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設計、跨界、想像力─設計教育中促發想像的影響因素、作用機制、教學策略與學習成效-數位設計教育中促發想像的影響因素、作用機制、教學策略與學習成效II - 政大學術集成

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Academic year: 2021

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行政院國家科學委員會補助專題研究計畫

□期中進度報告

■期末報告

設計、跨界、想像力

─設計教育中促發想像的影響因素、作用機制、教學策略與學習成

--數位設計教育中促發想像的影響因素、作用機制、教學策略與學習成效 II

計畫類別:□個別型計畫 ■整合型計畫

計畫編號:NSC 100 -2511-S-004 -007-MY2

執行期間: 2011 年 06 月 01 日至 2013 年 08 月 31 日

執行機構及系所:國立政治大學數位內容碩士學位學程

計畫主持人:陳聖智

共同主持人:林顯達、梁朝雲、鄧進宏

計畫參與人員:蔡佩純、陳威霖、王得宇、吳曉安、蔡函汝

本計畫除繳交成果報告外,另含下列出國報告,共 1 份:

□移地研究心得報告

■出席國際學術會議心得報告

□國際合作研究計畫國外研究報告

處理方式:除列管計畫及下列情形者外,得立即公開查詢

□涉及專利或其他智慧財產權,□一年□二年後可公開查詢

中 華 民 國 102 年 11 月 30 日

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數位設計教育中促發想像的影響因素、作用機制、教學策略與學習

成效—概念、操作化與教學策略

The factors, influences, instructional strategies, and learning effects of imagination

stimulation in digital design education-- Concepts, Operations and Strategies

摘要

本計畫的研究目的在於探究數位設計教育促發想像力的歷程、促發因素、作用機制與成果,透過 教學實驗,提出具體數位設計教材、學習成效評量機制與教學策略,作為改進數位設計教育的教學方 法提供參考與建議。其研究向度分為兩部分,第一部分為互動科技教學中促發想像力之探究, 第二部 分為學習科技教學中促發想像力之探究。透過這兩部分的研究探討想像力在數位設計教育中的影響因 素、作用機制、教學策略與學習成效。在研究方法上,本計畫採取質性與量化研究併行,研究工具為 教學試教、教材設計,透過教學實驗設計得出數位設計教育的教學策略。本研究將運用總計畫所發展 的評測工具施測,了解有助於學生想像的因素。資料初步將依文獻回顧所建立之編碼結構分析,並在 分析過程中持續更新組織編碼,以期對研究主題有深入之了解。研究探討的內容與步驟分為五部分: 探討數位設計創作與互動科技和學習科技互動的歷程;互動科技和學習科技課程設計與觀察體驗;設 計產出與創作過程紀錄分析;探討設計、構想轉化與想像力的關係;進行半結構式訪談;建立數位設 計教育教學教材與修訂評測想像力促發量表。 由於數位科技的普及發展,加上資訊數位化將可建構一個具互動的、多元的、開放式特色與真實 性高的實作系統,有助於在未來數位內容中數位設計教育的設計訓練。為達到此預期目標,如何在概 念設計階段、操作執行階段、以及實作產出階段,建立一套流程相對地重要。過去研究尚未有處理數 位內容設計等評測方式,因此如何制定以及如何從促發想像力的觀點來檢視「學習成效」與評鑑實施, 是本研究的研究目的。 研究方法採文獻調查法、觀察法與量化統計。在操作步驟上分為六部分:1. 盤點國內相關文獻評 析;2. 國內外想像力研究分析匯整;3. 使用數位科技進行數位內容設計之分析;4. 使用互動科技作 設計規劃與解決問題之方法;5. 前述步驟整合以問卷施測,分析歸納想像力在數位設計教育中教學環 境與心理因素的影響因素、作用機制;6. 對教學策略與數位教育提出建議。 本研究以數位設計教學為主要研究範疇,透過教學與實驗為分析基礎,以參與觀察歸納想像力評 測的可能性,透過文獻分析以瞭解設計過程中思考的關係性,並輔以制定問卷構面建立量表,探討想 像力於設計教育中作用的機制建構,並提出一設計課程實作發展策略。 關鍵字:數位設計、互動設計、想像力、學習成效、教學成效

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一、緒論

從早期工業革命到近幾十年的通訊科技革新以降,數位科技的演變不停地改變人類的生活、溝 通、思考的方式。從最近之「2011 臺北世界設計大會」以「IDA 國際設計論壇」活動中,以及台北市 將申請「設計之都」等議題,皆突顯出「數位設計」的時代意義。數位設計領域涵蓋了電腦媒體設計、 數位藝術創作、數位遊戲設計、及互動遊戲之設計與開發、新媒體藝術以及創意媒體與數位藝術跨界 互動創作及學習科技等概念。數位設計的發展從平面到立體、影視動畫到互動裝置的應用,造就出現 今的多元面貌,包含數位內容設計(digital content and technologies design)、多媒體設計(multimedia design)、互動設計(interactive design)、新科技媒體(new media)、資訊設計(information design)、感知設 計(sensorial design)、人機介面設計(Human-machine interaction design)、遊戲設計(digital game design)、 網站設計(web design)等面向都屬於其範疇之一。

然而,數位化的工具的出新尚且還不能完整的被定義。新科技與工具不停的更新,引領數位藝術 創作更多樣化的呈現於本質、種類以及結合更多領域的跨領域複合性型態呈現。回歸到設計教育中, 課程的規劃與人才培育的關係是緊密的,2000 年新英格蘭委員會和新英格蘭基金會對藝術人力進行紮 根研究「The Creative Economy Initiative」。藉由定義人力而關注到「創意群集」(Creative Cluster)的內 涵。認為文化群集是大學、文化機構、基金會以及企業等的基礎建設(RISD, 2005)。文化群集的概念, 明白地揭示了「創意世代」的崛起(財團法人國家政策研究基金會,2006)。且未來若能以文化或創意的 觀點分析人才予以考量,文創活動的精緻度將更加提升(Prentice & Anderson, 2003;Ali-Knight & Robertson, 2004;Cole, & Chancellor, 2009)。

對現代社會傳播的型式來說,多樣的設計領域,都出現在我們日常生活中的各個層面中,並且急 速的發展變化。所謂的設計,最終都要和觀賞者交流與互動,因而設計端要解決預期觀賞者的反應, 也要滿足藝術創作美感的需求。透過訊息的傳送,與物質的想像(physical imagination),在藝術與設計 和文化層面上,設計者要反映出它對社會的價值和責任。「數位設計」是一門沒有疆界限制與充滿想像 力的學門,透過不同色彩、符號、圖案與科技技術的應用組合變化,可以讓欣賞者瞭解其中的意涵。 每件作品的誕生,其背後正是想像力蘊釀的結果,更需結合跨領域的專業人才和資源整合才能激發創 作完成。設計者的觀念和靈感也必需透過不斷的刺激和更新,才能創造出更臻完美的作品,因而數位 教材介面設計與學習科技的定義、數位教材所呈現出之感官的風格、操作的導覽、互動的模式在學習 過程的應用上、設計數位教材與學習者之間交流的所有資訊內容,都可能是想像力的來源。 而這樣具有創造性的想像力能不能經由訓練的途徑或某種方法使之增強,而做更有效的運作呢? Shedroff(2001)主張:經驗是所有生活事件與形式的根本,也是互動媒體所應提供的核心概念。媒體形 式不僅是一種路徑以提供所需訊息,也提供了一種經驗,在許多數位媒體、產品中,例如由統計表格 到視訊遊戲,外觀形式、介面等都是使用者經驗的一部分。此也為數位設計中的一個概念—融入使用 者的經驗「經驗設計」。經驗在生活中被實踐,每個人都有與生俱來的想像力。Osborn(1953)認為創造 性的想像不是科學,而是一種傳授、學習、實用而且絕對可以辦得到的藝術。此種藝術在我們的意志 之下,能使我們的工作更具效率。Dewey (1929; 1934)認為想像與人(本研究採用許育齡、梁朝雲(民 100) 的定義為學習者)的經驗與記憶有關,與其執行想法已達成目標(學習設計專業知能)有關,與現實生活 (學習歷程)有關,與問題解決方式(設計媒材)有關,更與所處的情境(教學策略與學習環境)有關。 在作為數位藝術教學人才培育的實驗平台概念上,平台的開發上與教學策略息息相關,如何將互 動概念融入數位藝術課程以及如何建構一個具互動應用、實作導向與真實世界高的資訊化系統? 然 而,對於使用互動感測器、智慧型手機、行動平台載具(ios or android 系統)進行研發與開發實作所需 的專業知識與設計過程相對複雜、對於數位設計教中互動設計想像力的評測與評量量表尚未制定,因

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此,透過實際教學現場的觀察與分析數位設計媒材如何影響及激發設計行為中的想像力,將是本研究 的所欲探究的關鍵議題,透過設計教育課程觀察與實驗,歸納出數位設計媒材對於設計想像力的發生 與作用機制因子,並提出設計教育中可促發與增強想像力的教學實作策略、以及評測方法。 梁朝雲等人(民 100)指出當各種媒介表現形式不斷出現時,「我們應培養哪些與過去不同的表現內 容能力?」此問題簡單的答案就是隨時學習新技術,而對於此問題較合理的答案可能反而要將學習重 點從技術上移開,培養「提出確實可行的想法」而非「操作技術完成產品」的能力,因而賦與想像的 重要性不言而喻。 想像是需要創意的,而想像與創意是否能成為一個流程來探討?本研究之目標在探討在數位設計 教育中,影響想像歷程與創意發展的因素,並導入於數位藝術互動應用之設計教學中。想像力是否能 透過邏輯、組織等策略性的教導來激發?基於以上假設敘述,透過了解影響數位設計的想像因素,以 及其於創意歷程中所扮演的角色,希望對數位設計教學上的助益,提供目前數位內容教學與數位學習 教材一些方向與建議。 因此,本研究的研究問題為: 1. 教學成效、學習評量與教學成效,影響數位設計教育的教學策略,而促發想像力的歷程與創 意發展的相關因素為何? 2. 如何透過實際教學與實作過程的觀察與文獻整理,提出評測想像力的機制與因素? 探討教學模型與理論架構有助於理解認知行為及教育(Tsai, 2001;侯惠澤、張國恩、宋曜廷,民 97),本研究目的即是希望藉由運用數位科技設計的操作過程,以及探索各種互動技術在數位藝術方面 的應用,釐清想像力對於數位設計、互動應用能力的作用機制及影響。進一步能以此具體化為一套有 效的教學方法,建立操作與概念模型,以增進想像力的人才培育並進而應用在數位設計教育上。

二、文獻探討

想像力是人類想像的能力,其為培養創意思考的基礎。人類思想活動的能力有兩種:思考(thinking) 與想像(imagination)。就創造來說,想像比思考更重要。思考是個體運用智力以現有知識經驗為經,眼 前資訊為緯,從事問題解決或新知探究的過程(張玉成,1995)。想像則是一種獨特的思維類型,是創 作者內心的圖像,透過創意或創作轉化成為外在的表現。具生產力的想像,能將人們的感受和理解加 以整合,為手邊的素材創造出與實際性互異的另一種特性(Reichling, 1990)。因此,想像對人類在追求 創意與創新上、在對想法進行符碼表達上、在批判性思考與解決問題上、在我們無數人際遭遇上,都 是不可或缺的重要能力(Trotman, 2006)。 吳靜吉指出心理學家Rosendlatt 和 Winner 認為人類在不同的階段,會採用不同的思考風格。同時 吳靜吉也提出心理學的研究發現,創造力高的人在成長過程中,家庭或學校不是沒有規則、也不是沒 有紀律,而是那些規則和紀律都是非常關鍵、重要的。因而透過實驗與教學上的分析創意的來源與想 像力的合作就像是一創新的系統,這系統無形中衍生出想像,透過想像也形塑創意與創新的精進(吳靜 吉,民99)。 設計教育從過去強調觀察描寫到基礎造型訓練為根本,延伸到研發系統方法、設計程序,進而轉 向資訊數位科技的跨領域與跨學科整合,在設計與教學策略方法的置入期能達到想像力與創意思考的 目的。因此,本研究就數位設計教育的操作過程之理論基礎;並透過文獻的分析與整理,檢視想像力 的關係以提供研究與課程的參考。

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(一) 數位生活:數位科技與智慧生活

在電腦運算技術與網際網路快速普及的時代裡,數位科技正逐漸影響人類生活各層面,各種生活 機能的內涵都可能產生質變。數位科技與智慧生活所涉及的面向既多元且廣泛,以新媒體作為平台或 載體之互動科技的設計理論、訊息傳播、數位文化與創意生活等議題,連結新科技融入數位科技與智 慧生活範疇息息相關,包括了訊息傳輸技術、數位感官技術、數位認知技術、數位媒體處理技術、資 訊平台技術等,目前國內外關於此課題之情境與案例探討是個非常值得深入分析的研究課題。 邱誌勇(民100:217)提出新媒體藝術作品中三個本質─「科技性」(technicity)、「數位性」(digitality), 與「互動性」(interactivity)。因為資訊媒體科技的介入,方能在新媒體藝術作品中創作出互動性;因為 虛擬科技才能創作出虛擬空間體驗;因為電傳科技才能讓我們見識到身臨其境卻遠在天邊的時空錯置 感;更因為各種高低科技的交互應用,才顯出現新媒體藝術創作的無限可能。因數位科技演進,所導 致新的人類生活型態,我們稱之為「數位生活(digital life)」。根據 Lee, Om, Rim, and Sawng (2003)針對 韓國數位生活所提出的定義,闡述數位生活是「不論工作或是娛樂,不論何時何地,使我們人類能夠 在藉由通訊網路的連結做任何我們想做的事,豐富我們的生活」。數位生活一方面將支援傳統生活機能 的設備轉換成更方便有效的數位化設施,另一方面則以數位技術衍生出新的生活質素,提供人類各種 生活所需的服務,營造一個智慧的、可感知的、全域的生活空間(郭耀煌,民 92)。江凌青(民 100:237) 指出數位科技總是給人科幻的想像,但在後數位時代的情境中,藝術家們更在乎的是如何讓科幻充滿 真實的質感與肌理。此前提下,藝術家們企圖打造的並非遙不可及、顯得過度光鮮虛幻的科幻烏托邦, 而是從許多細微的面向如人類基本的生心理反應、展場空間、尋常建築的特徵等來切入,進而讓科幻 不再是一個種讓人瞠目結舌的奇觀場域,而是能讓觀者真實感受到的日常經驗。Nathan Shedroff 認為 一個成功的數位媒體就是這些在他們的媒介中提供獨特經驗的,而且在滿意度與實用性上是優於一般 的傳統媒體。數位經驗不只是簡單地強化資訊的傳達,而是將資訊轉化為一種經驗,經驗是一種瞬間 的個人連結,各式的生活都是一種經驗,對創作的投入就是經驗本身(張白苓,民 96)。 為了有助於相關文獻書目的蒐集,本文採取「內容」、「載體」及「設計」之分野邏輯,將由新媒 體科技、行動載具所帶來的數位生活改變分成此三者面向進行探討。並且試圖以「互動設計」作為貫 穿數位內生活科技的思考軸心,向外做領域研究的擴展與延伸(圖 1)。所持理由在於,新科技媒體應用 具備的互動特性,無論是大從電子互動看板、智慧家庭自動感測裝置,到人手一台的智慧型手機、平 板電腦等,兼具被以各種無線感測裝置與觸控與人進行互動與溝通。 圖1: 數位設計與互動應用之跨領域整合設計示意圖(本研究自製) 載體: 感測器 Ipad 電子書 智慧型手機 行動網路 社群平台 設計: 互動設計 訊息設計 感知技術設計 人機介面設計 內容: 學習創作 想像創意 工作娛樂 生活型態 數位設計 與 互動應用

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(二) 數位藝術與互動應用

數位藝術結合互動應用在各國的藝術與研究中心已型塑為一新興領域與趨勢1。從新媒體藝術創作 可以發現,新媒體藝術的科技性不僅在於數位性上,更延伸出「互動性」,且體現於生產互動的「介面 性」上。無論是高科技媒材或是低科技媒材的使用,藝術家皆是透過「介面設計」,將觀者的互動行為 轉換成訊息形式,進而引發互動創作,更進一步延伸,新媒體藝術的介面性不僅將觀者轉換成數位存 有的狀態,更在互動的過程中,賦予藝術品主體性。(邱誌勇,民 100)。

Shedroff (1999)將資訊互動設計分資訊設計(Information design)、互動設計(Interaction design)與感知 設計(Sensorial design),便是主張互動設計是經過整合與轉化成的有價值、意義的資訊,透過具備互動 性媒體的給予更多可能性,結合技術以傳達特殊的訊息,經由視覺及其他感官知覺,給與人動態的、 美好的體驗(柯秋薇,民 98)。

我們可以這麼說,以簡明、清晰、易於使用的追求目標,互動設計為設計互動產品支援人們的日 常生活及工作,協助於溝通與互動(Borsook, 1991; Graham, 1999; Dick, Carey and Carey, 2001)。其關係 著創造經驗、傳達情緒與資訊,意義在於能夠讓互動設計使用者,而非設計者,依使用者自身意願、 想法來控制整個使用過程,所以互動式設計需考慮使用者在每一個不同的時刻會想做些什麼動作。 「互動多媒體」使用圖像、動畫和聲音,來幫助獲取訊息,能在一種設計情感的環境裡,使用者 能經由自定進度的學習過程,讓個人獲得「隱性知識」和了解訊息本身的意涵。陳珠元(民 98)探討的 「互動多媒體」是利用「視覺語言』為理論基礎加以探討,實驗中的使用者是學繪畫的學生。作者運 用「多元智能理論」來擴展設計思考一當使用者有「高度視覺認知」時,表示他們擁有特殊處理視覺 訊息和概念的能力。根據此設計實驗之結果,此設計之決策與流程符合了使用者具體可認知的需要及 興趣。其包含了廣泛適用於「圖像使用者介面」之設計知識與了解。此結果更直接鼓勵設計師去開發 創創新的、富有想像力的多媒體產品。 雖然「互動多媒體」的技術提供了結合各種資訊的平台,設計師還是需要了解使用者接收訊息的 因素為何,而來決定訊息設計的結構才是最佳的設計因素。在學習繪圖技巧的例子裡,種種跡象顯示 出視覺思想過程中的任何差異,將大大地影響知識的傳輸和從繪畫活動產生的認知框架。從這個角度 來看。基於視覺要素的「圖像使用者介面設計」具有很高的潛能,以具有視覺智能使用者的認知能力, 以及具體的繪圖方法,來量身設計訊息形式和結構、界面系統、和互動過程。 邱誌勇(民100)指出互動式設計的優劣、效益與發展時間的長短、成本,以及技術資源等有關, 提供給使用者越多的互動控制權,整個發展的過程就會越複雜。使用者介面設計為一種符合人體工學 的策略性方法呈現媒材、傳遞訊息的程序,不論資訊性的、情緒性的、或是指引性的訊息,都會有許 多使用者介面設計的參考準則。 舉「明和電機」為例,「明和電機」是個另類的電子創作與樂器演出的日本新銳團體。樂器的研發 與演奏,帶著這些自製樂器的原型,主張以 100V 電流啟動樂器、不用揚聲器而以荒誕技巧做現場演 出。在探討思考人、樂器、介面的關係,以前衛、開採性的方式對電子電機數位產品進行玩弄,開發 「物」的多義多用性,表演帶著濃厚的批判風格和戲謔(邱誌勇,民 100)。明和電機扮演著表演者與工 廠技師的完美分身,用他們的發明精神,在看似荒謬戲謔的演出之中,展開了人的、物的、表演的多 義性。他們在演出中所使用的各種奇妙樂器,大抵是由社長土佐信道自行開發出來的(Jabbar, 2011)。 1德國卡爾斯魯爾藝術與媒體中心(ZKM)、奧地利林茲電子藝術中心、蘇黎世造形與藝術學院、加拿大的班芙新媒體學院與蒙特婁的丹尼

爾朗洛斯基金會、英國藝術家與研究者阿斯科特(Roy Ascott)在普利茅斯大學設立 CAiiA+STAR 博士課程計書。此參考曾鈺涓(民 100:

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曾偉豪(民 95)作品《Speaker Tree》獲得台北數位藝術獎互動裝置類首獎2,長期以來應用傳統 工業用途的導電油墨做為媒材,以導電油墨在牆面畫上黑色線段,其中電流所產生出的互動形式,讓 人的介入與自身感知性相互聯想。作品嘗以低科技的導電原理,觀者的身體成為導電的媒材,透過身 體的碰觸而引發聲響,並讓聲音的隱性存有,透過身體的介入,讓人們的身體與外在的物件個體融合 一起,將雙手放於裝置的導電油墨手印部分,透過觸覺延伸製造出聲音的顯性表現。 另舉法國推動數位藝術為全民運動為說明,有許多以當代數位藝術為主的藝術節3。巴黎 2000 年 起,分別以聲音、表演藝術、電影、造型藝術為分類的藝術節,就多達廿多個(史惟筑,民100:230)。 法國國家電影與動態影像中心(簡稱 CNC)其中一個補助項目,即是針對多媒體的藝術創作(簡稱 DICRèAM)。2002 年起,DICRèAM 主要針對使用數位革新科技藝術的創作,分為草圖模型、正式製 作與傳播三階段進行補助,多媒體創作,其實也就是跨領域的創作,舉凡靜、動態影像、聲音、文字、 造型藝術、建築、保存、表演藝術等,都在 DICRèAM 的補助範圍之內。為了鼓勵新科技的運用,傳 播則涵蓋了網路、裝置、手機等新媒介與多樣化的傳播方式(史惟筑,民100:231)。

Google 創意實驗室總監 Tom Uglow 曾說對於最有創意的數位創作者而言,現在的挑戰是如何藉由 觀者的參與與互動,來讓作品看起來「不太數位」,也就是讓科技看起來不那麼充滿科技感。阿爾發村 (Alpha-ville)是一個以倫敦為基地的藝術組織,專門討論藝術、科技與社會之間的關係,由其是「後數 位文化」對當代藝術創作所帶來的震盪江凌青(民 100:234)4。在英國2011 藝術節將焦點放在人們 如何在「後數位文化」的瀰漫下,讓自己適應科技,也是應新的溝通方式,而臉書如何改變人們使用 數位媒介的態度。 數位科技在藝術上的表現潛力,關注數位科技對於當代人日常生活與物質文明的影響。從媒介史 的發展角度來看,數位科技的影響不僅是革命性的,也整體性地從結構上改變了我們日常生活的方式 (王柏偉,民 100:241)。

(三) 數位設計與想像力

基於設計應用對產業與國家競爭力有增強正向的影響,也基於不同領域設計者受到專業教育與學 習環境的影響,更基於想像力是培養設計創造的重要基礎,當數位設計進入人們的生活時,設計已經 成為創造生產的可能。

2009 年全球知名 IDEO 設計公司總裁 Tim Brown 的《設計思考改變世界》(Design by Change)出版, 從此掀起一股風潮,引導人們進一步檢視設計思考(design thinking)的重要性。Tim Brown 在《哈佛商 業評論》中發表,他認為像設計師一樣的思考,不只能改變開發產品、服務、與流程的做法,甚至能 改變構思策略的方式。藉由觀察、快速創造原型以及說故事三大步驟,引導出具有價值的思維模式與 設計,設計思考及認知成為設計創新中重要的議題 (Brown, 2008, 2009;王曉玫,2009)。 想像力也與「動機」相關。好奇、有趣、新奇等動機因素,屬於學習者『內在動機』的層面。1994 年Amabile(1994)提出內外動機或許可以相輔相成促成良好的成果展現。相關研究趨勢認為,透過訓練 以及實驗降低情境因素影響,證明高的內在動機與外在動機可以同時並存,並對創造性工作有益。 2此作品賦予其類似樹和喇叭的造型,當觀眾用鉛筆連接兩段導電油墨時,會因鉛筆的導電特性形成通路導電,透過擴大機放大雜訊形成 聲音,而其塗繪線段有如樹的枝幹般生長,而這聲音也可以被實體化般的由橡皮擦擦掉。而透過身體接觸黑色線段,經由身體的導電性 差異製造出如鳥的叫聲,藉以表達圖像、聲音與空間意向的同時存在。此參考自台北數位藝術獎互動裝置類首獎,詳見描述如 http://www.dac.tw/BookReservation_2006.html

3手機電影節(1 月);電子出場藝術節(3 月);Nèmo 藝術節(4 月);R 視域藝術節(5 月);FIIE:國際環境影像節(5 月);Web flash 藝術節(5

月);Agora 聲音藝術節(6 月);立方體藝術節(6 月);口袋電影節(6 月);沐浴數位藝術節 (9 月);壞名聲旋轉木馬藝術節(10 月);跨數位 藝術節(10 月);巴黎─柏林─馬德里國際相會藝術節(12 月) (史惟筑,民 100:233 整理)

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Clark(1998)整理過去 20 年有關動機的研究指出,持續承諾(commitment)與必要的努力(necessary effort),是判斷個人是否有動機反應的行為表現。設計領域亦有許多學者關注設計歷程中的控制理論 (Kryssanov, Tamaki and Kitamura, 2001),探究回饋和差異訊息,如何納入設計的執行歷程,已提升設計 品質。探索學習者的動機因素對學習者想像促發的影響因素,除了是指學習者對學習內容、結果、和 個人能力等方面所抱持的態度、期望和情感(Snow, Como and JacksonIII, 1996)對想像促發的影響之外, 在持續性的設計學習歷程中,動機因素的影響探討,亦是不可忽略的層面。

設計領域對學習者的學習動機,一向強調學習者需保持創新與創意的態度與信念,以促使學習者 維持長久性的動力(吳靜吉,民 91)。而動機內涵中的『自我效能』因素,是指個人針對某一目標時, 對自己能力是否達成目標,所做的社會認知判斷,並進而影響學習者的投入(Bandura, 1997; Bandura & Cervone, 1983)。自我效能高的學生,面對較困難的考驗,比較不會去逃避,承諾、願意付出努力的意 願也較高。對自我效能較低的學生,透過鼓勵與回饋協助其累積正面的學習經驗,可適當提高學習者 的自我效能,促進維持學習與創作(Bandura, 1997; Clark, 1998)。就「情感」因素而言,可進一步研究 「好奇動力」與「探究動力」的影響。 「創新行為」是一種兼含「產生」和「實踐」創意的歷程,在吳靜吉、郭俊賢、王文中、劉鶴龍、 陳淑惠和李慧賢等人(民 85)所編之「創新行為量表」中所提及創造力:包含「創新行為」和「創造力 自我效能」,得分的高低,得分越高表示受試者越有創新行為。

根據 Scott and Bruce(1994)所作的因素分析結果萃取出一個因素:創新行為;量表的 Cronbach α= .89;以員工在職期間平均每年提出的創意案件數為效標,結果與原量表的相關係數 γ= .33 (p<.001), 顯示此量表具有一定的效度。原創新行為量表共有 6 題,國內為了研究科技管理員工的創新行為,吳 靜吉、郭俊賢、王文中、劉鶴龍、陳淑惠和李慧賢等人(民 95)應用「回譯法」確定文字之翻譯,並加 入一個題目「整體而言,我是一個有創意的人。」成為七個題目,由公司員工自評創新行為表現程度。 創新行為量表在國內的研究中,具有不錯的信度與效度。經由主成分分析法萃取出一個因素:創新行 為;量表的Cronbach α= .88,與原量表結果具有一致性(李澄賢,民 93)。 許育齡、梁朝雲(民 100)指出學習心理在設計學習領域中對促發想像的影響,認知與行為構面 有密切關係;動機構面之情緒感受因素形成較獨立的影響因素,進而歸納影響設計學習領域想像促發 之主要因素包含「認知生產」、「雛形檢視與後設思考」、「情緒感受」、「促發性動機」、「效能性動機」。 在「認知」構面,Bruner 提出學習者運用不同內在表徵方式儲存知識或訊息的觀點,可與想像可能運 用不同的內在認知形態,啓動自身的想像運思有所連結。換句話說,學習者可能會透過『假設…會…』、 『…就好像…』、『將…聯想成…』等,或是深澤質人所說:『我在思考設計時,會先找關鍵字』等方式, 而使想像的內容出現許許多多可能的變化形態(後藤武、佐佐木正人、深澤直人,民93)。 在「行為」與促發想像的相關研究認為,個體因刺激所產生的自然反應,如果能帶來任何的回饋, 該反應將會被強化保留,行為也較容易被改變,增強作用(reinforcement)是個體行為學習的重要關鍵。 因此,在促發個體想像時,要注意刺激的選擇和應用增強。強調行為導向的學習理論通常稱為「聯結 論」(Association Theory),主張學習的產生乃是由於刺激與反應之間新關係的聯結,而這個聯結的形成 又受到增強作用、以及練習等因素的影響。從行為構面探究對促發想像的影響時,重要概念如增強、 回饋、行為目標和操作練習等均可納入考量當中。就像Schon and Wiggins(1992)所提出的「看—動— 看模型」的研究理論架構,認為設計過程可被視為一連串從觀看草圖、獲得刺激、動手進行設計的迴 路行為。

有研究顯示以設計行為、設計過程與作品特徵之間的關連,探討風格的形成機制,例如Chan(1992, 1993, 2001)的一系列研究,然而這些研究中,媒材僅被視為設計的表現工具,媒材使用差異帶來的影

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響未被考慮。隨著電腦媒材的出現,產生了大量的比較性研究,內容對於電腦與傳統媒材在與風格發 展最具相關的設計前期構想階段認知行為的異同有廣泛討論(Sasada, 1999; Wong, 2000; Won, 2001; Hana and Barber, 2001)。

Chan(2001)在檢視風格與設計思考關連的研究中發現,影響風格的因素,包含設計過程中認知機 制的作用、重複程序的使用、對某些圖形的偏好和某些慣用設計知識的運用。媒材領域的研究成果, 顯示這些影響風格形成的因素,因電腦介入設計思考過程而受到衝擊。例如:設計認知的運作(Hana and Barber, 2001; Won, 2001)及設計操作的程序(Wong, 2001; Hana and Barber, 2001)產生結構性的改變,設 計者對圖形的偏好也因此而有不同。Chan(2001)的研究中,雖重於探討設計者個人特質和風格的關連, 然而他亦觀察到在設計工作室的學生的個人風格中,似乎更傾向受到媒材選用的影響。 Simon(1975)將風格探討重心轉移到設計過程,提出「設計過程是產生風格的動態力量」的概念, 人類設計者運用某種程序,決定設計開始的單位、設計條件或者目標;對建築設計而言,他認為設計 限制條件(design constrains)是影響風格的因素之一,限制了進行選擇的自由度,並且是決定設計方案的 主要因素。Minsky(1986)認為,風格概念存在的因素,是因為它具有三個主要功能:(1)可辨識性 (recognizability); (2)一致性(uniformity); 和(3)可預測性(predictability),因此可以減少人類在進行選擇時 所需的心智工作(mental work)。

Chan(1992)以 Simon(1975)提出的風格設計過程有關的概念基礎,推論到三個基本假定,認為風格 主要由三個因素產生:(1)重複的行為(act of repetition);(2)選擇(choices);(3)搜尋的結果(search efforts)。 Chan(1993, 2001)後續的研究結果發現,發現預防方案(presolution models)、基本的形體(primitive forms)、和限制條件(constrains)三者對形體具有直接的影響,可視為直接因素(direct factors);設計目標順 序(design goal order)的改變將改變設計方法並造成形體的變化,因此可以視為個人風格形成的間接因素 (indirect factors);此外即便透過教育或實務工作獲得專家知識,個人興趣、和專業長期培養後形成的 某些慣用的設計知識(seasoned knowledge)才是決定個人風格樣式(pattern)的某些慣用因素。 基於這些觀察,風格的形成因素,主要包括四項(Chan, 2001): 1. 設計過程中的認知機制的運作(發現問題與解決問題)。 2. 重複程序的使用。 3. 對某些圖形的偏好。 4. 某些慣用設計知識的運用。 不同的設計媒材代表著不同的設計進行方式,也會有不同的設計思考,同時也會對於設計的過程 產生不同程度的衝擊(Bai and Liu, 1998)。而設計媒材被定義為讓設計者心中的創意發想實現的環境 (Bilda and Demirkan, 2003)。

Lynn(2001)認為以電腦為媒材,藉由控制系統呈現新的設計方式、新形式及新的構想,這些都是 創造力的來源。Chen(2001)認為使用電腦媒材在創造力上,更有彈性和獨創性(Chen, 2002). "Analysis of the use of computer media by expert and novice designers," The International Journal of Design Computing, No.3. ISBN 1329-7147.,電腦媒材輸入一個錯誤的數值後,可能會意外得到一個全新的設計概念,與傳 統紙張上的操作是不同的。電腦可以加強設計潛力,運用傳統方法繪製的草圖所提供的資訊是已知的, 但將資料輸入電腦後,所獲得的資訊是未知的,有時更會得到令人驚艷的結果。Hanna and Barber(2001) 探討以電腦為唯一設計媒材對設計行為的影響,則設計方法由傳統的「草圖到概念」,轉變為直接由「思 考到概念」的行為模式,同時也發現電腦媒材對於設計認知、創造力和直覺皆有幫助,其特有的能力 對於許多設計過程有深層的影響。

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根據研究發現正向情感會導致較高的創造力(Isen, 1999)、開放心胸、彈性思考、尋求變化(Estrada, Isen, & Young, 1997; Isen, Rosenzweig, & Young, 1991; Isen, 2002)。而彈性思考在許多研究中,被轉換成 為創造力與問題解決能力的增加。而在正向情緒下,個體會尋求經驗上的多變性,這也正是創造力的 重要因素之一。

跨領域團隊彼此之間有著互補技能的成員一起合作,有一個共同的目標(Cohen & Bailey, 1997)。團 隊合作的模式主要是建構在技能與知識的基礎之上,參與的個人都需要貢獻自己的技能與知識,多數 參與者相信,這種合作模式有助於提升他的經驗與知識。

團隊設計的基本要素:Joachim & Petra (2002)曾提出四個認知行動的必要條件:衍生(Generation)、 探索(Exploration)、比較(Comparison)、選擇(Selection)。衍生與探索屬於擴大問題層面,比較與選擇屬 於縮小問題層面。此種分類方式主要考慮到團隊不是個人,且不只是解決設計上的問題,也必須建構 團隊運作的過程。他們清楚定義出合作式設計中,認知行動的必要條件、內容與過程的交互關係。

團隊互動在社會現象中可視為一種互動與溝通模式的社交過程,而設計團隊中的互動過程也是一 種社會過程,例如:設計師如何與客戶作溝通,何與專業同事作互動。由以上兩個觀點來看,社交上 的互動將是影響合作成功與否的關鍵,好的互動過程將成為團隊成功的要素之一。Nigel & Anita(1995) 針對設計團隊的互動歸類出以下幾點:角色與關係(Roles and relationship);規劃與行動(Planning and acting);訊息的收集與分享(Information gathering and sharing); 問題的分析與了解(Problem analyzing and understanding); 概念的產生與決議 (Concept generating and adopting); 衝突的避免與解決 (Conflict avoiding and resolving)。

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三、研究設計

1.研究架構

圖2: 研究架構圖

2.假設

本研究依文獻整理與實際教學觀察提出8 點假設作為探討處發想像力的因子,並希望瞭解這些因 子與「教學成效」、「創新行為」、「創作行為」、「創作思維」是否有關係。 1. H1:學生的互動設計與促發想像力中「創作認知」(H1A.認知生產、H1B.雛形檢視、H1C.後設 思考)與Ⅰ「教學成效」、Ⅱ「創新行為」、Ⅲ「創作行為」、Ⅳ「創作思維」是否有關係。 2. H2:學生的互動設計與促發想像力中「創作動機」(H2A.情緒感受、H2B.促發動機、H2C.效能 動機) 與Ⅰ「教學成效」、Ⅱ「創新行為」、Ⅲ「創作行為」、Ⅳ「創作思維」是否有關係。 3. H3:學生的互動設計與促發想像力中「跨領域團隊」與Ⅰ「教學成效」、Ⅱ「創新行為」、Ⅲ「創 作行為」、Ⅳ「創作思維」是否有關係。 4. H4:學生的互動設計與促發想像力中「創作環境」(H4A .物理環境、H4B.社會組織與人際互動、 H4C.群體氣氛、H4D.組織文化與共同特質) 與Ⅰ「教學成效」、Ⅱ「創新行為」、Ⅲ「創作行 為」、Ⅳ「創作思維」是否有關係。 5. H5 學生的互動設計與促發想像力中「使用者為設計導向」(H5A.使用性問題導向、H5B.實地 研究、H5C.使用者參與設計、H5D.使用者經驗滿足) 與Ⅰ「教學成效」、Ⅱ「創新行為」、Ⅲ 「創作行為」、Ⅳ「創作思維」是否有關係。 6. H6:學生的互動設計與促發想像力中「媒材使用」(H6A.教學指令限制、H6B.電腦媒材、H6C.

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媒體新素養、H6D.媒材與風格) 與Ⅰ「教學成效」、Ⅱ「創新行為」、Ⅲ「創作行為」、Ⅳ「創 作思維」是否有關係。 7. H7:學生的互動設計與促發想像力中「案例」(H7 A.案例回顧、H7B.案例應用)與「教學成效」、 「創新行為」、「創作行為」、「創作思維」是否有關係。 8. H8:學生的互動設計與促發想像力中「個人創造力」(H8A.創新傾向、H8B.創造力自我效能) 與 Ⅰ「教學成效」、Ⅱ「創新行為」、Ⅲ「創作行為」、Ⅳ「創作思維」是否有關係。

3. 促發想像影響因素評測工具建立

創作認知與學習心理相關,陳珠元(民 98)指出「認知心理學」特別是「多元智能理論」能夠讓我 們能洞察使用者的認知能力和感知行為。傳統的傳達設計所強調的是單向式、清楚地介紹及分析訊息 給使用者。對於現今創新設計觀點而言,此種設計決策並不一定有助於設計理念的溝通。許多研究顯 示出醞釀與頓悟會產生許多突發靈感而有全新的想法(Wallas, 1926; O’Connor & Aardema, 2005)。也因 此了解創作認知有助於理解現今數位設計的學習心理層面(表 1)。 表1 學習心理:創作認知構面分析 學習心理:創作認知 概念 來源 認知生產 本研究定義為認知生產的因素是以身歷 其境的感官探索來促發想像、將問題化為 圖像或符號來促發想像、以聯想的方式來 促發想像(一想到紅色就想到熱情)、以 「假設…會怎樣…?」的問題來促發想 像、以「就好像…?」的問題來促發想像。

(O’Connor & Aardema, 2005; 後藤武、佐佐木正人、 深澤直人,民93;梁朝 雲等人,民100) 雛形檢視 與後設思 考

Schon & Wiggins(1992)針對草圖設計提 出邊動手操作、邊進行想像的模型,以及 邊審視設計雛形、邊進行想像(Schon & Wiggins, 1992)對引發想像力有關。後設 思考中直覺反映出問題的解決方法與預 想設計成品的最終樣貌有助於設計方案 的建立(後藤武、佐佐木正人、深澤直人, 民93)。

(Wallas, 1926; Schon & Wiggins, 1992;

O’Connor & Aardema, 2005;後藤武、佐佐木 正人、深澤直人,民93 梁朝雲等人,民100)

情緒與創作的學習心裡有關也會影響創作動機,以及堅持達到預設的目標也是效能動機的驅使因 素(Bandura, 1997; Bandura & Cervone, 1983),而設計作品得到他人的肯定(Bandura, 1997; Clark, 1998) 也會增強持續性投入的動機(表 2)。 表2 情緒與創作動機的學習心理構面分析 學習心理:情緒與創作動機 概念 來源 情緒感受 感受到自己受到尊重與期待的態度、期 望與情感因素是否能感受到快樂的情

(Snow, Como & Jackson, 1996;梁朝雲等人,民 100)

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緒、愉悅的氣氛,或是焦慮情緒;感受 到壓力的氣氛;甚而感受到競爭的氣 氛,皆是此向度中所欲探究的因素。 促發動機 (內在導 向動機) 對於設計主題的有趣程度、能否保有自 己的想像空間、對未知的事物保有探索 的好奇心,勇於提出不同的想法,本研 究將其界定為內在導向動機也就是促發 動機,除幫助促發想像外,也能增進執 行能力。 (Amabile, 1994; Garcia, 1998;梁朝雲等人,民 100) 效能動機 (持續性 投入的動 機)

Bandura(1997)以及 Bandura &

Cervone(1983)指出預想自己有能力可以 完成可以增進持續性投入的動機,另外 檢視自己的能力,適時調整預設的目標。

(Bandura, 1997; Bandura & Cervone, 1983;梁朝雲等人, 民100) 數位設計、數位藝術、數位內容創作皆是跨領域的設計知識結合與整合,因此在團隊合作共同組 成一個專案的的機會比例是相當高的,因此創意與想像在團隊中是相當重要的概念(表 3)。 表3 跨領域團隊設計的互動構面分析 跨領域團隊設計的互動 概念 來源 設計的規劃與行動分配往往在團隊中是必然實現的 要素,個人在團隊的所扮演的角色與可提供的貢獻以 及團隊合作過程產生的爭論與衝突的解決;團隊間訊 息的蒐集與分享;對問題的分析與了解;概念的產生 與決議的過程;團隊合作時提供充分表達個人感受與 想法皆會影響想像力的建構

(Nigel and Anita, 1995)。

學習環境各類訊息的擁擠程度等因素會影響學習成效,包含組織提供可讓創作者使用的資訊設備、媒 材,與工具;組織提供創作者展演與討論的公共空間與互動;群體氛圍;文化與共同特質等等,見表 4。 表4 環境因素構面分析 環境因素 概念 來源 物理環境 McAndrew(1993)與梁朝雲等人(民 100) 提出學習環境中照明、音量、通風等基 礎建設;環境中材質、色彩、擺設等裝 潢建設;。 (McAndrew, 1993;梁朝雲等 人,民100) 社會組織 梁朝雲等人(民 100)的研究顯示鼓勵冒險 (組織/結構模式)(Kraemer,

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與人際互 動 並包容犯錯,激發想像的鼓勵措施,組 織提供豐富的學習資源(如過去案例等參 考資料)對於想像力的引發有顯著影響; 而學生自主與承擔責任、指導者對學生 學習過程的重視程度、指導者與學生間 的互動品質亦會影響想像力的建構 (Kraemer, 1995;梁朝雲,民 99)。 1995;梁朝雲等人,民 100) 群體氣氛 (知覺/ 建構模 式) 令人愉快的學習氣氛,師生團體間的相 互支持,學生對組織的歸屬感,團體間 有接受挑戰的氛圍,團體間有多元思考 與自由表達的風氣對於知覺與知識學習 建構具有幫助設計想像的作用。 (Moos, 1979; Peterson &Spencer,1990; McMillan, 1995;梁朝雲等人,民 100) 組織文化 與共同特 質 指導者提供學生專注與獨自思考的機 會;指導者尊重創作者的個別差異;指 導者樂於分享並提供建設性回饋;以及 組織有鼓勵發揮想像的傳統;組織有重 視實踐想像的文化意味著群體共同模式 的建立,也是良性的組織文化與共同特 質。 (群體共同模式:Huebner, & Lawson, 1990; Peterson & Spencer,1990;梁朝雲等人, 民100) 電腦媒材的指令動作有助於想像促發,創作者的數位能力與決定媒材選擇有關,也進一步影響風格建 立,及影響概念與想法(表 5)。 表5 媒材使用構面分析 媒材使用 概念 來源 教學指令 的限制 陳聖智(2010)指出教學使用工具時,媒材 工具的指令限制引發思考激發創意的想 像,因而探究教材中的指令教學範例是 在發展想像時的依據。指令動作可以使 用的時機可增進發展想像;指令動作的 應用,在創作過程中曾改變了原本故事 的想像;在創作遇到困難時,指令動作 能增進解決問題的靈感。 (陳聖智,2010) 電腦媒材 Won (2001)和 Chen (2001)指出電腦媒材 的不預期性能夠刺激我的想法,Marx (2000)提出電腦媒材的即時視覺回饋能 夠刺激我的想法(Won, 2001),在 Hanna and Barber (2001)的研究也指出電腦媒材 直接將我的思考轉換成概念有助我的創 作想像,藉由電腦媒材的指令控制可以 刺激我的創作想像(Lynn, 2001)。 (Marx, 2000; Chen, 2001; Hanna and Barber, 2001; Lynn, 2001; Won, 2001)

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媒體新素 養 將現存技術所能夠達到的各種互動技術 作為依據,進行思考、組合或創作;對 於電腦互動設計系統的瞭解;瞭解如何 利用電腦媒材說故事;以及對於電腦媒 材應用的技術與技巧純熟度等(教育部媒 體素養政策白皮書,2002),本研究也假 設此有助於想像力的建構。 (教育部媒體素養政策白皮 書,2002) 媒材與風 格 Chan(1992, 1993, 2001)指出設計過程中 的認知機制的運作(對於問題的認知)、重 複程序的使用、對某些圖形的偏好、某 些慣用設計知識的運用、個人興趣等是 風格的塑造的因子,Minsky 早於 1986 便提出作品風格的可辨識性與一致性、 條件的限制(Simon, 1975; Minsky, 1986) 有助風格的產生,而產生風格的過程中 想像力也因應而生。 (Minsky, 1986; Simon, 1975; Chan, 1992, 1993, 2001) 李澄賢(民 93)說明「創造力自我效能」在 Tierney 與 Farmer (2002)的研究中認為創造力自我效能的 構念是個人創造力的自我形象,包含自尊、自信與感覺,創造力自我效能的出現使得強烈效能信念提 高了堅持的層次和努力處理的態度,於是個體在能力信心上面是具有增值的影響(表 6)。 表6 創造力因素構面分析 創造力因素 概念 來源 創新傾向 在個人創造力量表中吳靜吉、郭俊賢、 王文中、劉鶴龍、陳淑惠和李慧賢(民 85) 指出創新行為具有以下構面:我會尋求 或應用新技術、新程序即新方法;我會 想出一些有創意的主意或點子;我會向 別人推銷或擁護新的觀念;為了實現新 的構想或作為,我會想辦法爭取所需要 的資源;為了推動新構想,而設計並提 出適當的計畫或時間表;我覺得我常表 現出創新行為;我覺得我是個創新的人。 (吳靜吉、郭俊賢、王文中、 劉鶴龍、陳淑惠和李慧賢,民 85;李澄賢,民 93) 創造力自 我效能 在創造力自我效能, Tierney& Farmer (2002)提出以下構面可作為本研究假設 個人創造力與想像力的關係:我覺得我 善於想出一些新奇的觀念;我相信我有 能力可以創意地解決問題;我有能力可 以延伸或發展別人提出來的觀念;我擅 長找出一些有創意的方法來解決問題。 (吳靜吉、郭俊賢、王文中、 劉鶴龍、陳淑惠和李慧賢,民 85;李澄賢,民 93)

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4、問卷設計與發放

第一階段

第二階段

2012年6月初 瞭解學生對於課程之學 習環境、老師之教學方式等看法是 否相同 發放32份問卷,回收27 份有效問卷。 2012年6月中 針對學生之「互動設計與 促發想像力」、「教學成效」、 「創新行為」、「想像力思維」與 「創造思維」進行調查 發放32份問卷,扣除2份 因填答不完全的無效問卷後,30份 有效問卷 圖3: 問卷發放分兩階段進行 本研究主要搭配政治大學「設計思維」之課程,並以修同一門課的學生進行問卷調查,以將干擾 因素降到最低。在問卷發放的時間上,主要分為兩個階段,第一階段的問卷安排於2012 年 6 月初,採 用政治大學教學成效之問卷進行詢問,目的是要瞭解學生對於課程之學習環境、老師之教學方式等看 法是否相同,在此階段共發放32 份問卷,回收 27 份有效問卷。 第二階段之問卷安排於 2012 年 6 月中進行發放,此部分之問卷經過文獻探討後,再加上自身設計 教學經驗來發展問卷,主要分成「互動設計與促發想像力」、「教學成效」、「創新行為」、「想像力思維」 與「創造思維」等部分,在問卷的設計上,乃採用Likert-Type Scale,從「非常沒影響」、「少有影響」、 「有影響」、「非常有影響」分為四級,給予1、2、3、4 分,問卷雛型先經由 學者進行專家效度檢測, 再經由近百人的預測,以檢驗該問卷之信效度等整體品質,此階段共發放32 份問卷,扣除 2 份因填答 不完全的無效問卷後,後續將針對30 份有效問卷做分析。 5、信度分析 信度是構面問項之正確性或精確性,而信度也包括其穩定性及一致性,因此信度可以衡量出問卷 的可靠度、一致性與穩定性。本研究針對各構面進行信度檢測,如表一所示,其結果除「認知生產」、 「情緒感受」、「效能動機」、「使用性問題導向」與「電腦媒材」之Cronbach α 值介於 0.6 到 0.7 之間(信 度尚可),其餘各構面 Cronbach α 值都大於 0.7,表可信,其中「教學成效」、「創新行為」、「想像力思 維」與「創造思維」的Cronbach α 值都大於 0.9,表十分可信。 表4-1:各構面信度分析 主構面 次構面 Cronbach α 可信度 創作認知 認知生產 0.65 信度尚可 雛形檢視與後設思考 0.79 可信 創作動機 情緒感受 0.69 信度尚可 促發動機 0.77 可信 效能動機 0.69 信度尚可 跨領域團隊 0.89 可信 創作環境 物理環境 0.86 可信

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社會組織與人際互動 0.81 可信 群體氣氛 0.91 可信 組織文化與共同特質 0.91 可信 使用者為設計導向 使用性問題導向 0.69 信度尚可 實地研究 0.82 可信 使用者參與設計 0.93 可信 使用者經驗滿足 0.90 可信 媒材使用 教學指令限制 0.84 可信 電腦媒材 0.68 信度尚可 媒體新素養 0.81 可信 媒材與風格 0.84 可信 案例 案例回顧 0.83 可信 案例應用 0.88 可信 個人創造力 創新行為 0.87 可信 創造力自我效能 0.81 可信 教學成效 0.94 十分可信 創新行為 0.92 十分可信 想像力思維 0.97 十分可信 創造思維 0.95 十分可信

四、資料分析

1、第一階段 在第一階段的問卷乃採用政治大學教學成效之問卷進行詢問,共發放 32 份問卷,回收 27 份有效 問卷,在此階段主要想要瞭解學生對於學習環境、老師之教學方式之看法是否正向且類似,其分析結 果如下表4-2 所示,因為本次受訪者,乃為課堂之修課學生,因為不同學生就讀不同科系,對於電腦 設計的專業知識也有所不同,因此可以發現表示同意「課程內容有良好的組織與規劃」;「本科目所選 用的教材份量適中」;「本科目所選用的教材難易適中」;「教師對上課進度掌握合宜」的學生僅佔6~7 成。 有 9 成 6 的學生對於「教師對本科目授課內容相當熟悉」;「教師樂於以各種途徑解決學生問題」; 「教師會使用適當輔助教具或設備協助教學」;「教師很少缺課、調課、或遲到早退」等問項表示同意, 整體而言,對於課堂的學習環境或是老師的教學方式8 成以上,都表同意,這也表示班級學生對於課 堂的學習環境與老師的教學方式,都有正面且一致的看法。 表4-2: 第一階段問項分析結果 非常不 同意 不同意 普通 同意 非常同意 非常同意 同意加總 學習環境(光線、聲音、溫度等) 讓您覺得滿意。 0.00% 3.70% 11.11% 44.44% 40.74% 85.18% 教室一般設備(黑白版、課桌椅 等)讓您覺得滿意。 0.00% 0.00% 14.81% 40.74% 44.44% 85.18% 教室視聽設備(投影機、螢幕等) 讓您覺得滿意。 0.00% 7.41% 11.11% 44.44% 37.04% 81.48% 教室容量對上課人數而言相當適 0.00% 3.85% 11.54% 42.31% 42.31% 84.62%

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中。 授課前教師對教學內容說明相當 清晰 0.00% 3.70% 14.81% 29.63% 51.85% 81.48% 課程內容有良好的組織與規劃。 0.00% 0.00% 24.00% 32.00% 44.00% 76.00% 本科目所選用教材相當具有學習 價值。 0.00% 0.00% 7.41% 37.04% 55.56% 92.60% 本科目所選用的教材份量適中。 3.70% 3.70% 25.93% 25.93% 40.74% 66.67% 本科目所選用的教材難易適中。 0.00% 7.69% 23.08% 30.77% 38.46% 69.23% 整體而言教師授課相當認真。 0.00% 0.00% 7.41% 18.52% 74.07% 92.59% 教師對本科目授課內容相當熟 悉。 0.00% 0.00% 3.70% 22.22% 74.07% 96.29% 教師課前準備充分。 0.00% 0.00% 7.41% 22.22% 70.37% 92.59% 教師授課內容解說清晰。 0.00% 0.00% 11.11% 29.63% 59.26% 88.89% 教師的教學方式對您的學習很有 幫助。 0.00% 0.00% 14.81% 40.74% 44.44% 85.18% 教師會使用適當輔助教具或設備 協助教學。 0.00% 0.00% 3.85% 26.92% 69.23% 96.15% 教師對上課進度掌握合宜。 0.00% 3.70% 18.52% 37.04% 40.74% 77.78% 教師評量學生的方式合理。 0.00% 0.00% 7.41% 51.85% 40.74% 92.59% 教師樂於以各種途徑解決學生問 題。 0.00% 0.00% 3.70% 22.22% 74.07% 96.29% 教師鼓勵學生獨立思考 0.00% 3.70% 7.41% 25.93% 62.96% 88.89% 教師會依學生需求調整教學方 式。 0.00% 0.00% 7.69% 23.08% 69.23% 92.31% 教師引導學生提問或討論。 0.00% 0.00% 11.11% 33.33% 55.56% 88.89% 教師很少缺課、調課、或遲到早 退。 0.00% 0.00% 3.85% 15.38% 80.77% 96.15% 修習這門課讓你覺得收穫良多。 0.00% 0.00% 11.54% 34.62% 53.85% 88.47% 這門課值得向其他同學推薦。 0.00% 3.70% 7.41% 33.33% 55.56% 88.89% 整體而言,本科目教學相當令人 滿意。 0.00% 0.00% 11.54% 38.46% 50.00% 88.46% 2、第二階段   針對第二階段所發放的問卷進行分析後,其分析內容主要分成下面幾個部份,包括:1.基本資料分 析;2.受訪者針對「互動設計與促發想像力」各構面之選答結果分析;3.「教學成效」、「創新行為」、「想 像力思維」等選答結果分析;4.受訪者針對「互動設計與促發想像力」各主(次)構面間與「教學成效」、 「創新行為」與「想像力思維」關係之研究。 (1)基本資料分析 在第二階段共發放 32 份問卷,扣除 2 份因填答不完全的無效問卷後,共回收有效問卷 30 份,其 中性別比例以「女性」居多共22 人,佔 73.3%,「男性」共 8 人,佔 26.7%,在年級分布上以大二、大 三為主,共28 人(大二 14 人佔 46.7%;大三 14 人佔 46.7%),其次為大一和大四,共 2 人(大一 1 人佔

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3.3%;大四 1 人佔 3.3%)。 (2)、受訪者針對「互動設計與促發想像力」各構面之選答結果 (1)、「創作認知」構面 A、受訪者認為「認知生產」對他們造成影響的比例加總為 94.67% (「非常有影響」的比例為 51.33%, 「有影響」的比例為43.33%)。 B、受訪者認為「雛形檢視與後設思考」對對他們造成影響的比例加總為 89.33% (「非常有影響」的 比例佔了48.00%,「有影響」的比例佔了 41.33%%)。 (2)、「創作動機」構面 A、受訪者認為「情緒感受」對他們造成影響的比例加總為 78.89% (「非常有影響」的比例為 33.89%, 「有影響」的比例為45.00%) B、受訪者認為「促發動機」對他們造成影響的比例加總為 95.00% (「非常有影響」的比例為 60.83%, 「有影響」的比例為34.17%) C、受訪者認為「效能動機」對他們造成影響的比例加總為 93.33% (「非常有影響的比例為 41.67%,「有 影響」的比例為51.67%」。 (3)、「跨領域團隊」構面 受訪者認為「跨領域團隊」對他們造成影響的比例加總為89.52% (「非常有影響」的比例為 44.76%,「有影響」的比例為 44.76%)。 (4)、「創作環境」構面 A、受訪者認為「物理環境」對他們造成影響的比例加總為 64.58% (「非常有影響」的比例為 24.58%, 「有影響」的比例為40.00%) B、受訪者認為「社會組織與人際互動」對他們造成影響的比例加總為 92.78% (「非常有影響」的比 例為53.33%,「有影響」的比例為 39.44%) C、受訪者認為「群體氣氛」對他們造成影響的比例加總為 98.00% (「非常有影響」的比例為 68.00%, 「有影響」的比例為30.00%) D、受訪者認為「組織文化與共同特質」對他們造成影響的比例加總為 93.33% (「非常有影響」的比 例為54.00%,「有影響」的比例為 39.33%)。 (5)、「使用者為設計導向」構面 A、受訪者認為「使用性問題導向」對他們造成影響的比例加總為 85.00% (「非常有影響」的比例為 41.67%,「有影響」的比例為 43.33%) B、受訪者認為「實地研究」對他們造成影響的比例加總為 80.67% (「非常有影響」的比例為 39.33%, 「有影響」的比例為41.33%) C、受訪者認為「使用者參與設計」對他們造成影響的比例加總為 83.33% (「非常有影響」的比例為 43.33%,「有影響」的比例為 40.00%) D、受訪者認為「使用者經驗滿足」對他們造成影響的比例加總為 92.50% (「非常有影響」的比例為 59.17%,「有影響」的比例為 33.33%) (6)、「媒材使用」構面

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A、受訪者認為「教學指令限制」對他們造成影響的比例加總為 73.33% (「非常有影響」的比例為 30.00%,「有影響」的比例為 43.33%) B、受訪者認為「電腦媒材」對他們造成影響的比例加總為 74.17% (「非常有影響」的比例為 29.17%, 「有影響」的比例為45.00%) C、受訪者認為「媒體新素養」對他們造成影響的比例加總為 90.00% (「非常有影響」的比例為 52.50%, 「有影響」的比例為37.50%) D、受訪者認為「媒材與風格」對他們造成影響的比例加總為 87.14% (「非常有影響」的比例為 47.62%, 「有影響」的比例為39.52%) (7)、「案例」構面 A、受訪者認為「案例回顧」對他們造成影響的比例加總為 94.00% (「非常有影響」的比例為 52.00%, 「有影響」的比例為42.00%) B、受訪者認為「案例應用」對他們造成影響的比例加總為 95.00% (「非常有影響」的比例為 54.17%, 「有影響」的比例為40.83%) (8)、「個人創造力」構面 A、受訪者認為「創新傾向」對他們造成影響的比例加總為 89.52% (「非常有影響」的比例為 47.62%, 「有影響」的比例為41.90%) B、受訪者認為「創造力自我效能」對他們造成影響的比例加總為 94.17% (「非常有影響」的比例為 68.33%,「有影響」的比例為 25.83%) 表4-3: 「互動設計與促發想像力」各構面選答的結果 構面 非常沒影響 少有影響 有影響 非常有影響 對受訪者有 影響之加總 主構面 次構面 創作認知 1 認知生產 0.00% 5.33% 43.33% 51.33% 94.67% 2 雛形檢視與後設思 考 0.00% 10.67% 41.33% 48.00% 89.33% 創作動機 1 情緒感受 1.67% 19.44% 45.00% 33.89% 78.89% 2 促發動機 0.83% 4.17% 34.17% 60.83% 95.00% 3 效能動機 0.00% 6.67% 51.67% 41.67% 93.33% 跨領域團隊 (無其他次構面) 0.00% 10.48% 44.76% 44.76% 89.52% 創作環境 1 物理環境 5.00% 30.42% 40.00% 24.58% 64.58% 2 社會組織與人際互 動 1.11% 6.11% 39.44% 53.33% 92.78% 3 群體氣氛 0.00% 2.00% 30.00% 68.00% 98.00% 4 組織文化與共同特 質 0.00% 6.67% 39.33% 54.00% 93.33% 使用者為設計 導向 1 使用性問題導向 0.00% 15.00% 43.33% 41.67% 85.00% 2 實地研究 1.33% 18.00% 41.33% 39.33% 80.67% 3 使用者參與設計 3.33% 13.33% 40.00% 43.33% 83.33% 4 使用者經驗滿足 0.00% 7.50% 33.33% 59.17% 92.50% 媒材使用 1 教學指令限制 2.50% 24.17% 43.33% 30.00% 73.33%

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2 電腦媒材 3.33% 22.50% 45.00% 29.17% 74.17% 3 媒體新素養 0.83% 9.17% 37.50% 52.50% 90.00% 4 媒材與風格 1.43% 11.43% 39.52% 47.62% 87.14% 案例 1 案例回顧 0.00% 6.00% 42.00% 52.00% 94.00% 2 案例應用 0.00% 5.00% 40.83% 54.17% 95.00% 個人創造力 1 創新傾向 1.43% 9.05% 41.90% 47.62% 89.52% 2 創造力自我效能 0.00% 5.83% 25.83% 68.33% 94.17% 3、「互動設計與促發想像力」各主次構面分析

在本研究首先採用變異數分析(Analysis of variance,簡稱 ANOVA)以探討連續型(Continuous) 資料型態之依變項(Dependent variable)與類別型資料型態之自變項(Independent variable)的關係, 再經過事後檢定比較其平均數之大小。 (1).主構面分析 表五為受訪者對於「互動設計與促發想像力」各主構面之平均數比較,由表四可以發現,對於受 訪者而言,各主構面的重要程度相似(平均數介於 3.305~3.475 之間),表示受訪者認為這幾個構面對他 們的影響是沒有差異的。 表4-4: 「互動設計與促發想像力」各主構面之平均數比較 平均數 標準差 F 檢定 顯著性 事後檢定(排序) 1 創作認知 3.305 0.359 1.181 0.314 1=2=3=4=5=6=7=8 2 創作動機 3.305 0.359 3 跨領域團隊 3.343 0.515 4 創作環境 3.296 0.424 5 使用者為設計導向 3.300 0.511 6 媒材使用 3.211 0.440 7 案例 3.475 0.422 8 個人創造力 3.455 0.472 (*表 P<0.05,**表 P<0.01) (2)次構面分析 本研究針對受訪者所選答之次構面進行平均數比較分析,以確認各次構面對受訪者的影響是否有 差異,從表五可以發現 A、「創作認知」構面 受訪者認為「認知生產」及「雛形檢視與後設思考」對他們的影響是無差異的,也就是對他們 而言這兩個次構面是一樣重要的。 B、「創作動機」構面 受訪者認為「促發動機」對他們而言是最重要的,其次是「情緒感受」和「效能動機」。 C、「創作環境」構面 受訪者認為「組織文化與共同特質」、「群體氣氛」、「社會組織與人際互動」對他們而言是一樣 重要的,且這三個次構面比「物理環境」還要重要 D、「使用者為設計導向」構面

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受訪者認為「使用者經驗滿足」、「使用者參與設計」、「使用性問題導向」與「實地研究」對他 們的影響是無差異的,也就是對他們而言這四個次構面是一樣重要的。 E、「媒材使用」構面 受訪者認為「媒材與風格」、「媒體新素養」、「教學指令限制」是一樣重要的,且受訪者認為 「媒體新素養」比「電腦媒材」還重要。 F、「案例」構面 受訪者認為「案例回顧」與「案例應用」對他們的影響是無差異的,也就是對他們而言這兩 個次構面是一樣重要的。 G、「個人創造力」構面 受訪者認為「創新傾向」與「創造力自我效能」對他們的影響是有差異的,也就是對他們而 言「創造力自我效能」比「創新行為」還重要。 表4-5:次構面平均數比較 主構面 次構面 平均數 標準差 F 檢定 顯著性 事後檢定 (排序) 創作認知 1 認知生產 3.30 0.34 .493 .485 1=2 2 雛形檢視與後設思考 3.37 0.47 創作動機 1 情緒感受 3.11 0.45 7.187 .001** 2>1=3 2 促發動機 3.55 0.47 3 效能動機 3.35 0.43 跨領域團隊 (無其他次構面) 創作環境 1 物理環境 2.84 0.59 14.302 .000** 2=3=4>1 2 社會組織與人際互動 3.45 0.47 3 群體氣氛 3.66 0.44 4 組織文化與共同特質 3.47 0.53 使用者為設計導向 1 使用性問題導向 3.27 0.51 1.735 .164 1=2=3=4 2 實地研究 3.19 0.59 3 使用者參與設計 3.23 0.76 4 使用者經驗滿足 3.52 0.56 媒材使用 1 教學指令限制 3.30 0.38 3.965 .010** 1=3=4,3>2 2 電腦媒材 3.00 0.55 3 媒體新素養 3.42 0.56 4 媒材與風格 3.33 0.49 案例 1 案例回顧 3.46 0.47 .063 .803 1=2 2 案例應用 3.49 0.51 個人創造力 1 創新傾向 3.36 0.52 4.270 .043* 2>1 2 創造力自我效能 3.63 0.48 (*表 P<0.05,**表 P<0.01) 4、「教學成效」、「創新行為」、「想像力思維」與「創造思維」之結果 (1)、教學成效 受訪者針對教學意見及相關滿意度認為「非常同意」或「同意」的受訪者共佔86.25% (其中「非 常同意」為61.25%,「同意」為 25.00%,其相關結果如下表 4-6 所示。

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表4-6: 教學成效之結果 非常不同意 不同意 普通 同意 非常同意 受訪者認為 同意的加總 教學成效 0.00% 1.67% 12.08% 25.00% 61.25% 86.25% (2)、「創新行為」、「想像力思維」與「創造思維」 受訪者對於「創新行為」之同意程度,認為「非常同意」、「很同意」或「大致同意」的受訪者 共佔84.76% (其中「非常同意」為 8.57%,「很同意」為 27.14%,「大致同意」為 49.05%。 受訪者 對於「想像力思維」之同意程度,認為「非常同意」、「很同意」或「大致同意」的受訪者共佔80.25% (其中「非常同意」為 6.08%,「很同意」為 34.00%,「大致同意」為 40.17%。受訪者對於「創造思維」 之同意程度,認為「非常同意」、「很同意」或「大致同意」的受訪者共佔80.95% (其中「非常同意」 為7.26%,「很同意」為 27.62%,「大致同意」為 46.07%,其相關結果如下表 4-7 所示。 表4-7: 「創新行為」、「想像力思維」與「創造思維」之結果 非常不 同意 很不同 意 大致不 同意 大致同 意 很同意 非常同 意 受訪者認為 同意的加總 創新行為 0.00% 2.38% 12.86% 49.05% 27.14% 8.57% 84.76% 想像力思維 0.25% 2.58% 16.92% 40.17% 34.00% 6.08% 80.25% 創造思維 0.71% 3.81% 14.52% 46.07% 27.62% 7.26% 80.95% (3)、「教學成效」、「創新行為」、「想像力思維」與「創造思維」之關係 由表 4-8 可發現「創新行為」與「想像力思維」為 0.750;「創新行為」與「創造思維」為 0.840; 「想像力思維」與「創造思維」為0.811。 表4-8「教學成效」、「創新行為」、「想像力思維」與「創造思維」之關係 教學成效 創新行為 想像力思維 創造思維 教學成效 1 創新行為 0.261 1 想像力思維 0.342 0.750** 1 創造思維 0.220 0.840** 0.811** 1 (*表 P<0.05,**表 P<0.01) 5、「互動設計與促發想像力」各構面相關分析

皮爾森相關係數 (Pearson correlation coefficient),主要是測量兩連續變數間關係的強弱。本研究採 用皮爾森相關係數來分析「互動設計與促發想像力」各主要、次要構面與「教學成效」、「創新行為」、 「想像力思維」、「創造思維」之相關分析 (1)、「互動設計與促發想像力」各主構面與「教學成效」、「創新行為」、「想像力思維」、「創造思維」 之相關分析 A、「互動設計與促發想像力」各主構面與「教學成效」之相關分析 除了「案例」、「個人創造力」與「教學成效」沒有顯著相關外,其他各主要構面都有顯著正向 關係,若只看「互動設計與促發想像力」各構面與「教學成效」的關係,其中以「創作環境」與「媒

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材使用」有較大之相關係數,分別為0.522 與 0.446,其餘各構面之相關係數如下表 4-9 所示,這樣的 結果也顯示對受訪者而言,他們認為「案例」與「個人創造力」對於「教學成效」是無關的,而這些 受訪者認為「創作環境」與「媒材使用」對於「教學成效」是相對較有正相關的。 B、「互動設計與促發想像力」各主構面與「創新行為」之相關分析 除了「創作認知」與「創作環境」與「使用者為設計導向」沒有顯著相關外,其他各主要構面都 有顯著正向關係,若只看「互動設計與促發想像力」各構面與「創新行為」的關係,其中以「個人創 造力」與「媒材使用」有較大之相關係數,分別為0.443 與 0.438,其餘各構面之相關係數如下表 4-9 所示。 C、「互動設計與促發想像力」各主構面與「想像力思維」之相關分析 「互動設計與促發想像力」各主要構面除了「個人創造力」外,其他構面都對「想像力思維」都有 顯著正向關係,若只看「互動設計與促發想像力」各構面與「想像力思維」的關係,其中以「創作動 機」與「媒材使用」有較大之相關係數,分別為0.478 與 0.470,其餘各構面之相關係數如下表 4-9 所 示。 D、「互動設計與促發想像力」各主構面與「創造思維」之相關分析 「互動設計與促發想像力」各主要構面除了「創作認知」、「創作環境」、「使用者為設計導向」與 「個人創造力」外,其他構面對「創造思維」都有顯著正向關係,若只看「互動設計與促發想像力」 各構面與「創造思維」的關係,其中以「跨領域團隊」與「案例」有較大之相關係數,分別為0.772 與0.403,其餘各構面之相關係數如下表 4-9 所示。 表4-9: 「互動設計與促發想像力」各主構面之相關分析表 創作 認知 創作動 機 跨領域 團隊 創作環 境 使用者 為設計 導向 媒材使 用 案例 個人創 造力 教學成效 0.362* 0.407* 0.393* 0.522** 0.400* 0.446** 0.340 0.211 創新行為 0.295 0.382* 0.433* .311 .312 0.438* 0.368* 0.443* 想像力思 維 0.362* 0.478** 0.432* 0.455* 0.387* 0.470** 0.452* 0.341 創造思維 0.303 0.395* 0.442* 0.243 0.289 0.367* 0.403* 0.330 (*表 P<0.05,**表 P<0.01) (2)、「互動設計與促發想像力」各次構面與「教學成效」、「創新行為」、「想像力思維」、「創造思維」 與「自我檢視」之相關分析 A、「互動設計與促發想像力」各次構面與「教學成效」之關係分析 「互動設計與促發想像力」各次構面中,在「雛形檢視與後設思考」、「效能動機」、「跨領域 團隊」、「物理環境」、「社會組織與人際互動」、「組織文化與共同特質」、「使用性問題導向」、 「實地研究」、「教學指令限制」、「媒體新素養」對「教學成效」是有正相關的,其中以「物理環 境」、「效能動機」與「教學指令限制」對「教學成效」有較大之相關係數,分別為0.536、0.498 與 0.496。 B、「互動設計與促發想像力」各次構面與「創新行為」之關係分析 「互動設計與促發想像力」各次構面中,在「雛形檢視與後設思考」、「促發動機」、「跨領域 團隊」、「群體氣氛」、「組織文化與共同特質」、「使用性問題導向」、「教學指令限制」、「媒

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