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遊戲回饋機制對玩家自我調節與遊戲經驗的影響─以音樂節奏遊戲為例

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Academic year: 2021

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全文

(1)

資訊科學與工程研究所

遊 戲 回 饋 機 制 對 玩 家 自 我 調 節 與

遊 戲 經 驗 的 影 響 ─ 以 音 樂 節 奏 遊 戲 為 例

The influence of feedback in games on player's self-regulation

and gaming experience: a study for rhythm games

研 究 生:王偉存

指導教授:孫春在 教授

(2)

遊戲回饋機制對玩家自我調節與遊戲經驗的影響

─以音樂節奏遊戲為例

The Influence of Feedback in Games on Player's Self-regulation and

Gaming Experience: A Study for Rhythm Games

研 究 生:王偉存 Student:Wei-Tsun Wang

指導教授:孫春在 Advisor:Chuen-Tsai Sun

國 立 交 通 大 學

資 訊 科 學 與 工 程 研 究 所

碩 士 論 文

A Thesis

Submitted to Institute of Computer Science and Engineering College of Computer Science

National Chiao Tung University in partial Fulfillment of the Requirements

for the Degree of Master

in

Computer and Information Science

June 2011

Hsinchu, Taiwan, Republic of China

中華民國一百年六月

(3)

遊 戲 回 饋 機 制 對 玩 家 自 我 調 節 與 遊 戲 經 驗 的 影 響 ─

學生:王偉存

指導教授:孫春在 博士

國立交通大學資訊科學與工程研究所

中文摘要

遊戲的回饋提供玩家訊息來了解遊戲、了解自己,因此回饋機制的設計將影 響了玩家的自我評估與思考過程,而不同的玩家又會有不同的反應,這些過程將 影響玩家的遊戲經驗,致使玩家對遊戲產生不同的情感。然而,遊戲設計者若僅 基於過往經驗來設計遊戲回饋機制以迎合大多數玩家的喜好,則並不是每位玩家 都能認同遊戲設計者的設定而得到最佳的遊戲經驗。因此本研究認為遊戲設計者 應針對遊戲類型及玩家特性,提供不同類型的回饋。 本研究以音樂節奏遊戲為平台,探討在玩家與遊戲互動下,提供「立即回饋」 與「摘要回饋」對玩家自我調節歷程的影響,並觀察其遊戲表現、遊戲學習歷程 與心流經驗的程度。本研究發現玩家需要「立即回饋」來幫助其於行為與結果之 中建立連結,讓玩家更容易產生控制感以幫助遊戲表現,比起「摘要回饋」更容 易提升其學習效果。實驗結果也發現自我調節者能透過自我調節的歷程中,展現 自己的韌性,於遊戲情境中取得技能與挑戰的平衡,自成目標經驗並全神貫注於 其中,進一步獲得心流體驗。 關鍵字:遊戲、回饋、自我調節、心流、遊戲經驗、音樂節奏遊戲

(4)

The Influence of Feedback in Games on Player's Self-regulation and

Gaming Experience: A Study for Rhythm Games

Student:Wei-Tsun Wang

Advisor:Dr. Chuen-Tsai Sun

Institute of Computer Science and Engineering National Chiao Tung University

ABSTRACT

Digital Games provide players with feedback to understand the game rules and themselves. Therefore, the design of feedback will affect the self-assessment and the thinking process of players. Nonetheless, different players will have different reactions to same information which result a difference in game experience and draw different feelings. However, if game developers design feedback mechanism which is based on past experience, trying to fit the preference of majority rather than every player, not everyone will enjoy the game and get best experience.

A rhythm game is designed as a tool in this paper, trying to figure out how immediate feedback and summary feedback affect flow experience and game

performance through self-regulation. According to the experiment results, immediate feedback is needed to help players construct the connection between actions and outcomes to improve game performance comparing to summary feedback. The results also demonstrate that individual with higher degrees of self-regulation will have better flexibility in the process of controlling themselves. They are capable of balancing their skill and challenge to arrive at flow state.

(5)

誌 謝

又到了鳳凰花開的季節,碩士班短暫的兩年時光如此匆匆而過。說長不長, 說短不短,兩年的碩士班生活讓我收穫良多,也完成了人生第一本著作,這一切 都必須感謝交大六年的栽培─讓我能夠頂著交大的光環踏出校門。 能夠完成這本論文,首先要歸功於孫春在老師,孫老師強調碩士班不是大學 的延伸,培養學生做研究的精神、激發出研究生該具備的眼光,而不僅是加強實 作能力。老師的諄諄教誨讓我謹記於心。 在做研究的路途上,受到很多人的幫忙,在此特別要感謝 Keith 哥傳授了許多 社會科學研究的知識,讓我能夠從一無所知進化成略懂,雖然平常很愛調侃你, 但我由衷的佩服你、感謝你,祝福你的博士生涯順利。接著還要感謝豪哥,辛苦 地帶了學多學弟妹,在我們需要幫忙的時候總是會放下手邊的工作與我們討論, 這個題目能夠順利誕生也得歸功於豪哥,祝福你順利取得博士學位。 接著是你們,學習科技實驗室的夥伴們─左手、承宏、照哥、怡中、肥羊、 振濃、璽文、順貞、郁雯、金秀,以及學長們─金龍哥、Will 哥、毛哥、基哥、 硬朗哥、小羊、Vivi、立先…還有許多學長,雖然沒提到你們的名字,但我心中有 你們!我想我是個幸運的小伙子,能夠擁有你們這群好朋友,與你們一起奮鬥、 一起同樂是我求學生涯中最值得紀念的回憶。 最後,感謝我的父母,每天的噓寒問暖總是讓我感到無限溫馨,在我最需要 幫助的時候替我打氣,一路扶持著我,能夠做你們的兒子是我的驕傲,希望我日 後也能成為你們的驕傲  偉存 民國百年七月于交大學習科技實驗室

(6)

目 錄

中文摘要 ... I ABSTRACT ... II 誌 謝 ... III 目 錄 ... IV 表 目 錄 ... VII 圖 目 錄 ... IX 第一章 緒論 ... 1 1.1 研究動機 ... 1 1.2 研究背景 ... 2 1.2.1 玩家遊戲經驗衡量 ... 2 1.2.2 心流經驗與測量方法 ... 3 1.2.3 遊戲使用者介面 ... 4 1.2.4 回饋 ... 4 1.2.5 自我調節 ... 6 1.2.6 遊戲中的回饋訊息 ... 7 1.2.7 小結 ... 9 1.3 研究目標 ... 10 1.3.1 回饋 ... 11 1.3.2 自我調節 ... 11 1.3.3 遊戲經驗 ... 11 1.4 研究問題 ... 12 1.5 研究重要性 ... 13 第二章 文獻探討 ... 14 2.1 遊戲 ... 14 2.1.1 電玩文化與電玩遊戲研究 ... 14 2.1.2 音樂節奏遊戲 ... 15 2.2 回饋 ... 17 2.2.1 回饋的分類與其效果 ... 18 2.3 自我調節相關理論 ... 21 2.3.1 自我調節學習理論 ... 21 2.3.2 自我調節歷程 ... 21 2.3.3 自我調節與心流 ... 25 2.4 玩家遊戲經驗 ... 25 2.4.1 遊戲之樂 ... 26

(7)

2.4.2 心流理論 ... 27 2.4.3 心流經驗測量 ... 29 第三章 研究方法 ... 30 3.1 研究架構 ... 30 3.2 研究假設 ... 31 3.3 研究對象 ... 31 3.4 研究工具 ... 31 3.4.1 自我調節量表 ... 31 3.4.2 整體心流狀態量表 ... 35 3.4.3 實驗平台介紹 ... 37 3.5 研究流程 ... 38 3.5.1 實驗流程 ... 38 3.5.2 實驗平台 ... 39 3.5.3 資料收集 ... 42 第四章 研究結果 ... 44 4.1 基本資料分析 ... 44 4.1.1 玩家之各關卡表現狀況 ... 44 4.1.2 玩家之自我調節能力分佈 ... 45 4.2 遊戲表現及學習效果之結果分析 ... 47 4.2.1 回饋頻率與玩家遊戲表現 ... 47 4.2.2 回饋頻率及玩家自我調節能力與玩家遊戲表現 ... 50 4.2.3 回饋頻率與玩家遊戲學習效果 ... 56 4.2.4 回饋頻率及玩家自我調節能力玩家與遊戲學習效果 ... 57 4.2.5 小結 ... 60 4.3 玩家遊戲樂趣之結果分析 ... 60 4.3.1 回饋與心流狀態 ... 60 4.3.2 自我調節與心流狀態 ... 61 4.3.3 小結 ... 63 4.4 遊戲中自我調節情況之結果分析 ... 64 第五章 結論與未來展望 ... 67 5.1 結論 ... 67 5.2 建議與未來展望 ... 69 5.2.1 建議 ... 70 5.2.2 未來展望 ... 70 參考文獻 ... 72 附錄 A ... 78

(8)

A.1 本研究翻譯之自我調節量表 ... 78 A.2 本研究改編之自我調節量表 ... 79 附錄 B ... 81 B.1 本研究翻譯之整體心流量表 ... 81 B.2 本研究改編之整體心流量表 ... 81 附錄 C ... 83 C.1 玩家於各關卡之遊戲表現狀況 ... 83 C.2 關卡與關卡間玩家表現之差異性 ... 84

(9)

表 目 錄

表 1.2.1 一般傳統與數位性質的回饋比較 ... 8 表 2.2.1 各種不同回饋方式之分類 ... 19 表 2.3.1 不同觀點的自我調節歷程之對應 ... 24 表 2.4.1 Buckingham(2006)之遊戲三面向與其投射到之樂趣三大構面 ... 26 表 3.4.1 自我調節量表因素分析結果 ... 33 表 3.4.2 自我調節量表信度分析結果 ... 34 表 3.4.3 自我調節量表各因素和總量表之相關分析 ... 34 表 3.4.4 自我調節量因素命名結果 ... 35 表 3.4.5 第一次因素分析及信度分析結果摘要 ... 36 表 3.4.6 第二次因素分析及信度分析結果摘要 ... 37 表 4.1.1 各難度玩家遊戲表現狀況 ... 44 表 4.1.2 自我調節量表施測結果 ... 46 表 4.1.3 不同回饋組玩家之自我調節量表施測結果 ... 46 表 4.1.4 不同年齡層玩家之自我調節量表施測結果 ... 47 表 4.2.1 各關卡難度之節拍命中率及差異性分析摘要表 ... 48 表 4.2.2 各關卡難度之實際命中率及差異性分析摘要表 ... 48 表 4.2.3 各關卡難度之「Great」命中表現及差異性分析摘要表 ... 49 表 4.2.4 各關卡難度之「Good」命中表現及差異性分析摘要表 ... 50 表 4.2.5 各關卡難度之「OK」命中表現及差異性分析摘要表 ... 50 表 4.2.6 提供「立即回饋」下,各關卡難度之節拍命中率及差異性分析摘要表 ... 51 表 4.2.7 提供「摘要回饋」下,各關卡難度之節拍命中率及差異性分析摘要表 ... 51 表 4.2.8 提供「立即回饋」下,各關卡難度之實際命中率及差異性分析摘要表 ... 52 表 4.2.9 提供「摘要回饋」下,各關卡難度之實際命中率及差異性分析摘要表 ... 52 表 4.2.10 提供「立即回饋」下,各關卡難度之「Great」命中表現 ... 53 表 4.2.11 提供「摘要回饋」下,各關卡難度之「Great」命中表現 ... 53 表 4.2.12 提供「立即回饋」下,各關卡難度之「Good」命中表現 ... 54 表 4.2.13 提供「摘要回饋」下,各關卡難度之「Good」命中表現 ... 54 表 4.2.14 提供「立即回饋」下,各關卡難度之「OK」命中表現 ... 55 表 4.2.15 提供「摘要回饋」下,各關卡難度之「OK」命中表現 ... 55 表 4.2.16 回饋頻率、關卡難度及玩家自我調節能力之多變量分析 ... 56 表 4.2.17 不同回饋之前後遊戲表現與差異性分析 ... 57 表 4.2.18 立即回饋與摘要回饋之玩家遊戲表現變化比值與差異性分析 ... 58

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表 4.2.19 不同程度之自我調節能力於立即回饋之遊戲表現變化與差異性分析 ... 58 表 4.2.20 不同程度之自我調節能力於摘要回饋之遊戲表現變化與差異性分析 ... 59 表 4.2.21 自我調節能力各構面與遊戲表現變化幅度各構面之相關性 ... 59 表 4.2.22 回饋及自我調節與玩家學習效果共變數分析 ... 59 表 4.3.1 回饋與心流經驗的差異性分析摘要表 ... 61 表 4.3.2 自我調節各構面與整體心流狀態各構面相關分析表 ... 61 表 4.3.3 以自我調節預測心流狀態之多元迴歸分析摘要表(N=265) ... 62 表 4.3.4 立即回饋與摘要回饋之自我調節與心流狀態各構面相關分析表 ... 62 表 4.3.5 以自我調節預測心流狀態之多元迴歸分析摘要表(立即回饋)(N=131) .. 63 表 4.3.6 以自我調節預測心流狀態之多元迴歸分析摘要表(摘要回饋)(N=134) .. 63 表 4.4.1 關卡表現與其關卡選擇之次數分配表 ... 65 表 4.4.2 不同回饋對於關卡選擇狀況之次數分配表 ... 66 表 4.4.3 不同自我調節程度對於關卡選擇狀況之次數分配表 ... 66 表 5.1.1 不同遊戲回饋時機之優缺點即使用時機 ... 69

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圖 目 錄

圖 1.2.1 遊戲系統提供玩家回饋訊息 ... 7 圖 1.2.2 踩地雷遊戲中,不同的立即回饋 ... 9 圖 1.2.3 遊戲於一盤球類遊戲結束後提供之摘要性回饋 ... 9 圖 1.2.4 回饋、自我調節與遊戲經驗交互影響之模型 ... 10 圖 2.1.1 遊戲研究四大取向 ...錯誤! 尚未定義書籤。 圖 2.1.2 Dance Dance Revolution 遊戲方式 ... 16

圖 2.1.3 勁舞團遊戲畫面 ... 17 圖 2.1.4 唯舞獨尊遊戲畫面 ... 17 圖 2.3.1 三元交互決定論(Bandura, 1986) ... 22 圖 3.1.1 研究架構圖 ... 30 圖 3.5.1 實驗流程圖 ... 39 圖 3.5.2 本研究建立之實驗平台 ... 40 圖 3.5.3 基本資料填寫頁面 ... 40 圖 3.5.4 量表問卷畫面 ... 40 圖 3.5.5 遊戲主畫面 ... 41 圖 3.5.6 遊戲畫面 ... 41 圖 3.5.7 立即回饋 ... 42 圖 3.5.8 摘要回饋 ... 42 圖 3.5.9 基本資料與自我調節量表之原始資料(遊戲前問卷) ... 42 圖 3.5.10 整體心流量表之原始資料(遊戲後問卷) ... 43 圖 3.5.11 遊戲紀錄之原始資料 ... 43 圖 4.1.1 各難度級別之各命中標準 ... 45 圖 4.1.2 各難度級別之命中率 ... 45 圖 4.4.1 表現最差關卡後之下個關卡選擇情況 ... 65 圖 4.4.2 表現最好關卡後之下個關卡選擇情況 ... 65

(12)

第一章 緒論

1.1

研究動機

數位遊戲技術的演進不僅影響了遊戲產業市場,開拓了新的遊戲文化,也使 得人們對遊戲這件事產生了高度興趣,不禁好奇「遊戲」到底具有甚麼樣的魔力 可以讓人們身陷其中而無法自拔。在遊戲與玩家行為的研究中,了解遊戲樂趣的 構面是一項重要的議題,過去關於遊戲樂趣的研究多半著重在分析探討遊戲應具 備的元素,並觀察其能夠帶給玩家的遊戲樂趣。近年來人機互動(Human-Computer Interaction)研究領域的興起,將研究目標轉向使用者經驗,研究者發展各項研究 工具,並藉由各種量測儀器探討玩家在哪些遊戲情境下將得到最多的遊戲樂趣。 數位遊戲中的數位性質,舉凡遊戲的畫面及音效,或者遊戲的回饋機制 (Feedback)及籌賞機制(Reward)等等,都將直接的影響玩家的遊戲經驗(Player Experience)。這些遊戲機制與玩家的交互作用不僅是將玩家帶入遊戲世界的誘因, 也是使玩家願意繼續留在遊戲世界的重要因素。對於遊戲設計者來說,設計出一 款能夠符合多數玩家胃口的遊戲是他們最重要的目標,所以在遊戲設計之前,必 須先瞭解玩家的喜好,瞭解其與遊戲的互動情形,方能擄獲玩家的芳心。 遊戲的回饋訊息幫助玩家進行遊戲策略的研擬、培養其正確的遊玩情緒或態 度,玩家可透過自我調節自立遊戲目標。遊戲的回饋除了提供遊戲資訊也適時讓 玩家了解自己在遊戲中的角色、目標與進度等等,幫助建立玩家與遊戲世界的連 結,因此回饋在遊戲中扮演的角色可謂相當重要。 玩家藉由回饋資訊而學習到新的遊戲規則和技能,更是遊戲樂趣的重要來源 (Gee, 2003)。從過去的研究中發現,「適當且適時的回饋」也是引導學習且促進 學習效果的重要因素(Locke & Latham, 1984)。除此之外,研究也指出活動者的 自我調節歷程(self-regulation)有助於幫助學習、進而達到學習的樂趣,而「回饋」 是影響自我調節歷程的重要因素。學習者在自我觀察的過程中可藉由外在回饋來 評估自己的表現,並透過自我評價與自我反應調整自己的目標與接下來的行為

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(Hattie & Timperley, 2007)。不僅如此,Csikszentmihalyi(1975)所提出的「心流 理論」(Flow Theory)中也指出「立即且明確的回饋」為心流構成條件之一。因此 本研究認為,遊戲回饋不僅影響了玩家的學習歷程,也建立了玩家與遊戲之間的 互動關係,而成為影響玩家遊戲經驗與學習的關鍵因素。

研究指出回饋頻率的不同將影響學習者的學習效果(Pressey, 1932;Schmidt, Young, Sinnen, & Shapiro, 1989;Schmidt, Lance, & Young, 1990;Clariana, Wagner, & Roher Murphy, 2000),以本研究所鎖定的音樂節奏遊戲(Rhythm Game)舉例而言, 玩家依照遊戲畫面中不斷浮起的箭頭進行相對應的打擊,系統立即顯示「Great」 或「Miss」等立即回饋讓玩家能夠即時瞭解打擊的命中準確度,進而可立即進行 調整;但遊戲若不顯示這些立即的回饋訊息,而以關卡後顯示的摘要性回饋取代 之,玩家可能無法得知每一節拍的打擊狀況,但卻能了解自己的整體表現,將可 進一步思考可能是哪些段落的表現不夠理想或是有待改進。因此不一樣的遊戲回 饋訊息可能會造成玩家思考過程的不同,並導致不同的反應產生,進一步影響其 遊戲經驗。因此,本研究認為遊戲的回饋與玩家的學習歷程及遊戲經驗具有相當 的相關性。 以往對於遊戲回饋之相關研究僅限於獎懲性質等提升外在動機的回饋,例如 表現好給予獎賞、表現不好則進行懲罰,而較缺乏有關內在動機與學習效果之遊 戲回饋研究。然而內在動機才是促使學習與遊戲樂趣的最大因素,本研究認為玩 家能夠在自我調節的歷程中發覺到自我提升的學習之樂,而「回饋」卻是影響自 我調節歷程的重要因素,因此本研究將以「回饋」與「自我調節」為兩大重點, 切入探討「回饋」、「自我調節」與玩家「遊戲經驗」之間的關係。

1.2

研究背景

1.2.1

玩家遊戲經驗衡量

數位遊戲(Digital Games)的興起不僅帶動宅經濟,也敞開遊戲研究的大門, 已經有諸多研究探討數位遊戲社會中的各種遊戲文化與其在現實社會中所引發的 種種現象。遊戲產品與其他產品最大的不同就是遊戲多了「玩」這個元素,大多

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數玩家「玩」遊戲無非就是為了能夠在繁忙的瑣碎生活中獲得樂趣,因此瞭解遊 戲與玩家之間的互動更顯得相當重要。

過去對於遊戲樂趣的研究多半著重在三個面向:介面(interface)、遊戲機制 (mechanics)與遊戲歷程(gameplay)(Federoff, 2002),隨著人機互動領域的發 展,研究逐漸轉向人機互動(Fairclough, 2009;Wolpaw et al., 2002)及使用者經驗 (Law et al., 2008),紛紛有新工具、技術及方法的提出來衡量人們與娛樂科技的 互動,也造福了玩家遊戲經驗的研究。為了要衡量遊戲的使用者經驗,學者提出 「樂趣」、「心流」、「可玩性」等等名詞來描述玩家遊戲經驗,也有越來越多衡量 的方法被提出,但至今還沒有一個完整的架構來結合各種衡量的方法,也尚未瞭 解彼此間的交互作用。

1.2.2

心流經驗與測量方法

心理學家 Csikszentmihalyi(1975)年提出一種最佳經驗(Optimal Experience), 描述當人們投入在任務情境中,全心全意地投入活動活動當中,在情境中集中精 神力,並且自動濾掉所有其他不相關知覺,產生一種暫時性的主觀經驗,稱為心 流經驗(Flow Experience)。此意味著當個體所參與的活動時具有主動性的特質時, 且參與者本身的技能與活動過程中的挑戰趨於平衡時,參與者會進入一種情緒的 心流狀態。而 Webster、Trevino 與 Ryan(1993)認為心流是一種主觀的個體與活 動的互動經驗,而遊戲具有與探索性質的活動,在個體在遊戲情境互動期間,透 過對環境的操縱產生控制感,得到正面的情緒與滿足,並引發個體進一步探索。 Rieber(1996)也認為遊戲的特質使個體於遊戲中容易產生心流經驗。在遊戲中個 體基於內在動機願意主動參與活動,並可有效提高學習者的專注度,是產生自發 性學習與探索技巧的良好環境(Raybourn & Bos, 2005)。因此,基於過去心流經驗 的理論基礎,本研究認為遊戲的回饋對玩家的遊戲歷程與遊戲經驗應有不小的影 響。

心流經驗在活動過程中是動態變化且是一種主觀的情緒的表現,因此在資料 收集上會有一定的難度。Novak 與 Hoffman(1997)將心流的測量方法歸納出三種, 分別為活動調查法(Active/Survey)、描述調查法(Narrative/Survey)與經驗抽樣

(15)

法(Experience Sampling Method, ESM),研究者必須根據欲研究的情境選出適合 的調查方法。基於本實驗情境,本研究選用活動調查法已測量玩家於遊戲情境中 的心流經驗程度。

1.2.3

遊戲使用者介面

在電玩遊戲中,使用者介面(User Interface, UI)的設計直接關乎到使用者的 經驗,也就是玩家遊戲經驗。使用者介面是一種玩家與遊戲之間的溝通方式,包 含兩個部分:輸入與輸出。輸入指的是玩家與其選擇動作之間的操作(如:如何 控制角色人物),而輸出則指遊戲如何顯示玩家行為之後的結果(如:透過螢幕顯 示或搖桿震動),也就是遊戲提供玩家的回饋。對於遊戲設計者來說,好的使用者 介面設計能讓玩家專心在遊戲上面而不是費心在駕馭操控上,因此設計使用者介 面的最終目標是希望去除玩家與遊戲之間的柵欄,讓玩家彷彿感覺融入遊戲,與 遊戲結合成一體。 於遊戲的輸入方面,遊戲設計者需要考量包括操控的便利性、可操作遊戲物 件的明顯可見性等等,而遊戲的輸出則關乎到回饋機制的設計。遊戲需要透過視 覺或聲音,甚至身體知覺的形式讓玩家瞭解目前的遊戲狀態,常見的使用者包括 血量計條(以紅色長條顯示,表示角色的狀態)、小地圖(以玩家為中心的四周環 境)以及使用圖示代替完整文字描述。另一方面,遊戲的資訊可以透過群組的方 式顯示,方便玩家接受,例如將某些類似訊息集中放置於螢幕的某一個角落。 為了讓玩家適當地瞭解遊戲規則,對其行為與結果之間產生連結,與遊戲產 生互動性,遊戲的回饋機制必須妥善設計,方能讓玩家產生良好的遊戲經驗與學 習效果。本研究將以傳統學習中的回饋為基礎,進一步深入探討遊戲回饋對玩家 的意義。

1.2.4

回饋

回饋可依照訊息的接受方式分成內在回饋(internal feedback)與外在回饋 (external feedback),內在回饋指的是個體經由感官神經自行得到的回饋,而外在 回饋則是經由其他人為方式所獲得的訊息,一般我們指的回饋皆屬外在回饋。

(16)

從教學設計的觀點下,一個基本的教學模式應包含教學目標的制訂、教學方 法的選用,並對於學習者的學習狀況做出評估以及調整教學範圍、教學策略與教 學進度,並在教學過程中提供適時的回饋。適當的回饋可以促進學習動力、改善 學習效果,即時是應用在電腦網路環境中也是相同的。而在網路的學習環境中, 學生是主動的學習者,因此回饋所扮演的角色也格外重要。 心理學中的認知學派認為回饋的作用在於提供訊息、修正錯誤。而人類處理 訊息的能力有限,無法有效轉換過度複雜的訊息,因此回饋機制的設計是很重要 的,包含提供回饋的時機或頻率、提供的回饋種類(訊息、讚美、獎勵…等等), 配合有效的回饋,才能夠順利達成有效率的學習,也幫助學習者在認知與行為之 間的維持。舉例來說,老師常使用讚美或責罵,讓學生持續保持良好行為、摒除 不良行為;而在自我成長的過程中,回饋也能幫助修正自己行為的過失與不當。 俗話說:「失敗為成功之母」,人們不斷在失敗中汲取教訓、認識自己、調整自己, 透過挫折使自己更進步。因此回饋在學習過程對於學習者是不可或缺的,無論是 主動或被動的學習,回饋可帶來更進一步學習的動力,因此回饋的角色可謂重要。 回饋可依照形式、資訊量、訊息內容、回饋時機或頻率等等而對不同對象的 學習效果而有不同分別。在形式方面,Margaret(1991)比較聲音與文字回饋對孩 童學習效率的影響;在資訊量與訊息內容方面,Wallace 與 Hagler(1979)、Little 與 McCullagh(1989)、Kernodle 與 Carlton(1992)等研究比較 KR(Knowledge of result)與 KP(Knowledge of Performance)對運動技能表現的影響;而在回饋時機 或頻率方面,Schmidt 與 Lee(2005)將回饋分成立即(Immediate)及延遲(Delayed) 回饋兩種方式,前者是在動作表現後立刻提供回饋訊息,後者則是延遲一段時間 後才提供回饋訊息。其中本研究將以回饋時機與頻率為主,探討其與玩家遊戲經 驗的交互關係。 早期教育心理學家 Pressey(1926, 1927, 1932)的研究指出學生等待測驗結果 越久,學習效果就越低,他認為提供立即回饋能更提升學習效率。而後 Skinner(1958) 的研究指出立即回饋將提升行為的動機,且促進行為與結果的瞭解。因此,接受 立即回饋的學習者,其學習表現方面會比接受延遲回饋的學習者來的好,但在學 習效果方面,學習者的成長與進步則是延遲的回饋的效果則比立即回饋來得好

(17)

(Schmidt, Young, Sinnen, & Shapiro, 1989)。另一方面,研究發現若是關於任務的 表現結果,提供立即回饋會比延遲的回饋來的有效果;而若是關於學習者本身的 資訊,例如策略選用等等,則是延遲回饋比立即回饋來的有效果(Clariana, Wagner, & Roher Murphy, 2000)。研究也發現,若將表現結果累積起來一次告訴學習者, 不同的回饋的頻率與其學習效果的關係性與工作的難度有所關連(Schmidt, Lance, & Young, 1990)。 個體在觀察其行為後產生的結果後,進一步對自身與任務進行評估,產生自 我回饋,並思考下一步的動向,是否該調整行為或建立新的階段性目標,這個過 程稱為「自我調節」,是一個主動式的學習方法。本研究認為外在回饋對於自我調 節歷程將產生影響,遂之對其學習效果與遊戲經驗產生關連。

1.2.5

自我調節

Bandura(1977)以三元交互決定論(Triadic Reciprocal Determinism)為基礎 提出自我調節(self-regulated)概念,個體的動作行為會經過自行觀察或外在經驗 的結果而加以調整,調整的過程主要是因為個體擁有自我控制的能力,此能力透 過行為結果,對自我思想、情感和行為產生引導的作用。自我調節(self-regulation) 歷程包含三個階段:自我觀察(self-observation)、自我評價(self-judgment)及自 我反應(self-reaction),以此架構說明個體會因為觀察或經驗到外在的結果而調整 自己(Bandura, 1986)。 基於 Bandura 的研究,Zimmerman(1989)提出了自我調節學習法,描述學習 者在於學期歷程中結合認知及行為,藉由目標的確定、正確的監控、了解到與目 標之間的差距,而積極主動地運用學習策略來達成學習目標的過程。在自我學習 的過程中,學習者評估對自我能力對動作行為性質的看法,訂定合理的學習目標, 並在學習的歷程中隨時提醒自己的行為是否有助於達成目標,並且修正錯誤的行 為(Zimmerman, 1994, 1998)。因此自我調節學習能有效地管理固有的學習經驗, 依據學習目標觀察自己的行為,並修正或調整學習進度。 Butler 與 Winne(1995)認為回饋的作用在自我調節活動中是天生的催化劑, 當學習者投入其中的時候,內部回饋就產生了。也就是說學習者可藉由設立明確

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的目標,於行為及結果之間的關係獲得自我回饋。因此,在自我調節的歷程中, 學習者於自我觀察階段接受外部的回饋,而回饋的訊息經過自我評價的過程中轉 換,並於自我反應的過程建立個人的階段性目標、調整行為,而自我調節者又能 在這整個過程中獲得自我回饋,獲得成就感與喜悅。因此本研究認為回饋將影響 了玩家自我調節的歷程而影響了玩家的學習效果,因此也連帶影響了玩家對遊戲 產生的情感反應。

1.2.6

遊戲中的回饋訊息

學習者對訊息的認知與反應於數位性質的回饋下有不同影響,舉例而言,我 們學樂器或唱歌,是以「聽覺」來回饋給「自己」做判斷,這種形式對於學習的 效用就因人而異。另外也有數位學習程式以螢幕輔助學習者以「視覺」給「自己」 判斷並做調整,這種回饋無論效果如何,在形式上就與聽覺不同,認知方式也會 不一樣。而遊戲的回饋在性質上的差異又更明顯,例如音樂節奏遊戲所提供的回 饋訊息「擊中(hit)」、「失誤(miss)」或是「連續命中(combo)」獎勵(如圖 1.2.1), 是「系統」直接告訴玩家結果,而不是讓玩家「自己」判斷回饋訊息,這在性質 上就截然不同了。因此本研究針對一般傳統的回饋與數位性質的回饋做出以下比 較(表 1.2.1)。 圖 1.2.1 遊戲系統提供玩家回饋訊息

(19)

一般 數位 回饋形式 口語、文字 聲音、影像 回饋時機 較延遲 立即、延遲皆可 優點 回饋訊息較多元、彈性 可立即指出表現結果 可以更精確的方式呈現 節省人力 較客觀 缺點 需以人為方式進行 較主觀 僅能提供部分回饋,可能 無法提供更明確的改善 方法 表 1.2.1 一般傳統與數位性質的回饋比較 遊戲的回饋除了能夠讓玩家瞭解遊戲如何進行,也能讓玩家瞭解自己做了甚 麼並思考下一步該怎麼做,因此回饋影響了玩家對規則的瞭解、對自己的瞭解, 因此影響了其策略的運用,所以遊戲提供回饋必須依照玩家對遊戲的瞭解程度、 玩家的技術等級提供不同類型的回饋,而選用不同類型的回饋。依本研究討論的 回饋類型舉例而言,遊戲將根據欲提供玩家資訊的不同而提供不同頻率的回饋。 例如在 20*10 的踩地雷遊戲中,點擊未探索過的格子會立即顯示兩種可能:爆炸 或顯示附近地雷數量,分別代表踩到地雷而遊戲結束、沒踩到地雷則顯示新資訊 (如圖 1.2.2 所示),這些即為遊戲給予玩家的立即回饋;又例如在籃球、足球等 球類遊戲中,經過一盤廝殺後所得之統計數據(如圖 1.2.3 所示),此為摘要性的 回饋,可讓玩家獲得通盤的資訊,以思考戰勝或戰敗原因。立即的回饋幫助玩家 快速瞭解其行為與結果之間的對應,而摘要回饋則讓玩家瞭解其通盤的表現結果, 提供進一步思考並調整遊戲策略,因此本研究認為玩家的自我調節將在摘要回饋 下產生作用。

(20)

圖 1.2.2 踩地雷遊戲中,不同的立即回饋

圖 1.2.3 遊戲於一盤球類遊戲結束後提供之摘要性回饋

回饋訊息類型千變萬化,開發者在開發遊戲的時候,對於回饋訊息的設計也 需要小心謹慎,包含回饋的種類、方式、時機及頻率,以及所含資訊量的多寡, 這些都會影響玩家的理解、認知以至於反應,因此不同的回饋方式將對學習效果 與動機有不同的影響(Skinner, 1958;Bracken, Jeffres & Neuendorf, 2004)。

1.2.7

小結

遊戲與學習或工作一樣,對於學習者來說都是一連串任務,在任務情境中, 回饋為影響自我調節歷程的重要因素,遊戲的回饋的形式與內容也影響了玩家的

(21)

圖 1.2.4 回饋、自我調節與遊戲經驗交互影響之模型 遊戲經驗。而在遊戲中的自我調節過程又間接了影響玩家的遊戲經驗,因其於自 我觀察中產生影響,進一步與自我評價與自我反應的過程中產生反應,不一樣的 遊戲回饋有了不一樣的遊戲經驗,因此本研究認為回饋、自我調節與遊戲經驗之 交互影響如以下模型所示(圖 1.2.4)。

1.3

研究目標

本研究將以音樂節奏遊戲為例(將在第二章做更深入介紹),探討不同的回饋 效果對於玩家自我調節的影響,觀察不同形式的回饋訊息與自我調節的影響又如 何反應在玩家遊戲經驗上面,因此本研究重點分為三項: (1) 回饋對於玩家自我調節的影響 (2) 回饋對玩家遊戲經驗的影響 (3) 自我調節與玩家遊戲經驗的交互影響 以下將介紹本研究所設定的探討目標,以回饋、自我調節歷程與遊戲經驗三 個面向來探討。

回 饋

自我調節

遊戲經驗

影響

影響

影響

(22)

1.3.1

回饋

綜合過去的研究,我們瞭解外在回饋可能影響玩家自我調節的歷程,影響其 自我觀察、自我評價以至於自我反應。所以本研究欲觀察不同程度或不同形式的 回饋將如何對玩家自我調節產生影響,以至於影響其遊戲經驗。是否自我調節程 度高的玩家較容易獲得自我回饋,不管什麼樣的遊戲回饋都能夠自我調節出最適 合自己的目標與玩法而得到遊戲樂趣。 對於遊戲的回饋機制,本研究依據過去關於回饋頻率的研究,欲瞭解遊戲中 之不同頻率回饋對玩家遊戲表現及其學習狀況,觀察同樣資訊量的立即回饋 (Immediate Feedback)與摘要回饋(Summary Feedback)兩種不同階段的回饋在 自我調節層級的作用情況,並觀察其與遊戲表現或遊戲樂趣等遊戲經驗的關係。

1.3.2

自我調節

Brown、Miller 與 Lawendowski(1999)依據 Carver 與 Scheier(1982)的自我 調節歷程觀點詳細將自我調節歷程分成七個階段,並編制了一套量表來評量個體 之自我調節程度。本研究將依據其觀點,翻譯 Neal 與 Carey(2005)改編自 Brown 等人的自我調節量表以測量受測者的自我調節程度,並探究不同程度的自我調節 面臨不同的外在回饋而會有何不同的反應。

1.3.3

遊戲經驗

在玩家遊戲經驗方面,本研究將其分成遊戲樂趣及遊戲表現,其中評量遊戲 樂趣的方法將以 Csikszentmihalyi(1990)所提的心流經驗(Flow Experience)為 主,引用 Pearce、Ainley 與 Howard(2005)在其研究提出的活動調查法,以「整 體心流狀態量表」讓玩家自評心流狀態以評估其遊戲樂趣。本研究欲瞭解是否具 有較高程度自我調節的玩家會較不受遊戲表現的影響,能夠透過自我調節來達成 遊戲樂趣。另外,遊戲表現將分成遊戲之平均表現與學習表現,觀察自我調節、 遊戲回饋與其之關連性。 綜合以上研究目標,本研究將提出一套實驗方法來達成本研究欲了解的目標

(23)

-遊戲回饋機制對玩家自我調節與遊戲經驗的影響,本研究自行開發一款音樂節 奏遊戲為實驗平台,透過可調整的回饋訊息以及提供玩家自我評量的問卷,蒐集 與分析資料,探討回饋與自我調節歷程及遊戲經驗的交互作用以達到本研究的目 標。

1.4

研究問題

針對本研究所欲達成目標,本研究設計一項實驗,以音樂節奏遊戲為平台, 訂出以下幾項研究問題,希望藉由實驗能了解遊戲回饋與玩家自我調節、遊戲經 驗之間的交互作用。 一、回饋時機及玩家自我調節能力與玩家遊戲表現及遊戲學習效果的關係: (1) 遊戲提供「立即回饋」或「摘要回饋」,哪一種回饋時機使玩家遊戲表現 更好? (2) 遊戲提供「立即回饋」或「摘要回饋」,哪一種回饋時機使玩家短期學習 效果更好? (3) 是否自我調節能力高的玩家具有較佳的遊戲表現? (4) 是否自我調節能力高的玩家會有較佳的學習效果? 二、回饋時機及玩家自我調節能力與遊戲樂趣的關係: (1) 「立即回饋」與「摘要回饋」中,哪一種回饋時機使玩家有較多的遊戲 樂趣? (2) 是否玩家自我調節能力與玩家遊戲樂趣具正相關? 三、回饋時機與玩家自我調節的關係: (1) 遊戲的「立即回饋」與「摘要回饋」對玩家的自我調節是否會有不同影 響? (2) 遊戲中玩家的自我調節是否與玩家本身自我調節能力有關?

(24)

1.5

研究重要性

回饋在教學設計一直是重要的一環,常常被用來驅使學生朝他們的學習目標 做得更多或更好,是促進學習的重要元素之一。但在使用回饋的同時有幾項要點 仍須多加注意,回饋訊息必須以清楚、有目的且有意義的方式給予,且必須對應 到學生的知識基礎以建立邏輯上的連結,如此一來才有它的效果及意義存在。 儘管回饋在傳統學習相關的研究已經根深蒂固,但在數位遊戲上面的學習著 墨仍然不足,還處拓荒時代。在遊戲設計時如何制訂回饋機制,如何提供回饋訊 息而讓玩家瞭解遊戲的規則及各項操作的意義,並有效地衡量自己的能力、洞悉 遊戲目標與策略的應用,又要不失遊戲樂趣,這些都必須多加考量才能讓玩家與 遊戲的互動產生絕對的連結性。另一方面,若將焦點轉向遊戲樂趣,回饋將影響 玩家自我調節的歷程,也因此影響了玩家於學習歷程所得到的學習之樂,不但如 此,即時且清楚的回饋也是心流的必備條件之一,因此遊戲的回饋與玩家的遊戲 經驗也產生了絕對的相關性。因此遊戲公司在開發遊戲時,除了畫面、題材、關 卡難度及操作模式外,在回饋訊息給予的時機、頻率、方式以及內容也需要多加 關注,才能留得住玩家的心。 近年來,數位遊戲又常常與數位學習結合,在遊戲內容中摻入教材,此時回 饋訊息又回到它原來的定位─透過提供回饋,提高學習力、促進學習效果。雖然 回饋能夠幫助學習者學習,但不同的學習者對於回饋會有不同的喜好,因此在數 位遊戲上,遊戲回饋的設計也是必須注意的一項要素。 所以本研究基於回饋於學習的作用,切入探討遊戲的回饋機制對玩家學習歷 程與遊戲經驗的影響,以玩家自我調節的歷程與玩家心流經驗的觀點進行深入探 討,釐清其各面向的關係,希望可以提供遊戲設計原則在設計回饋機制時的一項 參考依據。

(25)

第二章 文獻探討

為達研究目的,本研究將以音樂節奏遊戲為平台,探討回饋機制對玩家遊戲 經驗的影響。因此,在本章節將深入介紹電玩文化以及其中音樂節奏遊戲的發展、 回饋機制的定義、分類與應用、影響玩家遊戲經驗的因子、遊戲樂趣構面…等等。

2.1

遊戲

2.1.1

電玩文化與電玩遊戲研究

隨著日新月異的數位傳播科技與技術能力的提升,多元化型式的電玩遊戲已 經融入人們的日常生活當中,成為大眾休閒娛樂的主要來源之一。而每年在世界 各地舉辦的電玩展均吸引成千上萬的人潮湧入,甚至還有以遊戲為主題的展覽在 各地博物館展出。「電玩」所指的範疇包含家用遊戲主機、掌上型電玩、電腦遊戲 以及公共場所隨處可見之大型機台,不僅影響了現代人的生活文化,也是全球關 注的熱門產業之一。 產業帶動學術,數位遊戲已經產生各種形式的文化,發生各種有趣的現象已 經引起學術界諸多的興趣,學者開始觀察遊戲所扮演的角色、遊戲對玩家、對社 會的影響,遊戲以媒介或藝術形式的呈現等等。在遊戲研究領域中,較為大家熟 知的,像是 Griffiths(1997, 1999, 2005)及 Anderson(2003, 2004)關注電腦遊戲 對青少年身心發展的議題。而 Wolf(2001)偏向電玩組成的型式,例如時間、空 間、類型、敘事等,以媒介觀點看待遊戲。Berger(2002)則將電玩視為流行文化 的一種現象,以社會心理學觀點分析探討電玩遊戲。Jones(2008)則以遊戲設計 及文本策略來探討遊戲的意義。Buckingham(2005)與其與 Carr、Burn、Schott 等人(2006)的合著中分析探討遊戲的樂趣來源可以分成三種:沉浸(Immersion)、 投入(Engagement)及互動(Interaction),也關注電玩及兒童身心發展及媒體素養 的議題。 以上等人的研究可能以個人觀點或數個觀點探討電玩遊戲,然而這些方式可 能受到各學者專業背景的限制,難以建立完整的遊戲研究架構,因此

(26)

圖 2.1.1 遊戲研究四大取向

Egenfeldt-Nielsen、Smith 與 Tosca(2008)則以個人所長進行跨領域的分工整合, 以深入淺出的方式共同建築完整的電玩遊戲研究架構。其著作中提出電玩遊戲研 究的四個主要取向:遊戲(game)、玩家(player)、文化(culture)及本體論(ontology) (如圖 2.1.1 所示)。 其中「遊戲」的研究取向指研究者將遊戲視為分析對象,透過文本分析的方 法探討遊戲設計、結構及意涵。而「玩家」的研究取向則是以人類學、社會學或 心理學,甚至文化研究的各種方法來探究玩家在電玩遊戲裡的行為或玩家社群的 研究。第三種「文化」的研究取向將電玩視為現代文化的代表之一,採取文化研 究及社會學的觀點,以訪談及文本分析的方式進行研究。而第四種「本體論」則 採用哲學、文化歷史與文學評批等多種理論基礎,以哲學批判的方式討論電玩遊 戲的形式與實質的內在意義,並省思「玩」的意義。 以上四種研究取向整合當代有關電玩遊戲的相關研究,提供全面且清晰的架 構。而本研究的研究範疇則偏向「玩家」取向,以玩家為主角探討遊戲內元素及 玩家內在心理之間的交互作用。

2.1.2

音樂節奏遊戲

音樂節奏遊戲(Rhythm Game)是一種以音樂為主題的動作電玩遊戲,通常以 跳舞或模擬樂器演奏為主。此類遊戲將挑戰玩家的節奏感,玩家必須根據畫面的 節拍序列在正確的時間內精確地按下按鈕,使畫面上的角色跳舞或虛擬樂器正確

電玩遊戲研究

遊戲

(Game)

玩家

(Player)

文化

(Culture)

本體論

(Ontology)

(27)

地演奏,而得到分數。不少音樂節奏遊戲有多人模式,玩家可以在機台前互相較 勁或是合作代表虛擬樂團演出。除此之外,有些音樂遊戲需要外部連接裝置,例 如控制手把、按鈕,甚至擬真的樂器等等,像是 DDR(Dance Dance Revolution), 玩家必須站在踏墊上隨著音樂節奏舞動(如圖 2.1.2 所示)。

圖 2.1.2 Dance Dance Revolution 遊戲方式

音樂節奏遊戲的起源可追溯到 1978 年的電子遊戲 Simon,玩家必須輪流地重 複畫面上越來越複雜的序列,而 1987 年任天堂公司發行的 Dance Aerobics 讓玩家 可以在腳踏墊上創作音樂,可說是第一款音樂節奏動作遊戲。第一款具有影響力 的音樂節奏遊戲為 1996 年在 Sony PlayStation 平台上出品的 PaRappa the Rapper, 其核心遊戲架構成為後續音樂節奏的基礎。隔年,Konami 的 Beatmania 也開啟了 音樂節奏遊戲在日本的新興市場。該公司的音樂遊戲部門在之後的幾年內也發展 了其他幾款音樂遊戲,其中最成功的當屬 1998 年上市的 DDR,甚至風靡到世界各 地。在此之後,很多仿效的作品湧現,其數量之多可說是氾濫,直到 Harmonix 的 Guitar Hero 問世,音樂節奏遊戲才又展開新的階段。此款遊戲受到前幾款日本遊 戲的激勵,加入了搖滾的元素,將消費市場轉向西方的遊戲玩家。Guitar Hero 的 創新及後來的 Rock Band 成功帶動音樂節奏遊戲的新風潮,將市場擴張到家用主 機上。不僅如此,網路的普及帶動線上音樂節奏遊戲的發展,像是國內遊戲產業 推出的「O2 勁舞團」、「唯舞獨尊」(如圖 2.1.3、圖 2.1.4 所示)等等都造成國內

(28)

玩家的風靡。到了 2008 年,音樂節奏遊戲可說是最受歡迎的電玩遊戲之一。 圖 2.1.3 勁舞團遊戲畫面 圖 2.1.4 唯舞獨尊遊戲畫面

2.2

回饋

閉鎖環理論將回饋定義成個體在一閉鎖環(closed loop)系統內進行動作的過 程中所獲得關於表現與結果間誤差之訊息。而回饋在動作過程中與某一標準參照, 使動作得以在計畫中進行。回饋分成兩種型態:內在回饋(intrinsic)與外在回饋 (extrinsic)。由認知理論得知,人們經由感官訊息獲得外部輸入的訊息,經過處 理而轉為自己內部的觀念或概念,接著在透過一系列的處理將這些觀念或概念轉 化為語言或其他行為。視覺、聽覺或觸覺等不同的感知會有不同的感知歷程,在 進行加工處理後又會以不同的形式儲存,因此會產生不同的行為反應。這說明了 內在回饋因其訊息不同,訊息處理的方式也不一樣,而有不同的行為產生。而外 在回饋指的是動作完成後,以人為的方法獲得的訊息,例如教練員或老師的評語、 評審員的分數等等。因此,「外在回饋」是「內在回饋」以外的回饋,能夠補充「內 在回饋」的不足,而我們一般所指的「回饋」即指「外在回饋」。 溯古至今,回饋(feedback)在學習的發展扮演了一個相當重要的角色,不僅 能在某些設定下引起認知衝突以建構知識,進一步提升學習效果。在使用回饋之 前,應該要瞭解回饋的性質與意義,以各種觀點去思考之,並慎重評估要如何運 用才能增進學習、工作或其他活動的效率或意願。

(29)

回饋已經廣泛地被視為一般體制下的重要元素,並可能在多樣化設定下來被 操作。在單純教育目的下,回饋可用來傳達精確的回應給學習者(Carter, 1984; Cohen, 1985;Kulhavy, 1977;Sales, 1993),且回饋必須針對任務或程序給予相關 的資訊來填補「已瞭解」及「需要瞭解」之間的溝渠(Sadler, 1989)。對此,Winnie 和 Butler(1994)主張:回饋是讓學習者可以確認、增加、修改、調整或重建記憶 的資訊。Sage(1984)統整出回饋具有下列功效:(1)訊息方面:提供學習者訊息 以提供進一步思考。(2)動機方面:增強學習者學習動機與注意力。(3)增強的功能: 產生更多的參與增強學習效果。(4)認知成就:引起認知衝突,產生不一致,以建 構知識。 本研究欲探討不同回饋對玩家遊戲經驗的影響,必須對回饋有所分類,才能 針對某一種性質加以操控,並進行進一步探討。

2.2.1

回饋的分類與其效果

一、回饋的方式可依時機、種類與型態而有所不同,以下分項說明: (1) 回饋時間:可分為立即性與延遲性回饋兩種,研究指出立即性與延遲性的回 饋對於學習者在記憶的保留上將有顯著的不同,其有效性與回饋所呈現的資 訊量相關(Anderson & Kosslyn, 1984)。立即的回饋對於短暫記憶保留比較 有成效(Roper, 1977);而延遲的回饋則對長期記憶較為有效,對高認知程 度的工作較具正面效益(Viau & Clark, 1987)。

(2) 回饋形式:此指回饋所呈現的方式,大致可分為文字、聲音、畫面、言語、 圖形、觸覺…等等方式。不同形式的回饋有不一樣的效果,例如畫面或聲音 的回饋比起文字的回饋可能較引起學童注意而提高學習的動機,但也可能分 散了學生的注意力(Margaret, 1991)。不同的回饋形式對學習者將有不同的 影響,而根據喜好程度,同樣的回饋對不同的學習者可能也有不同的影響, 因此在設計回饋機制的同時應考量到學習者喜好的回饋與效用。 (3) 回饋型態:包含資訊量以及訊息的內容。該呈現多少訊息一直是給予回饋時 的一個議題,應配合學習者的程度給於適量的回饋,過多過少都無法達成預 期效果。

(30)

二、依照以上不同的回饋方式,過去學者分類回饋的方式如以下(表 2.2.1): 回饋方式 分類 依回饋型態不同 (Roper, 1977) (1) 提供回應:提供學習者進一步思考的訊息。 (2) 強調結果:直接給與「對」或「錯」的評價回應。 依回饋時間不同 (Schmidt, 1982) (1) 立即性回饋(Immediate Feedback):每當作完一 題或執行一個動作後立即提供回饋。 (2) 摘要式回饋(Summary Feedback):當一系列試題 或一個回合結束後再提供回饋訊息。 (3) 折衷式回饋(Compromise Feedback):介於以上 兩者之間的回饋。 依回饋型態不同 (Collins, Carnine & Gersten, 1987) (1) 最少的回饋(Minimal Feedback):告訴學生他們 的答案是對的或錯的。 (2) 基本的回饋(Basic Feedback):告訴學生他們的 答案是不是正確的,如果不是,則提供正確答案。 (3) 精確的回饋(Elaborated Feedback):如果答案是 錯的,則提供一系列的方法或規則來幫助學生找 出答案。 表 2.2.1 各種不同回饋方式之分類 三、依照設計及運用程度的不同,Dempsey 與 Scales(1993)指出一般回饋可歸 納為下列幾種: (1) 無回饋(No Feedback):學生在學習活動過程中沒有得到任何回饋,將使 學生的學習成果低落。

(2) 改正型知識反應回饋(Knowledge of correct response, KCR):不論學生答 對或答錯,皆給予正確答案,但學生透過此種回饋將不易瞭解錯誤何在。 (3) 反應型知識之回饋(Knowledge of response, KR):僅提供「對」或「錯」

等訊息給學生。

(4) 再試一次之回饋(Answer until correct, AUC):當學生答錯時,會再提供 機會給學生反覆作答,但可能導致學生以猜測的方式作答而未必真正瞭 解。

(31)

解說,且允許學生查閱資料之後再作答。

基於以上回饋分類,本研究欲引用 Schmidt(1982)對回饋時機的分類,探討 立即回饋及摘要性回饋對於玩家經驗的不同影響。

四、回饋時機之相關文獻:

過去研究傳統回饋主張提供高頻率、及時且精確的回饋(Bilodeau & Bilodeau, 1958),有助於降低學習的不確定性而提高內在動機,並增強外在刺激與反應之間 的連結(Schmidt & Lee, 2005)。而後 Salmoni、Schmidt 與 Walter(1984)提出不 同於傳統的觀點,主張高頻率、及時的回饋訊息在獲得期對立即性的表現有幫助, 但高頻率的回饋容易讓學習者過度依賴回饋而忽略內在的感覺錯誤偵察機制,因 此對之後的表現並沒有幫助。對此,Schmidt 與 Lee(2005)指出學習過程中應適 度降低回饋的頻率來提升學習效果。

回饋頻率包含絕對頻率(Absolute frequency)與相對頻率(Relative frequency), 絕對頻率指學習者學習過程中的總回饋次數,而相對頻率則為絕對頻率與練習次 數的比值(Schmidt & Lee, 2005)。例如:進行 100 次練習,每五次提供一次回饋, 則絕對頻率為 20,而相對頻率則為 20%。Bilodeau(1956)研究 10%、25%、33% 與 100%的相對頻率,在表現上並沒有造成差異;而 Schmidt(1989)檢視 100%及 67%的回饋頻率,發現在遷移測驗的表現上,67%比起 100%的回饋頻率來的好; 而後 Winstein 與 Schmidt(1990)針對 Bilodeau 的研究,發現 33%的回饋頻率在獲 得期的表現較 100%的差,但 33%的回饋頻率在保留測驗中的學習效果卻比較好, 由此顯示回饋頻率越高有利於當下表現,而降低回饋頻率則對長期學習效果有幫 助。因此本研究認為,玩家在更深入的遊戲策略研擬上,提供低頻率的回饋比起 高頻率的回饋更能提升玩家的學習效果;但以平均遊戲表現來看,則是高頻率的 回饋表現較佳。 而後提出有將學習者的表現結果累積一定次數後,再將學習者每一次練習的 結果告知學習者,此為摘要式回饋(Schmidt, Lance, & Young, 1990)。摘要回饋經 常是以表現曲線圖呈現,也可將動作表現的成績數據列表顯示(Schmidt & Lee, 2005)。關於摘要回饋,過去紛紛有研究累積次數與學習效果的關係(Schmidt, Young,

(32)

Swinnen, & Shapiro, 1989;Gable, Sea, & Wright, 1991)。對此,Schmidt 等人(1990) 指出最佳的摘要回饋範圍必須根據任務難度而定。

2.3

自我調節相關理論

2.3.1

自我調節學習理論

學習是個體經由演練或體驗產生持久改變的歷程,涵蓋的層面非常地廣泛, 包括了動機、情緒、人格、個體記憶等等個人因素,是一項涉及層面廣泛、影響 因素眾多的認知、情感與行為的歷程(Schunk, 1996),而自我調節是社會學習中 的一個重要概念。自我調節學習策略是引導學習者在獲得所需要的訊息或技能的 過程中,所涉及的作用、目的與手段(Zimmerman, 1990),學習者在學習歷程中 結合動機、後設認知、訊息處理與行為,藉由自我目標的確立、監控其行為,以 及積極主動地運用學習策略以達學習目標,為一種自發性的學習活動(Zimmerman, 1989;孫春在、林珊如,2007)。 自我調節學習是學習者透過後設認知,有動機性的在行為上主動參與他們自 己的學習過程,進而會產生自己的想法、感覺與行動,以達個人的學習目標 (Zimmerman, 1986)。自我調節的人要能夠自己確立學習目標、主動地投入學習 活動中,在學習過程中使用各種有助於提升學習效果的策略,並持續地對學習歷 程各種影響因素進行監測與調整。

2.3.2

自我調節歷程

自我調節理論的基礎源自於學者 Bandura 的社會認知理論,其指出個人、環境 與行為三者間的互動來解釋(如圖 2.3.1)(Bandura, 1986),在學習過程中,個體 會觀察社會環境的各種模式來學習,再觀察自己的行為,進而做出判斷,由行為 與結果之間的關連性來調整自己下次的行為。在過程中會評估自己的能力,也會 受到旁人的影響,再依自己的經驗去學習,這種學習方式為一種有效與改變自己 的方式(Clark, Janz, Dodge, & Sharpe, 1992)。善於自我調節的人較能夠收集多方 的資訊,並利用資訊來形成策略以達到預期目標與結果(Bandura, 1991;Clark &

(33)

Gong, 2000)。

自我調節歷程包含「自我觀察(Self-observation)」、「自我評價(Self-judgment)」 及「自我反應(Self-reaction)」(Bandura, 1986;Schunk, 1994;Zimmerman, 1990), 三個歷程間並非互相排斥,而是彼此之間互相交互影響,在學習的過程中,個體 對自身的表現進行觀察與評價,並評估其與預設目標之間的差距,隨之對結果產 生正向或負向的反應,茲將三歷程分述如下: (1) 自我觀察:指的是人們根據不同活動中存在不同的衡量標準,對行為表 現進行觀察的過程(Schunk, 2001)。自我觀察有兩項重要的功能:(1)提 供重要的訊息以確定符合現實行為,例如:觀察在活動中的能力變化。(2) 自我提供所需訊息以設定合理目標(Bandura, 1986)。個體透過自我觀察 的行為,評價其行為的表現將有助於其對學習行為的瞭解(Schunk, 2001; Zimmerman, 2002)。因此,個體在學習過程中的自我認知、自我監控與 瞭解將有助於個體在學習過程中的自我觀察。因此,透過自我觀察的歷 程,將有助於個體瞭解其學習狀況。 (2) 自我評價:指的是人們為自己的行為確立目標,以此來評斷自己與標準 間的差距,並引起正向或負向自我評價的過程。Schunk(1998)指出自 我評價的類型可分為絕對標準與相對標準,以目前與標準相比較。絕對

行為

個人

環境

圖 2.3.1 三元交互決定論(Bandura, 1986)

(34)

標準是採用一種固定的標準,例如:是否完成被交付的任務;而相對標 準則是透過自身評估適切性而建立的標準,例如:是否比先前更進步、 在群體中第一個通過任務考驗等等,而這就不是一個強力的標準。自我 判斷亦受標準的重要性所影響,人們較喜歡判斷其所看重的工作進步與 否,而較不願意嘗試改進他們所不看重的工作。 (3) 自我反應:自我反應牽涉到個體自我評價之後的評估,及對自身表現經 過判斷後產生的情感反應。如產生正向情感,則較可能激勵個體持續學 習;若為負向反應則可能削弱學習動機。自我反應是個人評價自我行為 後產生的自我滿足、自豪、自我批評和自願等內心體驗,為滿足個人興 趣和自尊發展的重要基礎。

除了上述 Bandura 提出的自我調節歷程,Carver 與 Scheier(1982)以臨床心 理學的觀點指出自我調節歷程是一個回饋圈(feedback loop),將自我調節歷程切 為三個組成: (1) 行為的概念或目標(自我標準,Standards) (2) 比較自己目前與自我標準之間的差異(自我監控,Monitoring) (3) 如果與自我標準之間還有距離則進行調整(自我操控,Operate) 從以上的觀點可以看出,個體會為自己設立一些條件,比較自身與標準間的 差異,如果認為自己還達不到自我標準,則為傾向改變自己的行為或目標。而後 Brown、Miller 與 Lawendowski(1999)詳述其理論,擴展自我調節歷程為七個階 段: (1) 接收(Receiving):接受自己與目標相關資訊的能力。例如:對於我的目 標,我通常會追蹤我的進度。 (2) 評價(Evaluating):比較資訊與自我標準間差異之能力。例如:我有個人 的原則與標準並實踐之。 (3) 引發(Triggering):引發自我改變的能力。例如:我常常傾向做同樣的事 情,即使沒有成效。 (4) 找尋(Searching):找尋與目標間的各種可能性之能力。例如:每當我想

(35)

要改變的時候,我通常會尋找各種不同的可能。 (5) 形成(Formulating):依照各種可能性而形成計畫之能力。例如:一旦我 有一個目標後,我通常會計畫如何實現它。 (6) 執行(implementing):執行計畫之能力。例如:我有堅強的意志力。 (7) 評估(Assessing):評估計畫效率之能力。例如:我會設立個人目標並隨 時追蹤我的進度。 依據以上自我調節歷程的觀點,Brown 等人並編制了一套量表,將各階段當 做一個分量來評量個體之自我調節程度。本研究認為 Brown 等人(1999)以及 Carver 與 Scheier(1982)的自我調節歷程觀點與 Bandura(1977)類似,茲將其歷程與 Bandura 所提之關係整理如下(表 2.3.1):

Bandura(1977) Carver 與 Scheier(1982) Brown 等人(1999)

自我觀察(Self-observation) 自我標準(standards) 自我監控(monitoring) 接收(Receiving) 自我評價(Self-judgment) 自我標準(standards) 自我監控(monitoring) 評價(Evaluating) 引發(Triggering) 評估(Assessing) 自我反應(Self-reaction) 自我操控(operate) 找尋(Searching) 形成(Formulating) 執行(implementing) 表 2.3.1 不同觀點的自我調節歷程之對應 總而言之,社會認知論主張個人、環境及行為三者的交互作用影響自我調節 的歷程,而個體透過自我激勵,對目標加以自我觀察、判斷以及反應,其結果可 能影響個體的情感反應,而情感反應也間接影響活動者進入心流狀態的過程,進 而影響下次目標的設定。而 Brown 等人(1999)以及 Carver 與 Scheier(1982)的 觀點也與此類似,個體經由行為而獲得回饋,並經過自我調節的歷程而調整自己, 重新設立目標或肯定結果、持續往目標邁進,這個循環將使個體不斷進步、成長。

(36)

2.3.3

自我調節與心流

社會認知理論的自我調節歷程中,個體預設目標的能力與風格在整個自我調 節的歷程中扮演極重要的角色,當活動目標不明確的情況下,個體只能依據自身 的經驗來設立目標,透過自我調節歷程中的自我觀察、自我評價與自我反應來獲 得階段性的自我回饋,並設立新的階段性目標。因此,自我調節者具有設立明確 目標的能力及從調節歷程得到自我回饋,滿足活動中需具有明確目標與即時清楚 回饋的心流條件。 就自我調節者在動機層面的目標導向下,自我調節者偏向熟練目標導向及注 重學習(Garcia, 1995),為達成預設的動機目標,在策略執行階段會較為專注及熟 練的態度,顯示自我調節者較不需依賴外在回饋,致使自身能滿足其自成目標經 驗,並全神貫注於任務中並獲得控制感等心流條件。 心流理論學家認為在技能與挑戰達到平衡的過程中,自我調節者會觀察特定 行為活動的關係,除了增進自己的技能之外,也會主動調節目標選擇與策略,以 達到自訂目標而獲得樂趣與滿足感(程炳林,2001),使得個體在活動過程中不斷 重複嘗試調節以獲得學習並伴隨著較高成就(Zimmerman, 1990)。在關卡遊戲中, 自我調節者將依據自身技能做出準確的判斷,為自己設立階段性目標。對於自我 調節程度的測量,本研究將改編 Neal 與 Carey(2005)在其針對自我調節與酒精 控制程度之相關性的研究中所編制的自我調節問卷,並應用於本研究的音樂節奏 遊戲情境中,試圖瞭解玩家對於外在回饋的反應判斷與其自我調節的程度,進一 步觀察其影響心流經驗的表現。

2.4

玩家遊戲經驗

電玩遊戲玩家為了休閒、樂趣或其他因素而玩電玩遊戲,跟其他產品比起來, 對玩家最重要的就是樂趣,而不是實用性與便利性,因此在設計遊戲的同時,需 要了解該用甚麼方法、準則及工具來評估可以增進玩家樂趣或玩家遊戲經驗,讓 玩家願意去玩、樂意去玩,並且一直玩。最常用來衡量使用者經驗的詞語像是樂 趣(Fun)、心流(Flow)與可玩性(Playability),但尚無一定準則來衡量這些因

(37)

素,以下將針對遊戲之樂、心流理論及衡量方式做介紹。

2.4.1

遊戲之樂

Buckingham(2006)在「Computer Games」一書中對遊戲有精闢且獨到的分 析與見解,他認為遊戲包含三大面向,分別為再現(Representational)、遊玩(Ludic) 與互動(Interaction),而遊戲樂趣則可分為沈浸(Immersion)、投入(Engagement) 與互動(Interaction)等三個面向。本研究歸納遊戲之三個面向與其所投射到的樂 趣構面如下表所示(表 2.4.1): 遊戲面向 遊戲之樂 再現面向 (Representational) 沈浸 (Immersion) 玩家操縱視覺影響、建構角色、產 生敘事以及表演元素,以不同之玩 的方式反應了不同的動機。 玩家被經驗或內容「傳送」到一種 知覺被壟斷的感覺,而獲得毫不費 力的快感。 遊玩面向 (Ludic) 投入 (Engagement) 直接關連到競爭、規則與目標,遊 戲提供了一種「限定性與言 (Restricted Language)」讓玩家們 產生動作序列。 玩家被迫以一種更深思熟慮的姿 態面對目標與迎接挑戰。 互動面向 (Interaction) 互動 (Interaction) 玩家們彼此互動的方式,如組隊、 教與學,以及規範自身與他人參與 遊戲的方式等等。 玩家在合作遊戲中採用不同的角 色融入社群,由彼此互動的過程中 找到遊戲樂趣。 表 2.4.1 Buckingham(2006)之遊戲三面向與其投射到之樂趣三大構面 在 Buckingham 的樂趣三構面下,本研究所探討的音樂節奏遊戲具有其中的兩 大面向─沈浸(Immersion)及投入(Engagement),玩家沈浸在音樂的流動中接受 不斷而來的挑戰而得到樂趣。當玩家專注在遊戲時,會在「沈浸」與「投入」這

(38)

兩種留神狀態移動,而玩家的心流(Flow)就在這兩狀態中震盪(Oscillation)中 產生。但必須注意的是此觀點與 Csikszentmihalyi(1990)所提出的心流理論不同, 其所提出的心流理論主要是處理「投入」面向的挑戰與技能動態,而非包含「沈 浸」及「投入」兩個面向的留神狀態。

2.4.2

心流理論

心流理論是一個試圖整合動機、人格與主觀經驗的統整性理論(Moneta & Csikszentmihalyi,1996)。心理學家 Csikszentmihalyi(1975)認為當人們在進行活 動時,如果完全投入情境當中,集中注意力而過濾掉所有不相關的知覺,即是進 入一種心流(Flow)的狀態,亦稱為「神馳經驗」。他曾訪談過數百位音樂家、藝 術家、棋手及運動家,歸納當其活動極其順暢時,自身的經驗感覺非常相似,將 全神貫注地投入活動當中,帶來愉悅的滿足感。心流經驗是一種暫時性且主觀的 經驗,人們處於此狀態中會有一種欲罷不能的感覺。處在這個經驗當中的人們在 從事各種活動時,將展現出那份水到渠成、不費吹灰之力的感覺,就如運動家「處 於顛峰」、藝術家「靈思泉湧」的狀態。Csikszentmihalyi 將心流定義為「活動參與 者進入一種共同經驗模式,於其中好像被吸進去,意識集中在非常狹窄的範圍, 以致於忽略其他不相關的知覺或想法,並喪失了自覺,只對明確目標的回饋有反 應,透過環境產生控制感。」 Csikszentmihalyi 與 Csikszentmihalyi(1988)認為個體要進入心流狀態的先決 條件為活動必須有明確的目標及清楚的回饋,且難度要維持在中等以上,個體自 覺活動的挑戰與自身技能處在適當的平衡,才能進入心流狀態。Csikszentmihalyi 於心流理論中曾將心流經驗的因素特質區分為九項:清晰的目標、即時的回饋、 挑戰與技能平衡、掌控自如、行動與意志的結合、全神貫注於任務中、忘卻自我、 時間扭曲感以及自成目標經驗等,茲分述如下:

(39)

(1) 清晰的目標:指個人在心流經驗中,對自己的目標有強烈想完成的知覺, 並十分清楚後續將要完成的動作。 (2) 即時的回饋:因有清晰的目標,所以能主導個人在投入活動心流狀態中, 得到明確的回饋辨認與評估。也因為在過程中得到回饋,才能誘使個人 更深刻的沈浸在活動中。 (3) 挑戰與技能平衡:當有了清晰的目標,活動的挑戰召喚個人技能,逼迫 個人意識的反應,一來一往而進入心流狀態。 (4) 掌控自如:在心流經驗中個人並非主動想去控制活動,而是對所從事的 活動有了一種自動產生的控制感,並非真正地控制實際狀況,而是感受 到自己掌握該活動的感覺。 (5) 行動與意志的結合:指行動與意志之間的相互協調,當個人完全投入於 活動後,將忽略了自我的存在,知覺到活動是自發性的完成的。 (6) 全神貫注:當個人集中精神力與注意力,將被引導在意識及活動中,讓 人忘了其他會使分心的不相關訊息。 (7) 忘卻自我:個人面臨挑戰將不斷改善技能迎向挑戰,並沒有機會反省到 自我意識,因此自我意識雖存猶亡,而造成暫時性的忘卻,是因為個人 與環境合為一體的感覺所造成。 (8) 時間扭曲感:心流發生時,個人生理上的時間與傳統物理時間將會產生 扭曲,失去對應性的關連,有時會覺得時間縮短,有時會延伸。 (9) 自成目標經驗:指以心流經驗本身為目的的一種特質,個人既使最初還 有其他動機從事活動,但後來會感覺到活動本身就足夠是一種滿足的籌 賞了。 Chen、Wigand 與 Nilan(1999)利用歷程階段特性,將九個因素特質區分為 心流的事前階段、 經驗階段與效果階段,茲分述如下: (1) 事前階段(Antecedents):指活動本身條件需具備明確的目標與清楚的回 饋,個體與活動互動下的挑戰與技能達到平衡條件。 (2) 經驗階段(Experience):指個體經歷心流的期間感受到的特性,包含全 神貫注於任務中並感到掌控自如,以及行動與意志的結合。

(40)

(3) 效果階段(Effects):指個體經歷心流後,所產生的內在經驗影響,包含 忘卻自我、時空扭曲感與自成目標經驗。

2.4.3

心流經驗測量

心流經驗屬於個體於活動中內在情意的表現,在資料蒐集上有相當的困難, 學者除了對心流夠面有不同的看法外,過去對於活動中心流經驗的測量經常參考 其活動的性質而使用不同的測量方法。Novak 與 Hoffman(1997)曾將心流經驗的 測量方法歸納為三種,茲將分述如下: (1) 描述調查法(Narrative/Survey):此種方法以受試者事後回想的方式進行, 讓受試者回溯自己的親身經驗,輔以文字說明所經歷的感受,以評估受 試者是否經歷心流經驗(Novak & Hoffman, 1998)。

(2) 活動調查法(Active/Survey):此種方法是讓受試者參與設計的活動,在 活動結束後進行問卷調查,應於活動結束後即刻進行測量,因為如果時 間經過太久,受試者的體驗需經事後回想,會產生信度較低的結果(Novak & Hoffman, 1998)。

(3) 經驗抽樣法(Experience Sampling Method, ESM):此方法源自於

Csikszentmihalyi(1977)調查日常生活中的心流經驗,在日常生活當中 採用儀器隨機或固定時間,請受測者回報當下狀態,此方法是一項良好 的心流經驗測量方法,但也有可能造成受測者無法確實評估而造成誤差 (Clarke & Haworth, 1994)。

基於本研究的活動性質,將使用活動調查法來進行測試,引用 Pearce 等人(2005) 編制的整體心流量表,並於遊戲過程前填寫的自我調節問卷與遊戲過程中紀錄遊 玩的遊戲資料,進一步進行分析自我調節、心流經驗與遊戲表現之間的關連。

(41)

圖 3.1.1 研究架構圖

第三章 研究方法

本研究主要目的將藉由實驗得到量化的資料,以探討玩家在進行音樂節奏遊 戲時,遊戲的關卡難度及回饋對個體自我調節、成就表現及活動整體心流經驗的 影響。本章將介紹本研究的研究架構、研究假設、研究對象、研究工具與研究流 程,共分五節加以說明。

3.1

研究架構

本研究根據回饋的基本特質與效用以及自我調節、心流經驗之相關文獻,建 構出如下圖所示之研究架構(圖 3.1.1)。

其中各項回饋為自變項(Independent Variables),遊戲經驗為依變項(Dependent Variables),而自我調節則為中介變項(Intervening Variables)。

遊戲回饋 立即回饋 摘要回饋 自我調節 自我目標選擇 遊戲學習表現 遊戲經驗 心流經驗 遊戲表現

數據

圖  1.2.3  遊戲於一盤球類遊戲結束後提供之摘要性回饋
圖  1.2.4  回饋、自我調節與遊戲經驗交互影響之模型  遊戲經驗。而在遊戲中的自我調節過程又間接了影響玩家的遊戲經驗,因其於自我觀察中產生影響,進一步與自我評價與自我反應的過程中產生反應,不一樣的遊戲回饋有了不一樣的遊戲經驗,因此本研究認為回饋、自我調節與遊戲經驗之交互影響如以下模型所示(圖  1.2.4)。  1.3  研究目標  本研究將以音樂節奏遊戲為例(將在第二章做更深入介紹) ,探討不同的回饋 效果對於玩家自我調節的影響,觀察不同形式的回饋訊息與自我調節的影響又如 何反應在玩家遊戲經驗上面,
圖  2.1.1 遊戲研究四大取向
圖  2.1.2 Dance Dance Revolution  遊戲方式
+7

參考文獻

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