國立臺東大學教育學系 碩士論文
指導教授:鄭承昌 博士
結合數位說故事與媒體近用於 國小資訊課程之研究
研 究 生: 柯正邦 撰
中 華 民 國 一 ○ 四 年 六 月
國立臺東大學教育學系 碩士論文
結合數位說故事與媒體近用於 國小資訊課程之研究
研 究 生: 柯正邦 撰
指導教授: 鄭承昌 博士
謝 誌
怠惰與奮起,一場奇幻旅程。
「要感謝的人太多,就感謝天吧!」,詞是老了些,但說來倒也有幾分真切。
或許是老天的眷顧,遇到了一群好人,在舉手呼救時,總有人拉了一把;亦或是 善的循環,能遇到這麼多的貴人,成就了這一件美事,感謝生命中的貴人,也提 醒自己不要放棄成為他人生命中貴人的機會。
生命與生活,起於生活,歸於生命。
「少壯不努力,老大徒傷悲」,詞是悲了些,但自省倒也有愧,大好青春不 做學問,過了不惑之年,才來鑽研咬筆桿;幸得鄭承昌教授,不棄資質駑鈍,耐 心指導,斗室之中談的是學問與研究,收獲的卻是生命與態度。
一路走來,有幾日抓破頭皮,有幾夜輾轉難眠,有幾回以為無法前進了,但 總有柳暗花明之時,甚幸。成就一份論文並不容易,三位教授,鄭承昌博士、蔡 東鐘博士、連廷嘉博士的詳加審閱及斧正,使論文得以更加縝密與完備,特此致 謝。
如同回味一場艱辛的馬拉松,滿身的汗水終將成為裝點榮耀的寶石,這一路 走來值得值得。我親愛的家人、親愛的同事、親愛的同學,感謝一路有你。
柯正邦 謹誌 中華民國一○四年六月
結合數位說故事與媒體近用於 國小資訊課程之研究
作 者 : 柯 正 邦 國 立 臺 東 大 學 教 育 學 系
摘 要
影 音 資 料 的 編 輯 製 作 已 不 像 過 去 那 樣 繁 雜 , 學 生 透 過 系 統 化 的 教 學 便 能 上 手 , 人 人 都 可 製 作 , 但 品 質 良 莠 不 齊 , 透 過 數 位 說 故 事 的 教 學 策 略 與 要 素 分 析 , 可 讓 學 生 製 作 是 有 準 則 , 教 師 教 學 時 有 步 驟 ; 再 者 學 生 將 是 未 來 的 公 民 , 公 民 素 養 必 須 透 過 意 見 表 達 與 社 會 參 與 養 成 , 教 育 部 列 舉 五 大 公 民 素 養 , 媒 體 素 養 中 媒 體 近 用 為 其 核 心 , 媒 體 近 用 的 加 入 將 使 數 位 說 故 事 更 有 方 向 性。因 此,本 研 究 旨 在 將 發 展 一 套 結 合 數 位 說 故 事 與 媒 體 近 用 於 國 小 資 訊 課 程,並 於 課 程 實 施 後 評 估 學 習 成 效 及 瞭 解 近 用 經 驗 的 影 響 。
本 研 究 運 用 行 動 研 究,以 計 劃、發 展、行 動,觀 察 和 省 思 等 步 驟 , 透 過 文 獻 探 討 及 資 料 收 集 , 運 用 數 位 說 故 事 理 論 進 行 課 程 設 計 及 評 鑑,並 訪 談 分 析 學 生 在 能 力 上 的 改 變,同 時 關 注 學 生 媒 體 近 用 經 驗 的 影 響 。
一 場 多 媒 體 的 饗 宴 實 施 後 , 研 究 發 現 數 位 說 故 事 策 略 與 要 素 加 入 後 , 學 生 的 作 品 在 敘 事 技 術 能 力 表 現 更 好 , 作 品 可 看 性 也 增 加 ; 學 習 成 效 中 以 解 決 問 題 及 評 估 能 力 表 現 最 令 人 滿 意,透 過 媒 體 近 用 經 驗 讓 學 生 更 關 注 於 媒 體 , 並 提 高 主 動 發 聲 意 願 及 學 會 尊 重 多 元 聲 音 。
關 鍵 詞 : 數 位 說 故 事 、 媒 體 近 用 、 自 製 多 媒 體
A Study on
Integrating Digital Storytelling and Media Access Applications for Elementary Media Literacy
Courses
Cheng-Pang Ko
National Taitung University, Department of Education
Abstract
Editing and producing audio-visual materials are not as complicated as in the past. With appropriate instruction, every student can start editing and producing his or her own audio-visual materials.
However, there is significant variation in quality. Through the teaching of digital storytelling strategies and devices students have guidelines when creating their audio-visual materials and teachers have clear steps on how to teach it. Students are also our future citizens, and civic literacy is expressed through communicating opinions and civic participation. The Ministry of Education lists five civic literacies, and media literacy is one of the core concepts. Access to media contributes to stronger media literacy and more focused digital storytelling. This study thus seeks to understand how combining media access applications to digital storytelling in elementary school media literacy courses can impact learning outcomes and learning experiences.
In this mixed-method study, I conduct action research at elementary schools that integrate media access applications to digital storytelling in their media literacy courses. I conduct field observations, reflect on field notes, review previous literature, and analyze digital storytelling design and curriculum, among other data collection methods.
I also interview students about their perspectives and experiences with using media access applications alongside digital storytelling.
and digital storytelling in elementary school media literacy courses has many benefits. Students’ technical ability increases, quality of student work-product improves, and students’ problem-identification and problem-solving skills are elevated to a satisfactory level. Furthermore, the strategic exposure to media literacy in school allows them to become more critical and attentive media consumers. Moreover, integrating media access applications with digital storytelling in elementary school media literacy courses encourages young learners to take more self-initiative and be more receptive to pluralism.
Keywords: Digital storytelling, Media access, Self-made multimedia
目 次
第一章 緒論 ... 1
第一節 研究背景與重要性 ... 1
第二節 研究動機 ... 4
第三節 研究目的 ... 5
第四節 名詞釋義 ... 6
第五節 研究範圍與限制 ... 8
壹、 研究範圍 ... 8
貳、 研究限制 ... 8
第二章 文獻探討... 11
第一節 資訊與媒體 ... 11
壹、 資訊科技與媒體 ... 12
貳、 新媒體誕生 ... 12
第二節 數位說故事 ... 14
壹、 數位說故事 ... 14
貳、 數位說故事要素 ... 15
參、 數位說故事在教育上的運用 ... 18
肆、 數位說故事的教學策略 ... 19
第三節 媒體近用 ... 21
壹、 媒體近用的意涵 ... 21
貳、 媒體近用的重要性 ... 24
第三章 研究設計... 27
第一節 研究架構 ... 27
第二節 研究方法 ... 28
第三節 計劃分析階段 ... 30
壹、 需求分析 ... 30
貳、 起點行為分析 ... 31
參、 內容分析 ... 32
第四節 設計與發展階段 ... 33
壹、 課程設計 ... 33
貳、 故事設計 ... 34
參、 影片設計 ... 35
肆、 教學策略 ... 36
第五節 行動與實施階段 ... 38
壹、 教學步驟 ... 38
貳、 輔助策略 ... 39
參、 課程時間表 ... 42
第六節 評鑑階段 ... 43
壹、 學習困難 ... 43
貳、 作品分析 ... 43
參、 學習成效 ... 44
肆、 媒體近用 ... 46
第七節 行動策略規劃 ... 46
壹、 校園植物 ... 46
貳、 社區的人 ... 47
第四章 結果與討論 ... 51
第一節 教學歷程記錄 ... 51
壹、 尋找主題 ... 51
貳、 規劃採訪大綱,撰寫劇本 ... 52
參、 行動與收集 ... 53
肆、 製作數位媒體 ... 54
伍、 分享與回饋 ... 57
第二節 作品分析 ... 58
第三節 教師省思 ... 73
第四節 學習成效分析 ... 74
壹、 組織技巧 ... 75
貳、 科技技巧 ... 76
參、 訪談技巧 ... 77
肆、 人際關係的技巧 ... 78
伍、 解決問題的技巧 ... 79
陸、 評估技巧 ... 79
第五節 媒體近用 ... 81
壹、 被動消費者與主動媒體閱聽人 ... 81
貳、 個人肖像權與隱私權 ... 82
參、 媒體公民權 ... 83
第六節 綜合討論 ... 84
壹、 適合做中學的媒體近用 ... 84
貳、 實踐媒體近用的三個面向 ... 85
第五章 結論與建議 ... 89
第二節 建議 ... 91
壹、 教學運用方面 ... 92
貳、 未來研究應用方面 ... 93
附錄... 96
附錄 1 學習單一 ... 96
附錄 2 學生分組訪談大綱 ... 104
表 次
表 1 美國數位說故事中心-數位說故事的七個要素表 ... 16
表 2 數位敘事作品評量指標表(周慶祥 2013) ... 17
表 3 本研究的數位說故事作品評量指標表 ... 18
表 4SCOPE 教學策略(李世忠、姜智庭、王翌任,2011) ... 20
表 5 本研究的教學策略表 ... 20
表 6 快樂國小資訊課程規劃表 ... 31
表 7 故事設計原則表 ... 34
表 8 影片設計原則表 ... 36
表 9 教學策略表 ... 39
表 10 結合數位說故事與媒體近用資訊課程表... 42
表 11 教學策略與學習困難評鑑 ... 43
表 12 學生作品分析表 ... 44
表 13 教學單元與 ROBIN九個能力 ... 45
表 14 暖身活動-SCOPE 教學策略與 ROBIN九個能力對應表 ... 47
表 15 社區的人-SCOPE 教學策略與所關注 ROBIN的六個能力對應表 ... 48
表 16 社區的人-SCOPE 教學策略與媒體近用對應表 ... 49
表 17 學生作品表 ... 59
表 18 學生生作品主題分類 ... 60
表 19 學生作品時間長度表 ... 61
表 20 學生作品時間長度分類表 ... 61
表 21 學生作品穩定度 ... 62
表 22 畫面不佳統計 ... 64
表 23 學生作品訪問畫面構圖分析... 65
表 24 學生作品聲音類型統計 ... 68
長 25 學生作品聲音品質分析表 ... 69
表 26 學生作品片頭片尾彙整表 ... 70
表 27 學生作品覆疊畫面統計表 ... 72
表 28 學生評估作品彙整表 ... 80
表 29 本研究媒體近用教學彙整 ... 85
表 30 數位說故事作品評量指標表... 89
圖 次
圖 1 結合數位說故事與媒體近用課程架構 ... 7
圖 2 文獻探討架構圖 ... 11
圖 3 研究架構圖 ... 27
圖 4 研究流程圖 ... 29
圖 5 內容分析圖 ... 32
圖 6 規劃時期課程架構圖 ... 33
圖 7 再設計時期課程架構圖 ... 34
圖 8 故事設計引導單 ... 35
圖 9 透過網路發布課程相關資訊 ... 36
圖 10 輔助策略架構圖 ... 39
圖 11 學習單 ... 40
圖 12 運動會小記者學生作品 ... 41
圖 13 學生撰寫劇本 ... 52
圖 14 學生經過指導,採訪的狀況... 54
圖 15 把問題還給學生 ... 55
圖 16 午休時間開放電腦 ... 58
第一章 緒論
本章說明研究背景與重要性、動機,研究目的,重要名詞解釋,研究的範圍 與限制。本章共分成五節,第一節研究背景與重要性,第二節研究動機,第三節 研究目的,第四節名詞釋義,第五節研究範圍與限制,各節詳述如下。
第一節 研究背景與重要性
近年來學校教育無不以資訊科技融入教學,來提升學生的學習成效並促進教 師教學創意化,而其中運用最為廣泛便是多媒體數位影音教材,行政院「創意影 音計畫」,積極辦理校園優良影片製作競賽,致使教育現場興起一連串影片製作 教學。各縣市教育主管單位紛紛鼓勵各級學校學生組成製片團隊,發揮創意拍攝 主題影片,以提升學生運用資訊科技進行學習的能力及團隊合作能力。在影片製 作課程中資訊科技運用不再是口號;傳統教育環境之中,不強調與他人討論或接 觸,學生可以是獨行俠,但在影片的製作過程中,學生獨立作戰是無法解決問題 的,必須透過團隊合作才能達成目標,也紿予學生真實互動的情境與機會,這樣 的課程方能培養未來公民具有「領導與團隊合作能力」、「創造性思考能力」、「問 題解決能力」,而強調學習帶得走的能力不正是近年來教育所積極倡導的目標。
資策會 2010 年的調查指出,網路影音連續兩年為最受歡迎的網路娛樂活動,
研究顯示有高達 60%的樣本表示網路影音為其在網路上進行的主要活動(葉殷志,
2011),可見影音的傳播魅力更甚於文字,而學童對於影音媒體素材學習動機強 烈,且身為數位科技原住民的現代學子,對於新興科技產品接受度高,學習將會 更得心應手。國小資訊課程本就極為重視資訊在未來生活上的運用,而媒體素材 隨著科技的進步,攝影工具價格下降幾乎已到了人手一臺的地步,促使影片製作 課程的硬門檻下降,都是水到渠成的有利因素。
根據聯合新聞網數位資訊在 2011.12.21 報導指出,Google 正式公佈旗下的
YouTube 網站,每天平均被點閱播放的影片有超過 30 億次,而平均每分鐘 YouTube 網站會有有超過 48 小時的影片被上傳。而臺灣 YouTube (2013) 在 2013.11.25 官網的統計資料顯示每個月都有超過 10 億名不重複使用者造訪 YouTube 網站,每分鐘上傳到 YouTube 的影片總長度高達 100 個小時,可見影 音平臺的被接受度與曝光度已不亞於舊媒體平臺,學生作品才可以透過免費影音 平臺 YouTube 的分享得到自我實現的成就感。
行動網路的便利性與流通性,使得影音平台大行其道,取得與分享便利性更 是讓它可以突破傳統媒體的框架。智慧型手機、平板、相機,都可成為攝影器材,
透過運用各式軟硬體自製影片,學生可以盡情發揮創意,表達個人的想法與意念,
再透過網路供人觀賞與分享,成為這個世代表達自我的一個形式與管道。
現代社會中每個人每天都會接收各種媒體,像是書報雜誌、廣播電視、手機 網路等等,媒體科技的進步與時俱進,讓媒體已經超越原來的本質,而成為生活 中的一部份 ;1945 年電子式電腦在美國出現,1991 年美國 Timothy John Berners-Lee 研發出全球資訊網,這一連串的進步,終於實踐了天涯若比鄰的理 想,尤其是網際網路的發明更具體把世界變成一個地球村,現在我們可以隨時隨 地的接收世界上發生的大小事情。透過媒體人類認識世界、學習知識,在新一代 的傳播新科技中,媒體更成為了人們彼此聯繫、建立關係的主要工具。
研究顯示學生接觸電視及大眾傳播媒介的時間,已經超越了學校正式課程的 總時數,成為教育以外的「第二個課程」,(教育部 2002,吳翠珍、陳世敏,2007 周俊宏,2011),成為了學生價值觀與資訊來源的管道之一,透過媒體學生可以 獲得學校教育以外的知識,開拓學生的見聞、豐富學生的生活,因此身處在這媒 體的洪流中,無論我們是主動的或被動的接受資訊,無可否認媒體正不斷的影響 著我們,日日夜夜與時俱進;對於身為科技原住民的新世代來說,媒體的吸引更 是無可抗拒的,它正不斷的形塑孩子的世界觀,決定他們認同感與價值觀並支配 每日生活的文化實踐。
人們期許媒體是社會的良心,能代表人民行使第四權,監督政府,促使社會 進步與發展。然而,當報禁開放,新聞自由旗幟高舉,政府對媒體的管制愈來愈 少,媒體數量成為原本的數十倍,台灣人民對媒體的信任度卻愈來愈低,甚至不
不謀而合,在 2005 年 2 月 28 日美國國務院公布 2004 人權報告,使用『怪異』
(erratic)一字來形容台灣的新聞品質。
人無法脫離媒體,但媒體的亂象卻十足讓人擔憂。隨著新聞媒體的逐漸商業 化、集團化,新聞品質日益惡化,政府開始重視媒體素養教育,民國九十一年頒 布『媒體素養教育政策白皮書』,期望透過媒體素養課程,培養學生的媒體素養,
讓媒體素養深植於社會,以便共同監督媒體。
根據教育部 91 年公布的《媒體教育政策白皮書》,「媒體教育」或「媒體素 養教育」的教育目標在於培養全民具備有思辨與產製資訊的能力,是一種「優質 公民」的教育,讓所有的國民,成為對無所不在的資訊,具有主體意志、獨立思 考的公民。其能力又包含取用(access)、理解(understand)及製造(create)媒 體信息三種能力,此包括個人心智不被媒體左右,進而個人有自主能力去分辨、
選擇和產製良性的訊息。
媒體素養教育首先從認識各類媒體的特質開始,進而去探究思考自己與媒體 之間的關係,希望能夠從「樂用」─愉悅地使用媒體─的角度出發,去看待媒體,
學習詮釋、分析媒體訊息的正確性及背後的意義,並評估媒體對個人與社會的影 響力,進而做到善用媒體來增強學習效果,最後希望透過學習產製媒體訊息的過 程,進一步瞭解媒體的本質,達到以媒體近用的方式將自己的觀點與社會互動,
達到公民參與公共事務的積極作為。
318 太陽花學運中,網路及新媒體被認為佔了很重要的角色。例如學生用拖 鞋當腳架,直接用平板電腦即時轉播立院現場,透過網路平臺服務直播速度比傳 統電視的 SNG 車還快,過去舊媒體擁有高進入門檻、高製作成本和高派送成本 的特性,現在網路的易用性讓一切的權力下放。接著透過許多網路的協作平台,
以人人都能成為內容提供者的方式,展現集體創作的力量,開始後續的文字轉播 與事件紀錄,並搭配社群工具的傳播發放,造就了一場媒體近用的革命。辜且不 論其行為的正當性與否,學生們靈活運用新媒體特性,以彌補傳統電視及廣播媒 體所沒有報導的事情,正可以突顯將來社會媒體近用對於現代公民參與公共事務 的重要性。
第二節 研究動機
研究者於國小任教,長期教授資訊課程,深切瞭解資訊教育所強調五大核心 能力,「資訊科技概念的認知,資訊科技的使用,資料的處理與分析,網際網路 的認識與應用,資訊科技與人文素養的統整。」資訊設備的快速發展,讓影片取 得的工具更隨手可得,網路影音平臺的快速多元發展,媒體與新世代的關係密不 可分了,同時也對自製媒體產生高度的興趣。在資訊教育的分段能力指標中,
3-3-3 能使用多媒體編輯軟體進行影音資料的製作,便把媒體的編輯製作列為第 三階段(國小五至六年級)分段能力指標。
多媒體製作範疇過於廣泛,缺乏主軸與核心將使學生的學習無所適從,教學 亦難產生成效,其教學結果也就更難以評鑑了。數位說故事以學生為中心,是讓 學生很容易進入創新與投入的教學方式,在實證研究數位說故事對於提高學生學 習興趣有極為顯著的功效;同時學者黃國禎(2013)在國民中小學行動學習推動成 果展,針對在行動學習的實施與教學給予精闢的演講,會中他歸納的「10 種行 動學習教學模式」,數位說故事便列在其中;他認為學童在學習後,針對所學產 生的自述故事,將有助於認知的內化,可見數位說故事是一個有效的創新教學模 式。
數位說故事的形態極為多元,主題更是天馬行空,什麼樣的核心價值,才是 值得被期待的呢?「讓數位說故事不僅可以表現自我,還可能是一種社會實踐」
這一句話讓研究者得到了答案。
在數位說故事教學逐漸受重視的同時,媒體素養教育,也同時被受關注。民 國 91 年教育部公布《媒體教育政策白皮書》後,政府單位辦理各項媒體教育相 關研習活動,至今已有上千名教師參與過相關研習課程,顯示培養媒體素養的意 識已在慢慢在國內萌芽。吳知賢 (1998)建議,國小階段媒體應盡量避免灌輸孩 子知識性、記憶性或意識型態的觀念,因片面知識的傳遞,對學生只是被迫的接 受,而缺乏主動參與的機會,所以媒體素養教育要從被動的學習轉化主動的參與,
媒體素養的教學不能只流於紙上談兵。Buckingham (2003)研究發現透過媒體 科技的製作是直接又有效的方式,也最能引發學生的興趣,可見媒體產製是媒體 素養教育的核心概念之一。因難的是在善加運用資訊科技的工具的同時,又要兼
顧增進兒童了解並關懷社會的媒體環境,達成健全國民的終極目標,避免流於只 是「產製」的技術性指導,
富邦文教基金會總幹事楊順美(2010 ),認為「樂用媒體」是孩子目前需具備 的能力。現今科技發達,數位媒體的原住民,在媒體的技巧和技術的學習上,吸 受力遠超過大人們,但媒體的亂象負面影響又不斷的塑造下一代,唯有教育與參 與,才能產生正面的契機,引導學生透過參與製作的過程來體認媒體製作的本質 達到善用媒體、樂用媒體。而樂用媒體的關鍵點是培養「未來的公民」,孩子們 需要關心周遭的環境進而培養公民意識,首先便是要把鏡頭轉向社區。(楊昭瑾,
2010),透過媒體接觸社區、瞭解自己所處的環境。
首先面對新世紀的生存,關注公共事務、溝通協調不同利益、整合出行動方 案的「公民素養」是影響個人競爭力、國力的關鍵技能(天下雜誌,2011),這一 連串的公民教育相關報導引起了政府單位的高度重視,因此教育部開始在大學通 識課程投入加強公民教育的新資源,啟動了「現代公民核心能力養成計畫」,目 的不外乎是希望民眾要從被動的媒體消費者,變成主動閱聽人,積極學習使用媒 體,並化為公民參與行動(天下雜誌,2011),顯見以「公民素養」為自製媒體的 核心能力,這樣課程才為符合現代的需求。
研究者意識到媒體素養及公民意識須及早在教育的課程中實施以求紮根之 效,因此藉由己身資訊課程經驗出發,設計國小六年級學童以數位說故事的角度 出發,其中包含資訊科技使用,資料處理及人文素養的統整等資訊核心能力,同 時觸及媒體素養中的媒體近用概念,帶領他們關懷社區,關注公共事務。簡言之,
一個原本在大學實施的課程將在國小六年級實施,其困難度可見一斑,但時代的 進步與教育的改革是不容有一時停歇,一個實驗性的課程雖有其因難度,但相對 的也希望本課程能創造其價值性,為推動國小學童數位說故事課程做出貢獻。
第三節 研究目的
本研究將讓兒童學習操作數位科技工具,並親自參與數位說故事創作,其重
在產製的過程提供學生有學習反思的行為與機會,學生對媒體的本質將有更深一 層的了解,而在表達自我觀點時還能與其他社群充分溝通,引導學生認知社會問 題並親身實踐,強調知識與社會之連結,培育學生關懷社會,主動參與公共事務,
最後培養具公民素養的公民來創建健康的媒體社區。
(一) 分析歸納數位說故事評量指標。
(二) 評估國小六年級學童參與數位說故事後的學習成效。
(三) 了解媒體近用經驗對學生的影響。
希望藉由以上三個面向來探究國小高年級學生數位說故事於資訊課程實施,
對學生的學習感受與學習成效的影響情況。提供學校評估結合數位說故事與媒體 近用於國小資訊課程可行性,作為教育單位研擬改變現行及考量媒體近用教學之 參考。
第四節 名詞釋義
本研究旨在探討國小六年級學生參與結合數位說故事與媒體近用於資訊課 程之教學策略及可行性評估,同時歷程關注學生能力提升及媒體近用態度的改變 等三個面向。
一、 國小學童
本研究所探討的國小學童係指一百○三學年度就讀於臺東市快樂國民小學 六年級學童。
二、 數位說故事
說故事隨著傳播媒體科技的發展,除了原有的文字、口語敘述,再結合影像、
音樂等多媒體形式,讓敘事的方式更豐富了,同時數位化時代的來臨,網際網路 的超連結讓故事的內容與傳達方式以更豐富的形式呈現。「數位說故事」(Digital Storytelling) 最早提出的是 Dana Atchley。美國數位故事協會(2002)是由 Dana Atchley 成為為推動數位說故事成立的協會,定義數位故事:「古代講古藝術的現
代版…它是數位圖像、音樂、故事敘述和旁白的整合。」顯見數位故事是以故事 事件出發,強調適切運用科技媒體工具,來整合影像、音樂、敘述和聲音等多種 元素的結果。
三、 結合數位說故事與媒體近用課程
研究從課程設計出發,企圖引導學生透過一連串的課程,從資訊工具的使用 出發,教導學學童「樂用媒體」,再透過數位說故事的多媒體製作練習,最後將 觀察的方向從學校轉到社區;教學概念從以工具接近為中心的樂用媒體、到多媒 體實作運用的數位說故事,最後強調多媒體融入公共性的媒體近用,讓媒體發揮 力量。課程的目標是希望達到培養個人成為媒體公民。
圖 1 結合數位說故事與媒體近用課程架構
接近不等於使用,缺乏媒體工具的使用經驗,會阻礙公民進行「媒體近用」, 使用不等於樂用,缺乏公共性的轉化,只能停留在「媒體使用」階段,而缺乏「媒 體作公民」的正面意義。
四、 媒體近用
1984 年「聯合國人權宣言」即指出:不分性別、種族、國籍、年齡,全人 類均應當享有的「傳播權」包括「知的權利」與「媒體近用權」。進一步解釋知 的權利是人們有「不受限制、充分獲得資訊」的權利,而媒體近用權則強調社會 課程規劃
媒體 近用 樂用
媒體
數位說 故事
健 康 媒 體 社 區 校園植物 嗨﹗運動會 社區的人
階段一 階段二 階段三
教學意涵
電視台等媒體機構應開放版面或時段,讓社會大眾可以發聲討論公共議題。所以
「媒體近用權」就是「依據公平的原則,讓每一個人與多元的社會團體,有機會 在報紙、電視、廣播上發表自己對於公共議題的想法」。
在國外媒體素養教育的發展歷程中,課程由單方面的媒體理論的灌輸,逐步 演變到強調實作的課程;近年來實作課更是愈來受到重視;以英國為例,在 1988 年後的媒體教育改革,更以確立了「媒體分析 」和「媒體實作 」為兩個發展主 軸(Buckingham,2003 ;林子彬, 2006;吳翠珍、陳世敏,2007)。而我國在推 廣媒體素養的教育過程中,教育過程中,也經常以影音內容產製與讀者投書等作 為展示媒體教育成效重要指標項目。
第五節 研究範圍與限制
基於人力、物力、時間以及學校因素之考量,本研究擬定以下的研究範圍與 研究限制。
壹、 研究範圍
本研究實施對象為研究者所任教之班級學生 101 人為研究之參與對象。為顧 及教學研究實施順利,及避免影響正常教學,本教學活動利用每週資訊課時間來 進行,並彈性運用午休時間開放電腦教室供學生使用與指導學生,探討數位說故 事課程對國小高年級學生媒體近用能力的影響。
本研究主要以多媒體創作為主軸,於研究者所任教之班級進行課程,透過參 與創作,引導學生媒體近用經驗與能力,期望藉由互動的研究歷程,使參與研究 的成員皆能有所成長。
貳、 研究限制
本研究採用行動研究為研究方法,企圖解決教學情境中所遭遇的問題,但基 於研究動機與目的,又必須考量人力、物力與時間等限制因素下,研究範圍與限 制有以下幾點:
一、 研究對象
由於時間與個人能力等因素的限制,本研究結果只適用於研究者實施數位說 故事課程班級行動研究之成效,以作為日後發展相關媒體近用教學相關議題研究 做參考。
二、 研究時間
研究配合校內自編之資訊課程規劃,兼顧縱向與橫向連結,同時上也盡量考 慮各項干擾因素,提供學生足夠的時間進行討論與完成作業,但實際實施後發現 時間仍然不足,因此缺少長期持續追蹤學生在數位說故事課程實施後媒體近用能 力的變化。
三、 研究內容
研究目的在於培養學生媒體近用的能力,但由於時間與研究者能力的限制,
僅以數位說故事創作為主要教學途徑。因此,本研究結果僅能代表學生參與數位 說故事課程所產生的媒體近用能力改變。
四、 研究結果
本研究之目的乃在透過數位說故事教學活動,引導學生建立媒體近用的能力。
透過參與創作的過程,引導學生養成主動思考,希望學生將所學之知識與技能內 化,然後能反思媒體訊息成為主動媒體閱聽人,並積極參與媒體近用。媒體近用 和媒體識讀的能力有賴長期培養與觀察訓練的持續性能力,並非是本研究進行四 個月的課程便能達成,本研究僅能啟發學生對媒體近用的關注與參與能力。
文獻探討
資訊與訊體
數位說故事
媒體近用
1. 資訊科技與媒體
2. 新媒體的誕生
1. 數位說故事的意涵
2. 數位說故事的要素
3. 數位說故事在教育上的運用
4. 數位說故事的教學策略
1. 媒體近用的意涵
2. 媒體近用的重要性
第二章 文獻探討
本研究欲探討的是結合數位說故事與媒體近用於國小高年級資訊課程實施 之策略及成效,引導培養國小高年級學生媒體近用概念與技能。因此討論的文獻 重點包括資訊與媒體、數位說故事及媒體近用三部分。本研究的文獻探討架構如 下圖:
圖 2 文獻探討架構圖
第一節 資訊與媒體
本研究涉及資訊與媒體兩個新時代產物,本節將從資訊科技與媒體及新媒體 誕生,來再以說明資訊與媒體在本研究的相關性。
壹、 資訊科技與媒體
傳播信息資訊的載體就稱為「媒體」,因此廣義的來看生活中到處都充斥著 媒體,書本、報紙、廣播、電視、網路…甚至小到一張宣傳單都可算是媒體。過 去人類面對的是媒體不足的問題,現在人卻是面對媒體爆炸的時代,這樣的改變 資訊科技發展演了關鍵的角色。媒體的傳播需要載體做最後的呈現,這個平臺為
「媒介」,媒體是訊息的內容,而廣播訊息的介質、物體,即是媒介。人類的媒 介從最早的結繩記事到文字書寫,乃至活字版印刷術發明引發一連串的知識革命,
讓訊息的傳播更方便,但其形式仍不脫以實物載具為媒介的溝通。紙張的發明改 是人類文明的一大進步,它讓知識可以被方便的紀錄下來傳播,印刷術的發明使 得資訊的複製得以大規模進行。但用紙張作為載具,資訊的傳遞就必須受到了紙 張的基本形體的限制,因此無法快速傳遞。直到工業時代,資訊科技的進步,媒 介的形體不斷的改變,從電報、電話、廣播、電視,直接媒體取代了間接媒體成 為主流,實體的傳播方式演進成為虛擬方式,於是媒體便可以突破時間與空間的 限制,而媒體的文本也從傳統的文字符號進化成為影音符號。
貳、 新媒體誕生
「資訊科技」一詞最早是出現在 1958 年,Harold J. Leavitt 及 Thomas L.
Whisler 所著發表在哈佛商業評論中的文章,文中提到「這種新技術還沒有一個 單一的名稱,我們應該將其稱為資訊科技 (information technology)」。資訊科技 是主要用於管理和處理資訊所採用的各種技術總稱。它主要是應用電腦科學和通 訊技術來設計、開發、安裝和實施資訊系統及應用軟體。資訊科技影響媒體以網 路化、行動化、及個人化最為明顯,網路的發明讓全世界的電腦連結在一起,不 僅讓媒體的發展環境得以整合,也讓使用者能在設備上消費與產製資訊,讓原本 掌握在少數人的媒體得以解放;在行動化方面,不斷進步的硬體製造科技讓個人 資訊設備從笨重的電視、電腦、筆記型電腦,到幾乎人手一機的智慧型手機,這 樣的改變,促使各種資訊應用隨之行動化,再加上網路化的基礎,構成了讓使用 者得以隨時隨地取用所需的資訊網絡。在個人化方面,資訊設備製作技術的進步 除了導致設備行動化外,也讓資訊設備的價格日益下降,這樣的結果使得資訊取
同質化的媒介使用經驗,訊息雖然大量也即時,但訊息的流通仍然掌握在少數人 的手上,這種由上而下的垂直傳遞結構,在網路與行動通訊的普及下產生了變化,
個人對個人(peer to peer)的傳播管道與溝通方式,這種水平網絡狀的資訊流通 結構,不再依靠大眾媒體做為唯一通道,成為了新媒體。
新媒體有別於傳統媒體,它不僅可以一對一或多對一的溝通,還可以延展出 多對多溝通方式,即如美國《連線》雜誌所謂的「所有人對所有人的傳播」。新 媒體發展出的特徵具有高互動性及即時性,且具有共享性,同時還有社群化、個 性化等特質。 在個人化的傳播生態裡,人人都是媒體製作者可以隨時隨地拍照 發佈到各類社交媒體、同時大眾媒體新聞也可以不斷在新媒體之間流傳轉載、高 互動性與共享性讓新媒體可以匯集不同人的討論意見。現今每個人都有屬於自己 的個人化傳播生態,包括:個人媒體(如:Blogs, Flickrs)、社交網絡服務(如:
Plurk, Twitter, Facebook)、行動裝置、網路論壇或 BBS、大眾傳播媒體。使用者 在虛擬世界需要面對的資訊量隨之暴增,如何快速的搜尋及篩選成為了新的課題,
新媒體的快速發展為人們帶來新的使用經驗, 它加快了知識與資訊的傳遞,也 改變了人與外在世界的互動與認知模式,更影響了自我與他人的互動關係。
人類創造資訊的目的是為了溝通,進行人與人之間的交流,媒體的功用是保 存及傳播資訊,媒體擴大我們傳遞和接收資訊的範圍,傳播媒體使人與人的關係 越來越密切和複雜,因此媒體的演進與人類有著密不可分的關係。媒體的演進可 分為四個時期從最原始的口傳時代、文字時代、印刷時代、到了電訊媒體時代,
傳播的介質從文字,到了聲音和畫面,訊息的傳遞突破了形體的限制,達到了千 里傳音,創造了世界的「地球村」的時代,因此現代人應該對媒體科技多所認識,
以利生活的適應。影像已超越文字符號,認識與製作影像媒體資訊課程,多媒體 為資訊領域學習的一環,亦為學習主軸之一。
美國資訊工業協會主席於 1974 年提出「資訊素養」這個名詞,之後隨著資 訊科技的蓬勃發展,陸續有許多學者專家對這個名詞做過許多不同的詮釋和定義,
賦於它不同的時代意義。1989 年,美國圖書館學會對「資訊素養」的本質,提 出了比較完整的定義 :一個有資訊素養的人,必須能分辨何時需要資訊,並且
方式呈現,如文字、圖形、聲音、多媒體等,因此資訊素養的內涵不只有傳統素 養,還包含媒體素養、電腦素養和網路素養等領域。
傳統素養:指的是最基本的聽、說、讀、寫能力,也有人將圖書館素養列於 此。
媒體素養:指的是個人具備解讀、評估、分析、製作、傳播資訊的能力。
電腦素養:指的是使用電腦的能力。
網路素養:指的是在 1990 年代網路普及化後,個人具備使用網路的能力 從素養的觀點來看資訊與媒體,同樣有著極大的關聯性,透過資訊課程來學 習媒體是一個可期待的作法。
第二節 數位說故事
數位說故事為本研究課程之主體,本節將從數位說故事的定義及要素切入主 題,再討論到數位說故事在教育上的運用與數位說故事的教學策略。
壹、 數位說故事
說故事即是一種表達,代表一種溝通方式,在遠古人類的文化中,說故事甚 至是一種教育,一種文化傳承,在臺灣許多沒有文字的原住民就是口述歷史的方 式來傳遞文化。說書人、相聲的聲音動作,到了戲劇再加上華麗的裝扮,以及烘 托劇情的配樂,無疑的是讓說故事變得更吸引人,形式變多了但本質上仍然一種 表達,一種敘事形態。
說故事重要嗎? 陳品涵與阮明淑(2008)人類記憶是以故事為基礎,藉由故事 的情境來吸收、儲存和應用知識。顯然故事是人類最能接受的一種知識形式,所 以不管什麼年齡層,幾乎人人都喜歡聽故事。「渴望聽別人的故事,渴望說自己 的故事。」這是推動 TED×Taipei 的許毓仁先生最原始的理由。
TED 是個影響力遍及全球的新興媒體,它認為優秀的思想可以改變人們對 這個世界的看法,使人們反思自己的行為,所以它提供機會給有想法的人,透過 蘇格拉底、柏拉圖的面對面溝通的「對話」方式,傳遞足以改變世界的新觀念、
新發現,如同我們所知道,它的影響力不斷的在影響著你我。TED 的獨特性在 於它用 “說故事" 的方式為這個大會定調,美國溝通專家卡曼‧蓋洛(Carmine Gallo)在《跟 TED 學表達,讓世界記住你》(Talk Like TED)中,針對上百場 的 TED 演講進行科學化分析,並歸納出成功演說的 9 大祕訣,「說故事的技巧」
無疑的是其中之一。
Lundby(2008)認為數位說故事提供一個表達自我的新的方式,透過親身投入,
運用數位平臺的分享與他人接觸。所以數位故事的目的不能只是沒有意義數位素 材的堆砌,必須使故事中的角色、事件和見解更有深度與生動感,最後以數位化 方式傳播的簡短多媒體故事,這個過程中包含了創作故事、科技能力、數位平臺 傳播。Dogan & Robin(2006)認為數位說故事的製作可能並不專業,但故事內容是 真正的焦點。
綜合學者的看法,數位說故事是一種新的敘事形態,它的結合了影音、圖像、
旁白、文字等多種元素,最後以數位媒體的形式呈現,而其中包含了作者的想法 與意念。
製作數位說故事的軟體有許多包含 PowerPoint、Microsoft Photo Story、…,
每個軟體都有其優點與特性,本研究將教導學生利用數位相機、手機、DV 攝影 機,依據文稿拍攝影片素材後,再運用影片剪輯軟體「威力導演」讓學生進行非 線性剪輯,完成數位說故事。
貳、 數位說故事要素
如何才是一個好的數位說故事作品?常使初次投入創作的人困惑,因此推動 數位說故事多年的美國數位說故事中心,特別列舉數位說故事的七個要素,分別 為觀點、關鍵問題、情感、聲音、配樂、精簡、步調,作為製作數位說故事的參 考依據。透過美國數位說故事中心的歸納,此七要素的重要性不言可喻,因此如 能有效掌握以上七要素,將會使作品更完整也更能吸引注意,達到表達傳播意念 的意義。
表 1 美國數位說故事中心-數位說故事的七個要素表
要素 內涵
1. 觀點 故事的靈魂;好的故事必定有好的觀點。
2. 關鍵問題 問題能引起觀眾們的注意,帶領觀眾進入故事。
3. 情感
情感是人類共同的語言,透過情感使劇情與觀眾們 建立起強而有力的聯結。
4. 聲音的魅力
一個好聲音除了讓人更明瞭劇情,也能透過聲音的 情感,進入故事。
5. 配樂的力量 有效烘托劇情的重要工具。
6. 精簡原則 不宜超過認知負荷,以 500 字,3~5 分鐘為佳。
7. 步調的掌握
故事的節奏如同文章的段落,須配合劇情步調快慢 的控制。
其後有 Houston University 的修訂將情感改為觀點,增加內容的選擇、多媒 體元素、良善的語言等三項,成為十項:故事的目標、觀點講述、戲劇性的問題、
內容的選擇、清晰的語音、敘事步調、有意義的音樂或配音、有品質的圖像、影 像或其他多媒體元素、精簡的故事、使用良善的語法和語言。可以看出 Houston University 的修訂加了一些明確的詞語,例如有品質、有意義、清晰的、良善的…
這樣的描述讓目標更明確,更適合用於教育上。
國內學者周慶祥(2013),統整完成專家間的評量指標,包含了三項構面 9 項 指標,評量指標如下:
表 2 數位敘事作品評量指標表(周慶祥 2013)
構面 項目 Houston University 敘事創意能力 1.主題原創性
2.故事有觀點 觀點講述 3.素材新奇性 內容的選擇 敘事呈現能力 1.敘事戲劇性 戲劇性的問題
2.敘述節奏流暢 敘事步調 3.故事精簡扼要 精簡的故事 敘事技術能力 1.聲音品質 清晰的語音
2.影像剪接 有品質的圖像、影像或其他多媒體元素 3.配樂運用 有意義的音樂或配音
與 Houston University 所提的十個項目相去不遠,可見國內外學者對於評量 數位說故事的作品的指標趨於一致;但仍有各自不同的見解,周慶祥教授重視創 意能力的評估,強調原創性與新奇性,而 Houston University 偏重目標與良善的 語言能力。
綜合以上學者觀點,本研究認同周慶祥教授為創意力的著重,惟研究者認為 原創性與新奇性概念上有些重疊,因此將兩者結合以「主題的選擇」代替;好的 故事建立在好的語彙上,本研究同時也兼採 Houston University 對敘事能力的觀 點,將加入「敘事的傳達」,並輔以自身教學經驗,教學發現國小學童拍攝時畫 面穩定性通常不足,而影像的品質是觀眾所接觸的第一個層面,因此特別加入影 像的品質一項,成為三項構面,9 項指標。表列如下:
表 3 本研究的數位說故事作品評量指標表
構面 項目 說明
敘事創意能力 1.主題的選擇 能否引起觀眾的興趣,吸引目光 2.故事有觀點 讓聴故事的人學習教訓或獲得領悟 敘事呈現能力 1.敘事的傳達 敘事的陳述是否清楚明確
2.敘述節奏流暢 敘述有頭有尾,敘說流暢 3.故事精簡扼要 約 3-5 分鐘,避免過多的訊息
敘事技術能力 1.聲音品質 旁白聲音清晰富表情,能傳達故事基調。
2.影像剪接
配合故事情節發展,剪輯適切的畫面、聲 音、文字…。
3.配樂運用 利用音樂或音效來烘托故事情節 4 影像的品質 畫面穩定與適切的構圖
參、 數位說故事在教育上的運用
Ohler(2008)數位說故事是讓學生很容易進入創新與投入的教學方式,過程中 以學生為主導者,他們必須完全投入創作,著手策劃和寫作個人的故事,這樣的 教學正可以培養更高層次的考能力及引發內在學習動機。因此美國教育單位 Educause Learning Initiative 也提出結合數位說故事的教學方式,能讓使用者學習 到如何從構想、設計、實作到分享,這一連串的過程,使數位工具成為學生表達、
互動與分享的管道,數位說故事不僅僅會影響了學習者本身,更間接影響了其他 使用者(Educause Learning Initiative, 2007)。
數位敘事作品的產出過程,學生進行研究,提出問題、並組織他們的想法、
表達自己的意見,最後建構出有意義的敘事。在創作的過程中,以學生為中心的 教學,能鼓勵學生表現想法與創意,培養學習者問題解決的能力(鍾生官,2006),
對學生認知的能力將有所提升,並藉由不同的表現方式提高其創造力,敘事的過
程中必須解釋、詮釋、評估各種情況,學生運用批判力,產生新意義和知識的形 成。這個過程給予學生一個發揮想像力、創造力、分析力、批判力,學生致力於 將自己的想法轉化成媒體形式以分享與溝通(李世忠,姜智庭,王翌任 2011)。
在 Robin(2006)透過指導學生數位說故事的實作過程,研究發現學生在整 個過程中,他們將會學到以下幾點技能:
一、 寫作技巧:架構他們的觀點,編寫劇本大綱。
二、 研究技巧:引用故事、尋找可利用資源。
三、 組織技巧:規劃專案、人員、素材及時間分配。
四、 科技技巧:學習使用數位工具及操作相關軟體。
五、 演說技巧:說故事的本質,滿足聽故事的基本要求。
六、 訪談技巧:尋找資源及問題進行訪問,來佐證論點。
七、 人際關係的技巧:小組間的溝通,團隊的維繫。
八、 解決問題的技巧:專題式的運作,要學會如何做決策及克服障礙。
九、 評估技巧:內容選擇,批判思考能力發現核心。
綜合以上論點,本研究將以 Robin(2006)的論點,作為學童對參與數位說 故事課程的學習結果進行成效評估。
肆、 數位說故事的教學策略
將數位說故事的元素,與學校現有課程結合,並運用適當的教學策略,方能 提升學生學習興趣與成就(李世忠、姜智庭、王翌任,2011)。數位說故事的創作 歷程裡將以學生為主體,教師扮演協助角色,這將使「教」與「學」產生不同的 互動關係;教師教導必要的知識與技能,交由學生進行故事創作,過程中學生必 須提出想法,主動參與建構概念,以此建構而成的知識與技能方能深化。
所以數位說故事教學必須整合學校課程與學生自身生活經驗,並運用數位科 技進行作品的創作,過程中強調多元能力的統合運用,最後創作出能和數位世代 連結的作品。這樣複雜的教學必須有一套嚴謹的教學策略,方能達到,因此學者 們也紛紛投入研究提出各類教學策略。以上列舉二項學者所提的教學策略:
評估與分享。淡江大學教育科技系,三位教授李世忠、姜智庭、王翌任(2011),
以數位說故事融入大二學生訊息設計課程,提出 SCOPE 教學策略。
表 4 SCOPE 教學策略(李世忠、姜智庭、王翌任,2011)
策略 說明
選擇主題 Select topic 主題與目的確立,搜集資料
撰寫創意劇本 Create script 分析優良作品,撰寫約 500 字的文本 操作軟體功能 Operate software 軟體特性與操作技巧
製作數位媒體 Produce media 素材收集、多元媒體整合 評鑑與分享 Evaluate and share 分享,批判,評鑑
綜合以上觀點本研究將採 SCOPE 教學策略為基礎,參酙鍾生官(2006)的版 本,並以自身需求加以調整。本研究以國小六年級學生為教學對象,設備運用與 軟體操作能力自不能與大學生相提並論,又為避免學生因為軟硬體操作困難阻礙 學習進行,因此將進行以操作軟體為主的暖身活動。在實際教學現場也發現學生 在規劃和收集素材上,經常遇到瓶頸,於是參考鍾生官學者的策略,將規劃獨立 出來並納入素材收集,成為本研究的教學策略。
表 5 本研究的教學策略表
時期 策略 說明
暖身 軟硬體操作 前導活動
主要 選擇主題 主題與目的確立,搜集資料
撰寫劇本 分析優良作品,撰寫約 500 字的文本 規劃影片與收集 素材收集
製作數位媒體 多元媒體整合
總結 分享與回饋 分享,批判,評鑑
本研究在課程初期以校園植物為主題,讓學生進行一分鐘的自製媒體,其主 目的在讓學生熟悉資訊設備的使用及瀰平學生之間的數位落差;對學生來說影片 編輯軟體的使用,包含了多種元素的處理,也是一大挑戰,以校園植物為主題,
同時兼顧學生經驗與學校課程。
創造故事是內省及表達自我的過程,數位素材的掌控展現了科技能力的運用,
是一種適應現代生活的具體表現;數位平臺的分享,讓數位說故事不僅可以表現 自我,還可能是一種媒體近用與社會實踐。
第三節 媒體近用
科技的發展使得媒體工具及載具產生變化,不僅改變了媒體的產製,更直接 改變了閱聽大眾的消費習慣,媒體從單向傳播轉變為雙向交流,由上而的下的垂 直傳播方式,轉變為水平的擴散方式。媒體的釋權及網路平臺的建置,再加上網 路的基礎建設,讓個人化的傳播媒體,可以透過網路發聲,呈現多元的觀點揮別 一言堂的社會。面對如此巨大的變動,令人擔心的是,若媒體素養無法從教育根 本培育著手,現今所見的媒體亂象,恐將更加令人擔心。誠如胡元輝副教授在數 位社會資訊素養研習營,最後語重心長說道:「法律所能把關的是最低限度的社 會秩序,法律外還有倫理問題,要靠業者自律以及大眾要懂得如何做一個好的生 產者、好的傳遞者以及好的消費者。」
壹、 媒體近用的意涵
1999 年政治大學率先成立媒體素養研究室;同時長期關心教育的富邦文教 基金會投入媒體素養教育:成立於 1992 年的電視文化研究基金會也在改組為媒 體識讀教育基金會。在多方社會力量的鼓吹和推動下,2002 年教育部頒佈《 媒 體素養教育政策白皮書 》,白皮書裡明訂媒體素養教育應包含五大面向:瞭解媒 體訊息內容、思辨媒體再現、反思閱聽人的意義、分析媒體組織、影響和近用媒 體,並在同年 ( 2002 年 ) 5 月 1 日成立「媒體素養教育委員會」;2008 年 5 月
公布微調後的九年一貫課綱,媒體素養知能將在民國 100 年納入國中小教材 中。
媒體素養是一種「能力」狀態,媒體素養教育目的就是要在民主社會中,透 過價值澄清的過程,造就閱聽人自我的主體意志,且能獨立思考媒體資訊內容的 能力。而其中兩種主要能力:是釋放 ( liberating ) 與賦權 ( empowerment )。
「釋放」意指:閱聽人能夠從媒體所建構的環境中分離出來,透過後設認知 的方法,恢復自身的自主意志,重新再對媒體做一番審視,希望能更進一步達到 社會參與的目的。
「賦權」意指:閱聽人經過釋放的過程,擁有自我自主意志後去分辨、選擇 與評估、批判媒體內容,再由透過理性思考出發,經過公民產製具有創意的、良 性的、教育的資訊,與媒體進行對話,去影響、督促媒體改善內容,共同建構建 全媒體社區,以提高社會的文化品質。整個過程中強調閱聽人主動出發,除了釋 放與賦權之外,希望閱聽人瞭解媒體公民權的意義後,再透過技術取得與內容產 製能力的培養,能實踐媒體近用,以使個體能夠成為主動的媒體閱聽人。
媒體近用的概念起自 1948 年《世界人權宣言》第十九條宣示:「人人有權 享有主張和發表意見的自由;此項權利包括持有主張而不受干涉的自由,和透過 任何媒介和不論國界以尋求、接受和傳遞消息和思想的自由。」進一步分析,宣 言包含了兩個面向,一是不受干涉傳遞與接受的言論自由,二是同時人人擁有傳 播權,可以主張並發表意見,即使媒體權事實被掌握在少數集團身上。因此宣言 讓人們可以聚焦在個人及集體所能使用的傳播資源的不對稱(陳彥龍、劉幼琍,
2006:111),至此之後便引起了人們對媒體近用的研究與討論。
傳播媒介必須廣納民眾的意見才能實現媒體對公共領域關注與影響,透過媒 體讓民眾參與訊息的內容或傳播,讓媒體代表民意的發聲的更有力。但如何讓民 眾的力量參與,並不是一蹴可及的,1975 年美國聯邦傳播委員會,首先簽署一 項廣播執照與公眾協定,說明了民眾有權涉入聯邦傳播委員會公聽會,並參與核 發執照(Carray, 1978)。這樣的揭示是基於團體利益的考量,顯然媒體與民眾如此 不對等的關係受到了一定程度的關注,希望透過民眾參與核照的過程,提供一般 民眾改變廣播業者控制的傳播體系的機會。
1982 聯合國教育科學文化組織,提出國際資訊新秩序的主張,倡導「傳播 的權利」,揭示不同地域,乃至不同的個人均應享有傳播權(Snijders, 1983)。所謂 傳播權「由獲悉、被知悉、告知、被告知等權利所構成」(CanadSnijders,1983)。
國內學者黃葳葳進一步闡述「不論任何國家、區域以及個人之發展程度為何,皆 應享有媒體主動蒐集、主動傳遞或被動知曉、被動通知的權利」。人民的發聲如 果可以透過媒體,將可以讓訊息被放大,得到討論的機會也就更大。因此傳播權,
可被視為個人、區域,乃至國家參與任何公共機構管理的 保證途徑(1978,
MacBride)。這樣的說法,直接明確的表達出傳播權與參與公共事物的關聯性。
「媒體近用權」(the right of access to the media)是一個外來語,意思是「公民 接近、使用媒體的權利。」陳世敏(1988)在〈新聞自由與接近使用媒介權〉一 文中,將「媒體近用權」劃分為「接近」和「使用」兩種權益形態。首先大眾傳 播媒體在本質上是一種社會公器,如果媒體權與公民的距離過於遙遠,政府就必 須透過適當的立法建立制度,爭取更充分的公民接近使用媒體權,所以媒體近用 權的第一個意涵是「接近」,具體目標則是要求媒體提供完的媒體發聲機會即使 用權為私人所有。政府透過大法官會議解釋文做了明確的宣示,在釋字第 364 號 中提到「以廣播及電視方式表達意見,屬於憲法第十一條所保障言論自由之範圍。
為保障此項自由,國家應對電波頻率之使用為公平合理之分配,對於人民平等『接 近使用傳播媒體』之權利,亦應在兼顧傳播媒體編輯自由原則下,予以尊重,並 均應以法律定之。」它說明了媒體近用權的法理來源是依據憲法第十一條之人民 言論自由權,提出應該由國家運用公權力來規範以確保電波頻率為公平合理之分 配。
簡言之,凡為中華民國之公民,皆應在憲法的保障下享有接近並使用媒體的 機會與條件,因此政府便開始制訂硬體設備上的近用服務規範,如《通訊傳播基 本法》第十二條中說明:「政府應配合通訊‧傳播委員會之規劃採必要措施,促 進通訊傳播之接近使用及服務之普及。」然而,此條文主要意旨在於,政府有權 採取必要措施,督促業者開放媒體權,而業者亦不得以各種理由拒絕提供服務,
以此才能確保傳播管道之普及與暢通,使全體國民享受近用通訊傳播之權益(洪
媒體近用權除了「接近」義涵外,強調由公民主動發起,以關心公共事務出 發的「使用權」更可被視為「媒體近用權」的核心。所謂「使用權」是指公眾享 有自行製作內容,而不受新聞專業規範影響,與經營媒介的權利」(晁成婷,2002)。 社會關注媒體權的轉變,焦點從媒體工作者的新聞自由,到強調公民權利的媒體 近用權,包含許多時代的意義,科技的進步使得傳播環境有了很大的發展,媒介 類型與數量的豐富度勝於以往,讓公民有機會透過參與媒體製作,能帶領民主社 會前往更好的境界。
在媒體近用的過程中,對公民所需之文本產製技術須加以支援,讓公民能在 需要的時候得到必要的協助,各種「公眾」的聲音才能順利發出。而其中教育是 最好的管道,透過教育的訓練,讓學生具備成為公民的基本素養是現代教育的重 要目標之一。所以近用權的主要對象是「媒體」,近用的活動是為了彰顯公民的 價值,所謂公民的價值意指「參與社區民主」的行動,因此媒體近用的目的是表 現在公共性議題的專注。簡言之公眾媒體仍有為公共利益服務之責任,不得為私 領域之使用。因此所提供之篇幅版面、播出時段,應針對公共議題提出個人或團 體意見之意見」。
貳、 媒體近用的重要性
1982 年,聯合國教科文組織在德國舉辦的媒體教育國際論壇,會後發表〈 媒 體教育的挑戰 〉聯合聲明,大聲疾呼媒體素養教育的重要,引起了各國研究媒 體素養教育。美國在 1992 年舉行的「媒體素養領袖會議」( National Leadership Conference on Media Literacy ) 中所提出「媒體素養」的定義 ,媒體素養係指:
閱聽大眾面對各類媒體時有能力進行分析、評估與選擇媒體,達到愉快使用與溝 通思想的目的,進一步亦能產製各種媒體訊息,表達對準公共議題的意見,以近 用媒體,建立健全媒體社區。突顯媒體素養應包含的能力,有分析、評估、產製、
樂用、近用等媒體能力,其目的在培養主動的閱聽人。
長期以來「專家與媒體」代理公眾事務,反而是身為當事人的「公民」大眾,
實際上對生活的社會環境,可能一點參與感也沒有。對於兒童與青少年來說可能 更是如此,從小就使「政治參與」與「社會參與」缺乏相關性,成為公民後將無
識產製流程與操作器具而已,首先必須站在公眾的角度出發,透過媒體引發公民
「參與」社區生活,如此「近用」才能有效帶起媒體力量將疏離的個人與社會參 與連接起來。
黃創夏(2011)引用,英國傳播政治經濟學者 Graham Murdock 與 Peter Golding (1989) 認為透過媒體的近用,可以達成傳播與公民間的三種關係:首先,公民 須接近使用各種資訊,才能瞭解自身權利,從而追求這些權利;次之,公民應大 量近用媒體工具表達意見,以便交換意見、達成共識,進而展開動員改變社會;
最後,所有公民團體,要在媒體中建立形象、發展其所代表的利益。
在台灣的媒體素養核心概念圖中,媒體近用置於中心位置,原意也在期望每 個核心概念都能與近用的實踐行動相連結,媒體近用能翻轉媒體消費者的角色,
進而建立媒體公民的自我意識,2002 年教育部頒佈《 媒體素養教育政策白皮書 》 列出影響和近用媒體的五個面向:瞭解媒體公民權的意義、實踐接近與使用媒體、
區辨被動媒體消費者與主動媒體閱聽人、主張個人肖像權、隱私權、主張公共資 訊開放,而其中以瞭解媒體公民權的意義與區辨被動媒體消費者與主動媒體閱聽 人最為重要。
教育的目的在培養未來的公民,因此教學不能只是在學校圍牆內,數位說故 事如能加入媒體近用,以公共議題切入,主動發聲,關懷弱勢與社區,如此不僅 能讓教育與社會更貼近,也能喚起學生的社會參與,透過近用媒體與外界產生對 話,期許媒體公民權的積極實踐。
綜合以上觀點,本研究將以媒體近用概念運用於數位說故事,讓數位說故事 最有方向性,同時也希望透過媒體的傳播,讓學生體驗媒體近用的經驗,並從中 學習媒體近用,由於學生初次參與媒體近用,因此必然無法含蓋所有面向,本研 究關注的焦點將集中在「瞭解媒體公民權的意義」、「區辨被動媒體消費者與主動 媒體閱聽人」、「主張個人肖像權、隱私權」三個向度,以及再次投入媒體近用的 意願。
第三章 研究設計
本研究結合數位說故事與媒體近用於多媒體創作課程,針對臺東快樂國小 103 學年度六年級學生進行研究,根據研究目的及文獻探討,採用行動研究法,
配合半結構式訪談,進行結合數位說故事與媒體近用於多媒體創作課程之發展,
並探討學生在課程中的學習成效及媒體近用經驗的影響,最後統整各項數據與資 料,撰寫結論與建議,提供相關研究參考。
第一節 研究架構
行動研究在縮小理論與實務的差距,教育現場面臨的挑戰,透過實際工作者,
應用方法,採取行動來解決所面對的問題;本研究在解決學生資訊多媒體創作課 程,學習表現欠佳,作品缺乏內涵,期許透過數位說故事教學策略,促進學生數 位說故事能力,以課程實踐來讓教學現場教師認識數位說故事對學生媒體近用能 力之助益,將有利於後教學現場教師進行多媒體創作課程之安排。本研究架構圖 如下圖所示。
資訊課程 多媒體創作
數位說故事 媒體近用
體 用
組織技巧 科技技巧 訪談技巧
人際關係的技巧 解決問題的技巧
瞭解媒體公民權的意義 區辨被動媒體消費者與 主動媒體閱聽人
主張個人肖像權、隱私權 評估技巧
第二節 研究方法
本研究旨在將數位說故事教學策略及媒體近用概念運用於國小資訊課程中,
藉由推展的過程,探討此一專題活動實施過程中,學生的學習狀況與分析,以及 教師在此一活動的成長與收獲。
研究者採取行動研究法,以行動研究螺旋循環模式的步驟:「計劃、行動、
觀察、反省」進行研究,在建構教學方案上為求周延,將結合系統化教學設計
(ADDIE)模式,說明分析(analysis)、設計(design)發展(develop)、實施
(implementation)、評鑑(evaluation)等各階段所進行的內容與設計。建構教學 方案,並於班級付諸教學行動。
一、 研究流程
教師行動研究來自於真實教學環境所面對到的教學問題,教師為了提昇教學,
同時擔任教學者與研究者角色,針對問題提出一套解決策略,強調在真實的教學 環境中進行研究,並在實施之後,對策略進行評鑑、反省、回饋、修正,以研判 其可行性及適用性。
透過文獻探討與相關研究做為設計的基礎,可使研究更聚焦於課程設計;設 計的目的是為了解決教育中實施的問題,因此強調真實環境的社會互動,而不進 行實驗控制;系統化的教學設計模式(ADDIE),透過資料蒐集,形成性評鑑,
總結性評鑑,對設計進行修正,強調研究的彈性設計及循環性的再設計過程,將 使課程更能達到設計的完善而推廣的實現可能。
因此本研究運用行動研究進行研究設計,同時在課程發展上強調系統化的教 學設計模式(ADDIE),研究流程如圖所示。
歸納結論並提出具體建議
結合數位說故事與媒體近用於資訊課程之研究 資料編碼整理、分析與檢核
準 備 階 段
發 展 執 行 階 段
分 析 歸 納 階 段
研 究 目 的
分析歸納數位說故事評量指標。
評估國小六年級學童參與數位說故事後的學習成效。
了解媒體近用經驗對學生的影響。
文 獻 探 討
資訊與媒體
數位說故事
媒體近用 運用數位說故事理論於國小多 媒體創作課程。
引伸媒體近用原則應用於數位 說故事。
系 統 化 教 學 設 計
分析
•需求分析
•起點行為
•內容分析
設計
•課程設計
•故事設計
•影片設計
發展
•教學策略
•發展工具
實施
•教學步驟
•課程時間 表
•輔助策略
評鑑
•學習困難
•作品分析
•學習成效
•媒體近用
計 劃 發展 行動 觀察
反思
二、 半架構式訪談
研究者將針對上述之行動方案加以評估,藉由各種資料的蒐集,了解學生學 習狀況;並分析學生作品、學生學習單等,對教學成效與級任導師進行討論與評 估。為確實釐清課程對學生媒體近用能力的影響,透過學生作品的分析比較、訪 談學生、學習單的內容與意見回饋等方式,來瞭解學生學習態度的改變、媒體近 用能力的變化、及課程學習經驗的滿意度。並透過個人省思與學生的回饋,來檢 視個人的教學,瞭解教學中的缺失與需要改進的地方,以作為未來媒體近用融入 教學推動之參考。
質化研究工具為半架構式訪談,待整個專題活動完成後,透過形成性評鑑的 方式,訪談學生對於學習過程中,能力改變及學習困難,做為評鑑本研究所發展 的數位說故事結合媒體近用多媒體創作課程的適切性,最後根據研究結果進分析 和資料的詮釋,進而做深度的討論,給予建議與未來展望。
第三節 計劃分析階段
行動研究重點在改善教學上的問題,瞭解學生的內在特質及起點行為是解決 學習問題的第一步,因此在研究初期將針對學生參與多媒體製作課程的過程進行 相關分析;包含需求分析、起點行為分析及課程的內容分析。
壹、 需求分析
參與研究學生是數位原住民,具有喜愛嘗試新的科技、接受新的資訊的特性,
因此他們的學習型態需要更多的刺激和豐富多元的課程設計,才能符合他們的學 習方式,以圖像的、視覺的、動態的方式來吸收知識,而不僅在課堂上單方面地 接受老師的指導,而是用主動、具創造力與想像力的方式學習是符合其內在需求 的。相關研究都指出,面對多媒體創作課程,學生的學習興趣明顯被激勵了;以 近期黃子玲(2014)針對高職學生參與紀錄片拍攝課程進行研究,發現多媒體製作
「提昇學生對於影片的鑑賞能力,也提高了學生投入影片拍攝的興趣。」顯見多 媒體創作課程能為現代學子所接受。
面對滑世代的學習特性,本研究擬發展應用數位說故事設計原則,為多媒體 創作課程提供一套脈絡,同時進一步探討媒體近用經驗對學生的影響,提供教育 工作者進行多媒體創作教學時之參考。
貳、 起點行為分析
快樂國小資訊課程,依據教育部課程綱要規劃,目標旨在培養學生資訊擷取、
應用與分析、創造思考、問題解決、溝通合作的能力,以及終身學習的態度。以 下為臺東市快樂國小一到六年級的課程規劃:
由表中可見,快樂國小資訊課程在規劃上的縱向連結。在進行多媒體製作課 程前,六年級學生已具備基礎電腦操作能力,經歷打字、文書處理、簡報設計、
電子郵件…等相關學習;同時學生在五下時已進行影音編輯軟體相關學習,六上 時進行多媒體創作課程,課程的規劃上除了著重理論面學習,也同時關注多媒體 課程的應用層面,符合目前教育所強調真實能力的培養概念。
表 6 快樂國小資訊課程規劃表
學期 課程主軸 三上 小畫家、打字 三下 文書處理
四上 文書處理、電子郵件 四下 簡報設計
五上 Xmind 五下 影片剪輯 六上 多媒體創作 六下 Scratch 程式設計