色被型塑的偶像魅力配合誇張圖文的賣力演 出,使之具有與一般明星崇拜不同的特質,而「迷文化」(Fan Culture)

66下一群「過度的」閱聽眾對於文本的意義生產與閱讀實踐的公開交流,

更促使閱聽眾對卡漫公仔的接受、喜愛進而崇拜顯得合情合理。當公仔 的影像或圖像進一步「物質化」成為公仔的時候,相較原本鋪散於眾多 分鏡裡的圖畫意象被一個具體的「偶」所整合,關於公仔角色的性格及 背景跟著被立體化,從虛擬的概念空間被傳送到真實世界,並且可以安 全的偽裝(pretend)成一種無辜的他種敘述符碼,他是被作者製造,

被閱聽眾喜愛,彷彿是被簇擁而跨越到真實世界的偶像明星,它是渾然 天成,有效率完全不需要使用說明的心靈物品。藝術創作者利用公仔符 碼與生俱有的偶像特質,結合自身的理念意圖,使作品乍看成為一幕偶 像加持的神話景觀,這是學你公仔類型作品的明顯企圖。

二、 【超級可愛】

「可愛」(cute)自古就有討人喜愛的意思,字面翻譯又有可以喜 愛的意思,也就是外在美或是內在美具備讓人喜歡的條件,但用作大眾 文化的流行語,通常是意指較為淺盤的喜愛情緒,而不是深刻的情感。

隨著大眾文化的演化,「可愛」一詞本身在當時代的意義已跳脫純粹視 覺的思考形容而挾帶神話的性格,盈溢於其本意並囊括原本與之無關之 敘述,交雜後富含多重引申義,譬如「天真」、「善良」、「無辜」、「富親 和力」、「惹人憐愛」…等,事實上與「可愛」的字義並沒有絕對的關係;

66 希爾斯(Matt Hills)。2005。《迷文化》(Fan cultures)。朱華瑄譯。台北:韋伯。頁 v。Matt Hills 說:「大家都知道『迷』是什麼,其意涵大致如下:『專注且投入地著迷於特定明星、名流、

電影、電視節目、流行樂團;對於著迷的對象,可以說出一大串就算是枝節細末的資訊,也都能 說的頭頭是道,而對於自己喜歡的對白、歌詞、片段更是朗朗上口、引用無礙』」

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「可愛」的浮濫操弄已達一種即將溢溺的臨界點,而成一種「超級」的 現象,成為許多事物表面的「無敵掩體」。

「可愛」成為一種流行語或是流行現象、流行姿態,卡漫文化可說 脫離不了關係。卡漫文化長期以來除了角色外觀的圓潤造型,進一步到 人物性格都充分應用著「可愛」這元素,無形使的閱聽眾的行為模式及 審美價值受到渲染,行為與價值觀在社會中的交錯演化更逐漸擴散影響 著其他群眾。年輕世代是卡漫文化的消費主脈,浸溽之深使之對於可愛 的人事物顯然無甚抵抗批判能力,再加上影視藝人明星在廣告及媒介的 推波助瀾,虛擬與真實世界儼然都將「可愛」規範為極富正面意涵的姿 態範本,更使的當前世代不管男女老少,可愛都成為決定美感的一個普 世選項。而為了使自己得到同儕認同、博取他人喜愛,過度的操弄「可 愛」的邏輯與姿態,矯揉造作大行「裝可愛」之能事,更是現代社會特 有的文化現象,這種對於外貌的粉飾進而成為人格的異化(dissimulate)67 與變裝(drag),從某種角度看這種大規模的流行運動幾乎是被次文化 性格改造的可悲病症。

群眾對於「可愛」的喜愛,跟所有的普世價值一樣潛進社會整體價 值觀感一同演繹,結果當然是同時左右了流行商品面貌的改變。時至今 日,「可愛」已經被消費者視為物品功能之一並與美麗並駕齊驅。將客 體世界依據布希亞以工業革命作為分野的的現代物而言,「可愛」相對 於傳統的物幾乎可以說是新興的功能性取向(func–tionality)。「可愛」

成為消費商品時其中一個價值參考指標,而以它為功能之一的物件自然 就帶有了卡漫象徵及次文化意涵,更何況是以可愛作為其全部可見功能 的公仔而言,更是如此。而學你公仔以公仔圖像作為藝術創作的符號,

作品外觀因而往往調皮的躡足於文化與大眾文化、商品與藝術品、原創

67 同註 27。布希亞於文中進一步區分異化(dissimulate)與虛擬(simulate)的不同,「異化是假裝沒 有擁有自己其實已經擁有的東西,相反的虛擬則是編造(feign)自己擁有事實上並不擁有之物」。

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與襲仿(pastiche)之間,而讓觀眾觀感判斷瞬間失去作用而猶豫駐足 的心理軌跡是十分有趣的。

羅蘭˙巴特曾說「根據表演藝術的最佳傳統,訊息應先引人渴望,

接著就比較容易存在。」68部分學你公仔作品運用公仔的可愛姿態喬裝 成為藝術的符碼而使民眾產生積極消費的引力,可視為藝術創作藉由公 仔「裝」上「可愛」的消費糖衣,來達到對社會文化現象的反諷與嘲弄。

因此「可愛」相對應於學你公仔對藝術來說更可以成就一種有目的的神 話學外觀,好像這藝術的形式(或內容)也彷彿如卡漫一般的「可愛」、

為娛樂大眾而存在,就像巴特所舉的例子:「議員喝牛奶」、「卜派吃菠 菜」69而獲得「加持」一般,藝術在此納公仔為主要創作符碼,這種向 次文化商品靠攏的動作無非也是希望豁免自身的嚴肅性並佯裝成某種 可愛大眾商品而被消費,這是作品的目的同時也是非目的。

三、 【KUSO 無罪】

「KUSO」 是近 期 流行 於網 路的 次 文 化用 語 ,維 基百 科70解釋

「KUSO」的語源是來自日本語的「くそ」,也就是「糞」,在日本是口 語引申義極多的粗話,相當於英文的口語粗話「shit」,但從日本經過兩 岸三地網路次文化及 ACG 文化的轉傳,進而發酵成意指對於某人、事、

物進行「惡搞」的一種娛樂文化形容詞,是一種「愚弄」與「娛弄」的 雙關(pun),類似於更先前流行的詞語「無厘頭」;筆者本文所論述之

「KUSO」亦是針對其引申義而非其字源本意。實際「KUSO」的例子

68 同註 7,頁 99。《格拉罕在維爾迪福》一文。

69 同註 7,頁 69。巴特在《葡萄酒與牛奶》一文提到,在神話學上認為水是酒的相反,但在社 會學上,經濟及歷史情境已將這部份給了牛奶,例如(巴特強調不只這樣)因為某議員在演講中 喝牛奶而彷彿獲得智慧及機智一般,整個行為因而擁有一種有目的的神話學外觀,就像卜派吃波 菜一般。

70 維基百科全書是一部內容開放的百科全書,其目標是包含人類所有領域的知識。中文維基百 科的運作開始於 2002 年 10 月,筆者於 2008 年 2 月 11 日擷取資料時,維基百科已具有 173328 個中文條目,並且還在不斷增加中。

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如模仿美國奧斯卡金像獎而出現的「金酸莓獎」;諷刺某人的過世反而 對人類進化有貢獻的「達爾文獎」;頒獎給無法重做亦不應被重視之科 學研究的「搞笑諾貝爾獎」;或是港星周星馳拍的一系列電影(如「國 產凌凌漆」、「西遊記大結局之仙履奇緣」),台灣綜藝節目「全民大悶鍋」

(現在改稱「全民最大黨」)71等等繁多不勝枚舉。我們可以看見次文化 流行口語在現實領域產生的實際效度,而觀察藝術領域,國際知名藝術 家村上隆於 1997 年及 1998 年相繼發表的作品《Hiropon》(圖 3–1)

及《My Lonesome Cowboy》(圖 3–2)及台灣藝術家楊茂林 2007 年的 立體作品《無敵愛金剛》,皆是充分運用「KUSO」元素而成就的藝術品,

透過這般藝術類型的出現,彷彿展現令人莞爾的作品娛樂性,而企圖拉

71 更多有關「KUSO」釋義,請至相關網頁查詢

(http://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%83%A1%E6%90%9E%E6%96%87%E5%8C%96)

圖 3–1

村上隆 《Hiropon》1997 油彩、壓克力彩、玻璃纖維、鐵

2235×1040×1220 mm

圖 3–2

村上隆 《My Lonesome Cowboy》 1998 油彩、壓克力彩、玻璃纖維、鐵

2540×1680×910 mm

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進群眾與藝術品間的距離,卻也同時令觀者反芻藝術在文化中的定位,

驚覺時代流行文化這種為了娛樂不惜對傳統徹底破壞的滲透威力。學你 公仔體現的是流行次文化在藝術領域的侵逾與預見。

四、 【Cosplay】

「Cosplay」72是「costume play」的縮寫,筆者在這裡翻譯成「角 色扮演」,也有翻譯成「同人誌角色扮演」73或「扮裝」74,目前是流行 於動漫迷的一種社群文化,是指以服飾和道具的搭配,加上化妝造型、

身體語言等方法輔助,來扮演一個動漫畫中的角色75,配合攝影外拍作 為展演的呈現。

卡動漫公仔誕生於虛擬敘事,那是一個閱聽眾無法參與製造的過 程,因此當概念被描摹於漫畫、卡通等媒介時,公仔圖像本身的內容就 是既精簡又完整,擁有無法改變之絕對力量的符碼,而同人誌的出現使 的這一點開始變異,因此在談 Cosplay 時,不能不同時談到同人文化。

「同人誌」原是日文漢字,「同人」的日文原意是「志同道合的人」,

同人誌一詞在日本的起源是指稱文學界的創作團體小量發行的、非商業 的社刊或小報,後來才轉而使用在動漫畫的同好創作76。關於 ACG 公仔 背後的虛擬敘事的生產,那是一個閱聽眾無法直接參與的寫作流程,一 個隔絕的、無菌的天地,一切按照腳本發展在製播,閱聽眾只能守在現 實世界負責消費從虛擬的窗口裡面丟出來的文件,儘管生產機制會參考

72 Cosplay(日文「コスプレ」,是 Costume play 的和製英語簡稱(此稱於第二次世界大戰後 開始得到廣泛應用),中文一般稱之為「角色扮演」,扮裝行為之一。而當代的 Cosplay 是一種次 文化活動。更多有關 Cosplay 釋義,請至相關網頁查詢(http://zh.wikipedia.org/wiki/Cosplay)。

73 宋丁儀(2001)《消費社會的閱聽人––以霹靂布袋戲迷為例》。國立政治大學新聞學系碩士論 文,未出版。台北。頁 83。

74 古孟釗(2003)《漫畫同人誌在台灣的發展––休閒文化產業的觀點》。世新大學觀光學系碩士 論文,未出版。台北。頁 3。

75 白超熠(2006)《Cosplay 的視覺文化研究-一個後現代的文化論述》。南華大學環境與藝術 研究所碩士論文,未出版。嘉義。頁 4。

76 同上註,頁 2。

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相似商品的銷售史觀或民調等等數據當作閱聽眾對於劇情或風格接受 度的風向球,但這不能算是消費者的積極參與。

因此當閱聽眾更進一步沉浸之後,對於媒介參與感不滿足,開始對 於文本的寫作本身感到興趣,將漫畫或卡通的虛擬文本中人物加以挪 用,套用於自己編製的內容,再造出屬於自己想像的故事情境。這動機 是出自於想要滿足自身對劇情的渴望與期待,以及吸引他人的目光所做 出的二次創作。其實這和諷刺漫畫對政治所做的是一樣的事情,只是目 的上與政治漫畫的揶揄性格有所不同。同人誌這樣的二次創作及諧擬,

在消費市場上有著不容小覷的競爭實力。

筆者「炸夯仔」系列的創作,正是擷取了同人誌或政治漫畫的部份 特質。以同人誌的諧擬與政治漫畫的諷喻樣態综合為筆者作品形式,以 流行商品的擬像刺激閱聽眾次文化的消費觸角,再利用流行神話的再次 政治化,使作品變成二次神話的產品。

如果說公仔是從虛擬過渡來到現實世界的物品,則 coser77就是一群 對動漫文化過度閱讀進而嚮往進入虛擬母體空間的閱聽眾。coser 的模 擬對象是動漫的虛擬角色,學你公仔則是對真實人性的諧擬。而筆者想 像力在這裡停駐的焦點是:如果 coser 卸掉裝扮能回到作為一個人的生 活,那公仔在離開它們虛擬的表演舞台,離開這些供人閱讀的媒介、已 被設定腳本時,私底下的它們,又會是過著如何不一樣的生活模式。就 像希臘羅馬的神話故事一樣,幻想著神的日常生活也是跟人一般充滿愛 恨情仇;人一直是用人的生活邏輯去思考神的生活型態而創造出多采多 姿的神話,而公仔虛擬敘事的超真實性,在筆者的眼中,跟希臘羅馬的 神話並無不同。另一方面,筆者有感於人類喜歡歸探他人隱私的根性,

應用近年隨著明星文化伴生的「狗仔文化」(paparazzi culture)的視點,

筆者用想像力揭發公仔的私生活宛如一種「八卦」(gossip)式的報導,

77 同註 75。頁 8。Coser / Cosplayer,Cosplay 玩家之意。

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作為人性慾望的過度補償,並企圖將公仔的超真實性推向極至。

五、 【公仔萬歲】

近年來受到動漫文化的影響,公仔幾乎成為消費社會及流行文化的 最佳代言人;放眼市面上充斥的公仔商品以及生活週遭多到不勝枚舉的 公仔符號,都讓視覺無法片刻忽視它們強勢的存在,存有方式的多元及 應用的廣泛,使公仔成為具有多元引申義的符號;它不僅是符號,同時 也是商品,也可成為廣告,公仔的功能性在想像中重疊著多重意象,反 而成就這種模糊,沒有限定的功能性,使它幾乎是偽功能性的「玩意兒」

(Machin)78;這種好似無關痛癢卻又全面佔領生活的奇異景象,就是 筆者以公仔作為創作符碼的重要動機。

第二節 第二節 第二節

第二節 公仔的體系公仔的體系公仔的體系公仔的體系

布希亞《物體系》是以功能性體系(客觀論述)、非功能性體系(主 觀論述)、後設及功能失調體系(新奇的小發明和機器人)與物品及消 費的社會(意識形態體系)四個子系統來架構「物體系」。金天立(2005)

認為「這四個系統,並非要將現代物區分為四種類別,而是建構出四個 關於現代物的理念型。」79也就是一個物可能同時擁有幾種不同系統的 屬性,不必然只歸屬於某一系統。更精確地說,布希亞建立的是四類現 代物的系統性機制-它的原則、運作邏輯與影響,因此反思物和社會間 的作用,可以看出物與社會體系間的關係。筆者沿用布希亞《物體系》

的這個想法,透過反思公仔符碼與各種流行的媒介母體間的依存關係及 發酵現象,思索公仔如何走向二次度的意義構成;逃離媒介技術體系中

78 同註 5。頁 129。

79 同註 32。

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的角色,走向文化體系扮演使用者的心靈符碼,以進一步體現學你公仔 應用於藝術創作的精神與價值。

公仔可說主要產生於次文化媒介。媒介魅力與娛樂氛圍交互作用催 化下造成閱聽眾對媒介的沉浸及依賴結果,使的次文化的價值及邏輯滲 透浸溽閱聽眾的心靈深處,部分過度的效應例如沉迷漫畫出租店,漏夜 大排長龍於展場門口等待同人誌漫畫展覽,沉浸迷戀於「Cosplay」等 等脫序於生活常軌的行為,可說都是過度沉迷於次文化所產生的負面邊 際效應。部分民眾或許還認為,諸如此類流行文化是屬於特定閱聽眾的 狹面次文化,但是隨著年輕世代逐漸成為社會的中心世代,這股文化勢 必也將經由閱聽眾的年齡成長及閱讀習慣而被拉抬至另一個高度,例如 公仔屬性從兒童的「玩具」變異成為成人時尚生活的擺設,使得蒐集公 仔成了彰顯個人品味的行為表徵,就是一個明顯的例子。

若參考 Callcott 與 Lee(1995)提出的卡通代言人分類架構80來綜 觀公仔的全貌,公仔外表(appearance)所模擬的對象可分為非人類、

虛構人類、人類。以存在的媒介而言,包括紙本、印刷品、電視、電影、

廣播、商品、網際網路…等等,範圍十分廣泛。公仔符號的來源(origin)

則舉凡漫畫、卡通、動畫、電玩、廣告、網站部落格…等等。以這樣的 分類架構來看,公仔系統顯得相當繁雜,因此筆者概略將生活中消費的 公仔符號或是實體公仔,依照公仔與社會的作用關係,大致區分成以下 三種型態,分別是娛樂產業公仔、廣告商業公仔、個人識別公仔,前兩 種公仔通常源自虛擬母體,而個人識別公仔則多是以真實人物作為公仔 化的腳本。

一、 娛樂產業公仔

80 同註 4。頁 3。卡通代言人分類架構(AMOP),分為:外表(Appearance)、媒介(Medium)、

來源(Origin)、推廣方式(Promotion)。但因為公仔較卡通代言人指涉範圍更廣,性質上的差 異使得探討公仔的推廣方式變的沒有意義,因此本處不列入討論。

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娛樂產業公仔顧名思義是指「存活」於娛樂文化產業的公仔,其母 體往往是一個虛擬的文本,公仔活躍於圖文並茂、甚至聲光連動的想像 力國度,而完全不受現實世界的拘拌;從傳統的紙本形式,到電視、電 影、廣播甚至數位的媒體形式,以及流行文化的實體商品—公仔。

思索閱聽眾、媒介、公仔符號三者間的互動關係。以 ACG 來說,

其在形式本質上皆挪用了摔角的激情神話,「生命中用肢體動作展現誇張 真理的重大時刻」81,除非真的實際參與摔角,否則從閱聽眾或使用者與 對象的心靈作用來看,在意義上,摔角並不見得比這些媒介或活躍於當 中的角色公仔在精神上有著更高的「真實」效益,它們跟摔角一樣在本 質上是縱慾的,也一樣不需要移情(empathy)的媒介來顯示它們的真 實性,但使用者在 ACG 媒介中的沉浸現象,卻使的物質世界的肉體幾 乎「真的」嚮往虛擬的世界,這或許也是「Cosplay」大流行的其中原 因。

而其中的電玩或線上遊戲則是另一種淺盤卻立即見效的神話,除了 結合聲、光、時間等元素,電玩媒介並在控制權上做出讓渡,使它可以 瞬間掠取使用者的整體感官慾望,而成為一種理想的互動媒介。它在精 神層面上成了摔角的「數位化」產品,使用者進一步由觀眾變成了擂台 上的主角。而電玩裡的公仔,更是使用者在虛擬世界裡的假想分身,藉 由公仔的形象,及數位科技的模擬,人類在虛擬世界裡完成了許多在現 實世界沒有辦法達成的願望,就如同麥克魯漢說的:「感官的技術性延 伸」;扮演一位亡命車手、一名逞凶鬥狠的格鬥家、探險家或是古代武士 將領,想像的邊際幾乎無遠弗屆,這也使的使用者要從中抽離會產生自 身意識對「離開完美回到現實」的抗拒而不可自拔,也因此,布希亞才 會用「感官的自我截肢」來形容這種虛擬世界的沉浸現象。這是一種感 官知覺的讓渡,把感覺的權利讓渡給了虛擬,存在於實體世界的身體得

81 同註 7。頁 1。巴特引自波特萊爾的話。

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到的僅是一種從空洞處回應的滿足感,儼然成為一種「無肉身人」

(disincarnate man)82,而使用者對媒介的操控間接變異成被虛擬的公 仔角色所制約。作品企圖使公仔圖像在作品裡變成一種動態符碼的「姿 態」(而不僅僅是一個符號),呈現存在於虛擬與真實兩方象限間的拉扯 與詰問。

82 同註 23。頁 108。

圖 3–3

楊茂林 《寶貝你好神奇 — 無敵鐵金剛的小菊花 sp》2001

數位合成影像 1300×1940 mm

圖 3–4

洪東祿《龍來了》2000 黑網(3D 立體影像)、

雷射輸出、燈箱 1800×1200 mm

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這一類型是公仔符號最具質量的生產母體,也是與學你公仔創作最 具關聯性的發想對象,例如藝術家楊茂林 2001 年作品《寶貝你好神奇—

無敵鐵金剛的小菊花 sp》(圖 3–3,頁 40)在海灘上出現的無敵鐵金剛、

超人、鋼彈戰士,或是洪東祿 2000 年作品《龍來了》(圖 3–4,頁 40)

裡出現在的鹹蛋超人等等。

二、 廣告商業公仔

過去幾年來消費社會的行銷手法常常採用當紅藝人、模特兒、運動 明星,作為產品的廣告代言人,或是為品牌形象背書,挾著代言人的人 氣或高知名度,企圖刺激買氣。但是我們也可以發現,這樣的行銷手法 對雙方都是存在風險的;當商品本身誇大不實時,會損傷代言人的形象 及公信力,而當廣告代言人本身出現了具有爭議的言行,亦會對代言商 品產生負面的作用。有鑑於此,部份企業機構、廠商就會使用公仔人物 作為自身或產品的代言人。這類型的公仔因為服務於促銷目的,造型往 往更加吻合可愛的原則,以擄獲消費者的喜愛,例如外觀圓潤的造型,

頭大,腳短手長等特色,以型塑其溫潤和善惹人憐愛的有利面貌。這些 公仔廣告明星透過有趣和善的臉孔與舉止,與消費者建立正面又愉快的 互動關係。這種針對廣告商業用途所產生的代言公仔,Callcott 與 Lee 將它定義為「卡通代言人」(Spokes–Character),指稱虛構且繪製的形 態(being)或動畫的物件,為了產品、服務與觀念行銷所創造出來,或 是借用知名度高的娛樂產業公仔(例如米老鼠、史奴比、凱蒂貓)作為 代言。而筆者再將它概分成企業識別公仔及品牌代言公仔。

以企業識別公仔來說,企業機關或公司廠商透過公仔符碼建立該單 位在消費者心中的形象及識別,運用符號價值的轉嫁與移植,使公仔的 符號形象簡潔有力地成為公司整體價值或經營理念的濃縮符碼。例如郵 局,車站發行的公仔彷彿笑著說:「笑容就是我們的制服」、頭頂著彩虹

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造型頭髮的 7–Eleven「OPEN 小將」等等。

以品牌代言公仔來說,產品透過公仔與消費者溝通,進而達到製造 產品識別、呈現品牌性格與促銷連續性等目的83。例如擺在藥局門口的 sato 大象84,彷彿宣揚著 sato 系列藥妝品其實像這隻可愛的大象一樣親 切溫和;將 Mister Donut 的甜甜圈套在獅子頭上變成鬃毛的波堤獅(Pon De Lion)…等等,而例如筆者 2006 年的創作《向童年致敬〈五〉》(參 照圖 6–6,頁 78),就是借用日本知名不二家 PEKO 娃娃,作為創作的 符碼。

三、 個人識別公仔

相對於上述兩種虛擬角色的具現化類型,個人識別公仔則多是以真 實人物為腳本而公仔化、玩偶化的公仔,例如以運動明星、政治人物、

藝人、模特兒等為對象製成的公仔,或是真實人物虛擬化的公仔,例如 許多網路部落格的作家自行創造代表自己的網誌公仔,例如米魯蛋、彎 彎、萬歲少女…等,而部落格這種新興的網誌文化,讓每位閱聽眾都可 透過網路、略過出版社的編輯審訂而閱讀到第一線作家的作品,而部落 格中許多作者自創的公仔,甚至超越作者本身知名度而成為一種高辨識 度的記號。透過此類型公仔的製作與發行,人物可藉此型塑自己的形 象、增加知名度及辨識度,並以公仔可愛友善的外表遮掩其政治性的造 神意圖,此種反藉真人的物質化來達到神化目的的行為,亦是學你公仔 創作的題資。

小結 -「人、人偶、偶像」

觀察公仔的體系,隨著潮流不斷的更迭,一個接著一個的公仔前仆

83 同註 4。頁 4。

84 日本佐藤製藥股份有限公司,其商品以橘色及粉紅色可愛大象公仔做為產品代言。

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後繼的出現,推陳出新的速度不斷加快,相形之下,人反而變成一個相 對穩定的種屬。思索公仔與社會間的作用關係,公仔以人作為摩本,擬 人作為手段,卻以神般無瑕的偶像姿態席捲風靡於商品社會;當公仔被 過度消費變成偶像,人竟也起而傚尤而將自身物化成為人偶。好似布希 亞說的「機器越來越人性化,人卻越來越自動化」85的荒繆進化一般。

越來越多人渴望和公仔一樣沉浸在虛擬世界而不願返回現實,就如同台 灣近年受到日本御宅文化(Otaku)86影響,產生越來越多整天待在室內,

心神卻深陷於 ACG、網際網路的「宅男」、「宅女」。E 世代與公仔的消 費互動越來越熱絡,相較之下人與人更顯的疏離。

公仔是一個經過包裝美化的加工擬像,為了使之成為一件商品來達 到傳播的目的,造型的變化與誇張使的它既不完全與人物本尊相同,但 外觀又完全指向其自身;公仔同時象徵著本尊,一方面又是它自身強力 的廣告宣傳。公仔結合廣告與商品的雙重性格使它特異於物體系中眾多 的物品。消費者不但消費了公仔、虛擬敘事的紙本、形而上更消費了作 者創造出的神話以及意識概念,每一次的接觸就可以說是一種意識形態 的複習與重演,視為一種全面性的消費。這種流行神話的顯影與定格,

同時回應著觀者個人於虛擬想像中的閱讀經驗,它在現實和虛擬中同時 存在,這是虛擬世代特有的弔詭現象。

當公仔從虛擬國度跨越到現實世界,同樣的情形,數位時代真實世 界的人,亦不斷的透過媒介,將自己「數位化」傳送到虛擬世界,形塑 無限的分身。當這些事件在進行,或是已成為一種社會景觀的同時,人 的真實性到底在哪裡,角色究竟又該如何定位?

哈洛克在其著作《麥克魯漢與虛擬世界》的最後,用「四元論」

(Tetrad)說明麥克魯漢所認知的媒介會產生的四種效果或律則:擴大

85 同註 5。頁 xxii。

86 同註 64。頁 47。

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(amplification)、退化(obsolescence)、恢復(retrieval)、逆轉(reversal)

87。也就針對新舊媒介之間的關係以四元論為思考面向作一通盤的省思 與認識。以本文探討的主題來說,我們可以藉此延伸思考關於藝術、次 文化、後現代、商品社會之間的多元相對關係。例如:動漫次文化對藝 術生態增強或擴大了哪些層面?目前動漫藝術的形式在哪些方面凌駕 了藝術原本的主張而使其過時?經過次文化的抬頭、藝術商品化的風 潮,藝術在什麼方面的特質可以從先前的退化裡重新回到主流的位置?

假設動漫藝術已經完成它的使命或潛能已完全發展時,次文化被過度消 費於文化體系,藝術又會逆轉或回歸成什麼樣的狀態?透過四元論的結 構應用可以讓我們思考作品與意識型態的轉變與興衰而更進一步的察 覺藝術的發展面貌。

87 同註 23。頁 118。

參考文獻

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