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[PDF] Top 20 手機遊戲 為何要被鄙視?

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手機遊戲 為何要被鄙視?

手機遊戲 為何要被鄙視?

... 簡單就是罪? 定位引起的爭端 近年來興起了⼀種稱作「鏈」的說詞,意思是指優越感所引起不同群體的 互相,藉此區分群體好壞來建立階級的⾼低,就如食物鏈⼀樣形成由上⽽下 且層層相扣的系統。在界,電腦與家⽤了爭論雙⽅優劣持續了數⼗年的 ... See full document

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手機遊戲產業全球行銷策略之研究-以芬蘭 Supercell公司為例

手機遊戲產業全球行銷策略之研究-以芬蘭 Supercell公司為例

... 第六節 研究範圍 在全球市場中,90%的用戶流量與收入都是發生在 Google Play 與 Apple Store 兩大帄台上(中國除外)。透過這兩大帄台,我們可以接觸到世界各 國的行動 APP,也可以知道各類 APP 受歡迎的程度與成績表現。但除了這兩大 ... See full document

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手機遊戲美學與沉浸體驗對購買意願之研究,以網路口碑為中介變數

手機遊戲美學與沉浸體驗對購買意願之研究,以網路口碑為中介變數

... 最初只有利用廣告收益作基本的收入來源,但內嵌廣告影響到許 多玩家的使用體驗,且隨著複雜度提高,內嵌廣告收益逐漸無法負 荷的開發成本。 《擴散性百萬亞瑟王》是 SQUARE ENIX 於 2012 年 4 月 9 日於日本針對智慧 ... See full document

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智慧型手機遊戲APP在英語學習的成效研究: 以英語動名搭配詞學習為例

智慧型手機遊戲APP在英語學習的成效研究: 以英語動名搭配詞學習為例

... 或網頁動畫對學習英文單字的有幫助的。但是,少有研究針對使用智慧型 學習英文進行探究。本研究旨在了解智慧型 APP 是否能促成課 堂外的學習,以及是否對學習有實質的幫助。 本研究設計一搭配詞學習的 ... See full document

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手機遊戲的熱門

手機遊戲的熱門

... 在近年智慧型使用的比例日漸升高。人手一的效果下,造成大家使用 APP 的比率 升高,同時也讓愈來愈「夯」。經比較後,在智慧型裝置中的使用率已突破五 ... See full document

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跨平台手機遊戲開發框架在Symbian手機之研究

跨平台手機遊戲開發框架在Symbian手機之研究

... 可以知道的是,目前並還沒有一個針對而設計的跨平台行動裝置 開發制。 2.5.2 開發平台選擇 或許很多人會問,明明大部分都支援 Java 下載,根據 Java 的特性,根本不會有跨平台的問題,那我們選擇 C/C++?根據 Andreas Janecek 和 Helmut Hlavac ... See full document

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手機遊戲新世代 低頭隱憂 

手機遊戲新世代 低頭隱憂 

... 低頭隱憂 新世代 低頭隱憂 2012-05-13 記者 張莉雯 文 最原始的設計僅是了隨時都能打電話,但隨著科技的進步,內建的功能越來越多元,而早 ... See full document

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手機遊戲軟體 魅力無人擋

手機遊戲軟體 魅力無人擋

... 所引起的漣漪。在此之後,轉珠的發展如雨後春筍般冒出,到處都可見到類似的方式。 《神魔之塔》即是一例,在加強方式後,更強調與玩家的互動,像是抽卡片制,如同 抽樂透賭博一樣,利用玩家心裡想賭一把的心態使更加刺激。 ... See full document

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跨平台手機遊戲開發框架在Windows CE手機之研究

跨平台手機遊戲開發框架在Windows CE手機之研究

... 下一波電子產業的重要產品,也因此越來越高階的處 理器整合到手,賦予越來越高的運算能力。這樣的能力僅拿 來單純的通話使用當然是太過於浪費,相關業者無不希望在單純 的通話功能外,在娛樂功能上面有更多加值的服務。再加上無線網路 與 3G ... See full document

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手機遊戲好潛力 競爭更劇

手機遊戲好潛力 競爭更劇

... 2015-03-29 記者 李怡安 文 (圖片來源/李怡安製) 智慧發展至今,硬體普及率高之外,軟體方面也有高度成長,娛樂用途的其中之 一。二○一五年初亞太高峰會, Google Play 的亞太區負責人、同時也是 google 全球副總監 Chris Y erga ... See full document

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手機遊戲消費者購後失調之研究

手機遊戲消費者購後失調之研究

... & Kansal, 2008)等。從設計的角度,投性動可以刺激玩家在中大 量消費,但也最容易造成玩家購後失調。降低此動所造成的購後失調,可 以從幾個方面著。首先,降低消費者的交易疑慮。日本政府於 2016 年通過 「商品表示法」修正法,規定付費抽獎如果在有宣稱特定獎品(或角色)率 ... See full document

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點對點手機連線遊戲的運作機制探討

點對點手機連線遊戲的運作機制探討

... 上網的連線,而目前流行的點對點連線上的應用仍未受到廠商或電信業者重 。雖然有紅外線失敗的前例,但藍芽無 線傳輸功能的特色卻可彌補紅外線缺點,使得點對 ... See full document

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人手一機 玩遊戲

人手一機 玩遊戲

... (圖片來源/周書賢製) 科技的發展,加上對娛樂的注重,電玩已經成現今不論是上市公司,或是創業新鮮人,不 可忽的一塊大餅。其中更以市場最矚目的新興領域,然而想踏入和以往不同的市 場,使用者的習慣調查是不可或缺的前置工作,本表以二○一四至二○一五年之資料製成,說明 ... See full document

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以沉浸理論探討智慧型手機遊戲使用者之 群集分析

以沉浸理論探討智慧型手機遊戲使用者之 群集分析

... 透過沉浸模型的專注、操控/技巧、探索行、時間扭曲感、臨場感、互動性、涉入 性七大構面進行因素分析,透過特徵值的判定,本研究從中擷取出操作容易、誘發購買、 多方嘗試、高度投入這四大因素構面。因素構面構成後再進一步做群集分析將問卷所收 集到的這些使用者分群。透過 Pseudo F 以及 Cubic clustering criterion 的判定,本研究將 ... See full document

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校園鄙視鏈的形成要素與因應策略 /  187

校園鄙視鏈的形成要素與因應策略 / 187

... 二、失序的校園、的氛圍 原本應該安靜無聲的早自習卻亂成一團,三、四個男生正對著教室角落小娟 (化名)的課桌椅踹、踏、謾駡,同學們的制止聲,反而助長了其氣焰,導致變 本加厲的場景。此時,個性安靜沉默、身著泛黃衣裳、背著破舊書包的小娟,怯 懦弱的走進教室,男孩們猶如看到病毒似的不斷裝出作惡聲,拿著紙屑、衛生紙 丟她,甚至拿起椅子作勢打她。最後,索性嘻笑怒駡地將其書本隨意丟棄、課 ... See full document

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手機遊戲發展平台

手機遊戲發展平台

... A Thesis Submitted to Institute of Computer Science and Information Engineering College of Electrical Engineering and Computer Science National Chiao Tung University in Partial Fulfillme[r] ... See full document

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多元能力開發__遊戲融入教學遊戲融入教學遊戲有何用

多元能力開發__遊戲融入教學遊戲融入教學遊戲有何用

... 不動如山,徐如 林,疾如風,侵略如 火。.[r] ... See full document

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手機APP開發-2D繪圖-井字遊戲

手機APP開發-2D繪圖-井字遊戲

... 編寫的,通常是 JAVA 語言,Java 可以與 C 語言或 C++結合使用,並 且可以選擇非默認的執行時函式庫共享,以允許獲得更好的 C++支 援。 SDK 包含一套全面的開發工具,包括除錯器、函式庫、基於虛擬 器鏡像的仿真器、文件,範例代碼和教程。簡單的說 SDK 提供相關 工具和 APIs(Application Programming Interfaces),可以讓我們使用 Java 語言開發在 Android ... See full document

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具網路外部性產業之研究-以電視遊戲機產業為例

具網路外部性產業之研究-以電視遊戲機產業為例

... 最特殊與其他主 差別最主要的就在於其玩方法,Wii 的控制器擺脫以往以雙共同掌握的控 制器,轉持有的狹長型設計,使玩家不再是坐著以手指玩,而必須以全身 的運作來操作。雖然任天堂再次採取與競爭對完全不同的方向,但是任天 堂並沒有忽略上網的重要性,其上網功能稱之「Wii ... See full document

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遊戲回饋機制對玩家自我調節與遊戲經驗的影響─以音樂節奏遊戲為例

遊戲回饋機制對玩家自我調節與遊戲經驗的影響─以音樂節奏遊戲為例

... 息而讓玩家瞭解的規則及各項操作的意義,並有效地衡量自己的能力、洞悉 目標與策略的應用,又不失樂趣,這些都必須多加考量才能讓玩家與 的互動產生絕對的連結性。另一方面,若將焦點轉向樂趣,回饋將影響 玩家自我調節的歷程,也因此影響了玩家於學習歷程所得到的學習之樂,不但如 ... See full document

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