第三章 研究方法
第二節 樣本選擇與研究設計
一、研究平台選擇
在研究平台選擇上,本文之研究目的在於探討玩家於角色扮演型線上遊 戲中社交活動內容,及其與活動地點場所之關係。本文選定《魔獸世界》作 為研究平台,原因分述如下:
1.遊戲內容機制類型眾多,強調社群關係與團隊合作
在《魔獸世界》中,故事背景延續魔獸爭霸劇情,遊戲機制類型眾多,
包含個人任務、團體任務、大小型副本、戰場、決鬥等,超過 6000 個任 務21,內容安排緊密。此外,《魔獸世界》是一款相當重視玩家互動與社 群關係的線上遊戲,將遊戲內容機制與社群互動關係作巧妙結合,採取獎 勵與限制之機制,鼓勵或半強迫玩家加入公會或與其他玩家合作組隊進行 遊戲以降低困難度(鄭榮基,2006;黃鈺棠,2007)。
Nardi & Harris(2006)研究線上遊戲玩家合作活動也發現,《魔獸世界》
的遊戲設計確實能讓彼此陌生的玩家或朋友透過許多有調理之遊戲機制 促發合作。遊戲中設有 20 到 40 人等不同人數限制的副本與戰場,玩家必 須同時聚集在一起參與,社群關係與團隊合作便顯得相當重要。而本文之 研究目的之一即在探討玩家間之社交互動內容,因而選擇此遊戲做為觀察 分析平台有其適切性。
2.玩家人數龐大穩定,市場上具代表性
在玩家人數上,根據近期新聞報導指出,《魔獸世界》目前全球玩家 人數已逾 1000 萬,且全中國約有 500 萬玩家,為美國玩家人數兩倍(阮 寧,2008 年 9 月 14 日)。而研發《魔獸世界》的暴風雪公司(Blizzard Entertainment)也宣佈在全球玩家中,北美玩家人數約 200 萬人,在歐洲約 150 萬人,且為歷年來最多人玩的大型多人線上角色扮演遊戲(Irvine, 2007;
林培淵,2006)。
在台灣地區方面,從 2005 年 8 月 15 日封測開始,《魔獸世界》同時 上線人數約維持在 12 萬人左右(李立達,2006 年 9 月 17 日,2006 年 11 月 11 日)且為台灣最受歡迎的線上遊戲之一(林培淵,2007)。由上述眾 多數據足以顯示,《魔獸世界》在線上遊戲市場中的受歡迎程度,玩家數 量也日趨龐大與穩定,因此本文認為選擇此款遊戲作為觀察玩家社交互動
21 資料來源:遊戲基地《魔獸世界》網址
與相關情境因素之平台有其適切性。
3.得獎紀錄輝煌
根據《魔獸世界》美國官方網站22整理,《魔獸世界》曾榮獲蘋果電 腦股份有限公司 2005 年最佳Mac OS X娛樂產品獎項(Best Mac OS X Entertainment Product)。2004 年也榮獲Game Spot網站最佳多人線上遊戲、
年度最佳個人電腦遊戲、年度最佳電玩三個獎項等。其餘獎項紀錄詳見美 國官方網站。
由上述可知,《魔獸世界》在遊戲內容設計與性質上,因強調玩家合作 互動與社群關係,與本文研究目的與問題相符,且在玩家數量與市場上具 有代表性。因此本文認為,以《魔獸世界》作為本文觀察、分析玩家社交 活動與地點場所關係上具適切性。本文以下即針對《魔獸世界》遊戲內容 做進一步介紹。
二、 《魔獸世界》遊戲簡介
1.故事背景23與角色
《魔獸世界》故事背景發展,主要延續暴風雪公司另一款線上遊戲《魔 獸爭霸三:渾沌統治》的內容,故事背景包含六個章節,以天神泰坦創造 世界開啟了序幕。泰坦是巨大的天神,創造了宇宙萬物並維持了世界的秩 序。然而在宇宙的異次元中,存在許多的邪惡勢力,泰坦為掃除邪惡勢力 的威脅,便從萬神殿中挑選出最強的戰士薩格拉斯擔負起此一任務。不 料,薩格拉斯最後卻反遭邪惡勢力蠱惑,背叛了泰坦,開始率領燃燒軍團 企圖毀滅泰坦所辛苦創造出的世界。
艾澤拉斯為泰坦於宇宙中所創建的眾多世界之一,主要分為東部王國 與卡林多兩塊大陸。隨者故事之發展,薩格拉斯的助手基爾加丹發現另一 個世界德拉諾,那裡住著德萊尼人與獸人,且燃燒軍團也控制了獸人部 落,引領獸人經由德拉諾與艾澤拉斯間的通道來到艾澤拉斯,並開始了不 斷侵略人類的征戰,也造成後來聯盟(以人類為代表)與部落(以獸人為 代表)間的對立關係。
在遊戲角色上,玩家可以從 10 個種族與 9 個職業(見表 3)中挑選 出自己想扮演的角色。種族分屬聯盟與部落兩個敵對之陣營,且每個種族 所具有的潛質特性不同,因而所能擔任的職業也會有所不同,且每個職業
22 《魔獸世界》美國官方網站陳述得獎紀錄位址:http://www.worldofwarcraft.com/misc/awards.html
23 故事背景主要參考並改寫自《魔獸世界》台灣官方網站(http://www.wowtaiwan.com.tw)、魔獸 基地討論區(http://wow.gamebase.com.tw/)。
也會因玩家點選天賦之差異而產生不同特性。除此之外,每個玩家所扮演 的角色還會有力量、敏捷、耐力、智力、精神等基本屬性,以及選擇諸如 採礦、剝皮、鍛造、裁縫、附魔等專業技能,這些屬性和技能會隨遊戲進 展與玩家自我培養而提升。
表 3《魔獸世界》中陣營、種族與職業類別
陣營 種族 職業
聯盟 人類、矮人、地精、夜精靈、德萊尼 部落 獸人、食人妖、牛頭人、不死族、血精靈
戰士、法師、牧師、獵人、術 士、盜賊、德魯伊、聖戰士、
薩滿 資料來源:本文整理
2.遊戲機制與術語
在遊戲內容與機制上,《魔獸世界》包含眾多類型,舉凡個人任務、
團體任務、玩家間決鬥、競技場、戰場、大小型副本等。玩家在遊戲中必 須不斷探索,解決 NPC 提供之任務,與敵對陣營玩家戰鬥競爭,或和同 陣營、公會的玩家合作攻破副本等,換取錢幣財貨、裝備道具及經驗值等 獎勵,以提升等級(目前最高為 70 級)並增進上述五項屬性或個人專業 技能。
遊戲內設定的大小副本,玩家都必須和他人組隊伍才得以進行任務,
且每個副本一次只容許一個隊伍進入,人數通常為 5 人,大型副本則需 20 到 40 人不等。此外,遊戲中包含三個戰場提供玩家陣營間進行真人對 戰,人數限定為 10 至 40 人,以及人數限定 2 到 5 人的四個競技場提供玩 家之間對戰。由於其獎勵以及敵人掉落的裝備會比解一般任務所獲得的更 佳,也變相鼓勵玩家與其他玩家合作,賺取裝備或榮譽值(黃鈺棠,2007)。
此外,由於本文在訪談過程及分析討論上,延用許多玩家專業術語和 用法,為有助於閱讀過程上的理解,本文參考黃鈺棠(2007)、林培淵(2007)
對《魔獸世界》中有關玩家專業術語用法介紹,同時參考《魔獸基地》網 站,以及訪談過程中玩家的解釋,整理成基本術語註解對照表,參見表 4。
表 4 《魔獸世界》基本術語註解對照表 讓玩家由系統自動編排的隨機團隊(random team),或由玩家自己編制團隊 (arrange team)。
競技場 為另一種讓玩家間彼此進行即時對戰的遊戲機制。相異於戰場的多人大型對
NPC NPC 為 non-player character 縮寫,譯為非玩家角色。
技能 技能意指遊戲裡角色擁有的攻擊、防禦、法術等招式或其它特殊能力,會因為 副坦、次要肉盾、Second Tank(ST)。其它的戰士就依小隊,分別稱第一小隊為 1t,以此類推。
減益 減益(debuff)是相對於增益而言,是使用技能法術讓敵方的呈現負面狀態,以減
DKP DKP 原名叫做"Dragon Kill Point",顧名思義也就是殺龍會得到的點數,現則意 指 MMOG 中計算公會成員貢獻程度的方式。DKP 制度起源於之前美式線上遊 戲的大公會,起初是用來計算公會內部的分數,經過了時間的演練,DKP 現在 已經是各大 MMOG 大公會計算成員分數標準。
資料來源:整理自黃鈺棠(2007)、林培淵(2007)以及參與研究玩家於訪談過程中說明
三、研究參與者篩選
與與否等等,皆是本文重要依據標準。
最後,前文曾提及資料來源的多元交叉比對,能提昇研究之嚴謹度。而 本文認為,擔任公會幹部之玩家對於遊戲社群經營、維持有較高投入度,社 交經驗上也較為豐富,因此在社群互動內容與想法提供上,與非擔任幹部之 玩家,或有不同處可進行比較與分析。因此,在有參與公會玩家的條件上,
另增加是否擔任公會幹部之非必要條件。
而在參與研究玩家樣本數上,質化研究最常面臨的問題即在於受到量化 思維「代表性」之質疑。在質化研究中,樣本數大小會隨著研究目的不同而 有所差異,因而無統一方法論規則規範樣本數該如何決定(簡春安、鄒平儀,
2004)。樣本數通常仰賴研究者想得知什麼問題、為什麼想知道、如何使用 研究結果,以及研究資源之多寡來判定(陳向明,2002)。
此外 Padgett(1998)也認為,對於質化研究而言,樣本數多寡無一定標準 答案,會依研究目的和需要而有所不同。由於質化研究本質即為重質不重 量,所以樣本數多寡應依照研究主題所收集到資料的飽和度(saturation)為原 則。所謂資料飽和意即再多樣本也無法增加新資訊,或所收集到的資訊在歸 類時無法再增加新的類別,即達到飽和狀態。
據此,本文於研究執行前暫無預設樣本數多寡,而是依照收集資料過程 中資訊飽和狀況,決定是否停止招募研究參與者,在此前提下,本文最終參 與研究的玩家人數為 12 人。而在玩家性別比例與年齡上,本文參考相關調 查結果25,發現台灣線上遊戲人口男性玩家約為女性玩家的兩倍,年齡以 11 歲到 34 歲為主(佔遊戲總人口數的 81.9%),而 15 歲到 24 歲更是遊戲人口 的高峰期。
總承上述,本文同時依據玩家遊戲年資、等級、公會參與和擔任幹部與 否,以及參考台灣線上遊戲人口背景資料等,篩選並安排本文研究參與玩家 數量與性別比例。玩家詳細基礎背景如表 5 所示。在參與研究的玩家性別比 例及年齡分布上,符合前述統計資料的遊戲人口特性:男性為女性的兩倍(分 別佔八位和四位),年齡分布介於 17 至 28 歲之間。
在玩家資歷上,如同前文所述,本文認為玩家對遊戲的熟悉程度以及參
在玩家資歷上,如同前文所述,本文認為玩家對遊戲的熟悉程度以及參