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「第三場域」與線上遊戲環境

第二章 文獻探討

第二節 「第三場域」與線上遊戲環境

一、 「空間」 、「場域」與社會互動

空間是社會的一個切面,跨越社會的所有領域,是社會存在與運作的展 現和結果、憑藉和中介,我們無可想像一沒有空間而能存在的社會(王志弘,

1998)。在現實生活中,人們的各種行為發生在環境空間所提供的各種情境 中(聶筱秋、胡中凡、唐筱雯、葉冠伶,2003)。空間的形式、結構形塑、

指引了人們的行動和互動行為,而隨著時間與經驗的增長,人們會逐漸因個 人或互動之目的而熟於形構、詮釋空間的意義,而空間也會因人們使用、互 動之需求而被改變(Harrison & Dourish, 1996)。

因而,諸如建築、都市規劃或環境心理學等研究領域相繼出現,探討人 與空間環境間的互動關係。常懷生(1995)指出,這些研究領域彼此有緊密 關係,目的在於「分析人的經驗與行為之間的相互作用和相互關係,以便使 環繞人的社會、物理環境狀況達到最優的效果。」在此一過程中,人們改變 了環境空間,反過來人們的行為和經驗也被環境空間所改變。這些研究領域 以利用和促進此過程為目的,並提昇環境空間設計品質上的研究和實踐(徐 磊青、楊公俠,2005)。

承上述,這些學門所累積的研究成果,也被應用於人機互動領域中許多 強調合作、互動之虛擬環境的系統設計上(如群體軟體、社群網站等),目 的在於促進身處分散各處的使用者在合作與互動上能進行更為頻繁、順利 (Harrison & Dourish, 1996)。Lee, Danis, Miller & Jung(2001)指出,人們在真 實生活中因社會互動所獲得的價值與益處,應同樣被包含於虛擬世界中,因 而群體軟體、系統在設計上應參考、依據真實生活中的互動情形,並納入社 會面向因素考量。

回顧過往群體軟體系統、合作型虛擬環境等促進使用群體互動之研究,

大多從電腦支援協同工作(CSCW)或相關領域(如電腦支援協同學習、電 腦支援協同遊戲10)角度出發(Guerrero, Collazos, Ochoa & Aguilera, 2003; Lee, Danis, Miller & Jung, 2001; Harrison & Dourish, 1996),且在促進合作與互動 上,大多著重於虛擬環境系統的「物質空間」層次,運用真實生活中的空間 隱喻(spatial metaphors)或空間模式(spatial models)來設計(Harrison &

Dourish, 1996),希望藉由類比真實生活之空間形式,來引導、促進使用者間 的互動行為。

10 電腦支援協同學習(Computer-Supported Cooperative Learning, CSCL);電腦支援協同遊戲

在空間模式上,Harrison & Dourish(1996)整理出在合作性虛擬系統環境 中常被運用的「空間」特質,包括關係定位(relational orientation)、鄰近性

(proximity)、區隔性(partitioning)與察覺(awareness)等。分述概念如 下:

1. 關係定位(relational orientation):

指真實生活世界中空間組織方式(spatial organisation)對所有人皆相 同之特質。例如「下」即表示朝向地面中心;「上」即表示朝向天空,人 們對空間的感知(field-of-view)皆相同。人們可藉此一物理空間共向性,

指引(orient)自己或他人之行為,且此特性對於呈現、詮釋活動和行為 是相當重要的。

2. 鄰近性(proximity):

在日常生活中,我們會依據所處位置而行動,例如拿鄰近的物品、跟 附近的人說話、為看清楚某物而貼近等,而此一特質也被運用至合作性虛 擬環境系統中。對於鄰近性的了解有助於我們將人與活動,或人與人的關 係進行串連。

3. 區隔性(partitioning):

在真實日常生活中,行動和互動會因距離增加而減少,因而此一特性 可被運用來切割活動或降低互動的程度。例如 MUD 中以「房間」(room)

方式區隔使用者群體,即是此一特質之運用。

4. 察覺(awareness):

對他人在場(presence)的感知以及對活動的察覺,讓我們能據其而 調整自我的行動,並與他人協調一致的進行溝通與合作。而合作性虛擬環 境系統通常也包含此功能,支持並促進使用者間進行互動、合作。

以上四項真實生活物理空間特質對於人們適切組織個人行為具有相當 重要性。人們會因空間中的特質,對自身行為和行動不斷進行調整,此一調 整過程稱為「調適性行為架構」(appropriate behavioural framing),在合作性 虛擬環境系統中是有力的設計工具。然而,Harrison & Dourish(1996)指出,

在系統中若僅以模擬真實生活中「物理空間」特質為標的,在設計考量上會 過分簡化因而有所偏誤,因而提出「場域」(place)的概念。

Harrison & Dourish(1996)將「空間」(space)定義為真實生活世界中的物 理結構,事件和活動發生在此一三度環境(three-dimensional environment)

中,且彼此間有相對位置方向之關係;而「場域」(place)則是一包含行為適 切性與否、具有社會文化意涵之「空間」。他們認為,在日常生活行動中,

個人的「調適性行為架構」依據是來自於對「場域」的詮釋,而非對「空間」

的感知。個人雖身處空間中,然卻是依照其對場域的感知而行動。

舉例而言,「空間」與「場域」之關係如同「房子」(house)與「家」(home) 的差異。「房子」可能是一遮風避雨的地方,然而「家」才是個人真正生活 之所在(Harrison & Dourish, 1996)。個人的行動架構依據是來自於對「家」

此一場域的詮釋,而非來自於對「房子」此一空間的理解。據此他們認為,

「空間只是提供互動之機會;而場域才能真正提供互動所需的已知現實。」

(Harrison & Dourish, 1996, p.69)

本文也認為,過往有關合作性虛擬環境空間或社交性相關研究大多僅著 眼於系統環境的「空間」特質和架構措施,目的在於促進使用者群體間「社 會接觸」的機會。然而從前文學者 Sztompka(2002)對於社會互動概念層次描 述可知,達到「社會接觸」卻不一定能構成「社會互動」。因而系統環境在 設計上欲促進「社會互動」,甚至進一步達到「社交性」標準,應從社會文 化角度切入,實際了解使用者群體對於系統環境意義的詮釋及其與互動過程 的關係,找出使用者群體的「調適性行為架構」,才能真正設計出能增進其 社會互動過程之系統環境。

承上文所述,本文認為在合作性虛擬環境系統設計過程中,「場域」的 概念相較於「空間」,更適合作為設計上依循的參考來源。而遊戲既為一合 作性虛擬環境11,除了在遊戲環境「空間」設計上促進玩家的接觸機會外,

更應該著重於理解玩家對於「場域」意義詮釋,及其與玩家社會互動行為間 的關係,才能真正理解玩家社會互動行為發生的情境脈絡,並作為系統環境

「社交性」設計之參考依據。

二、 「第三場域」與電腦中介互動環境

在論及社會互動與場域間關係時,「第三場域」(the “Third Places”)為最 常被學者引述的概念。在真實日常生活當中,諸如酒吧、咖啡廳、理髮店…

等場所提供人們除了家庭和工作場所外,另一提供人們進行社會互動、形構 社會關係的空間,此類場所被學者 Oldenburg 稱為「第三場域」(Oldenburg &

Brisett, 1982; Oldenburg, 1989)。在此一場域裡,人們得以從家庭和工作環境 的壓力中解放,並透過與同處此場域的他人進行社會活動過程中,獲得包容 與歸屬感,同時形成、維繫社會連結關係,進而構成、支持「社交性」此一 特質運作(Soukup, 2006)。

根據定義,「第三場域」為「一種外於家庭與工作場域的非正式、娛樂 性的公共場域,在此空間中聚集的個人具有規律性且出於自願,並享受他人

陪 伴 的 感 覺 。 」 (Oldenburg & Brisett, 1982; Oldenburg, 1989; 轉 引 自 Ducheneaut, Moore & Nickell, 2004, p.3)

Oldenburg(1989)指出,此場域是中立的,且參與成員間差異不再重要。

其主要目的在於促進社交,因而溝通、對話是最主要的活動,也透過此過程 來呈現個人的個體性(individuality)與人格(personality)。此空間的氛圍特性以 歡愉為主,同時是由其規律參與成員所掌握、決定的(Wadley et al, 2003)。

Oldenburg & Brisett(1982)認為,第三場域提供了支持社交性、自願性運 作,以及社群形構、情感表達之情境。此外,此場域也是讓個人透過家庭及 工 作 場 所 以 外 的 人 際 連 結 關 係 來 理 解 現 實 生 活 之 媒 介 。 而 整 理 以 上 Oldenburg 等學者有關「第三場域」的概念性描述,此空間具有的特質可歸 納為以下八點,包含(Oldenburg, 1999; Steinkuehler & Williams, 2006):

1. 此場域具有中立性(Neutral Ground):

第三場域具有中立性,所有參與成員皆能隨自己心情喜好自由出入,

且對於同處此場域的他人無需擔負義務。

2. 個人地位和差異不再重要(Leveler):

個人在工作或社會當中的地位階級在此場域中皆不再重要,且個人的 參與、被接納與否毋須取決於個人先前的身分地位、角色義務等先決條件 或證明。

3. 對話是主要活動(Conversation is Main Activity):

在第三場域中,成員間的對話溝通是主要的活動,也是參與成員間獲 取樂趣和激發靈感的重要來源。

4. 具有可及性及調適性(Accessibility & Accommodation):

第三場域對人們而言是易於參與的,同時對於時常參與其中的成員而 言,此場域能依其意願、想法進行調適與改變。

5. 有規律常客參與(The Regulars):

此場域另一關鍵核心即是具有規律參與的常客。這些成員不但能吸引 新的參與者,同時也賦予此場域獨特的氛圍與特質。

6. 平易且未經修飾(A Low Profile):

此場域無論在參與者或環境上皆相當平易近人,無須任何浮誇裝飾或 刻意假裝。

7. 氛圍以愉悅歡愉為主(The Mood is Playful):

此場域的氛圍以歡愉為主,且成員間不時會伴以生動活潑、輕佻詼諧 的方式進行互動。

8. 具有家的特質(A Home away from Home):

此場域能讓參與成員產生有如家庭般的溫暖聯繫、歸屬共在感,也使 其在心靈上能獲得輕鬆與重生般的感覺。

承上述,本文認為「第三場域」與「社交性」在概念上有許多相符之 處,同時也是體現「社交性」典型之所在。一方面,「第三場域」與「社交 性」概念同樣強調成員間彼此平等、相互陪伴之共在感,出於自願的愉悅 互動和溝通,進而形成連結關係等過程並成為心靈滿足的來源;另一方面,

「第三場域」中擁有規律參與常客之特性,也符合前文描述「社會互動」

之概念層次,群體成員間擁有進行不只一次互動之機會。

而隨著網路科技的發展,許多學者也開始討論電腦中介傳播及網路互動 環境成為現代人們生活中新興「第三場域」的可能性(Rheingold, 1993;

Kendall, 2002; Schuler, 1996; Danet, 2001; Soukup, 2006)。學者們指出,電腦

Kendall, 2002; Schuler, 1996; Danet, 2001; Soukup, 2006)。學者們指出,電腦