行政院國家科學委員會專題研究計畫 成果報告
台灣原住民視覺藝術在數位藝術創意與文化接納教學之應
用研究
計畫類別: 個別型計畫 計畫編號: NSC94-2422-H-003-005- 執行期間: 94 年 03 月 01 日至 95 年 02 月 28 日 執行單位: 國立臺灣師範大學工業科技教育學系(所) 計畫主持人: 張玉山 共同主持人: 楊仁興 報告類型: 完整報告 處理方式: 本計畫可公開查詢中 華 民 國 95 年 5 月 22 日
國家科學委員會補助專題研究計畫
成果報告
(94 年度數位典藏創意學習計畫結案報告書)台灣原住民視覺藝術在數位藝術創作
與文化認同教學之應用研究
計畫類別: 個別型計畫 計畫編號: NSC 94-2422-H-026 -002 - 執行期間: 94 年 3 月 1 日至 95 年 2 月 28 日 計畫主持人:張玉山 副教授 共同主持人:楊仁興 副教授 計畫參與人員:劉仕偉、劉哲綱、林芳安、莊宗勳、吳尚汾、王文俊、 林倩綾 成果報告類型: 完整報告 本成果報告包括以下應繳交之附件:出席國際學術會議心得報告及發表之 論文各一份 處理方式:立即公開查詢 執行單位:國立臺灣師範大學 工業科技教育學系 中 華 民 國 95 年 5 月 日台灣原住民視覺藝術在數位藝術創作
與文化認同教學之應用研究
目錄
壹、研究計畫背景與動機... 2 貳、研究目的... 5 參、計畫架構... 5 肆、實施步驟... 7 伍、文獻探討... 8 陸、研究方法... 21 柒、研究發展與討論... 24 捌、研究結論及建議... 55 玖、參考文獻... 56 拾、附錄:成果發表... 57
壹、研究計畫背景與動機
(一)網路化學習的發展 隨著資訊科技的發展,以及網路日益普及,傳統學習型態受到很大的影響,同時也 逐漸有數位化的現象。不僅學習內容的數位化,更加上傳播管道的網路化。不受時間與 空間的限制是網路化的基本特色,因此,網路化的學習也創造了三種不同於傳統教學的 環境(洪明洲,民 88): 1.開放的學習環境:利用網路的「創新」平台,溝通的對象完全沒有固定時間、空 間、內容的限制,學習活動不限於教室內的互動,學習者擁有很高的自主權。 2.整合的學習環境:網路本身就是一種「創新」的媒介,學生可以利用網路的各項 資源的整合,能主動介入知識的創造與「加工」活動。 3.對等互惠的學習環境:教師與學生共同學習使用網路資源,共同對某一理論議 題,提出看法,共同創造一種平等的組織文化,沒有威權的主宰,師生共同勇敢面對問 題,不恐懼,也不逃避,彼此不斷改進與創新。 在區域網路與網際網路的發展下,建構出三種基本的網路學習環境(willson, 1996):1.電腦微世界(computer microworld):是指由電腦所模擬而成的封閉式學習環 境,可供學習者參與其中的學習型態。2.教室為主的環境(classroom-based learningenvironment):用來支援教室中的學習環境。3.開放式虛擬環境(open virtual environment):相對於電腦微世界的封閉性,可允許學習者與其他學習者互動,學習者 可使用的資源並不限定於某一特定範圍內。
在這些不同類型網路環境下,也發展出三種常見的網路學習型態(Harris,1995): 1.合作問題解決方案(collaborative problem-solving project):結合網路上的學習 者,一同解決問題,以便分享多種不同的解決方式與策略。2.資訊蒐集(information collection):幫助學生收集、組織、及分享資訊。3.人際互通(interpersonal exchanges):利用網路工具,如電子郵件、新聞群組、電子佈告欄、或聊天室等方式, 公開或隱匿地互動,進行資料的交換與交流。 (二)原住民藝術的重要性 台灣原住民藝術有其獨特之處,堪足以代表台灣藝術之美,是無庸置疑的。然而何 謂台灣原住民藝術?台灣原住民藝術究竟在那裡?在台灣要了解原住民藝術似乎極難 從單一藝術之觀點切入,或純粹討論其藝術表現。因為原住民藝術所呈現的是一種整體 生活內容的文化表現,誠如原住民的手工藝品、服飾、舞蹈、音樂,其功能性與實用性 好像都遠超過其藝術展現上的意義。歷史文化、精神信仰與藝術在原住民部落的世界裡 是實實在在交融於他們真實生活之中的。原住民部落各族有其代表圖騰及色彩,各部落 因不同崇拜信仰展現出不同的藝術形式。但是,這些藝術形式與特色,在科技洪流中逐 漸被淹沒。 科技,尤其是網路資訊科技,是否可能為原住民藝術帶來正面的助力,而不是負面 的侵蝕? 網路資訊科技是否可能為傳統的原住民藝術帶來重生或更加發揚光大的契機? 是值得我們關心的問題。 此外,原住民藝術本身便是一種文化認同的呈現。藝術與文化的關係包括:1.藝術 具有跨越語言限制的優點。2.藝術扮演一個對文化認同的重要角色。3.很多藝術就直接 被當成文化現象的代表。4.藝術可以減輕自我文化優越的心態。5.藝術反映了文化的轉 變。6.藝術提供我們探勘內在的能力。因此,透過原住民藝術的學習,是瞭解原住民文 化、接納原住民文化,甚至是認同原住民文化的最佳管道。 (三)數位典藏原住民藝術資源的可貴 自民國八十七年起,國科會開始進行包含跨領域的文化資產數位化之「數位博物館」 計畫,積極充實國家型的數位文化資產。其中與原住民藝術有關的網站,資源甚豐,非 常值得加以應用。茲表列如下: 編號 網站名稱 網址 資源 類型 1 自然與人文數位博物館 http://digimuse.nmns.edu.tw/t heme.jsp?SubPlain=a&SubPlainN ame=人類學 圖文
2 平埔文化資訊網 http://www.sinica.edu.tw/~pingpu/in dex.html 文 3 原住民數位典藏國家型科技計畫 http://www.aborigines.sinica.edu.tw /modules/news/ 新聞 4 阿美族部落傳統文化資源網 http://www.aborigines.scc.org.tw:80 00/2002/a007/pangcah.htm 文 5 台灣文化生態地圖 http://tcemap.gcc.ntu.edu.tw/ 文 6 大埔里的人文與自然 http://puli.im.ncnu.edu.tw/human/we b/index.htm 文 7 阿里山山脈與鄒族文化 http://digimedia.nmns.edu.tw/chou/ 文 8 蘭嶼數位博物館 http://dlm.ncnu.edu.tw/lanyu/home.a sp 圖文 9 台灣社會人文電子影音數位博物 館 http://www.sinica.edu.tw/~video/sea rch/index1.html 影音 圖文 10 台灣南島語數位典藏 http://www.ling.sinica.edu.tw /Formosan/ 文 11 國立台灣史前文化博物館 http://www.nmp.gov.tw/ 文 13 國立台灣博物館 http://www.ntm.gov.tw/public/ public.asp?selno=512&relno=41 7&level=C&no2=512 圖文 (四)藝術創造力培育的重要性 在當前高科技、多元性社會中,面對創造力的高度需求,行政院各部會特別 規劃「創造力教育白皮書」、教育改革總諮議報告書、國民教育階段九年一貫課 程綱要總綱、科技化國家推動方案、中華民國人文社會科學白皮書、知識經濟展 方案(行政院,民 89)、新世紀人力發展方案、等各項全國性的重要政策,都十 分強調全民創造力的培養與激發(吳武典,民 90)。並希望結合政府各部門與民間 力量,以前瞻性、整體性、國際性、永續性為考量,有系統的規劃、執行、考核 有關創造力教育之計劃,以逐步落實「打造創造力國度 ROC (Republic of Creativity)」之願景(教育部,民 90;民 91)。 從國家及社會整體角度來看,創造力是提升競爭力的基本要素,在藝術創作 領域中,創造力也是不忽視的。Spaniol(1995) 以素人藝術家為對象,探討創意 發展、動機、及創作過程,發現藝術創作是自我表現、自我瞭解、自我療原 (self-healing )的結果,對每個人都非常重要。同時,藝術文化本身也須要創 作者的創造力,為藝術本身加入創生與發展的能量。 (五)數位創作形式的普及
什麼是數位創作?在這個零與一的年代,一些傳統的設計製作被搬到了電腦 桌面,從繪圖、影像合成、甚至動畫影片,這些以往必須花費許多設備成本的創 作,現在靠著一台電腦就可以完成了。再加上網路化的機制,藝術創作本質與形 式有了根本的改變。對原主民傳統藝術來說,這很可能是另一個契機,一個帶來 發展與推廣的契機。
貳、研究目的
本研究主要以「數位博物館專案計畫」以及「數位典藏國家型科技計畫」下開發出 的原住民藝術資源網站之內容為素材(例如,國立自然科學博物館「人類學典藏數位化 計畫-臺灣原住民民族誌標本典藏數位化」的應用, http://digimuse.nmns.edu.tw/theme.jsp?SubPlain=a&SubPlainName=人類學),發展 線上的數位藝術創作與文化認同教學活動,讓國小學生充份利用原住民藝術的特性,進 行數位創作,同時也促進對原住民文化的認知與認同。具體的研究目的包括以下五項: 1.根據數位博物館與數位典藏網站,發展國小的原住民視覺藝術教材內容。 2.以視覺藝術為基礎,設計原住民文化教學網頁、認知測驗網頁、認同態度網頁。 3.設計原住民藝術的視覺要素教學網頁、測驗網頁。 4.設計視覺創意練習網頁(以型態分析法為主),供學生激發視覺創意。 5.設計與實施數位創作教學。參、計畫架構
一、理論架構
本研究的基本看法是,將原住民藝術品進行視覺分析,一方面掌握其造形特色,輔 以型態分析的視覺創意方法,讓國小學生嘗試新的數位創作活動;另一方面則是在原住 民藝術的分析當中,瞭解原住民的文化,進一步產生更多的文化接納與文化認同。 因此,本研究的理念架構如圖 3-1。視覺藝術創新 文化理解與認同 造形特色 文化內涵 原住民藝術品 圖3-1 本研究的理念架構
二、程序架構
為了充份發揮「數位博物館專案計畫」以及「數位典藏國家型科技計畫」下開發出 的原住民藝術資源網站的教育價值,本研究以該網站之內容為素材,發展線上的數位藝 術創作與文化認同教學活動,提升國小學生的數位藝術創意表現與原住民文化認同。茲 將本研究的主要研究程序如圖 3-2。作品上傳與欣賞 電腦繪畫 電腦動畫 網頁設計 教學 教學 教學 視覺分析測驗 視覺創意練習 文化認知測驗與 文化認同調查 視覺分析教學 文化理解教學 文化分析與視覺分析 原住民藝術的 數位博物館與數位典藏網站 圖3-2 本研究的程序架構
肆、實施步驟
依據前述的理念架構與程序架構,本研究的主要實施步驟包括以下六項: 1.發展原住民藝術的文化教材與視覺分析教材:配合國小階段的九年一貫 藝術與人文學習領域能力指標,將「數位博物館專案計畫」以及「數 位典藏國家型科技計畫」下開發出的原住民藝術資源網站中,適合的 素材挑選出來,編輯為數個教學單元。其中包括原住民藝術的文化教 材與視覺分析教材兩大類。教材設計初稿將交由國小教師與學生共同 審查與修訂。 2.設計原住民藝術的文化教材與視覺分析的教學網頁:將前述文化教材與 視覺分析兩類單元教材,充份利用 Flash 與 gif 動畫,設計成動畫教 學網頁。並充份利用按鍵與滑鼠指標設定,透過滑鼠的點選、拉、放,製成互動式的學習網頁。此一互動式教學網頁,更可附帶回饋動畫(答 對了就出現特定的動畫),達到形成評量的功能。 3.發展原住民藝術文化的線上認知測驗與認同調查網頁:根據研究者發展 線上測驗系統的經驗,經由測驗題目信效度的檢定,建立題庫。再由 亂數選題的機制,讓學生選擇進行測驗與問卷調查。測驗完成時,不 僅出現回饋的動畫網頁,並將測驗結果紀錄在資料庫中,以便統計應 用。 4.發展原住民藝術為基礎的視覺創意練習網頁:以視覺創意的形態分析法 為基礎,設計視覺創意的練習網頁,將原住民藝術品的視覺要素加以 分析,並讓學生自行加以創意組合與變化,達到創新的目的。 5.設計與進行國小的數位藝術創作教學活動:分別設計電腦繪畫(小畫家、 Flash、Painter)、電腦動畫(Flash)、網頁設計(FrontPage)的學單元, 讓學生將原住民藝術的特色,經由創意變化的結果,表現在繪圖、動 畫、及網頁設計上面。 6.展出與欣賞學生的作品:利用網頁上面的檔案上傳功能,讓學生自行將 作品上傳到伺服器上面。再輔以投票系統與主題討論區的應用,讓學 生互相選出優質的作品,並提供鑑賞意見。
伍、文獻探討
本研究在文獻部份以三部份進行探討:第一部份探討台灣原住民藝術之特 性。主要就台灣原住民藝術之特徵及其包括種類做初步文獻探討,並由美術鑑賞 角度分析其藝術圖像特質。第二部份,視覺藝術與文化認同。主要探討視覺藝術 與文化認同之關係,並分析在多元文化觀下視覺藝術之角色。第三部份則探討數 位藝術創作與創意表現。主要就數位藝術、數位藝術創作及創意表現作文獻探討。一
台灣原住民藝術之特性
(一) 何謂台灣原住民藝術 台灣原住民藝術有其獨特之處,堪足以代表台灣藝術之美,是無庸置疑的。 然而何謂台灣原住民藝術?台灣原住民藝術究竟在那裡?在台灣要了解原住民 藝術似乎極難從單一藝術之觀點切入,或純粹討論其藝術表現。因為原住民藝術 所呈現的是一種整體生活內容的文化表現,誠如原住民的手工藝品、服飾、舞蹈、 音樂,其功能性與實用性好像都遠超過其藝術展現上的意義。歷史文化、精神信 仰與藝術在原住民部落的世界裡是實實在在交融於他們真實生活之中的。原住民部落各族有其代表圖騰及色彩,各部落因不同崇拜信仰展現出不同的藝術形式。 台灣的原住藝術若以種族及藝術類型來看大致可區分如下: 區分 名 稱 種族 (共十二族) 阿美、泰雅、排灣、布農、魯凱、卑南、鄒、雅美(或稱 達悟)、賽夏、卲、噶瑪蘭、太魯閣 藝術種類 (共十一類) 祭儀、紋面、紋手與身體裝飾、陶甕與陶藝、雕刻、手工 藝、衣飾與刺繡、音樂、舞蹈、建築與圖紋。 此外在藝術之領域中原始藝術均有其特質,台灣原住民藝術亦是如此,其特 徵可歸納出幾項特質: 1.多元性:部族繁多文化各自展現殊異性 2.文化歷史性:與部族歷史,文化緊密結合 3.具宗教意涵 4.具象徵性 因此「原住民藝術概念不能自外於部族信仰文化,也無法以一般人認知的藝 術框架去陳述一個單一形式。不同於現代學術領域將藝術分為知識、理論的分析 與工具技術的傳授範疇、以美感情境培育為目標或創作為導向,而要了解原住民 文化藝術,要擺脫長期來所設下的框架,不僅以藝術的語言切入,還須追溯探求 根源與背後的文化意涵,一貫脈絡發展下來,再加以現代知識的配合,否則就很 難有實質上的意義」(林建成,民 91) 。 (二)台灣原住民藝術圖像分析 1.藝術圖像 在分析原住民藝術圖像之前必須先籬清何謂藝術圖像。藝術圖像之呈現包含 很多因素,如社會文化,美感以及創作者的個人因素,從符號學的理論來看,所 有的表達形式都可以將它看作是一種圖像符號。瑞士語言學家索緒爾(Ferdinand de Saussure)提出符號的定義是,符徵(signifier)與符旨(signified)所構成(楊 裕富,1999,頁 5)也就是說,我們能看到的圖像符號是符徵,由符徵所喚起心靈 意象即符旨。羅蘭巴特(Roland Barthes)則在索緒爾提出的符徵與符旨之間加入 意陳(signify)的概念(李幼蒸,1997,頁 48),而意陳即是詮釋的作用。 2 台灣原住民藝術圖像特色 以學者對原住民圖像中之單元體、圖形組成、整體構圖等三類所做之圖像統 計(萬煜瑤,蔡明潔,2003),結合研究者分析將原住民藝術圖像之特色表列如下: 紋飾:原住民藝術表現常運用特定的元素符號大量呈現,或者以慣性的組合 排列,這種藝術創作經驗的符號運用原則是根植在文化系統中。其運用:多半呈 現在文物邊框設計、雕刻品四週、陶壺上下緣、織物邊緣處理,以單元體和圖形
組合構成。 單純幾何圖形 蛇紋及百步蛇紋 菱形紋 直線紋 波浪紋 乳丁紋 圓點紋 太陽紋 U 型紋 方格紋 平行橫紋 螺旋紋 (2)造型:人物造型常運用於原住民木雕,生活用具、單杯連杯等裝飾。 局部抽象 簡化 人物變形誇張
構圖:原住民藝術構圖有幾個特點,常以平面分割、連續重複的結構、邊框 充圖案為構圖基礎。 圖 例 構 圖 平面分割 連續重複的結 構 邊框 填充圖案 說 明 包 括 空 間 與 時 間分割,以不同 圖 形 組 合 分 佈 在 同 一 空 間 平 面上 常 以 一 組 或 二、三組圖形組 合不斷重複 主 題 常 以 邊 框 圍繞構成,或以 邊 框 做 主 要 設 計 構 圖 空 白 處 以 小 圖 案 作 填 充 效果 運 用 木雕 衣 領 或 衣 擺 邊 框 雕刻、織物、陶 藝 生 活 用 具 如 杯 子、湯匙 色彩:台灣原住民各族有其慣用色彩,但綜觀之多以原色、大地色系呈現為 主。紅、橙、黃、綠四原色及黑、白是廣泛被運用的色彩,對鮮色色彩偏好之情 感可能從彩虹或琉璃珠之色彩引發。各族常用色彩如下: 種族 常用色彩 阿美 紅、黑、白、紫紅、黃、綠、橘 泰雅 早期以麻原色、暗紅為主。民族色為紅色 排灣 紅、橙、黃、綠、黑、白 布農
布農 受百步蛇鱗紋激發靈感。菱形多半搭配 紅、桃紅、橙、紫、黃、藍鮮豔色彩。 魯凱 紅、黃、棕、深藍、綠 卑南 紅、黃、綠 鄒 紅、黃、藍、黑、綠、紫紅、黃、藍、黑、 綠、紫 雅美 白、黑、藏青色 賽夏 鮮艷紅、黑、白 卲 深、淺褐色、藍、灰、黑 噶瑪蘭 紅、黑、藍、白 (4)題材: 原住民各族有其崇拜信仰並由之發揮至藝術題材上。如神靈、天神、蛇等都 是原住民藝術中常見的主題。 族名 信仰/題材 阿美 宗教信仰為多神教和天主教、基督教,祭拜受到普遍 重視。 泰雅族 宗教信仰為超自然神靈 排灣族 宗教信仰為多神教和祖靈信仰。排灣族是個熱愛藝術 的民族,其中陶壺是頭目家族權勢和財富的象徵 布農族 宗教信仰是天神 魯凱族 信仰傳統宗教和天主教 卑南族 宗教信仰為造物主和祖靈,其中頭目家族起源傳說的 百步蛇,更是族人祭祀和敬重的對象 鄒族 宗教信仰為超自然的神。以狩獵為生的鄒族人,皮衣 和皮帽是族人節日時的主要打扮。 雅美 雅美族是歷史唯一沒有“獵頭"習慣的高山族,由於 居住海外,捕魚業較為發達,全年的歲時祭儀也是由 捕魚活動為主。美族是唯一具有冶金工業的民族。 賽夏 族內盛行以動物、植物和自然現象定為姓氏。宗教信 仰是超自然神和祖靈、矮靈,兩年一次的矮靈祭是主 要宗教活動 卲 邵族的生活方式是漁獵、農耕和山林採集為生,農業 作物主要是板粟、蕃薯和花生為主。杵音之舞是邵族
豐年祭中重要組成部分,“湖上杵聲"成為日月潭八 景之一。此外還有播種祭、狩獵祭、拜鰻祭、豐年祭 等。宗教信仰是祖靈信仰,分為最高祖靈和氏族祖 靈。
二
視覺藝術與文化認同
(一)何謂文化認同 透過視覺藝術教育是否能使學生進而對原住民文化產生文化認同感?這是 本研究之教學目的。所謂文化認同(cultural indentity)是指「個人接受某一特 定族群文化的態度與行為,並且不斷將該文化之價值體系與行為規範內化至心靈 中的過程,其中又可分為民族層次的文化認同和國家層次的文化認同」(譚光鼎, 1998)。 (二)藝術與文化認同之關係 藝術本身便是一種文化認同的呈現。學者便曾指出藝術與文化本有下列六點 不可分的關係:1.藝術具有跨越語言限制的優點。2.藝術扮演一個對文化認同的 重要角色。3.很多藝術就直接被當成文化現象的代表。4.藝術可以減輕自我文化 優越的心態。5.藝術反映了文化的轉變。6.藝術提供我們探勘內在的能力。由此 可知藝術與文化之關係是如此密切。藝術可以反映甚至就是代表一種文化認同。 (三)多元文化觀下之藝術教育 學生在學習經驗之中除認知學習過程外,若再以多元文化觀探究便可發現, 絕不可忽略的是人在成長學習過程中所受到來自社群、不同文化接觸,次文化、 家庭教育、生活週遭環境、學校教育等之影響。這些因素對人之生活經驗、性格 特質及行為之影響也許是更內在深刻的。所謂多元文化教育是一種概念(Banks& Bandks,1989)認為教育的範圍應該包含社會中的各種組合與現象,我們應當讓 學生了解,知識本身是社會結構的映現,它不僅反映人們的生活經驗,價值觀和 對事物的看法,並影射整個社會的文化背景。知識是動態的,不斷改便 的….(Banks,1991)。多元文化的教育就是從個人出發,陶養個人在多元的社會 中與他人的和諧共存(郭禎祥,1993)。 藝術在教育中的主要價值在於它獨一無二的貢獻,使人的經驗含帶著對世界 的瞭解,學習瞭解藝術在當代和過去文化中如何發揮功能…(Eisner,1972)藝術 本身就是尊重多元化的,藝術史的發展也不是單一軌道,加上一個特性,如托爾 斯泰相信藝術是人與人之間或團體對團體的情感交流,多元文化藝術教育就是成 為課程設計中以最親和的形式,包含各種不同文化內涵的特質,幫助學生學習瞭 解和欣賞本身的、家庭的社會的與世界上的藝術,也在過程中建立尊重他人與認同自己的態度,達到培養健全人格的目的。 因此接觸不同的文化,學會包容瞭解進而認同,是學習歷程中相當重要的 事。而透過視覺藝術來學習文化認同,便應從最基本的接觸進而瞭解才能有達到 內心誠懇的文化認同。
三、數位藝術創作與創意表現
在目前電腦圖像早已不僅僅只是協助藝術創作的輔助工具,電腦所創作出的 數位影像變化多端,成為一種最新型態的藝術。數位藝術雖是一個新興名詞,但 伴隨著電腦科技日新月異,網路中早已充滿著各式各樣的數位藝術。基本電腦繪 圖能力也成為當前工作能力要求指標之一,在學校教育中,資訊融入教育更成為 必然趨勢。而運用電腦創作出的作品,將達到什麼樣的理想境界,目前仍無法想 像。不過可以預想的是在真實再現,虛擬真實,互動模式之後數位藝術應有還有 更高境界的發揮。運用數位藝術的高科技特性,在藝術學習上可以達到到方便再 現性,更可發展出意想不到的創作。 (一)何謂數位藝術 數位藝術是新興名詞,目前學者較完整的定義為「數位藝術是指經過數位化 的過程、方法、手段產生的藝術創作,而將傳統形式的藝術作以數位化的手段或 工具作各種方法的呈現稱為藝術數位化,因此凡創作時以數位化手段製作或製作 時以傳統形式創作之後再加以數位化加工所產生的藝術作品皆可稱為數為位藝 術」(陳麗秋,2001)。「此類型作品的名稱包括有,媒體藝術、新媒體藝術、科 技藝術,它所涵蓋的範圍可包括:互動藝術、動量藝術、電腦藝術。數位藝術與 傳統藝術最大的不同點在於數位技術的運用而不是創作精神內涵的改變,所有藝 術都有機會用數位的面貌呈現或者加上其他的科技以更多元方式表現」(陳麗 秋,2001)。 (二)數位藝術創作之特性、與表現手法(鄭媄婛,2004) 特性 1. 互動性 2. 多媒體性 3. 複製性、重複性 4. 短暫性、變動性 5. 空間時間的錯置 6. 嶄新的合作模式 7. 異類合成的新美學 8. 非線性的時間敘述 9. 視覺信賴的喪失 10. 無原件、無永恆性 11. 整合專業知識的藝術表現表現手法 1.科技與藝術結合 2.拼貼的手法 3.多媒材的並置 4.矛盾,非理性 5.潛意識議題的呈現 6.集體專業的團隊創作
四、網路藝術教育課程設計策略
(一)視覺藝術教學策略本研究是以「探索式創作歷程教學引導」(Artmaking Process)( Sydney
Walker,2001)來做為視覺藝術教學策略依據。「探索式創作歷程教學引導」為建 構主義導向的藝術教育和創作教學法認為,創作的動機與目標應源自於意義的探 索與建構,建立能夠培養藝術創作探索思考的教學情境,將藝術創作過程延長成 為具藝術教育性的意義的探索學習活動,視過程與製作成品同等重要,引導學生 創作活動的精神內涵,注重個體創作心智的蘊育培養,與個體藝術創作的內在精 神。 Walker 提出之創作引導過程如圖 5-1:
此創思過程在本研究之網路教學課程設計中運用在第三階段「我的原味藝術 網站」中。在藝術概念如何呈現(Artmaking Problems)部份,Sydney Walker 也提 出了視覺表現策略與觀念表現策略,以幫助創作者在轉化概念時之運用。其所提 出之說明如下: 1.視覺表現策略:如 Transformation 轉變、轉換:將日常所見物品用轉換手 法轉變其原有的尋常視覺面貌(如改面其出現場域、視覺特徵、尺寸或功能等), 可以賦予其新的意義,藉以挑戰人們對日常物品的既有觀點,激發不同想法。 Concealment 隱喻:如將原本應被打開的物品(如信封、盒子、繩結隱藏起來,引 起觀者進一步的好奇與想像,進一步思考隱含的意義。 2.觀念表現策略:可運用 Disruption 分裂、破壞:如破壞社會集體意識對 女性角色既有的認知與規範,透過藝術作品提出質疑與反省。Illogical Combination 不合理的拼置、組合、混合,Oppssition 對立、對抗:如以對立的 觀念為藝術表現策略,激發人們對存在於一聯串既有刻版印象之間的彼此矛盾和 Big idea 人文概念之探索 Key Concept 探究關鍵概念 Knowledge Base 建構概念之相關知識 Making Artworks 創作執行 ---思考: 1.Artmaking Problems 概念如何呈現 2.Artmaking Strategies 表現的範圍 3.Setting Boundaries 作品範圍界定 4.Artworks 完成作品 Final Reflections 回顧與省思 圖5-1 「探索式創作歷程教學引導」
荒誕,藉以探討人們不經意因集體意識力量催化,而未經證實或審慎思考的盲目 認知。 運用在本研究中可引導學童於創作學習上之轉化,結合色彩學與造形學可引 導之方式與本研究之教學範例如下: (1).概念呈現策略運用 視覺表現策略 Transformation 轉變、轉 換 形、色、線的轉變造成的趣味性: 1.形:大小改變比例、排列、扭曲誇張、類比、 合併、簡化、連續、動態、圖案化、活潑化、 次元的組合、幽默感、影像重疊、拼貼、震驚、 擬人化。 2.色:漸變、改變明暗、對比、調和。 3.線:反複、對稱、均衡、節奏、單純、連續。 Concealment 隱喻 1.以構圖、佈局來隱喻:特殊視點、黃金分割、 巧妙融合、偽裝。 2.以情節、故事來隱喻 觀念表現策略 Disruption 分裂、破壞 打破原有圖像之既有觀念,加以趣味化、擬人 化、卡通化、嘗試在不同物品上呈現。除了了 解圖像原有的意義外,還可以有什麼新嘗試。 例如:可愛的太陽圖騰。有趣的百步蛇造型。 Illogical Combination 不 合理的拼置、組合、混合 打破原有邏輯,如對形、色、線、構圖、情節, 以自我邏輯重新詮釋。 (2).教學範例一 教學範例 1 藝術品引導 排灣族百步蛇陶壺(圖片) 故事引導 在排灣族中百步蛇、陶壺與太陽訴說著男人、女人與時間 的故事。百步蛇是男人的權威的代表、陶壺象徵著女人, 在時間之下一男一女共組成了家。在排灣族中百步蛇是貴 族的象徵,只有長老的家中才能擁有百步蛇圖騰。 創思過程 引導學童探究出創作主題 例如:探究出之創作主題為「家」 作品主題 排灣族的家 創作執行 例如:
1.以轉變視覺策略中對「形」之「排列」:可以百步蛇簡 化圖形排列成陶壺形狀。 2.以擬人化手法:可創造出造型可愛的百步蛇長老先生與 陶壺太太。 (3).教學範例二 教學範例 2 藝術品引導 排灣族人面圖騰(圖片) 故事引導 在排灣族中人面代表的是祖先。 創思過程 引導學童探究出創作主題 例如:探究出之創作主題為「回憶」 作品主題 回憶 創作執行 例如: 1.以轉變視覺策略中對「線」之變化來創作:以排灣族紅、 黑搭配的線條,創作出具有「回憶」感覺的畫面。 2.以隱喻視覺策略中「情節、故事」手法來創作:為這個 人面圖騰畫出屬於他的回憶故事(他可能是英勇的祖先、 或是讓人敬重的長老)。 (4).教學範例三 教學範例 3 藝術品引導 排灣族琉璃珠(圖片) 故事引導 在排灣族陶壺中常放琉璃珠。琉璃珠代表著家族的榮耀與 地位,是排灣部落家族的傳家之寶,因為珍貴只有頭目才 能擁有。色彩繽紛的琉璃珠每一顆的花紋均不相同,是代 表家族的家徽,即使跟別的家族混在一起,排灣族人還是 一眼就能認出屬於自己家族的琉璃珠。 創思過程 引導學童探究出創作主題 例如:探究出之創作主題為「傳承」 作品主題 傳承 創作執行 例如: 1.以轉變視覺策略中對「色」與「線」之變化來創作:為 代表傳承意味的琉球珠創作不同的花紋與色彩。 2.以隱喻視覺策略中「情節、故事」手法來創作:為自己 的族創作一顆代表傳承的琉璃珠。
五、教學系統設計模式
教學系統設計(instructional system design )是將教學過程做一統整全 盤的考量,重視影響教學互動中的每個因素,並將教學系統視為一系統,進行分 析、設計以其達到最好的學習成果(鄧宜男,民 88)。ISD 是一種方法,而各種 ISD Models 則是應用 ISD 的方法前提下,每個研究學者自己所建構設計的,包
含流程步驟的模式(Andrews & Goodson, 1991 )。模式由工作任務所組成,實
施的先後程序可能有所不同,但大同小異的工作任務都確保了教學設計的品質 (Andrews & Goodson, 1991)。
教學系統設計模式(ISD Model)主要有教室模式、產品模式和系統模式, 教學設計師因應不同的教學需要而採用不同的模式(Gustafson & Branch, 1997)。教室模式強調的是如何實行教學發展,一般的產出結果為數小時左右的 教學,通常由教師個人來實施,規模小、資源數量也少;產品模式的產出則是數 小時或數天的特定產品,試做與修改的數量會非常大,所需的資源較多,通常會 有一組的製作團隊來負責產製;系統模式則通常在大有量教學需要的時候使用, 產出的部份有可能是開發原創產品或者選用其他產品(Gustafson & Branch, 1997)。三種教學系統設計模式比較如下表:
教室模式 產品模式 系統模式 典型產出 數小時的教學 自學式教材 課程 course 或 curriculum 發展所需資源 非常低 高 高 團隊或個人努力 個人 通常是團隊 團隊 教學設計技能/經 驗 低 高 高/非常高 強調發展或選擇 選用教材 自行發展 自行發展 前端分析集需求評 估之數量 低 低到中 非常高 施行媒體的技術複 雜度 低 低到高 中到高 修正及測試數量 低到中 非常高 中到高 發行及宣傳數量 無 高 中到高
(*引自:Gustafson & Branch, 1997, p30)
六、產品取向教學設計模式
Gustafson 與 Branch(1997)曾經在教學設計模式評析(Survey of Instructional Development Models )一書中,說明應用產品導向的教學設計 模式的注意事項以及幾個代表性模式的介紹。產品模式 ISD 有幾個前提與假設: 其一,產品模式認為一個產品的產生是必要的;其二,產品模式認為應該發展新 的產品而非從現有的材料中選擇或修改現有;其三,產品模式特別重視修正 (revision)與試用(tryout),第四,產品模式可以被很多的教學管理者 (managers)或教職員(facilitators )來使用。產品模式與教室模式最不同 的地方是,使用產品模式開發出來的產品,通常是給學習者個人使用的,所以沒 有老師或內容專家在旁邊指導教學或補充說明,因此為了確保學習的成效,確認 能有效達成學習目標,所以在產品研發的過程中,不斷的測試與修正,顯得更加 重要了(Gustafson & Branch, 1997)。本研究擬製作一漫畫數位教材與創作平 台,因此選擇產品取向 Bergman and Moore 的 IMD 模式來研發教材。
陸、研究方法
本研究的教學系統發展模式,改編自 Bergman 與 Moore(1990)的 IMD Model
產品開發模式,IMD 模式歷經分析(analysis)、設計(design)、發展(develop)、
生產(production)、編輯(author )和發行確認(validate )六個階段。各 階段的內容如下圖。 產品取向教學系統模式(吳佩謹、2003)
一、分析階段
本研究在分析階段將透過文獻分析以及訪談法來進行需求分析、學習者分 析、教材內容分析與資源分析。 (一)、需求分析 為了解本研究的數位教材的需求以及現有相關資源的調查,將以文獻探討法 蒐集國內相關議題之研究文章與書籍,並針對數位博物館與數位典藏網站進行資 料蒐集、調查訪問原住民學校老師及學生,且針對原住民藝術進行文化與視覺分 析。 (二)、學習者分析 在學習者分析階段,透過訪談以及文獻分析,探討國小學童學習的特質。並 訪談目標學習者,了解其原住民藝術創作風格,先備知識以及對視覺創作的學習 需求。因素 學 習 者 特 徵 描 述 年齡 年齡約為 9~12 歲 生 理 特 質 其他特徵 少年期 電腦使用能力 能利用網路搜尋資料,及具有使用 BBS、ICQ 聊天等 技能。 上網目的 上聊天室、收發 e-mail、閱覽娛樂消息、玩遊戲、下 載軟體/歌曲/相片/桌布等、做功課、蒐集參考資料/ 資訊/問問題等 男女差異:女生以收發 e-mail、做功課目的為多;男生 以玩遊戲、下載軟體/歌曲/相片/桌布等為多 先備知識 瞭解圖騰是什麼、有電腦繪圖的經驗。 學習特質 善用網路發表與溝通 對動畫、影像媒體較具有興趣 學習動機 對電腦繪圖接受度高 對學習的態度 較喜歡的學習方式:小組討論、動畫或影片欣賞 較排斥的學習方式:教師講授 認 知 特 質 對原住民藝術 的態度 好奇、喜愛 同儕關係 各自有群組性,且同儕間性知識會互相影響 對合作學習/競 爭學習的喜好 喜好競爭學習,展現能力表現;合作學習需搭配與他 組競爭,以激發學習動機 社 會 特 質 對權威的態度 不喜歡權威者以說教的方式教導 相信權威者,但亦會挑戰 (三)、教材內容分析 教材內容的分析將以文獻探討來分析原住民視覺藝術與文化,並透過訪談內 容專家,再次確認本研究教材發展應包含哪些知識與技能,而網站的所有使用元 件則以原住民的視覺圖像為主。本研究先設定教學目標,再討論出教學架構、內 容與策略,並將教學內容分類與編排層次。有關原住民文化故事教材的製作,首 先廣泛收集各族代表的文化故事,再進行內容的分析與篩選、進行分鏡的草繪, 最後在轉化成視覺藝術創作的教材並進行歸檔。 (四)、資源分析環境資源分析問題 1. 現有哪些軟硬體設備資源? 2. 製作時應具備的軟硬體設備有哪些?
3. 現有哪些人力資源? 4. 製作需要哪些人力資源?
二、設計與發展階段
(一)、教學策略 本研究教學策略擬以探索式創作歷程教學引導,教材內容將依據前一階段學 習者特性與教學內容知識類型、學習目標分析的結果為依據發展。接下來進一步 實施文化理解教學與視覺分析教學,進行視覺分析測驗、視覺創意練習及文化認 知認同調查等,最終則將學生的成果進行多元的評鑑。 (二)、活動設計 1. 腦力激盪:在教學引導過程中,有關概念的表達與陳述,將採腦力激盪 的策略,將教學更加活潑並更具創意。 2. 關於網站系統的設計,規劃雛形系統架構則根據內容分析、教學策略與 處理手法,進行系統架構的繪製,並確定教學活動的進行次序與內容。 (三)、腳本設計 腳本設計主要針對動畫教材及測驗部分而製,內容應包括對每一個畫面的草 圖與詳細說明,該畫面所有的媒體元素名稱和描述,如角色、圖片、音效、動畫、 旁白和文字等,還必須寫明所有會發生的滑鼠事件和互動反應。而分格畫面部分 可繪製螢幕畫面、影部的畫面與互動說明可紀錄畫面的進行與互動事件、聲部則 紀錄人物的旁白及音樂音效的使用。 (四)、網站及動畫畫面規格設計 畫面規格設計必須決定最適合的電腦畫面解析度,分配整個軟體畫面區塊的 大小以及細部區塊大小。三、製作階段
製作階段的工作是將發展階段的所規劃設計的藍圖,以適當的媒體製作出 來,此階段的產出是製作完成的獨立媒體元素,例如聲音、影片、圖片或文字檔 案,檔案格式必須是可攜帶的且可以被電腦讀取的。本研究製作階段分兩部分進 行,第一部份則為教材教案設計及創作練習平台的研發。第二階段為原住民圖騰 文化故事教材的研發。四、編輯階段
編輯階段介於製作與發行確認的階段之間,目的在將前一個製作階段中所製 作完成的獨立媒體元素,根據課程教材的架構與邏輯,整合編輯,使其成為完整 可用的產品,以供下一階段的發行確認與測試。五、形成性評鑑階段
本研究的評鑑計畫是進行軟體研發時各階段的形成性評鑑。形成性評鑑用來 檢測整個開發過程,確保各階段產出的品質控管。IMD 原來的模式是針對大型工 作團隊的產品研發,從分析、設計、發展、製作到編輯的每個階段,都有不同的 評鑑檢核表(checklist),但由於時間與人力的限制,所以只發展編輯發展階段 的形成性評鑑表,分析與設計階段的評鑑透過訪談的方式進行評鑑。本研究評鑑 計畫之規劃步驟如下,如下 評鑑計劃流程圖柒、研究發展與討論
一、原住民藝術的文化教材與視覺分析教材的發展 本研究針對原住民藝術文化教材及視覺分析部分,進行下列分析與綜合整 理。 (一)百步蛇花紋 標題 百步蛇的花紋 適用年級 6 年級 教學總時間 共 135 分鐘 關鍵字 百步蛇、魯凱族、圖騰 設計理念 本教學計畫針對魯凱族原住民傳統藝術圖像「百步蛇」進行探討,設計以百步 蛇為主題的創作活動,讓學生在課程中能瞭解百步蛇圖騰的慣用法則,並熟悉 運用此圖像元素進行創作與應用。
領域名稱 社會、自然與科技、藝術與人文 版權限制 是 版權說明 一律遵守於學校教師、學生之教與學、學術研究等非營利範圍使用。 設計者姓名 縣市別 服務單位 劉仕偉 台北縣市 秀山國小 教學活動一:三角形的故事 活動目標 ☉認識三角形在魯凱族藝術圖像中的使用。 ☉發現三角形與蛇紋的圖案關係。 ☉瞭解百步蛇在魯凱族藝術中的文化意義與神話故事。 教學模式/教 學法 講述教學法、討論教學法、練習教學法、欣賞教學法、觀察評量、測驗評量 教學時間 共 40 分鐘 活動流程說 明 壹、準備活動 教師準備: 1.魯凱族教學流程投影片 2與魯凱族藝術中的百步蛇圖 3.百步蛇的傳說故事動畫 學生準備: 1.紙筆 貳、導入活動 1.魯凱族雕刻圖像投影片展示 ◎從投影片的藝術圖案中發現三角形在傳統藝術普遍存在的現象 ◎討論三角形圖案在傳統藝術中出現的位置 ◎三角形圖案的呈現是否可以聯想到特殊意義 叁、展開活動 1.魯凱族藝術中的百步蛇圖像投影片展示 ◎ 引導學生發現在傳統圖像中的蛇紋常常以三角形方式表現 ◎ 百步蛇的三角形蛇紋形式探討 ◎ 傳統藝術圖像中的蛇紋與百步蛇蛇紋對應 2. 百步蛇在魯凱族藝術中的文化意義; ◎ 學生分享部落中有關百步蛇的傳說與神話 ◎ 探討故事中的百步蛇如何在藝術圖像中被呈現 肆、綜合活動 學生能嘗試指出投影片圖像中與傳說有關的圖像 伍、評量活動
教師針對學生的發言及參與程度進行評量 教學活動二: 用三角形畫畫 活動目標 ☉發現魯凱族藝術圖像中三角形的使用原則。 ☉能利用三角形創作圖案。 ☉熟悉運用三角形在創作數位作品上。 教學模式/教學法 講述教學法、討論教學法、練習教學法、欣賞教學法、觀察評量、測驗評量 教學時間 共 40 分鐘 活動步驟說明 壹、準備活動 教師準備: 1.百步蛇圖像投影片 2.三角形組合圖像投影片 3.準備線上創意訓練程式 4.桌上型電腦 學生準備: 桌上型電腦 貳、導入活動 1. 百步蛇圖像投影片展示 ◎教師引導學生從投影片的藝術圖案中發現三角形在蛇紋上的排列方式 ◎討論三角形圖案的排列是否可能組成各種圖形 叁、展開活動 1. 三角形組成投影片展示 ◎ 引導學生發現三角形排列可能形成的圖形 2. 學生利用線上創意訓練程式將三角形及百步蛇圖騰做不同顏色、大小、形 狀、透明度、對比的組合創意練習。 3. 學生利用創意訓練程式創作各種百步蛇圖騰 肆、綜合活動 1. 學生能嘗試解說自己作品上的圖像意義 2. 同學分享創作經驗與提出相互建議 伍、評量活動 教師針對學生利用創意訓練程式所創作的作品及解說進行評量 教學活動三: 創意蛇紋專題網建置
活動目標 ☉認識魯凱族藝術圖像中蛇紋的種類。 ☉發現三角形蛇紋與變化蛇紋的組成結構關係。 ☉能運用網頁工具,發揮創意創作蛇紋圖案風格專題網站。 ☉蛇紋專題網站內容能將蛇紋作多種生活上應用並說明其文化意涵。 教學模式/教學法 講述教學法、討論教學法、練習教學法、欣賞教學法、觀察評量、測驗評量 教學時間 共 40 分鐘 活動步驟說明 壹、準備活動 教師準備: 1.準備各種魯凱族的蛇紋圖騰及有創意的百步蛇圖像投影片 2.準備三角形創意組合圖像投影片 3.準備線上網頁自動化製作模組 4.桌上型電腦 學生準備: 1.桌上型電腦 貳、導入活動 1. 創意的百步蛇圖像投影片展示 ◎展示各種魯凱族的蛇紋圖騰及教師改變的創意蛇紋圖讓學生欣賞比較 ◎討論上節創作的蛇紋圖案是否有更多不同組成模式 ◎思考不同組合或顏色運用所代表的意義 ◎介紹線上網頁自動化製作模組的使用方式 叁、展開活動 1. 學生利用線上網頁自動化製作模組,創作蛇紋圖騰風格的專題網站。 2. 學生上傳上節創意訓練程式所創作各種百步蛇圖騰並寫下創作理念、文化意 涵及生活應用 肆、綜合活動 1. 學生能嘗試創作個人圖騰專題網站 2. 學生能嘗試上傳自己作品並寫下圖像意義 3. 同學分享創作經驗與提出相互建議 伍、評量活動 1.教師能針對學生 1.網站是否設定完成 2.圖騰選用及顏色配置 3.網站內容 作品的數量及品質 4.作品意義的說明 5.作品的創意度分別進行評量。 2.開放學生進行互評 (二)太魯閣的織布 標題 太魯閣族的織布 適用年級 6 年級
教學總時間 共 120 分鐘 關鍵字 織布、彩虹橋、太魯閣族 設計理念 本教學計畫針對太魯閣族原住民傳統藝術織布文化進行探討,設計以織布上的 圖案為主題的創作活動,讓學生在課程中能瞭解泰雅圖騰的慣用法則,並熟悉 運用此圖像元素進行創作與應用。 領域名稱 社會、自然與科技、藝術與人文 版權限制 是 版權說明 一律遵守於學校教師、學生之教與學、學術研究等非營利範圍使用。 設計者姓名 縣市別 服務單位 王文俊 花蓮縣花蓮市 明義國小 教學活動一:織布的故事 活動 目標 ☉認識太魯閣族織布的文化意義與神話故事。 ☉發現菱型與直線紋的圖案組合。 ☉認識菱型在太魯閣族藝術圖像中的使用。 教學 模式/ 教學 法 講述教學法、討論教學法、練習教學法、欣賞教學法、觀察評量、測驗評量 評量 模式 觀察評量、測驗評量 教學 時間 共 40 分鐘 活動 流程 說明 壹、準備活動 教師準備: 1.太魯閣族織布教學流程投影片 2.布料的紋樣-以菱形、直線紋等基本圖形加以組合變化 3.太魯閣織布傳說故事動畫 學生準備: 1.紙筆 貳、導入活動 1. 布料的紋樣圖像投影片展示 ◎從投影片的藝術圖案中發現菱形在織布藝術普遍存在的現象 ◎討論在傳統織布中出現的圖案 ◎菱形圖案的呈現是否可以聯想到特殊意義----祖靈的眼睛
叁、展開活動 1.太魯格族介紹投影片展示 ◎ 引導學生發現在太魯格族織布與生命禮俗的關係 ◎ 織布的應用與形式探討 ◎ 太魯格族傳統織布與現代織布的比較對應 2. 織布在太魯格族婦女的文化意義; ◎ 學生分享部落中有關靈魂不滅、彩虹橋的傳說與神話—動畫呈現 ◎ 探討故事中與太魯閣族織布圖象有何關聯 肆、綜合活動 學生能嘗試指出投影片圖像中與傳說有關的圖像 伍、評量活動 教師針對學生的發言及參與程度進行評量 標題 網址 民族典藏知識單元–織布(國 立自然科學博物館 自然與人 文數位博物館) http://ndap.nmns.edu.tw/Module.jsp?ID=aetatk00117020013 數位 典藏 網站 教材 教學活動二: 用菱形畫畫 活動目標 ☉發現太魯閣族藝術圖像中菱形的使用原則。 ☉能利用菱形創作圖案。 ☉熟悉運用菱形在創作數位作品上。 教學模式/教學法 講述教學法、討論教學法、練習教學法、欣賞教學法、觀察評量、測驗評量 評量模式 觀察評量、測驗評量 教學時間 共 40 分鐘 活動步驟說明 壹、準備活動 教師準備: 1.圖像投影片 2. 菱形組合圖像投影片 3.準備電腦繪圖軟體-photoimpact 8.0以及線上圖片管理程式
4.桌上型電腦 學生準備: 桌上型電腦 貳、導入活動 1. 織布圖像投影片展示 ◎教師引導學生從投影片的織布圖案中發現菱形的排列方式 ◎討論菱形圖案的排列是否可能組成各種圖形 叁、展開活動 1. 三角形組成投影片展示 ◎ 引導學生發現菱形排列可能形成的圖形 2. 學生利用photoimpact 8.0將菱形及直線紋圖騰做不同顏色、大小、形 狀、透明度、對比的組合創意練習。 3. 學生將自己製作的圖騰上傳到管理程式 肆、綜合活動 1. 學生能嘗試解說自己作品上的圖像意義 2. 同學分享創作經驗與提出相互建議 伍、評量活動 1. 教師針對學生利用創意訓練程式所創作的作品及解說進行評量 2. 比較自己創作的與傳統織布的不同 教學活動三: 創意太魯閣圖騰專題網建置 活動目標 ☉認識太魯閣族織布中紋路的種類。 ☉發現菱形紋與直線紋的組成結構關係。 ☉能運用網頁工具,發揮創意創作菱形圖案風格專題網站。 ☉太魯閣圖騰專題網站內容能將織布作多種生活上應用並說明其文化意涵。 教學模式/教學法 講述教學法、討論教學法、練習教學法、欣賞教學法、觀察評量、測驗評量 教學時間 共 40 分鐘 活動步驟說明 壹、準備活動 教師準備: 1.準備各種太魯閣圖騰及有創意的菱形圖像投影片 2.準備菱形創意組合圖像投影片 3.準備線上網頁自動化製作模組 4.桌上型電腦
學生準備: 1.桌上型電腦 貳、導入活動 1. 創意的菱形圖像投影片展示 ◎展示各種太魯閣族的織布或服飾及教師改變的創意菱形圖讓學生欣賞比較 ◎討論上節創作的菱形圖案是否有更多不同組成模式 ◎思考不同組合或顏色運用所代表的意義 ◎介紹線上網頁自動化製作模組的使用方式 叁、展開活動 1. 學生利用線上網頁自動化製作模組,創作菱形紋圖騰風格的專題網站。 2. 學生上傳上節創意訓練程式所創作各種菱形圖騰並寫下創作理念、文化意 涵及生活應用 肆、綜合活動 1. 學生能嘗試創作個人圖騰專題網站 2. 學生能嘗試上傳自己作品並寫下圖像意義 3. 同學分享創作經驗與提出相互建議 伍、評量活動 1.教師能針對學生 1.網站是否設定完成 2.圖騰選用及顏色配置 3.網站內容 作品的數量及品質 4.作品意義的說明 5.作品的創意度分別進行評量。 2.開放學生進行互評 (三)阿美族的服裝 標題 阿美族的服裝 適用年級 6 年級 教學總時間 共 120 分鐘 關鍵字 服飾、階級、阿美族 設計理念 本教學計畫針對阿美族原住民傳統服裝藝術、線條色彩、階級文化進行探討, 設計以服裝上的圖案、線條色彩為主題的創作活動,讓學生在課程中能瞭解阿 美族服裝的慣用法則,並熟悉運用此線條色彩元素進行創作與應用。 領域名稱 社會、自然與科技、藝術與人文 版權限制 是 版權說明 一律遵守於學校教師、學生之教與學、學術研究等非營利範圍使用。 得獎作品年度獎別 設計者姓名 縣市別 服務單位 王文俊 花蓮縣玉里鎮 中城國小 教學活動一:豐年祭的服裝
活動 目標 ☉認識阿美族服裝的文化意義、階級與神話故事。 ☉發現三角形、圓形與色彩、線條的圖案組合。 ☉認識三角形、圓形與色彩、線條在阿美族藝術圖像中的使用。 教學 模式 /教 學法 講述教學法、討論教學法、練習教學法、欣賞教學法、觀察評量、測驗評量 評量 模式 觀察評量、測驗評量 教學 時間 共 40 分鐘 活動 流程 說明 壹、準備活動 教師準備: 1.阿美族服裝投影片 2.服裝的紋樣-以三角形、圓形與色彩、線條等基本圖形加以組合變化 3.阿美族傳說故事動畫 學生準備: 1.紙筆 貳、導入活動 1. 服裝的紋樣圖像投影片展示 ◎從投影片的藝術圖案中發現三角形、圓形與色彩、線條在服裝藝術普遍存在的現象 ◎討論在傳統服裝中出現的圖案 ◎圓形圖案的呈現是否可以聯想到特殊意義----天上的星辰 叁、展開活動 1.阿美族介紹投影片展示 ◎ 引導學生發現在阿美族服裝與階級的關係 ◎ 服裝的應用與形式探討 ◎ 阿美族傳統服裝與其生活藝術品的比較對應 2. 服裝在阿美族男女、階級的文化意義; ◎ 學生分享部落中有關星辰的傳說、生活用品的傳說—動畫呈現 ◎ 探討故事中與阿美族服裝圖象有何關聯 肆、綜合活動 學生能嘗試指出投影片圖像中與傳說有關的圖像 伍、評量活動 教師針對學生的發言及參與程度進行評量
教材 教學活動二: 用三角形、圓形與色彩、線條畫畫 活動目標 ☉發現阿美族藝術圖像中三角形、圓形與色彩、線條的使用方式。 ☉能利用三角形、圓形與色彩、線條創作圖案。 ☉熟悉運用三角形、圓形與色彩、線條在創作數位作品上。 教學模式/教學法 講述教學法、討論教學法、練習教學法、欣賞教學法、觀察評量、測驗評量 評量模式 觀察評量、測驗評量 教學時間 共 40 分鐘 活動步驟說明 壹、準備活動 教師準備: 1.圖像投影片 2. 三角形、圓形與色彩、線條組合圖像投影片 3.準備電腦繪圖軟體-photoimpact 8.0以及線上圖片管理程式 4.桌上型電腦 學生準備: 桌上型電腦 貳、導入活動 1. 阿美族服裝圖像投影片展示 ◎教師引導學生從投影片的圖案中發現三角形、圓形與色彩、線條的運用方式 ◎討論三角形、圓形與色彩、線條圖案的排列是否可能組成多種圖像與色彩 叁、展開活動 1. 三角形、圓形與色彩、線條組成投影片展示 ◎ 引導學生發現三角形、圓形與色彩、線條排列可能形成的圖像與色彩 2. 學生利用photoimpact 8.0將三角形、圓形與色彩、線條圖騰做不同顏色、大小、形狀、 透明度、對比的組合創意練習。 3. 學生將自己製作的圖騰上傳到管理程式 肆、綜合活動 1. 學生能嘗試解說自己作品上的圖像意義
2. 同學分享創作經驗與提出相互建議 伍、評量活動 1. 教師針對學生利用創意訓練程式所創作的作品及解說進行評量 2. 比較自己創作的與傳統織布的不同 教學活動三: 創意阿美圖像專題網建置 活動目標 ☉認識阿美族服裝中紋路與色彩的種類。 ☉發現三角形、圓形與色彩、線條的組成結構關係。 ☉能運用網頁工具,發揮創意創作三角形、圓形與色彩、線條圖案風格專題網站。 ☉阿美族圖像專題網站內容能將織布作多種生活上應用並說明其文化意涵。 教學模式/教學法 講述教學法、討論教學法、練習教學法、欣賞教學法、觀察評量、測驗評量 教學時間 共 40 分鐘 活動步驟說明 壹、準備活動 教師準備: 1.準備各種阿美圖像及有創意的三角形、圓形與色彩、線條圖像投影片 2.準備菱形創意組合圖像投影片 3.準備線上網頁自動化製作模組 4.桌上型電腦 學生準備: 1.桌上型電腦 貳、導入活動 1. 創意的三角形、圓形與色彩、線條圖像投影片展示 ◎展示各種阿美族的服裝及教師改變的創意圖讓學生欣賞比較 ◎討論上節創作的圖案是否有更多不同組成模式 ◎思考不同組合或顏色運用所代表的意義 ◎介紹線上網頁自動化製作模組的使用方式 叁、展開活動 1. 學生利用線上網頁自動化製作模組,創作圖像風格的專題網站。 2. 學生上傳上節創意訓練程式所創作各圖像並寫下創作理念、文化意 涵及生活應用 肆、綜合活動 1. 學生能嘗試創作個人圖像專題網站 2. 學生能嘗試上傳自己作品並寫下圖像意義
3. 同學分享創作經驗與提出相互建議 伍、評量活動 1.教師能針對學生 1.網站是否設定完成 2.圖像選用及顏色配置 3.網站內容 作品的數量及品質 4.作品意義的說明 5.作品的創意度分別進行評量。 2.開放學生進行互評 (四)神秘的琉璃珠 標題 神秘的琉璃珠 適用年級 6 年級 教學總時間 共 135 分鐘 關鍵字 琉璃珠、排灣族、圖騰 設計理念 本教學計畫針對排灣族原住民傳統藝術「琉璃珠」之各項圖紋進行探討, 設計以琉璃珠為主題的創作活動,讓學生在課程中能瞭解琉璃珠圖紋的 慣用法則及人文意涵,並熟悉運用此圖紋元素進行創作與應用。 領域名稱 自然與生活科技、藝術與人文、綜合活動 版權限制 是 版權說明 一律遵守於學校教師、學生之教與學、學術研究等非營利範圍使用。 設計者姓名 縣市別 服務單位 吳尚汾 花蓮市 明義國小 教學活動一:琉璃珠的故事 活動目標 ☉認識琉璃珠圖紋在排灣族飾品藝術中的使用。 ☉發現各種琉璃珠圖紋與實物的圖案關係。 ☉瞭解琉璃珠在排灣族藝術中的文化意義與神話故事。 教學模式/教 學法 講述教學法、討論教學法、練習教學法、欣賞教學法、觀察評量、測驗評量 教學時間 共 40 分鐘 活動流程說 明 壹、準備活動 教師準備: 1.排灣族教學流程投影片及動畫 2.排灣族琉璃珠各項紋飾圖案 3.琉璃珠的傳說故事動畫 學生準備: 1.紙筆
貳、導入活動 1.排灣族琉璃珠圖像投影片展示 ◎從投影片與 FLASH 動畫中的藝術圖案及各項傳說發現琉璃珠圖紋所代表的意義 ◎討論琉璃珠圖案在傳統藝術中的價值 ◎琉璃珠的各種圖紋的呈現是否可以聯想到其相關傳說及代表的價值 叁、展開活動 1.排灣族藝術中的琉璃珠圖像投影片與 FLASH 動畫展示 ◎ 引導學生發現在琉璃珠圖紋與傳說故事的關聯 ◎ 琉璃珠各項圖紋形式探討 ◎ 探討琉璃珠圖紋與所對應之實物之異同與變化 2. 琉璃珠在排灣族藝術中的文化意義; ◎分享部落中其它有關琉璃珠的傳說與神話 ◎ ◎ 探討故事中的琉璃珠圖紋如何在藝術圖像中被呈現 肆、綜合活動 學生能嘗試指出投影片圖像中與傳說有關的圖像 伍、評量活動 教師針對學生的發言及參與程度進行評量 教學活動二: 乾坤大挪移 活動目標 ☉發現排灣族琉璃珠各種圖紋的使用原則。 ☉能利用琉璃珠圖紋進行排列、組合或變形創作圖案。 ☉熟悉運用琉璃珠圖紋在創作數位作品上。 教學模式/教學法 講述教學法、討論教學法、練習教學法、欣賞教學法、觀察評量、測驗評量 教學時間 共 40 分鐘 活動步驟說明 壹、準備活動 教師準備: 1.琉璃珠圖像投影片 2. 琉璃珠各類圖紋組合圖像投影片 3.準備線上創意訓練程式 4.桌上型電腦 學生準備: 桌上型電腦 貳、導入活動 1. 琉璃珠圖像投影片展示
◎教師引導學生從投影片的藝術圖案中發現各種琉璃珠圖紋呈現方式及色 彩與形態間的差異 ◎ ◎ 討論琉璃珠圖紋是否可應用於其它藝術品或日常用品 ◎ ◎ 討論藉由傳統圖紋如何進行色彩或形態的變化,探討琉璃珠圖紋可能 的變形方式 叁、展開活動 1. 琉璃珠色彩及形態組成之投影片展示 ◎ 引導學生發現琉璃珠圖紋排列可能形成的圖形 2. 學生利用線上創意訓練程式將琉璃珠圖紋(線條、色彩或形態)做不同顏色、 大小、形狀、透明度、對比的組合創意練習。 3. 學生利用創意訓練程式創作各種琉璃珠圖紋應用之變化 肆、綜合活動 1. 學生能嘗試解說自己作品上的圖像意義 2. 同學分享創作經驗與提出相互建議 伍、評量活動 教師針對學生利用創意訓練程式所創作的作品及解說進行評量 教學活動三: 琉璃珠圖紋專題網建置 活動目標 ☉認識排灣族藝術圖像中琉璃珠圖紋的種類。 ☉發現琉璃珠圖紋與變化圖紋的組成結構關係。 ☉能運用網頁工具,發揮創意創作琉璃珠圖紋圖案風格專題網站。 ☉琉璃珠圖紋專題網站內容能將圖紋作多種生活上應用並說明其文化意涵。 教學模式/教學法 講述教學法、討論教學法、練習教學法、欣賞教學法、觀察評量、測驗評量 教學時間 共 40 分鐘 活動步驟說明 壹、準備活動 教師準備: 1.準備各種排灣族的琉璃珠圖紋及有創意的琉璃珠圖像投影片 2.準備琉璃珠圖紋創意組合圖像投影片 3.準備線上網頁自動化製作模組 4.桌上型電腦 學生準備: 1.桌上型電腦
貳、導入活動 1. 創意的琉璃珠圖紋投影片展示 ◎展示各種排灣族的琉璃珠圖紋及教師改變的創意琉璃珠圖紋圖讓學生欣賞 比較 ◎討論上節創作的琉璃珠紋圖案是否有更多不同組成模式 ◎思考不同組合或顏色運用所代表的意義 ◎介紹線上網頁自動化製作模組的使用方式 叁、展開活動 1. 學生利用線上網頁自動化製作模組,創作琉璃珠紋圖騰風格的專題網站。 2. 學生上傳上節創意訓練程式所創作各種琉璃珠圖紋並寫下創作理念、文化意 涵及生活應用 肆、綜合活動 1. 學生能嘗試創作個人圖騰專題網站 2. 學生能嘗試上傳自己作品並寫下圖像意義 3. 同學分享創作經驗與提出相互建議 伍、評量活動 (一)教師能針對學生 1.網站是否設定完成 2.圖騰選用及顏色配置 3.網站內 容作品的數量及品質 4.作品意義的說明 5.作品的創意度分別進行評量。 (二)開放學生進行互評 二、原住民藝術的文化教材與視覺分析的教學網頁設計 本研究針對原住民藝術文化及視覺分析部分進行深入的探討與分析並將成 果製作成網頁。 (一)泰雅族 泰雅族部分所設計的教學網頁包含泰雅族的圖騰和彩虹橋的傳說,下圖為網 頁內容。
(二)阿美族
阿美族部分所設計的教學網頁包含阿美族的圖騰、古楞的故事、阿美族的裙 子,下圖為網頁內容。
(三)排灣族
(四)達悟族
達悟族部分所設計的教學網頁包含達悟族的圖騰和竹生信仰,下圖為網頁內 容。
本研究針對原住民藝術文化線上認知測驗部分!研究者先進行題目的定義 與分類,在進行資料庫的建置,最後完成測驗網站的製作。 四、原住民藝術為基礎的視覺創意練習網頁 「美術創意練習系統」的構建採系統化教學設計模式,從分析、設計、發展、 實施及評鑑分階段進行系統之整體發展。研究者針對國小高年級學童的認知需 求、網路相關 E-Learning 平台功能、原住民藝術圖樣圖騰及教師與專家的討論 進行統整,規劃出美術創意練習系統的總體結構功能(參見下圖),並將系統各 功能具體發展完成,以下則分別進行重點說明。
圖 美術創意練習系統總體結構圖 (一) 形象首頁功能 「美術創意練習系統」首頁提供註冊、登入、作品分數排名、最新學生作品、 最新註冊學生及訪客排名。讓所有學生可以經由首頁的「所有學生」連結,很快 的找到其他同儕的網站,或經由「所有作品」連結,瀏覽全部的同儕創作,並進 行評論。當新的學生註冊本系統,系統則立刻開啟一個專屬網站 ID 對應給新註 冊者,新註冊的學生則可設定他的資料、設定網站的風格、圖案等,迅速建立屬 於自己的虛擬學習環境。 (二)學生權限 當系統登入為一般使用者,系統所提供的功能權限包含「創意練習室」、「管 理網站」、「查看網站」三大模組。 (三)創意練習室 創意練習室為「美術創意練習系統」中最重要的模組設計, 採開放式模組設計,以下分五部分說明(參照左圖): 1. 圖騰物件區:採外部連結圖騰物件,物件可由後台新增, 本區物件大量彙整具特色之原住民藝術圖像圖騰,提供豐 富的資源讓學生可以利用圖騰做創意的組合與變形。 2. 背景區:本區提供大量的原住民紋飾背景,讓學生可以依 照自己的主題作適合的搭配。 3. 畫布區:本區為作畫區,學生可以由背景區設定本區的背 景,或由圖騰物件區點選圖騰物件,於此區進行旋轉、放 大縮小或變形等練習。
圖 創意練習室圖 4. 工具區:本區提供翻轉、文字、畫筆、擦子、色調、透明 度、色票等設定工具,可針對圖騰物件進行進一步的屬性 設定,讓作品更為豐富多變。 5. 檔案區:本區提供四個選擇,分別為幫助、瀏覽作品、重 畫、儲存。幫助部分提供生手本模組的教學動畫說明;瀏 覽作品則可連結到自己的網站前台作品區位置瀏覽目前 創作的作品;重畫則可清除畫布上的所有物件;儲存則可 將作品上傳至自己的網站,上傳前必須先填寫作品名稱及 創作理念,學生可具體將作品的意涵表達出來。 (四)管理網站 圖 網站設置圖 管理網站部份學生可任意修改 自己的前台網站,包含個人資料 的修改、聯繫方式的修改、網站 的按鈕圖、按鈕文字顏色、按鈕 背景顏色、網站的主標題、標題 顏色、標題大小、網站 Title 圖、 網頁紋理圖、網頁背景色等。 (五)查看我的網站 學生可利用[查看我的網站]按鈕,連結至網路前台,前台網站部份包含了個 人資料、聯繫方式、作品區等。同儕間可利用前台網站互相交流與討論,可利用 網站後台新增自己的創作作品、管理網站與其他同儕的評論。 (六)教師權限 當系統登入為管理者,系統所提供的教師功能權限包含「查看所有網站」、「查 看所有作品」、「查看所有評論」三大模組。 (七)查看所有網站 所有網站列表(擷取部分) 管理者教師可透過[查看所有網站]按鈕,查閱或刪除所有註冊的學生網站,
並可分別進入網站內進行評分與建議。 (八)查看所有作品 所有學生作品列表(擷取部分) 管理者教師可透過[查看所有作品]按鈕,查閱或刪除所有學生作品,並可分 別進入學生作品瀏覽其說明,並給予評分與建議。 (九)查看所有評論 所有學生評論列表(擷取部分) 管理者教師可透過[查看所有評論]按鈕,查閱或刪除所有學生的評論。 (十)測試與評估 初步測試及評估包含專家測試及教師教學應用兩個階段。於專家測試上,合 作的教授、媒體專家對於網站的內容及功能均持正面評價,並建議陸續將教材課 程充實。於教師教學應用上,教師對於這種上課方式的價值和成果抱持肯定的態 度。認爲[美術創意練習系統]能提供學生方便的工具進行創作練習,一方面也可 以藉由課程活動,了解原住民特有的藝術圖像表現與文化意涵。網站所提供的功 能不但可以讓學生擁有屬於自己的網站空間,亦可和別人分享自己的創作成果, 也能夠激發學生的創造力和表現欲。 至於缺點的部分,則是創作需佔用比較多的時間,主因在於畫筆部分用滑鼠 表現較為困難。另外有關輔助教材部分,例如原住民圖像的文化意涵及背景故事 應陸續增加,將有助於學生對圖騰圖像的理解。 (十一)小結 本研究建置之[美術創意練習系統]提供原住民藝術圖像圖騰之教學資源、個 人網站管理及創造力繪圖練習的系統平台。研究進行中發現運用「美術創意練習 系統之創意練習室」能提高教師及學生之動機;但教師於應用網站進行教學時,
需搭配原住民藝術圖騰或圖像動畫、故事資料作為輔助,而目前網站所提供的相 關資料有限,因此後續研究應持續與教師合作,於系統中整合教師所需的創意相 關教學資料或原住民藝術相關資料。另外,也應針對學生進行多次的整體教學測 式,持續擴充學生部分的需求及網站前台後台的功能。 五、國小的數位藝術創作教學活動設計 本研究設計了許多多媒體原住民藝術文化教材!並實際依照教學計畫進行 教學活動,以下分別呈現教材成果。 (一)阿美族
六、建立創意性原住民藝術風格數位作品藝廊
本研究針具體建立原住民作品藝廊,讓學生有獨立創作與展覽的空間,教師 也可以針對作品進行講評。
七、培養國小的種子教師,使具有應用數位博物館資源的能力, 並設計成設計線上藝術教學網頁與測驗網頁。 本研究除了完成了大量的教材、教學網頁與教學設計外,亦於成立種子團 隊,團隊教師群包含花蓮市明義國小王老師、吳老師;花蓮縣化仁國小林老師; 花蓮縣中城國小莊老師;台北縣秀山國小劉老師等。團隊老師充分運用數位博物 館資源與本研究教材,進行一系列的原住民圖騰創意練習、視覺藝術及文化故事 的教學活動,並將成果具體呈現於原味魔力族網站中,團隊老師更進一步建置測 驗機制,讓網站除了有教學功能、創作功能,更有評鑑功能。 八、進行可行性研究與推廣活動 本研究在網站初步建置完成後,隨即在花蓮縣兩所國小進行教學應用,一方 面瞭解學生對網站內容與設計的接受程度,作為修改的依據,另一方面,也作為 後續推廣的起點。
本研究在教學活動之後,進行半開放式的問卷調查與訪談,主要結果如下: (一)回應結果:經回應,有意見的人數如下: 編號 族群 有意見的人數 1. 阿美族 0 2. 泰雅族 17﹝聲音、回答﹞4﹝火影忍者﹞ 3. 排灣族 1﹝鳥﹞ 4. 達悟族 5﹝聲音﹞ (二) 對動畫部分的意見: 1.學生一致認為文化故事從文字轉化為動畫的呈現都非常喜歡 2.聲音聽不清楚要傳達的意思是他們最介意的地方。 3.對於畫面精緻度的部份他們多少會要求 (三) 對創意繪畫部份的意見: 1.要下載…麻煩 2.註冊說明不清楚 3.對於線上畫圖交作業的方式非常喜歡 4.繪畫工具操作困難、不容易了解