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立 政 治 大 學

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第四章 驗證式個案分析

第一節 個案的選取與說明

壹、選取個案的初步說明

多重個案的分析與驗證,常被認定為較有證據力,而研究成果也將較為穩健 (Herriott & Firestine, 1983)。多重個案可視為進行多重實驗,目的在於強化「複 現(replication)」而非遵循「抽樣」邏輯,以提升研究效度。

為了測試或驗證理論,本研究採用的複現邏輯是要達到「分析式概化(analytic generalization)」,而非調查研究中的抽樣邏輯,亦即「統計式概化(statistical generalization)」(Yin, 1994)。因此,在選擇個案時,並非考慮樣本的代表性,而 是著重於研究問題的特性、理論需要,以及資料的豐富程度等(潘淑滿,2003)。

若能在多重個案中,根據理論或命題的基礎,而預測類似結果,稱為「原樣 複現(literal replication)」,但若在可預測的情況下產生不同結果,則稱為「理論複 現(theoretical replication)」。雖然較多的個案數有助於得到較佳的效度(Yin, 1994),不過考量研究者在時間與資源的限制下,本研究依據原樣複現所要求的 兩至三個個案數,選取三個案例作為分析的基礎。

為避免因產業特性差異造成干擾,故三個個案皆選自參與創意市集的團隊,

透過限制外在變異以提高外部效度(Eisenhardt, 1989)。三組創意團隊的創作媒材 皆為一般資源,而透過創意的靈活拼湊,進而發現並創造資源的新生命力,個案 資料說明如表4.1。

表4.1:個案資料說明

團隊名稱 創作媒材 創作名稱 展示 / 銷售場地 實驗性家具

(FlexibleLove™):品 展設計發行有限公司

蜂巢紙 手風琴情人 椅

西門紅樓創意市集

鐵匙!奔:In on 工作 室

不鏽鋼湯匙 全球首創的 湯匙藝術品

誠品創意市集 22designstudio 水泥 戒指 誠品創意市集

國際青年創意創業家大獎

35

35 國際青年創意創業家大獎(Young creative entrepreneurs awards)是由英國文化協會於 2004 年發 起。主辦單位每年從世界各國各挑選一名年紀在25 至 35 歲,且在各個領域工作 3 年以上的青年

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為了增加構念效度及信度,本研究依據 Yin(1994)提出之三項原則進行資料 的蒐集。首先,本研究使用多重研究來源,除了透過訪談之外,本研究亦透過媒 體報導、創作者自營之部落格(blog)、相關網站等管道取得次級資料,以增加個 案內容的豐富度,也可進行資料的相互比對及交叉驗證。

其次,本研究亦詳實記錄及報導訪談資料,在訪談過程中全程錄音,並於訪 談結束後旋即完成逐字稿,並交由另一位親臨現場的研究員反覆確認逐字稿之完 整度及正確性,隨後才進行個案的歸納與分析。而受訪者的完整文句,也忠實地 呈現在論文內文中,以便於其他研究者得以使用相同資料進行判讀。

最後,在建立資料可信度部分,本研究所蒐集的次級資料,皆由具有規模及 公信力之組織或企業所採訪報導,並於參考文獻處詳實記錄資料出處和來源,因 此得以查證資料的來源。在人員的訪談部分,本研究訪談的對象,都是本身直接 參與創作、從事資源拼湊的創作者,或是涉入程度相當高的團隊成員或經營者。

透過上述三項原則的確立,本研究得以建立證據鏈(chain of avudence),使其 他研究者得以追蹤證據的來源及線索,重複進行檢驗及分析。

貳、個案的敘事形式

如先導個案的敘說方式,本研究參考 Baker(2007)分析創業案例的講述形 式,亦即拋出一項具體的「行動或事件」,並開始敘述此行動的原始狀態,最後 說明因果關係為何(Czarniawska, 1998)。舉例而言,本研究認為「選擇某一作為 創作素材」,是一項具體的行動與事件,因此認定創造此事件的原始狀態為創作 者「第一次想到以該素材作為創作媒材」的人生往事,並透過創作者對相關經驗 或歷程的描繪,例如「基於過往的經驗,而接觸該創作素材」,作為分析其初步 因果關係的依據。

為了呈現敘事的流暢性,後續案例的敘述程序,將依據素材的選擇、設計的 發想、素材的來源、拼湊技法的學習、販售的決定、定價的方式、銷售的狀況,

以及宣傳的設計與銷售的維持,分別說明創作者所講述的經驗。另一方面,本研 究將在每一段敘事的結尾,轉譯為本研究的變數概念,並將該主題標記為本研究 欲觀察的變數名稱,並探討該案例的變數狀態。

創業家,除了將被邀請到英國與他國的獲獎者交流,並參觀相關領域的產業、與業界人士會談,

並且可贏得7,500 英鎊與「英國文化協會」專案合作的機會(溫肇東,2008)。

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第二節 實驗性家具(FlexibleLove™)

壹、案例選取與資料蒐集

「手風琴情人椅」是由創作者邱啟審先生,於2003 年至 2004 年期間,在台 灣科技大學工業設計系就讀時的創意發想。他運用蜂巢紙的特殊伸縮性,設計一 張可以同時多人乘坐,亦可收縮為單獨一人使用的椅子。

而在發展手風琴情人椅的過程中,創作者的學長林飛比先生,因看好未來商 機,故於 2006 年 9 月成立「品展設計發行有限公司」,以「實驗性家具 (FlexibleLove™)」作為發行品牌,設計各種規格與大小的伸縮椅,而產品隨後也 在各種展覽中獲得各界的廣大迴響。

在資料蒐集部分,除了透過實驗性家具網站36,擷取作品的圖片資料、產品 規格,以及原創設計師簡介之外,亦同時取得世新大學企管系王美雅老師指導學 生潘靜婷等之期末作業37(本文將以「世新企管系期末報告」簡稱之),隨後則與 經營者面訪,實施敘事訪談,深入瞭解創作背景、創作靈感及創業經過等人生故 事。而訪問時間、受訪者等詳細資訊如表4.2 所示。

表4.2:實驗性家具團隊訪談說明

選取案例 品展設計發行有限公司

受訪者 品展設計發行有限公司負責人林飛比先生 訪問者 研究者一名

訪問日期 2008 年 7 月 18 日

訪問時間 1.5 小時(上午 11 點至 12 點 30 分)

貳、背景說明 一、創作團隊簡介

「手風琴情人椅」的原創設計師為邱啟審先生,爾後林飛比先生及兩位合夥 人因看好手風琴情人椅的未來商機,攜手籌設品展設計發行有限公司,並以實驗

36 實驗性家具(FlexibleLove™)網站:http://www.flexiblelove.com/chi/?page_id=2。

37 該期末作業亦透過面訪負責人林飛比先生撰寫而成。

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性家具作為發行品牌。此公司的成立目的,是希望能為台灣設計師提供產品包 裝、製造整合的行銷平台。

二、創作緣起及動機

邱啟審先生在台灣科技大學工業設計系就讀時,即接觸許多不同的創作媒 材,而在修課期間為了繳交作品的需要,即開始設計創新產品。在積極尋找發揮 的素材時,創作者的設計思維受到從小居住城市的影響,因此以苗栗近郊的蜂巢 紙、膠帶紙管,到電子產品內部的金屬小零件開始實驗。

另一方面,創作者早期在學校學習環保材質與椅子的製作,是以紙漿灌入模 子內等其硬化而製成環保椅,因此啟發創作者應用蜂巢紙的蜂巢結構,設計一個 可以任意改變外型的椅子,亦即可彈性伸縮的「手風琴情人椅」。

— 「邱啟審是一位來自苗栗的年輕設計師,他的設計思維強烈地受到居住城市 的影響。在苗栗近郊有許多小型、家庭式的工廠,製造各式各樣的東西,從 膠帶中的紙管到電子產品內部的金屬小零件等等無所不包。使用蜂巢結構來 設計家具的這個想法,實際上是一點偶然再加上一點創意實驗。某天,邱啟 審被一張來自苗栗近郊小工廠所製作的蜂巢紙絆了一跤,從此開始研究此款 材料,在知道蜂巢紙是被用來製作紙棧板以取代傳統木頭棧板時,他馬上就 對這種材料著迷。」【實驗性家具網站FLW-3】

— 「在求學時代,因所學之科系必須繳交作品成果,以取得成績畢得了業為最 終之需求,而一些好的作品最後也無法衍生成商品發行於市場。所以林飛比 先生希望能將求學時之一些作品成果,不只是應付學校作業而已,更希望能 將作品轉變成商品,並因此可有所獲利。而早期學校針對環保材質與椅子的 製作,是先將紙類打成紙漿,在將紙漿灌入模子內等其硬化,就製成一個紙 作的環保椅。」【世新企管系期末報告FLR-4.4】

— 「應該是一個課堂作業發展出來的,後來因為我看到他的作品,在一個課堂 的小型課堂發表會,我就覺得這作品很有趣,可以把他商品化,後來才慢慢 的走到現在。」【訪談紀錄FLI-7】

三、產品簡介

邱啟審先生利用蜂巢紙的彈性伸縮特性,並以椅子作為設計上的「原型 (archetype)」,以顛覆一般人對於椅子的既定印象,使其創作的手風琴情人椅,能 夠同時乘坐多人,亦可收縮為單人座,能夠隨著需求而產生變化。而透過不斷的

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實驗,手風琴情人椅能夠承載的人數也隨之提高,從四人座、八人座到十二人座,

成為具備不同規格的系列作品。作品資料如下頁表4.3 所述。

表4.3:實驗性家具團隊作品簡介

規格 產品圖示 承載

(人)

承重 (kg)

重量 (kg)

價格

(元) 購買者 FlexibleLove™

MINI 450 學生

FlexibleLove™

Couple 4 480 7 9900

學生 收入較少

者 FlexibleLove™

8 8 960 13 12500 一般大眾

FlexibleLove™

12 12 1440 19 15000 一般大眾 FlexibleLove™

16 16 1920 25 18000 教授 老闆 資料來源:文字部分引自世新企管系期末報告;圖片部分取自實驗性家具網站38

四、營業據點

除了參加各種展示會之外,實驗性家具的產品於2006 年及 2007 年也在西門 町創意市集中展售。不過,目前在台灣的北、中、南、東都已設有營業據點。如 表4.4 所述。

表4.4:實驗性家具團隊各區營業據點 區域 門市名稱

台北展銷門市 CNsense、西門町 in89 豪華數位影院/影藝小舖、有情門 台中展銷門市 懶人樹、有情門

花蓮展銷門市 阿之寶-手創館 台南展銷門市 有情門

38 圖片為可承載 16 人之 FlexibleLove™ 16,而其餘規格除大小差異之外,外型皆為相同樣式。

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高雄展銷門市 夠壞堂 夢時代店

資料來源:引自實驗性家具網站

參、發展歷程分析

一、首次想到以蜂巢紙作為創作素材:觀察互動頻繁的一般 性資源

原創者邱啟審先生在苗栗近郊偶然接觸到蜂巢紙製作的紙棧板,因而對該素 材產生興趣,而其所學亦可接觸到許多創作媒材,因此燃起運用蜂巢紙創作產品 的想法,快速吸引創作者的注意力。

— 「邱啟審被一張來自苗栗近郊小工廠所製作的蜂巢紙絆了一跤,從此開始研 究此款材料,在知道蜂巢紙是被用來製作紙棧板以取代傳統木頭棧板時,他 馬上就對這種材料著迷。」【實驗性家具網站FLW-3】

— 「應該是說大家會接觸紙的經驗就是他的經驗。像做設計的學生什麼都可以 拿來發展。他不會特別去做這主題,只有碰過都會拿來玩。」【訪談紀錄FLI-3】

二、如何決定用蜂巢紙作為創作素材?發現與認識相反(對立) 的資源特性,因而賦予新意義

過去蜂巢紙是用於取代傳統木頭棧板,而原創者認為這種素材的特性可以製 作出堅固及彈性的結構,與紙的原始脆弱特性完全相反,因而開始著手實驗。

— 「在知道蜂巢紙是被用來製作紙棧板以取代傳統木頭棧板時,他馬上就對這 種材料著迷。他發現這種材料可以製作出堅固的結構,與紙的原始脆弱的特 性完全相反,於是他開始思考如何能將這種材料運用在家具的設計中。」【實 驗性家具網站FLW-3】

在原創者學習設計相關知識的過程中,曾以環保材質而製作椅子,而蜂巢紙 也代表了環保的寓意,因此在創作手風琴情人椅時,都是使用環保回收材料,即 便產品在使用耗損後,也可以全部回收再利用。

— 「FlexibleLove™ 16 完全使用回收材料製作(回收紙及工業回收木料),並運 用現有的製造方法,藉此減低在製造過程中對環境的衝擊。」【實驗性家具 網站FLW-2】

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— 「在材料的選擇上,邱啟審認為,一件好的設計不僅應該對人有益,也必須 對環境有益,所以這件作品使用的紙或者木材,都是環保回收材料,即使產 品壽命已經終了,也可以全部回收再利用。」【實驗性家具網站FLW-3】

在考慮呈現的外型後,原創者選擇以椅子的L 型精簡展現原始素材的特性,

讓人一看就知是張座椅。而原料則完全以工業用回收紙及碎木屑壓成的木板製 成,因此易於凸顯視覺的識別度。

— 「雖目前已有加拿大等國的類似產品,但 FlexibleLove 與其他產品最大不同 處在於座椅本身有個L 型,讓人一看就知是張座椅。」【世新企管系期末報 告FLR-5.1】

— 「例如 FlexibleLove 16™,完全以工業用回收紙及碎木屑壓成的木板製成。」

【實驗性家具網站FLW-1】

(一) 、資源回溯性—意義區辨程度

綜合上述的說明,創作者選擇蜂巢紙的原因,主要來自於對陳述式記憶的回 溯(Moorman & Miner, 1998b),例如摸索生長記憶中的各種工廠原料,以及學習 歷程中的創作媒材。由於蜂巢紙具有堅固及彈性的結構,在接觸後完全顛覆印象 中紙的脆弱特性,因此立刻吸引創作者的注意力(張繼文,1995),也使創作者在 反覆的觀察與實驗後,改變了對蜂巢紙的既有意義(Weick, 1993a;Cunha, 2005),

並重新詮釋(Starbuck & Nystrom, 1981)為符合環保的創意媒材。

為了凸顯視覺的反差,創作者僅以工業用回收紙,以及碎木屑壓成的木板製 成,以精簡拼湊進而創造獨特的識別度。

基於以上分析,本研究將此段敘述,整理並歸納為「意義區辨程度」,代表 創作者回溯既有的印象與經驗中,試圖賦予該元素的新意義。其次,本研究認為 創作者具有高度的意義區辨程度,轉化蜂巢紙的既存意義,並重新詮釋。變數歸 納如下表4.5。

表4.5:變數歸納—意義區辨程度(實驗性家具團隊)

意義區辨程度 意義說明 代碼

1. 特性區辨 蜂巢紙的「觸覺區辨度」較其他 紙類突出

2. 特性差異 透過觸覺區辨材料的反差,從脆 弱轉為堅固、具有彈性

3. 注意力 蜂巢紙快速抓住創作者的注意力

【實驗性家具網站FLW-3】

4. 寓意傳達 蜂巢紙能傳達環保寓意 【實驗性家具網站 FLW-2、3】

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5. 精簡度 僅以回收用紙及木板製成,保留 L 型的座椅設計,一目了然

【世新企管系期末報告 FLR-5.1】【實驗性家具網站 FLW-1】

三、第一次嘗試的設計有哪些?取代與認知相近的材質,在 原型中發揮替代效果

選擇蜂巢紙作為創作媒材後,由於創作者接受的是設計學系的訓練,而座椅 的設計即為最常表達的觀點。因此,選擇以蜂巢紙的堅固特性及伸縮特性替代一 般的座椅材料,不僅可提供力學上的支撐,亦可在視覺上創造獨特的識別度。

— 「一開始是想做座墊,但是沒什麼特別,後來用一個設計的手法就做圓形,

你想一下椅子的概念,就可以做出來,這有個設計手法就是圓形,描繪出人 們心中,最基本的造型。你如果看過設計的例子,椅子是我們最常表達設計 的觀點,因為這個原因我們會選擇用椅子,比較好表達。」【訪談紀錄FLI-8】

— 「蜂巢結構的特殊伸縮性,讓他決定創作一件完全突破傳統的椅子,他希望 一張椅子不再只能讓固定的人數享受,利用蜂巢的伸縮變化,他要設計一張 可以同時很多人坐在上面,卻也可以收縮成單獨一人使用的椅子。因為有太 多時候人們會想跟更多的人親近、分享感情,想跟一群朋友坐在一起聊天、

想跟所有家人湊在一塊、想跟親愛的人窩在一起…,但是傳統家具的固定形 狀,常常沒有辦法滿足這所有的需求,所以邱啟審決定要做一個能夠隨著需 求而變化的椅子。」【實驗性家具網站FLW-3】

— 之後,他考慮了各種可能的椅子外形,最後決定以設計上稱為「原型」

(archetype)的手法來呈現,「原型」代表著人的內心中,對特定物品的既定印 象。因此,FlexibleLove 的側面形狀完完全全是一個典型的傳統座椅,讓人 一眼就看出這是一張椅子的外形,但是在卻又包含了創新的內在。」【實驗 性家具網站FLW-3】

— 「可以承重兩頓,可以伸縮 23 公分到 70 公分。」【訪談紀錄 FLI-18】

(一) 、原型拼湊效果—資源可置換性

綜合上述的說明,從事創新產品開發時,創作者是以材料特性作為設計的發 想,並以慣用的觀點「座椅」,作為實驗的第一步。由於蜂巢紙的堅固與彈性,

可用來替代製造座椅的一般材料,因此蜂巢紙與一般的木頭、塑膠等材質,形成 一種物與物之間的相繼關係(Lévi-Strauss, 1966:20),即便置換為新元素蜂巢紙,

座椅的設計仍可保持穩定性,不僅可承重兩噸,亦能伸縮為23 公分到 70 公分。

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除此之外,創作者以原型的手法呈現,而伸縮椅的大面積展開設計,不論是 展開或合起都可看出蜂巢紙結構,可形成視覺衝擊。

因此,在本案例中,資源可置換性具備外觀協調度(包含大小、顏色、形狀 等)及力學穩定度(包含結構強度)(赤尾洋二, 1990)。變數歸納如下表 4.6。

表4.6:變數歸納—資源可置換性(實驗性家具團隊)

資源可置換性 意義說明 代碼

外觀協調度 選擇設計L 型、可伸縮的座椅,

並僅以蜂巢紙的大面積作為創新 的內在,提高外觀的協調度

【 實 驗 性 家 具 網 站 FLW-3】

力學穩定度 可以承重兩噸,可以伸縮23 公分 到70 公分

【訪談紀錄FLI-18】

四、最初如何找到材料?迅速移動、重新連結至資源豐厚之 處

嘗試以蜂巢紙作為創作媒材後,創作者透過設計學系的學長取得素材,並透 過學長介紹而取得穩定的供貨管道。不過,用於裁切的工具,則是使用學校既有 的機具,但後續則需自行購置,進而量產。下表4.7 為材料來源的說明。

— 「就是學長拿東西給他,問他要不要拿去玩,他再去跟工廠老闆拿材料。工 廠原本就有在做棧板,網站其實就可以找到材料的資源,其他主要詳請我不 太清楚。」【訪談紀錄FLI-6】

— 「那材料的尺寸跟價格不方便透露。」【訪談紀錄 FLI-13】

— 「創作上沒有太多問題,在商品化上比較有問題,機具方面都是使用學校的 設備。」【訪談紀錄FLI-10】

— 「由於手風琴情人椅材質特殊,故需要特製的機器製造。在台灣的合作工廠 因無此特殊機器,故由品展公司購製一台,由合作工廠製造量產。雖然起初 品展負責人希望可透過技術轉移方式量產產品,但是在經與律師討論後,為 保障設計者及智慧財產權,建議先行申請專利再進行技術轉移合作,因此目 前改由品展自行負責量產,在面對經費及訂單的壓力之下,使得品展於經營 收入上截至目前為止未處於平衡狀態,對於品展設計公司來說也是一種無形 的壓力。」【世新企管系期末報告FLR-5.2】

表4.7:材料來源(實驗性家具團隊)

材料 取得管道 取得方式

蜂巢紙 熟識的學長、工廠 以既有的接觸或聯繫管道取得

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機具 合作工廠、自行購置 主要來自既有的接觸或聯繫管道而取得,但在 尋找特殊機具的狀況下,則為創作者主動尋找

(一) 、資源可得性—取得成本

在創作初期,由於創作素材來自學校的既有資源,因此創作者不需負擔過高 的成本,即可就地取材(Baker & Nelson, 2005),使用同儕提供的蜂巢紙以及學校 的設備。不過,後續必須轉向合作工廠,取得創作素材、訂購特殊機具,並且合 作生產。因此,整體來說,創作者前期取得資源的成本相當低廉,但進入創作後 續的成本則相對提高。

(二) 、資源可得性—規範明確程度

創作者取用的機具,是屬於學校的所有財,然而,組織內所型塑的集體規範 (Ostrom, 1990),則是學校的設備視為共有財,因此學生可以自由取用。然而,

由於創作的材質特殊,而創作者也明確掌握合法取得材料的管道,因此轉向熟識 的廠商購買到新素材與機具,納為私有,完整擁有素材的所有權。因此,整體來 說,創作者取得資源的明確程度很高。

(三) 、小結

根據上述的說明,在創作的前期,資源取得成本低廉而規範亦相當明確的狀 態下,創作者具有高度的資源可得性。不過,在需要訂製特殊機具之後,則成本 相對提高,轉而具有中度的資源可得性。

五、最初如何學會製作這些產品?沿著資源的特徵與記號,

摸索各種連結的線索,並且透過不斷加工、修正及再製造,

以堅實元素之間的連結規則

創作者製作產品的概念,是來自於課堂中的學習,從較為小型的設計不斷實 驗,逐漸形成較為大型的家具。

— 「我們有上過設計史,有很多素材可以選擇,我們設計裡面會做草模,再去 修正,我們會先做小的,在慢慢變大型。其實困難不大,因為他原本是 2D 的曲線,然後裁切就可以做出來。小的沒有承重力,後來慢慢去實驗,有概 念,一步一步慢慢落實,看數據就可以瞭解其可不可以承重。」【訪談紀錄 FLI-9】

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— 「為了要一次切割那麼厚的紙,於是林飛比跑去鐳射切割廠找老闆幫忙,結 果鐳射的機器反而燒壞了。如今已經研發成功,運用開刀模的方式,可以進 行大量生產,但是考量到工本,現在每個商品都是以手工切割方式來完成。」

【世新企管系期末報告FLR-3.1】

— 「就是慢慢去做實驗,用人坐上去,看其承重與否,就是拉到最開,讓大家 上去做,他材料來就是一塊,拉到最開,大家上去坐,後來才用機器去做測 試。」【訪談紀錄FLI-10】

(一) 、資源回溯性—特徵再現程度

根據前述的案例敘述,素材組合的拼湊,是一種對「事物如何作、怎麼作」

的程序式記憶(Moorman & Miner, 1998b)。因此創作者僅能在過去的經驗中尋找 相關經驗。然而,創作者並無具體的「製作(produce)」方法,而是透過回溯學習 經驗,從設計上的概念自行摸索(Lévi-Strauss, 1966),而透過曾經學習之製作方 法,包括開模、切割等,不斷從小型作品逐漸領悟出來的「再現(reproduce)」。

因此,特徵再現程度,包含拼湊方法的成熟度(設計方法)、方法的相近程度 (例如開模、切割),以及素材的相近程度。由於創作者選擇的拼湊方法,同屬相 當成熟,或相似的技術,而使用的素材亦以同類素材為主,因此具有較高的特徵 再現程度。變數歸納如下表4.8。

表4.8:變數歸納—特徵再現程度(實驗性家具團隊)

特徵再現程度 意義說明 代碼

方法成熟度 曾經學習之設計方法 【訪談紀錄FLI-9】

方法相近度 各種裁切紙類的方法,如鐳射切 割、開刀模、手工切割等

【 世 新 企 管 系 期 末 報 告 FLR-3.1】

素材相近度 以紙類、木頭為主 【 世 新 企 管 系 期 末 報 告 FLR-3.1】【實驗性家具網站 FLW-1】

六、第一次決定販售創作產品的時機?原型必須具備不易潰 散的特性與品質,才能獲得青睞

隨著不斷的實驗與測試之後,技術問題逐漸獲得解決,也瞭解素材的特性及 極限。而在觀察外在環境之後,林飛比先生決定以「手風琴情人椅」的產品雛形 為基礎,進入商品化的程序。

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— 「就是慢慢去做實驗,用人坐上去,看其承重與否,就是拉到最開,讓大家 上去做,他材料來就是一塊,拉到最開,大家上去坐,後來才用機器去做測 試。半年內就出來了。」【訪談紀錄FLI-10】

— 「2004 年做完之後,去外面工作一陣子,後來就決定要來做,你如果仔細 看台灣的環境,都像曇花一現,可能就是不懂行銷,法律等等問題。」【訪 談紀錄FLI-15】

(一) 、原型拼湊效果—資源配適程度

創作者運用蜂巢紙的特殊結構以及可伸縮的概念,設計可靈活變化造型的

「手風琴情人椅」。因此在創作時僅需確認在原型(座椅)中的元素關係,亦即建 立物與物之間的連結性(Glucksberg & Danks, 1968),故素材之間的配適效果將能 隨著不斷的嘗試與實驗,逐漸維持穩定(Roozenburg & Eekels, 1995),因而降低失 敗率,達到較高的配適效果(Lévi-Strauss, 1966:12)。

七、首次定價與銷售狀況如何?價值來自資源的獨特與識別

經營者透過各種展示機會,包括媒體採訪、網路行銷、參與創意市集等等,

快速累積知名度,也立即接到了訂單。該產品不僅獲得廣大消費者的好評,月營 業額也能突破千萬,成為一件叫好又叫座的產品。

— 「原本品展公司想等產品設計、專利申請以及製程改善都差不多的時候才要 開始行銷,可是後來由於公關公司訪問品展時所拍攝的影片,意外被放到 YouTube 網站上流傳,因此,知名度順間提升,而訂單也開始下來。此種免 費的行銷,可以算是品展公司在草創初期的一大利基。然而,根據林飛比先 生表示,其實他們是不願意見到這樣子的,由於過早的散佈,可能會吸引競 爭者的模仿,而且該影片並未具名何公司的產品,可能會導致消費者的印象 被模糊化,因此,品展公司後來也自製了宣傳影片,放置在 YouTube 網站 上,期望能除了成名,還更能讓消費者了解真正的原創為他們所設計的。」

【世新企管系期末報告FLR-6.4】

— 「商業化其實什麼都困難,後來去找通路商慢慢去擴展,後來越來越多通 路,自己去尋找好的設計商店,一開始接觸,合作。」【訪談紀錄FLI-16】

— 「而這款伸縮椅,能在海外打響名聲,林飛比其實沒有花到幾毛錢。他將伸 縮椅迅速拉長、形狀還可隨意調整、從1 人座到 15 人座的特性,拍成了有 趣影片,並上傳到YouTube 上,引起網友瘋狂轉寄與點閱,兩、三年下來,

已經創下百萬點閱率、帶來無限商機。目前一個月單靠海外市場,林飛比就

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能賣出約500 件,而一件椅子定價 2 萬 3000 元,「FlexibleLove」的月營業 額往往能突破千萬,是相當成功的年輕設計師自創品牌。」【陳建豪、遠見 雜誌2009 年 2 月】

— 「2006 到 2007 才去參加創意市集,因為這個圈子很容易看到。去參加的原 因是想要試探市場的反應,但創意市集的反應並不大,上新聞的反應還比較 快,一開始是在網路上影片流傳,才慢慢受到注目。」【訪談紀錄FLI-20】

(一) 、價值創造

基於上述的說明,推出創意商品後,不僅創造了千萬的業績,也獲得消費者 的好評。因此,產品的價值來源,首先來自於交換價值的創造,亦即由創作者訂 定價格,而消費者也願意支付此價格,使交易得以發生(Bowman & Ambrosini, 2000)。其次,消費者也透過媒體報導、網路交流等管道,體認該使用產品可以 提高社交的互動性、創意性,並彰顯使用者的產品識別(例如具有設計感、提高 環保意識等)(陳信宏, 2005),因此能夠獲得群眾的回饋(Rindova & Petkova, 2007)

因此,手風琴情人椅的價值創造分別為交換價值的實現與使用價值的認知;

交換價值來自於訂單及銷售數字的攀升,而使用價值則為提高使用該產品的主觀 認知。因此,總的來說,該產品可視為具有實現價值創造的能力。

八、首次進行宣傳,以及持續的販售活動為何?迅速移動至 互補資產較豐厚的位置,以獲得市場回饋

經營者林飛比先生透過媒體採訪、網路行銷、參與創意市集等等,作為宣傳 創新產品的主要管道。不過在銷售通路上,經營者仍需克服通路的經營問題,並 保護產品的專利與商標。

— 「商業化其實什麼都困難,後來去找通路商,慢慢去擴展,後來越來越多通 路,自己去尋找好的設計商店,一開始接觸,合作。台灣的通路商不會買斷,

要自己承擔盈虧。要求的利潤很高,因為設計品的量都不大。另外就是要保 護自己的商標跟專利。」【訪談紀錄FLI-16】

(一) 、互補資產可得性

根據上述的說明,創作者集結互補資產的方式,在宣傳部分,主要是利用既 有的媒體或網路行銷方式,而創造了立即的效果;而在製造、材料取得部分,則 主要來自於既有的聯繫或關係。不過,在通路部分,卻是自行尋找通路商,並逐

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漸擴展銷售管道。綜合上述討論,本研究認為,實驗性家具團隊擁有中度的互補 資產可得性。而互補資產來源則整合如下表4.9 所示。

表4.9:變數歸納—互補資產可得性(實驗性家具團隊)

互補資產類型 取得管道 取得方式

材料供應 學長介紹的工廠 透過既有的聯繫或關係取得 產品製作 創作團隊自行動手做 拼湊

宣傳 以既有的網路平台為主 拼湊

通路 主動搜尋通路商 自行尋找通路

肆、驗證研究假說

根據前述文獻的整合與推導,本研究共提出六項命題。在假說的驗證部分,

主要將以文字敘述,並輔以表列的陳述方式,將假說的關係與推導的資料來源,

羅列於不同的表格中。

一、「選擇創作素材」與「決定設計方向」的關係

透過經營者的敘說,以蜂巢紙作為素材,主要關鍵即為資源意義的回溯,在 回溯中提高意義的區辨程度,包括運用視覺及觸覺,區辨該材質與其他素材的特 性差異,扭轉脆弱的印象(German & Barrett, 2005),轉化為堅固及彈性,並傳達 環保寓意。最後透過精簡的設計,使蜂巢紙得以被一眼看出,能夠傳達主要概念。

因此,在上述意義的引導之下,創作者的設計方向,將會朝向能夠呼應相關 意義的原型。而蜂巢紙的堅固特性,不但可以取代製作座椅的木頭,甚至塑膠、

鋼筋等,因此得以與一般素材處於相繼的關係中(Lévi-Strauss, 1966),形成替代 效果。其次,蜂巢紙的特殊結構,必須在大面積的設計中顯現,而大面積的好處,

使得椅子在展開或合起都可看出蜂巢紙結構,形成視覺衝擊。下表4.10、4.11,

將分別驗證意義區辨程度與資源可置換性的關係。

假說 1:較高的意義區辨程度,將有助於提高資源可置換性。

表4.10:假說 1 的驗證_1(實驗性家具團隊)

意義區辨程度 資源可置換性 事實陳述 代碼 特性區辨:從視覺與

觸感中發現蜂巢紙 的特殊性

能夠看出是紙做的 椅子,亦可透過乘 坐而辨識

【實驗性家具網站 FLW-3】 【世新企管 系期末報告

FLR-5.1】

特性差異:可透過觸 覺發現蜂巢紙的堅 固、彈性以及視覺辨 識展開的美感

外觀協調度:

以伸縮椅的大 面積展開設 計,作為設計原

型的選擇 透過開合的展示,

呈現蜂巢紙展開的 美感

【實驗性家具網站 FLW-3】 【世新企管 系期末報告

FLR-5.1】

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注意力:快速抓住創 作者的注意力

展開或合起都可看 出蜂巢紙結構,形 成視覺衝擊

【實驗性家具網站 FLW-3】 【世新企管 系期末報告

FLR-5.1】

寓意傳達:能傳達環 保寓意

傳達環保特性(皆 為環保材質,可丟 棄)

【實驗性家具網站 FLW-2】

精簡度:僅使用回收 紙及碎木屑壓成的 木板製成

簡潔設計,能夠被 一眼看出

【實驗性家具網站 FLW-1】

表4.11:假說 1 的驗證_2(實驗性家具團隊)

意義區辨程度 資源可置換性 事實陳述 代碼 特性區辨:從視覺與觸感中

發現蜂巢紙的特殊性 特性差異:可透過觸覺發現 蜂巢紙的堅固、彈性以及視 覺辨識展開的美感

堅固特性能 強化結構的 力學穩定

【訪談紀錄FLI-18】

注意力:快速抓住創作者的 注意力

寓意傳達:能傳達環保寓意 精簡度:僅使用回收紙及碎 木屑壓成的木板製成

力學穩定度:

以伸縮椅的簡 單結構為原型

精簡的材料 選擇,增強 結構穩定度

【世新企管系期末 報告FLR-5.1】【實驗 性家具網站FLW-1】

根據表4.10、4.11 的說明,假說 1 已初步驗證。

二、「學習製作原型」與「決定販售產品」的關係

創新商品的開發,主要是來自於創作者的課堂作業,因此並不具備完整的製 作能力,必須透過不斷的摸索,將就著使用學校既有的資源,即興拼湊出雛形 (Gardner, 1973)。由於相關的設計概念、技術及工法相當成熟,因此創作者可立 即透過自行學習、請教專業廠商等方式,不斷地演練各種技術。由於技術的複雜 度不高,皆為裁切紙張的相關技術,例如鐳射切割、開刀模、手工切割等,故可 在不斷的練習中,瞭解元素的適當配置,而維持一致的水準與較高的品質。下表 4.12,將驗證特徵再現程度與資源配適程度的關係。

假說 2:較高的特徵再現程度,將有助於提高資源配適程度。

表4.12:假說 2 的驗證(實驗性家具團隊)

特徵再現程度 資源配適程度 事實陳述 代碼 方法成熟度:使用業

界現有且成熟的製程 來加工

失敗率 與「小型樣版、草 模」比對素材位 置,逐漸練習組合

【訪談紀錄FLI-9】

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技巧 方法相近度:以開刀

模之切割方式為主,

如鐳射切割、手工切 割方式等完成

透過不斷摸索,尋 找最適合的裁切方 式,以提高品質

【世新企管系期末 報告FLR-3.1】

素材相近度:以蜂巢 紙為主,其餘材料則 使用回收紙及碎木屑 壓成的木板製成

僅使用三種以內的 素材,可快速瞭解 素材的特性,瞭解 其限制與彈性

【世新企管系期末 報告FLR-3.1】【實 驗 性 家 具 網 站 FLW-1】

根據表4.12 的說明,假說 2 已初步驗證。

三、「材料尋找」對「選擇創作素材」與「決定設計方向」

的影響

當創作者選擇以座椅表現原型概念時,為了達成外觀與結構力學的效果時,

則必須獲得充裕資源以供練習(Kernfeld, 1995)。而隨手可得的蜂巢紙及學校既有 的機具,可加速創作的啟動,使設計概念得以快速實現。下表4.13,將驗證資源 可得性對與意義區辨程度與資源可置換性的影響。

假說 3a:資源可得性較高(低)時,意義區辨程度對資源可置換性的效果將會 變得更高(弱)。

表4.13:假說 3a 的驗證(實驗性家具團隊) 意義區辨程度 資源可得性 事實陳述:對資源可

置換性的影響

代碼 特性區辨:從視覺與觸感中

發現蜂巢紙的特殊性 特性差異:可透過觸覺發現 蜂巢紙的堅固、彈性以及視 覺辨識展開的美感

【世新企管 系期末報告 FLR-3.1】

注意力:快速抓住創作者的 注意力

寓意傳達:能傳達環保寓意 精簡度:僅使用回收紙及碎 木屑壓成的木板製成

原先由學長 提供的材料 (學校資 源) ,爾後則 透過認識的 工廠老闆取 得進行實驗

外觀協調度:不斷地 用開刀模之切割方 式,用2D 的曲線剪 裁、比對展開的美 感,提高外觀協調度 力學穩定度:不斷地 實驗(測試乘坐人 數),尋求力學穩定度

【訪談紀錄 FLI-10】

根據表4.13 的說明,假說 3a 已初步驗證。

四、「材料尋找」對「學習製作原型」與「決定販售產品」

的影響

創作者必須不斷測試各種的拼湊技法、相近的拼湊技術與素材等,直到經驗 曲線出現(Boston Consulting Group, 1968),透過練習而降低失敗率。因此,必須

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大量使用蜂巢紙及裁切機具。下表4.14,將驗證資源可得性對特徵再現程度與資 源配適程度的影響。

假說 3b:資源可得性較高(低)時,特徵再現程度對資源配適程度的效果將會 變得更高(弱)。

4.14:假說 3b 的驗證(實驗性家具團隊) 特徵再現程度 資源可得性 事實陳述:對資源配

適程度的影響

代碼 方法成熟度:使用業界現有

且成熟的製程來加工 方法相近度:以開刀模之切 割方式為主,如鐳射切割、

手工切割方式等完成 素材相近度:以蜂巢紙為 主,其餘材料則使用回收紙 及碎木屑壓成的木板製成

原先由學長提供 的材料(學校資 源) ,爾後則透過 認識的工廠老闆 取得進行實驗

失敗率:

需要測試不同機 具,並大量切割蜂巢 紙磨練手工切割方 式,進而可以大量生 產

世新企 管系期 末報告 FLR-3.1】

根據表4.14 的說明,假說 3b 已初步驗證。

五、「推出設計產品」與「銷售狀況」的關係

推出成品後,由於特殊的伸縮結構與外觀效果,透過網路及媒體的傳播,快 速吸引消費者的注意,成為詢問度高的風雲產品。除此之外,透過摸索及學習各 種裁切技術,該產品得以維持一定的品質、降低失敗率,並大量生產以應付湧入 的訂單。下表4.15,將驗證原型拼湊效果對價值創造的影響。

假說 4:較好的原型拼湊效果,有助於創造價值。

表4.15:假說 4 的驗證(實驗性家具團隊)

原型拼湊效果 價值創造 事實陳述 代碼 外觀協調度:以

伸縮椅的大面積 展開設計,作為 設計原型的選擇 力學穩定度:以 伸縮椅的簡單結 構為原型

可伸縮的椅子,透過網路 傳播,不僅點閱率高,亦 創造千萬業績。而座椅的 伸縮設計,可容納多人,

可創造社交氛圍、提高社 交價值。以「蜂巢紙」置 換椅子的其他素材,具有 明顯的外觀協調度、不易 潰散的結構特性,可提供 消費者另一種選擇

【陳建豪、遠見 雜誌2009 年 2 月】

失敗率

交換價值:創 造千萬銷售 業績

使用價值:創 意性高、提高 社交價值

較低的失敗率,得以應用 湧入的訂單而大量生產

【世新企管系期 末報告FLR-3.1】

根據表4.15 的說明,假說 4 已初步驗證。

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六、 「互補資產可得性」對「推出設計產品」與「銷售狀況」

的影響

其次,由於創作者決定推出產品前,耗費三個月的時間,不斷地研究材料的 特性、練習縫紉與相關技術,因此後續作品皆能維持一定的品質,失敗率相當低,

因此可建立口碑,使詢問的人數不斷湧入。下頁表4.16,將驗證互補資產拼湊效 果對原型拼湊效果對價值創造的影響。

表4.16:假說 5 的驗證(實驗性家具團隊) 原型拼湊效果 互補資產可得性 事實陳述:對價值創造

的影響

代碼 外觀協調度:以伸

縮椅的大面積展 開設計,作為設計 原型的選擇 力學穩定度:以伸 縮椅的簡單結構 為原型

失敗率

材料供應:

學長介紹的工廠 產品製作:

團隊自行動手做 宣傳:

以既有的網路平台 為主

通路:

主動搜尋通路商

透過既有的聯繫快速 拼湊產品,使產品雛形 能迅速成形,並透過網 路等既有媒體與消費 者互動,增加對消費者 的瞭解,有助於創造價 值

【陳建豪、遠 見雜誌2009 年 2 月】【訪談紀 錄FLI-16】

根據表4.16 的說明,假說 5 已初步驗證。

伍、個案小結

根據前述的分析,透過個案事實的陳述,假說1 至 5 已初步驗證,個案事實 對假說的驗證情況整理如下表4.17 所示。

表4.17:假說驗證整理(實驗性家具團隊)

假說推演 案例說明

假說1:較高的意義區辨程 度,將有助於提高資源可置 換性

驗證:創作者透過對素材的意義回溯,發現「蜂巢 紙」的特性,不僅視覺區辨度較為突出、可傳達傳 達環保寓意,亦可透過精簡設計吸引注意力。而蜂 巢紙的堅固及彈性,可替代一般製作座椅的素材,

例如「木頭、塑膠、鐵架」等原料,可作為設計新 原型的素材

假說2:較高的特徵再現程 度,將有助於提高資源配適 程度

驗證:創作者使用業界現有且成熟的製程來加工,

嘗試各種裁切紙類的技術,如鐳射切割、手工切割 方式,不斷以「小型樣版、草模」比對素材位置,

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逐漸練習組合技巧,透過樣版的比對與技巧的提升 而降低失敗率

假說3a:資源可得性較高 (低)時,意義區辨程度對資 源可置換性的效果將會變 得更高(弱)

驗證:原先使用學長提供的材料及學校資源,爾後 則透過認識的工廠老闆取得素材進行實驗。由於創 作者運用成本很低的閒置資源,因此可不斷地嘗試 切割方式及曲線剪裁,並且比對展開的美感,提高 外觀協調度。此外,不斷地實驗(測試乘坐人數),尋 求力學穩定

假說3b:資源可得性較高 (低)時,特徵再現程度對資 源配適程度的效果將會變 得更高(弱)

驗證:創作者透過合作工廠取得素材及特殊機具,

因此能夠不斷進行測試,並大量切割蜂巢紙以磨練 手工切割方式,進而可以大量生產

假說4:較好的原型拼湊效 果,有助於創造價值

驗證:以「蜂巢紙」置換椅子的其他素材,具有明 顯的外觀協調度、不易潰散的結構特性,因可提供 消費者創意新選擇。新原型不僅能締造良好使用經 驗(增加互動、創意性、社交價值等),亦能無中生有,

創造超越一般蜂巢紙價值水準的成交價格 假說5:互補資產可得性

高,將強化原型拼湊效果對 價值創造的影響

驗證:創作者透過既有的網路平台、合作伙伴,以 及展示場所,可迅速將產品帶入市場,創造與消費 者互動及對話的機會,增加對消費者的瞭解,有助 於強化產品的拼湊效果,創造價值

第三節 鐵匙!奔

壹、案例選取與資料蒐集

創作者陳世騏先生及吳淑貞小姐,於2006 年成立 In on 工作室,推出獨步 全球的「湯匙藝術品」。顛覆傳統對「鋼材」又冷又硬的刻板印象,創作者透過 對大自然的觀察,以日常生活中常見的湯匙為主要素材,藉由栩栩如生的刻畫昆 蟲、花草等藝術創作,賦予金屬新的生命力。藉由參加各種展示的機會,湯匙藝 術品廣受好評,不僅接受報章雜誌的報導,亦獲得各界不斷的邀約,例如參與 2008 台灣國際文化創意產業展。

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在資料蒐集部分,除了透過In on 工作室網站39,擷取作品的圖片資料、產 品規格,以及原創設計師簡介之外,亦透過敘事訪談,深入瞭解創作背景、創作 靈感及創業經過等人生故事。而訪問時間、受訪者等詳細資訊如表4.18 所示。

表4.18:鐵匙!奔團隊訪談說明 選取案例 鐵匙!奔:In on 工作室 受訪者 創作者陳世騏先生

訪問者 研究者一名 訪問日期 2008 年 8 月 12 日

訪問時間 1.5 小時(上午 10 點 30 分至 12 點)

貳、背景說明 一、創作團隊簡介

「鐵匙!奔」的創作者為陳世騏先生,原為科技業背景,在科技公司工作至 40 歲時,毅然決定追逐自己的夢想,投身於藝術創作中。歷經一年多的摸索時 間,創作者重新學習相關領域的知識,也與吳淑貞小姐攜手成立工作室,正式走 向創業之路。

二、創作緣起及動機

陳世騏先生並非藝術創作領域的本科系出身,而是在因緣際會之下,因為興 趣使然,興起替孩子製作有趣玩具的念頭,才以「甲蟲」為主題,透過對大自然 的觀察,應用生活中隨處可見的不鏽鋼湯匙,創作模仿生物的湯匙藝術品。

— 「我大概是兩年前就是,我並不是這個本科,單純就是喜歡,自己的想像,

利用身邊所看到的東西,一個形體,小朋友喜歡的甲蟲,去進行創作,我以 前是在科技業工作,之後我認為對於自己的人生規劃,快四十歲了,那時候 就開始想創業,剛開始那個過程不是太順利,畢竟不是我們熟悉的領域,大 概花了一年多的時間,事實上這塊有困難,我們體會到一個商業行為沒有一 個創意產品很難去經營,後來完全歸零,依照自己的興趣,去做一個出發、

挑戰。」【訪談紀錄ISI-1】

— 「當初在兩年前,可能是因為想做個不一樣的玩具給小朋友,所以才去作。」

【訪談紀錄ISI-6】

39 In on 工作室網站:http://inonspoon.com:8081/inon_about.html。

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三、產品簡介

創作者轉化鋼材的特性,以活潑生動的表現手法,重新賦予不鏽鋼湯匙新的 生命力。從模仿昆蟲與花草開始,掌握甲蟲、蜻蜓、蜘蛛、花卉等型態,進而開 發機車、汽車、直昇機等作品,創作一系列的藝術品。在價格部分,則由創作者 依據創作成本而主觀定價,從三百至一萬多元不等。作品資料如下表4.19 所述。

表4.19:鐵匙!奔團隊部分作品簡介

產品名稱及圖示 價格

甲蟲:獨角仙 蜘蛛 蜻蜓

櫻花 玫瑰花

機車 汽車 直昇機

低 價 大 概 六 七 百塊,或更小的 三四百塊,到一 萬多塊。目前定 價 方 面 沒 有 比 較過,都是個人 比 較 客 觀 的 定 價,由所花的時 間 跟 心 力 來 決 定 【 訪 談 紀 錄 ISI-34】

資料來源:文字部分引自訪談記錄;圖片部分取自In on 工作室網站及 2008 台 灣國際文化創意產業展:參展廠商特別報導

四、營業據點

除了參加各種展示會之外,In on 工作室目前尚無實體店面,而是透過網站 對外宣傳及銷售。

— 「In on 目前暫無實體店面,如果喜歡我們作品,請直接與我們聯絡。」【In on 工作室網站 ISW1-Contact】

參、發展歷程分析

一、首次想到以不鏽鋼湯匙作為創作素材:觀察互動頻繁的

一般性資源

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創作者為科技業背景,並無藝術創作領域的學習與知識,但出於興趣及創業 的念頭,因而向周遭尋找創作素材。他發現每天必須使用的湯匙,在觀察及裁切 後,能夠轉化為具有生命力的昆蟲樣貌,發揮物質的另一種特性,因而投入創作。

— 「我大概是兩年前,我並不是這個本科,單純就是喜歡,自己的想像,利用 身邊所看到的東西,一個形體,小朋友喜歡的阿,去進行創作,我以前是在 科技業工作,之後我認為對於自己的人生規劃,快四十歲了,那時候就開始 想創業,剛開始那個過程不是太順利,畢竟不是我們熟悉的領域,大概花了 一年多的時間,事實上這塊有困難,我們體會到一個商業行為沒有一個創意 產品很難去經營,後來完全歸零,依照自己的興趣,去做一個出發、挑戰。

那個素材也是經過一段時間,應該是這樣講,沒有錯其實有很多的廢棄物跟 材料,他可能有方有圓,其實在找素材的當中,突然間看到一個湯匙,我們 嘗試的去做裁切,感覺這個效果是非常好的,從這個部分慢慢的開始,去創 作一個玫瑰花、昆蟲,那我們就利用它本身的條件就去作。」【訪談紀錄ISI-1】

二、如何決定用不鏽鋼湯匙作為創作素材?發現與認識相反 (對立)的資源特性,因而賦予新意義

創作者發現素材的特性並非傳統又冷又硬之刻板印象,而是相當具有生命力 的材質,因此嘗試轉化堅硬的特性為具有曲線的生物造型,透過精簡的設計,能 夠一眼及辨識出獨特的設計感。另一方面,不鏽鋼湯匙亦是每天需要用到的生活 用品,創作者希望能夠傳達生活化的藝術創作概念,以代表台灣的在地特色。

— 「這就是一個感覺,透過觀察,事實上,我們打個比喻,我們講說這是螳螂,

今天我們分開他只是湯匙,那我們就是比例還有他的樣子抓出來之後,那看 的焦點就不是在材質,而是在他的比例上、感覺上,你看他就覺得他是有生 命,有感覺得,有表情的,其實就是這樣。我們重點不是在他的材質,而是 放在他的感覺和神情上,實際上他的材質是沒有改變的,只是我們把它變成 更美化,更有感覺。」【訪談紀錄ISI-3.1】

— 「以不銹鋼材質湯匙為主要素材,顛覆傳統對鋼又冷又硬之刻板印象!借由 素材本身所呈現的美嘗試與大自然結合!賦予生命、感情!讓簡單的金屬創 造出各類獨特的作品。」【2008 台灣國際文化創意產業展:參展廠商特別報 導ISW2-intro】

— 「我想能表達的就是台灣人在創意方面,不只侷限在陶藝阿,或是一些平面 上的創作,譬如說難度高的部分,像這種不銹鋼,證明我們台灣人也是可以

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用很生活的東西來表達我們的一些想法,我想這可以表達我們先前的教育、

文化,對我們台灣都是很好的。」【訪談紀錄ISI-5】

— 「就是說我們把這個東西的感覺抓出來了以後,就算不仔細看也可以知道這 是一個甲蟲。」【訪談紀錄ISI-6】

(一) 、資源回溯性—意義區辨程度

綜合上述的說明,創作者選擇不鏽鋼湯匙的原因,主要來自於對陳述式記憶 的回溯(Moorman & Miner, 1998b),透過觀察及摸索生活周遭的物品,尋找可能 的創作媒材。創作者發現不鏽鋼湯匙並非僅是堅硬、冰冷,而是具有生命力、柔 韌的特性,完全顛覆了傳統的刻板印象及既有意義(Weick, 1993a;Cunha, 2005)。

因此在生活周遭的必需品中,不鏽鋼湯匙吸引創作者的注意力(張繼文,1995),

並重新詮釋(Starbuck & Nystrom, 1981)為傳達台灣在地生活的創作媒材。

基於以上分析,本研究整理並歸納為「意義區辨程度」,代表創作者回溯既 有的印象與經驗中,試圖賦予該元素的新意義。本研究認為創作者具有高度的意 義區辨程度,轉化不鏽鋼湯匙的既存意義並重新詮釋。變數歸納如下表4.20。

表4.20:變數歸納—意義區辨程度(鐵匙!奔團隊)

意義區辨程度 意義說明 代碼

1. 特性區辨 不鏽鋼湯匙的「視覺區辨度」

較其他素材突出

【訪談紀錄ISI-3.1】

2. 特性差異 透過觸覺區辨材料的反差,從 堅硬、冰冷轉為有生命力、柔 韌特性

【訪談紀錄ISI-3.1】【2008 台灣 國際文化創意產業展:參展廠 商特別報導ISW2-intro】

3. 注意力 吸引創作者注意力 【訪談紀錄ISI-3.1】

4. 寓意傳達 能傳達在地生活寓意 【訪談紀錄ISI-5】

5. 精簡度 僅使用湯匙,能一眼辨識出特 殊材質的設計

【訪談紀錄ISI-6】

三、第一次嘗試的設計有哪些?取代與認知相近的材質,在 原型中發揮替代效果

選擇不鏽鋼湯匙作為創作媒材後,創作者正好為了孩子而思索玩具的設計,

而具有生命力的不鏽鋼湯匙,恰好能夠表現及刻畫昆蟲的型態與樣貌,使昆蟲的 整體感能夠透過素材的裁切與拼裝,在比例上逐漸契合。另一方面,不鏽鋼的穩 定性很高,不易受外在環境的變化而質變,色澤上也能保持光亮,因此可取代一 般的藝術創作媒材,如陶土、竹子等,組合為具有獨特性的創意商品。

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— 「當初在兩年前,可能是因為想做個不一樣的玩具給小朋友,所以才去作。

我個人創作上,比較重視比例的問題,可能在表現上,因為素材的限制,在 比例上你抓對的情況下,整個形態你是可以感覺到的,就是說我們把這個東 西的感覺抓出來了以後,就算不仔細看也可以知道這是一個甲蟲。」【訪談 紀錄ISI-6】

— 「不鏽鋼是個很特別的材料,像我們家庭上用很多不銹鋼的材質去做很多器 用,最重要就是不鏽鋼的穩定性好,不易受到外在的氧化,時間的變化,產 生很大的落差,所以我們選用的材料,就是他色澤上有他本身的條件,他做 出來的效果有別於其他材料。」【訪談紀錄ISI-3.2】

(一) 、原型拼湊效果—資源可置換性

綜合上述的說明,由於創作者透過觀察與嘗試,轉化不鏽鋼湯匙的既有意 義,表現其柔和的一面,可用來傳達昆蟲的生命力。而不鏽鋼的穩定性及色澤度,

也可用來替代創作藝術品的一般材料,包括陶土、竹子等,形成一種物與物之間 的相繼關係(Lévi-Strauss, 1966:20)。

在本案例中資源可置換性具備外觀協調度(包含大小、顏色、形狀等)以及化 學性質的穩定度(包含耐蝕性、耐爆性等)(赤尾洋二, 1990)。變數歸納如下表 4.21。

表4.21:變數歸納—資源可置換性(鐵匙!奔團隊)

資源可置換性 意義說明 代碼

外觀協調度 可表達昆蟲的生命力,亦可保持 色澤度

【訪談紀錄ISI-6】

化學性質穩定度 不易氧化變質 【訪談紀錄ISI-3.2】

四、最初如何找到材料?迅速移動、重新連結至資源豐厚之 處

創作者首先是在日常生活中隨手取得不鏽鋼湯匙進行創作,但隨著湯匙及周 邊素材的使用量逐漸增加,創作者則向工廠訂製。另一方面,在裁切及焊接工具 部分,則必須透過專業的工廠協助。下頁表4.22 為材料來源的說明。

— 「用日常生活上的素材肯定是有幫助,原料取得很方便。」【訪談紀錄ISI-18】

— 「剛開始買素材的時候,像湯匙我們也是一根一根買,後來你有不斷的想 法,有失敗的時候,慢慢的需要的量越來越多。」【訪談紀錄ISI-22】

— 「湯匙先就近去找,在從進口商去找,她們會提供我們目錄,我們會比較好 發揮。」【訪談紀錄ISI-14】

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— 「這個昆蟲的手,或觸鬚,是另外的材料這也是我們跟工廠大量購買的,事 實上我們做到今天為止我們用的東西,都沒有為我們客製化的原料。」【訪 談紀錄ISI-17】

— 「因為我做這作很久,需要什麼器具我應該是比較了解,都是透過專門的訂 作刀,我們就請工廠去作。作第一隻甲蟲的時候,因為工具的問題,作的很 辛苦,只要我們作的時候遇到問題,就要去克服。首先先從市面上去找,但 是找不到,後來透過工廠去訂作。這方面設備事很欠缺的,有些時候都要透 過自己的觀察跟了解,才能找到我們所需要的東西。」【訪談紀錄ISI-16】

— 「這些工具原本沒有,是後來我們去購買的,應付一些小型的焊接。」【訪 談紀錄ISI-9】

表4.22:材料來源(鐵匙!奔團隊)

材料 取得管道 取得方式

不鏽鋼湯匙 家中既有湯匙、工廠 以既有的接觸或聯繫管道取得 周邊素材 工廠 創作者主動尋找

焊接機具 工廠 創作者主動尋找仍遍尋不著,最後仍以以 既有的接觸或聯繫管道取得

裁切機具 廠商 創作者自行購買

(一) 、資源可得性—取得成本

在創作初期,由於素材來自家中的既有資源,因此創作者不需負擔成本,即 可就地取材(Baker & Nelson, 2005)。不過,在使用量逐漸增加的狀況下,則必須 向工廠大量訂購。而特殊的焊接及裁切機具,則必須向廠商訂購。因此,整體來 說,創作者前期取得資源的成本相當低廉,但進入創作後續的成本則相對提高。

(二) 、資源可得性—規範明確程度

創作者取用的機具,都是透過購買行為而擁有產權,因此可以合法取得材料,

完整擁有素材的所有權,創作者取得資源的明確程度很高。

(三) 、小結

根據上述的說明,在創作的前期,資源取得成本低廉而規範亦相當明確的狀 態下,創作者具有高度的資源可得性。不過,在需要訂製特殊機具之後,則成本 相對提高,轉而具有中度的資源可得性。

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五、最初如何學會製作這些產品?沿著資源的特徵與記號,

摸索各種連結的線索,並且透過不斷加工、修正及再製造,

以堅實元素之間的連結規則

創作者並不具備相關的知識,而是透過不斷的嘗試與實驗,逐漸摸索素材的 特性,掌握相關方法的技術。

— 「我想這個就是我們不是本科的人,如果你是這領域的人,你就會用很專業 的設備去製作,這樣情況下可能就忽略,他不見得要用這麼專業的背去作裁 切,我們只考慮用現有的設備去作,而不是用專業的設備去作,那感覺不一 樣,應該是叫做就是土法煉鋼,後來慢慢的越做越複雜,才需要專業的設備,

因為有這些好的設備才可以作難度更高、更精細。」【訪談紀錄ISI-2】

— 「跟工作經驗沒有很大的關聯,跟個性有比較大的關聯,像一個人在刻一個 木雕要去完成他的時候,可能有很多條件都沒辦法具備,但你必須要解決他 的時候,你要想辦法去突破他,這個辦法可能就是來自你身邊,湯匙就是一 個,只要能夠解決你現在的問題,你就會去搜尋。」【訪談紀錄ISI-4】

— 「其實這個經過很多時間去研究,因為焊接這個不鏽鋼,跟其他金屬加工有 很大的不同,因為我們必須要帶個護具,要保護眼睛,但是你戴上去可能會 看不清楚,現在我們在想如何把焊接上,焊點如何處理得更好,這個東西在 製作上也很容易失敗,會燒毀,燒毀了之後也不可能還原。」【訪談紀錄ISI-7】

— 「我想這跟男孩子的個性有關,喜歡金屬,鋼硬的東西,我個人是透過平常 的觀察,當然就是剛開始在作的時候,也遇到很多問題,必須要去克服這些 問題,透過看書、資料查詢,像是怎麼焊接等,就是不斷去學習。」【訪談 紀錄ISI-8】

— 「最難的地方是,怎麼把一個普通的湯匙變成一個有形體的創作,最難且最 高,包括結構上的組合,程序必須怎麼完成,我覺得最難是在完成一個東西,

是在形體上的構思是最難的,每個部分是用不同的材質,不同的湯匙去把他 拼湊起來的。」【訪談紀錄ISI-11】

(一) 、資源回溯性—特徵再現程度

根據前述的案例敘述,素材組合的拼湊,是一種對「事物如何作、怎麼作」

的程序式記憶(Moorman & Miner, 1998b)。因此創作者僅透過過去的經驗中尋找 各種可能性。然而,創作者並無具體的「製作(produce)」方法,而是透過回溯可

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能的技術,不斷地自行摸索(Lévi-Strauss, 1966),包括裁切、焊接等,不斷地從 失敗經驗中逐漸領悟出來的「再現(reproduce)」。

因此,特徵再現程度,包含拼湊方法的成熟度(查詢各種既有的技術及方 法)、方法的相近程度(例如裁切、焊接),以及素材的相近程度(同為不鏽鋼湯匙,

但有各種大小、型態的變化)。由於創作者選擇的拼湊方法,同屬相當成熟,或 相似的技術,而使用的素材亦以同類素材為主,因此具有較高的特徵再現程度。

變數歸納如下表4.23。

表4.23:變數歸納—特徵再現程度(鐵匙!奔團隊)

特徵再現程度 意義說明 代碼

方法成熟度 可 透 過 查 詢 而 學 習 之 既 有 方 法,如查詢書籍、搜尋資料等

【訪談紀錄ISI-8】

方法相近度 各種裁切及焊接金屬的方法 【訪談紀錄ISI-2、7、8、11】

素材相近度 以不鏽鋼湯匙為主,與各種型 態的湯匙拼湊而成

【訪談紀錄ISI-11】

六、第一次決定販售創作產品的時機?原型必須具備不易潰 散的特性與品質,才能獲得青睞

創作者在不斷的實驗之後,逐漸掌握產品原型的比例與位置,最後產出較為 完整的創作。

— 「我們有時候就是去湯匙底部的圓形,正面後背面不見得一樣,頭部和架子 也不見得一樣,它延伸出去的腳也要用不同的湯匙,還要表現他眼睛的感 覺,我們因為條件上的限制,可能無法跟真的甲蟲一模一樣,但是我們必須 要把感覺給表現出來,問題上面,如何放置也是很重要的。接下來該怎麼表 現他的腳,剛說的,用一個鐵絲重頭到尾表現出來,但是他一隻腳有曲線,

我們經過很多的嘗試還有觀察,在這些表現上面可能要更精細一點,才能把 甲蟲的感覺變成一個比較完整的創作。」【訪談紀錄ISI-12】

(一) 、原型拼湊效果—資源配適程度

創作者發揮不鏽鋼湯匙的柔韌特色時,必須展現昆蟲原型的獨特生命力,因 此在創作時必須確認原型(昆蟲型態)的元素關係,亦即建立物與物之間的連結性 (Glucksberg & Danks, 1968),故素材之間的配適效果將能隨著不斷的嘗試與實 驗,逐漸維持穩定(Roozenburg & Eekels, 1995),因而降低失敗率,達到較高的配 適效果(Lévi-Strauss, 1966:12)。

七、首次定價與銷售狀況如何?價值來自資源的獨特與識別

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創作者在獲得朋友的肯定之後,開始嘗試銷售產品,並參與許多不同的市集 活動,也獲得客製化的訂單。而在定價部分,創作者則是憑藉過去的消費經驗制 訂價格,介於三、四百元至一萬元間,而目前在創意市集的訂單量,雖可創造一 天一萬到兩萬的業績,但仍受景氣波動影響甚遽。不過,與消費者面對面的接觸,

也使創作者更為瞭解作品的改善空間。

— 「那是個很難突破的心理障礙,當初參加是因為一個朋友,剛開始半年是純 粹自己欣賞,後來是朋友提供一個網址,給我參加一個創作活動,因為畢竟 蠻多成品的。我們是依據我們自己的消費觀念去訂價,但次消費者反應也不 太一致。在這過程必須又很多人來給你評鑑,你才有動力往前走,我相信你 在創意的領域,與專業上面還停留在原來的階段,相對的透過分享我們也能 得到一個資訊去改進。」【訪談紀錄ISI-28】

— 「低價大概六七百塊,或更小的三四百塊,到一萬多塊。目前定價方面沒有 比較過,都是個人比較客觀的定價,由所花的時間跟心力來決定。」【訪談 紀錄ISI-34】

— 「參加過大概多很多,第一次的不是從誠品開始,後來才都是誠品。參加過 後,才開始有邀約。第一次參加是一個過年活動,都是過朋友的介紹才去。」

【訪談紀錄ISI-29】

— 「大概一天一萬到兩萬。我覺得跟景氣比較有關,這東西不是實用商品,景 氣會有很大的影響。」【訪談紀錄ISI-32】

(一) 、價值創造

基於上述的說明,創意商品推出之後,產品的價值來源,首先來自於交換價 值的創造,亦即由創作者訂定價格,而消費者也願意支付此價格,使交易得以發 生(Bowman & Ambrosini, 2000)。

其次,消費者透過創意市集或展示等管道,與創作者面對面互動,可提高對 產品的認識,瞭解作品的創意性與特殊寓意,因此能夠獲得群眾的回饋(Rindova

& Petkova, 2007),體認改善產品的空間。因此,總的來說,該產品可視為具有實 現價值創造的能力。

八、首次進行宣傳,以及持續的販售活動為何?迅速移動至

互補資產較豐厚的位置,以獲得市場回饋

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