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初中設計與科技課程 ( 智障學生 )

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Academic year: 2022

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初中設計與科技課程 ( 智障學生 )

教學示例一:設計思維活動

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簡介

對象:初中學生

教學時間:二至三週

共通課題:設計及應用、科技與社會、安全與健康

主要知識範圍:物料和結構、營運和製造

設計思維活動:腦力激盪、心智圖、奔馳法等

產品分析活動:珍道具

設計與製作活動:手提電話/平板電腦閱覽裝置

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教學目標

幫助學生:

去除發揮創意的障礙

認識及應用「設計過程 」

運用各式思考工具來誘發創新的意念

掌握「解難技巧」來應付日常生活所遇到的設 計與科技問題

明白物料和資源在設計過程中的重要性

應用物料和資源來實踐設計方案(包括廢物利

用)

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注意事項

設計與科技本來就是講求創意的科目,一直以來人們認為創作 力是依靠天份、是與生俱來的,其實創意亦可以透過學習而獲 得的;如果能配合一套系統性的方法,將會更有效發展學生的 創意思維

若能讓學生明白設計與科技本來就是源自生活,而生活是充滿 矛盾和有著不同的可能性的,只要從不同的角度來看事情,很 多問題是可以存在很多正確的答案

以往類似學習活動多用於語文科目,在 TE KLA 試行,因為相 信學習空間會更廣,學生會發揮得更好

所學所得能應用於六大科技教育知識範圍,因設計思維是著重 多元化的,不應受制於科目內容 (not only WHAT to think but H OW to think as well) ;對於三種共通能力的培養尤為顯著,即

「創造力」、「解決問題能力」和「批判性思維能力」 5

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注意事項(續)

建議各教育界同工在參考或應用示例時,需因 應學生的特性、學習目標、校內的資源等因素

,作出適切的演繹及調適

教師角色:

對思考的思考(後設認知)

指示思考

組織思考

控制各式創意思維教學策略的運用

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設計思維活動

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教學活動設計重點

教學活動設計重點在有系統地將某些重要的創意思維策略運用於課 堂活動中,現將設計活動及施教時需注意的事項綜合歸納如下:

要有明確的目標,能兼顧創造力的發展和創意態度的培養

注重擴散性思維和聚歛性思維訓練

提供發展多元智能的機會,教學內容要多樣化

引導智障學生從不同角度去思考問題

培養智障學生解決問題的能力

運用不同的創意思維策略,啟發智障學生的創造力

提供機會給智障學生從事不同類型的創作活動,發展多元智能及發 掘興趣

訂立評估的標準時,應強調學習過程與成果均同樣重要

鼓勵學生多作自我評估或互評

提供機會給學生及教師反思

引入創意思維策略訓練活動時,亦需注意與原有課程的配合 8

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建議事項

教師可先向學生介紹一些較容易理解的策略或抽取某一策略中較 簡單部分,然後訓練及應用該策略,以漸進的方式使學生對該策 略有一定的認識及掌握,繼而再引入複雜的策略。

「暖身活動」主要是透過一些較易掌握及運用的創意思維策略

(例如自由聯想及腦力激盪法),引發學生學習動機,所以較適 合於實踐設計作業前引入,藉以提高學生的學習興趣和注意力,

使學習氣氛融洽及生動。

教師在參考有關示例時,必須因應學生的學習表現及進度,彈性 調配各個環節的活動內容及時間,安排充裕的時間給學生表達自 己的意見,提供機會讓學生發問及充分發揮創意。

教師在評估學生的學習果效時,應針對學習目標而採用多元評估 方法。除採用質性及量化的評估方法外,也應重視評估學生的學 習過程,觀察學生的情況,給予適當的協助。此外,更可透過學

生的作品,了解其學習果效。 9

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發揮你的創意!

傳統的解難方法是分析當時處境,然後識別當中的影響 因素,再採用對應的標準方法解答之;這就如醫生診斷 病情,隨後開出治療處方

如此思維方法很有效,但是未能全面解決生活中所遇的 各式各樣難題,正如只有前輪的汽車是不能在路上運動 自如的

生活在現今多元化的社會中,創意思維是很重要的;因 為我們雖能分析以往的人事物,但是未來是要我們親手 創建的 (You can analyse the past but you have to design the future…)

以下介紹的創意解難方法,能促使我們面對生活難題時

,可以找到創新和有效的解決方案 10

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甚麼是創意思維?

這是指打破舊有的作事模式,跳出框框來思考問題

若能擺脫已有的解難概念,宏觀地察看周遭的人事物

,每個人也能夠產生新的意念來

簡單來說,其中的一種創意來自「舊成分的新組合」

,這可說是開啟創意大門的鑰匙

我們日常看到的「新意念」也只是舊瓶新酒的組合,

正如所有新曲都是由不超過十二個音符組成、所有圖 畫都是以三原色的不同配搭構成一樣

所以我們應抱勇於挑戰現狀的態度,而不只是墨守成 規,認為每項問題只有一個答案

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創意思維的障礙

以慣性方法做事

認為幻想是浪費時間

膽怯或害怕失敗

過早對事物作評定

認為每個問題只有一個正確答案

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1六何法 (Six Universal Question s)

當思考一個主題時,向自己或別人發問任何有關「六何」

的問題,如此尋根究底便會發現新的意念,因為「求知就 是創意的根源」

提示討論者從不同的層面去思考和解決問題,一方面可以 找出其缺點,另一方面亦可擴大其優點或效用

何事/物 (What)

何時 (When)

何人 (Who)

何地 (Where)

為何 (Why)

如何 (How)

適合初組或以上的學生 13

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2心智圖法 (Mind mapping)

一種刺激思維及幫助整合思想與信息的思考方法,也可說是一種觀念圖像 化的思考策略,個人或集體均可應用

此法主要採用圖誌式的概念,以線條、圖形、符號、顏色、文字、數字等 各樣方式,將意念和信息快速地摘錄下來,繪成一幅心智圖

結構上,具備開放性及系統性的特點,讓使用者能自由地激發擴散性思維

,發揮聯想力,又能有層次地將各類想法組織起來,以刺激大腦作出各方 面的反應,從而得以發揮全腦思考的多元化功能

首先定出一個主題,例如「如何解決低頭族的困難?」

在白紙上繪一個圓形或其他圖形,把主題寫在中心,可以利用彩色將主題突

然後在中心點引出支線,把任何有關這主題的觀點或資料寫上

如想到一些觀點是與之前已有的支線論點類似,便在原有的支線上再分出小 支線

不同或不能歸類的論點,則可給它另引一條支線

用一句簡短文字或符號記錄每一支線/分支線上的分題

最後整理資料,在不同的論點支線旁邊用方格把它們歸類

可用不同顏色,圖案,符號,數字,字形大小表示分類 14

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「心智圖」舉隅

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心智圖法(續)

此法也可配合「六何法」一起使用,從多方面對主題 進行有效的思考

可把與難題有關 的圖象和你的樣 貌繪畫在圖中心

適合初組或以上 的學生

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3自由聯想 (Free Association)

面對難題時,隨意抽取兩樣不相關的物件、文字或圖 片,思考如何將兩者合二為一,促成解難的新方向

(教師可以蜘蛛俠和蝙蝠俠為例來引起興趣)

例如:「如果睡床是運輸工具會怎麼樣?」、「假如 人的腳可以隨時變成車輪?」等等

這方法能改變我們慣常的思維模式,在非預期的主題 和物料下,有助刺激新意念和解決方案的產生

活動例子:列舉「索帶」和「蛇」相似的地方、夏天 的涼身妙法

適合中組或以上的學生 17

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4腦力激盪法 (Brainstorming)

這個方法是以小組形式進行,各人隨意想像,不斷把心 中任何意念拋出,並記錄一切所想到的

然而,誰也不可以對其他組員所提出的意念作負面的批 評或反應,最後將所有意念聯繫起來、取捨及發展

主意越奇越好,不限制或批評不合常理﹑不切實際或可笑的念頭

,因此類意念常會觸發別人的靈感。

意見越多 , 得到最佳的解難方案的可能性亦越高。

各組員互相鼓勵發表及交流意見,利用改進別人的意見使成為自 己的意見,或者連結兩個或三個以上的思考、看法而產生新的主 意、看法或方案。

記錄各組員在討論中所提出來的意見或方案

共同擬定評估標準,並選取最有效的解決問題方案

活動例子:齊來畫圓圈(除了筆外,不用其他工具,以 肢體畫圈)、儘量列舉「魔術貼」所有可能的用途 

〔適合初組或以上的學生〕 18

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5檢核表法 (Checklist Method)

在考慮某一個難題時,先製成一覽表,對每個檢 核項目逐一進行檢查,以避免有所遺漏。此法可 以使你的思考更周詳,以及有助構想出新的意念

這是指利用多角度的思維來審視問題,如此有助 我們啟發創意,發掘不同的解決方案,其中 “ S CAMPER” 是一份激發創意思維的清單

適合中組或以上的學生

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5 . 1奔馳法 (SCAMPER)

此法在產品改良中 常被應用,這種檢 核表主要藉幾個字 的代號或縮寫,代 表七種改進或改變 的方法,幫助我們 推敲出新的構想

活動例子:家品大 變身(改良一種家 庭用品或電器)

S = 替代

(Substitute )

M = 修改、

擴大、縮

(Modify, Magnify, Minify)

R = 逆轉、

重新整理 (Reverse, Rearrange )

C = 合併 (Combine)

P = 其他用

(Put to other uses) A = 調適、加

(Adapt, Add)

E = 消除 / 減 (Eliminate)

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6六頂思考帽 (6 Thinking Hats)

這是集體思考(也可以個人)的其中 一種手段

白、紅、黑、黃、綠、藍六頂帽子,

代表進行創作或解難時的不同階段,

亦可說是以不同的角度來思考問題

當各人戴上同一顏色的帽子時,彼此 便以同一立場,朝著相同的目標進行 思考

運用這方法能避免在思考過程中,會 出現的角色矛盾和衝突,例如意見不 一和身份階級有別

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各頂思考帽的特色

白色:客觀、全面地收集信息

紅色:從感情和直覺來看問題

黑色:從事物的缺點、危險和隱憂來看待問題

黃色:尋找事物的優點與光明面

綠色:用創新思維來考慮問題

藍色:象徵着思維中的控制與組織

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使用思考帽的好處

思考最大的障礙在於混亂,我們總是試圖同時做 太多的事情;情感、邏輯、希望和創意都蜂擁而 來,如同拋耍太多的球

六頂思考帽的概念非常簡單,它只能允許思考者 在同一時間內只做一件事情。思考者要學會將邏 輯與情感、創意與信息等區分開來

戴上任何一頂帽子都代表着一種特定類型的思考 方式。六頂思考帽將使我們指導自己的思考如同 指揮一個樂團一般,我們可以喚起自己想要的

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如何使用思考帽

通過最初的藍色思考帽,預先設定各頂帽的使用序列

;根據具體情況的演變,可以輕微地變動

六頂思考帽的使用序列並沒有一定的模式,有的模式 適用於考察問題,有的適用於協調爭議,有的適用於 得出結論等等

六頂思考帽可以一個接一個地按序使用

任何一頂思考帽都可以隨你的需要經常使用

沒有必要每一頂思考帽都要使用,例如紅色、黃色和 黑色思考帽是用來評估問題的,而不是提供信息的

適合高能力組別的學生 24

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使用指南

一般來說,應該由教師或組長等人戴上藍色思考帽;此外,在藍 色思考帽的討論過程中,其他人也可以對討論進程提出建議

就像書的首頁和末頁一樣,藍色思考帽在討論開始和結束的時候 都必須使用

首先使用藍色思考帽是因為它指示了:

我們思考的是甚麼?

所遇難題是怎樣的?

我們想達到怎樣的結果?

而最後使用藍色思考帽是因為它指示了:

難題解決得怎麼樣?

如何設計呢?

跟着的步驟又是甚麼?

至於起初用完藍色思考帽後接着用甚麼思考帽,就要看難題本身 的性質是甚麼了

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產品分析活動

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珍道具 (Chindogu)

珍道具從字面上解,是稀奇(珍) + 工具(道具)的結合

,不過其英文名稱則為 Unuseless Things ,倒是十分恰當。

因為珍道具並非完全「無用」 (useless) ,可是又沒法實際 使用,也就算不上「有用」 (useful) ,於是只好被稱作

「並非無用」了!

下列是作為「珍道具」的主要條件:

珍道具的創作意念乃源自生活,故製成品均為日用工具

珍道具是挑戰實用、打破傳統的製成品

創作珍道具本身是一個訓練解決問題的活動,而非以幽默為 目的

珍道具是為任何人而製,無分國界、種族、性別及年齡

珍道具是一種為創作而創作的製成品,並非為了申請專利權 和宣傳

珍道具未必可以使用,但製作必須是成功的,可以讓人操作27

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產品分析1

分三組,每組各 自運用六何法來 分析右圖示的一 種珍道具

以心智圖記錄你 們的分析結果,

並陳述給其他同 學知道

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產品分析2

全班同學一起以聯想法來分 析右邊的珍道具,試試找出 它們與那些事物有連繫

然後再以 腦力激盪 法去想一 想,它們 還可以有 甚麼用途 呢?

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產品分析3

分三組,每組各自運用 奔馳法來分析右邊和後 頁所示的各種珍道具

嘗試依據 SCAMPER 的 七個檢核項目,來與這 些珍道具逐一配對,看 看那一件珍道具是採用 了那一種方法來作出改 良

以心智圖記錄你們的分 析結果,並陳述給其他

同學知道 30

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產品分析4

分五組,除藍色思考帽 由教師穿戴外,各組選 戴一頂思考帽來分析與 評論右邊的一件珍道具

然後各組交換思考帽來 分析與評論另一件珍道 具

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其他產品 例子以供 分析

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可供參考的資料

創意技法

http://www.sdr.ebiz.tw/Creativity/Creativity_index.htm

珍道具官方網頁 http://www.chindogu.com/

珍道具展示會錄像

https://www.youtube.com/watch?v=TF6vn-3HQIw

癮科技 http://daman.cool3c.com/node/21438

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設計與製作活動

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校本設計作業

處境:現今有很多人使 用手提電話或平板電腦

,但過度使用會令手、

眼睛、頸和腰出現問題

解決方法:設計與製作 一個方便閱覽手提電話

/平板電腦的裝置

設計考量:物料和結構

、人體工學(調較角度

、高矮、握持方法等)

和製作方法

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報章摘要:蘋果日報

2013 年 03 月 17 日

智能手機及平板電腦已成為都市人的生活 必需品,長期低頭看螢幕引發頸梗肩痛,

不少年輕低頭族自恃筋骨強健,復原能力 強而不以為意,但小心這是患上頸椎病的 先兆。

中醫師表示,近一年接獲十多宗 20 歲出 頭的年輕病人求診,因常低頭引發神經根 型頸椎病;有大專生因手指頭麻痹求診,

檢查發現提早出現頸椎病變是引發麻痹的 元凶。

低頭族易患此病,是因為長期的低頭動作 會拉緊後頸肌肉,令頸椎的自然弧度改變

,「頸椎嘅弧度應該係向前,成日低頭會 令頸椎唔正常變直,最差係頸椎角度變咗

向後嘅『反張』。」 37

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參考例子1

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參考例子2

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參考例子3

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(41)

可採用的物料與結構

魔術貼

捲簾

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廢物利用

紙盒

包裝膠膜

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提問與評估

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創意思維教學發問技巧

創造性發問技巧是創意思維教學中最常應用的策略,有效而具 啟發性的問題往往能助激發學生的創造潛能,並可增進教學的 成效。以下簡略介紹一些創造性問題的分類及提問要訣:

1. 「假如」激發要求學生對一個假設的情況作出回應,儘量想出 很多答案。

2. 「列舉」引發學生儘量列舉符合某條件或特質的相關資料,激 勵學生舉出各種不同的答案。

3. 「比較」所謂比較的問題是指拿兩種、或兩種以上的東西根據 其性質或特徵作比較。

4. 「替代」要求學生使用其他詞語、用字、含意、東西等取代原 來的資料。例如:「你今天很『興奮』,你可以用什麼語詞來 代替它?」

5. 「除了」的問題是指先將「最平常的答案」刪除,希望學生能 超越常規,提出比較別出心裁的構想。 44

(45)

創意思維教學發問技巧(續)

6. 「可能」要求學生利用聯想推敲事物不同發展方向的可能性

,而「可能」的問題通常是日常生活中曾經發生的問題。

7. 「想像」提問一些有關未來或現實生活中沒有遇過的問題,

讓其創意思緒自由飛馳。

8. 「組合」先給予學生一些很多不同的材料,讓他們任意組合

,並賦予新穎或不同的意義。

9. 「六 W 」以經常使用「為什麼?」「是什麼?」「在哪

裡?」「誰」「什麼時候」和「怎麼辦」等「六W」提問方 式來設計問題。

10. 「類推」以比較兩種性質相近的東西,並引發嶄新意念;但 為了激發孩子的想像力,通常都選擇看起似乎毫不相干的事 物來進行比較。這種問題令學生也比較不會受現有知識的限

制,而能自由思考解答。 45

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創意思維教學的評估

傳統的評估未能切合創意思維教學的需要,因一般學校的 評估大部分會以總結性評估為主,即使有進展性評估,也 都偏重於紙筆測驗的方式,或靜態的評估,未能全面地了 解學生從學習中各方面的實際得益。因此創意思維教學應 採用多元的評估方式,並強調評估學習過程和成果均同樣 重要,以便更能整全地了解學生的創造力。

「多元」意謂評估不限於單一的紙筆測驗或一個分數,而 是從紙筆式的評估,轉變為動態的,從單一的轉成多樣的

,從一次總結轉成多次評估,重點在於能兼顧學習與生活 結合,以及照顧學生的個別差異;因此對評估學生的表現

則較為恰當。 46

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實作評估

教師編擬模擬測驗,其情境與學習結果類似,強調將所學化為行動,讓學生 表現所知、所能的學習成果。

1. 評定量表 (rating scale) :指用以評定等級的工具,按評定結果可以看出學生 在某種特質上的等級,當中有各種形式如數字評定量表 (numerical rating scal e) 、圖示評定量表 (graphic rating scale) 、描述圖表評定量表 (descriptive rating scale) 。評估內容應以實際可觀察到的具體行為為主,評定特質或圖表上之 說明亦當具體明確,等級以 3~7 個為佳好。

2. 檢核表 (checklist) :依據教學或評估目標先將學生應有、可觀察的具體特質

、行為或技能,依照先後發生順序或其他邏輯規則逐一詳細分項,並以簡短

、明確的行為或技能描述語句來條列出行為技能或標準,然後教師就學生的 實際狀況依序勾選,以逐一評定學生行為或技能是否符合標準。 優點是有診 斷性,可重複再使用,如要評估學生進步情形,有詳細的行為紀錄可供參考

3. 口語評估 (oral assessment) :口語評估題目應力求清晰,範圍不可太大,避免 難以作答,候答時間應足夠學生思考,避免給學生壓力。

4. 檔案評估 (portfolio assessment) :有目的地收集學生作品,顯現學生學習的成

果、進展及成就。 47

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謝謝!

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參考文獻

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