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第三章 研究方法

第三節 資料收集

在資料收集過程上,主要分為招募、聯繫研究參與玩家以及正式執行三大 部份。下圖為本文資料收集流程全貌。

張貼招募訊息與報名資料表

審核玩家報名資料是否符合本 文招募條件

符合 聯繫研究參與玩家,

並解說日誌填寫與遊戲畫面擷 取軟體操作方式

定期叮嚀玩家填寫日誌,

回收日誌

執行訪談 檢閱玩家日誌,

增修、調整訪談內容 並與玩家約訪

整理合併玩家日誌與訪談資料

圖 9 資料收集流程圖

一、 招募

本文在《魔獸世界》與清交校園相關 BBS 版(PTT 魔獸版、BS2 NCTU 版、BS2 NTHU 版),以及相關論壇討論區(遊戲基地、巴哈姆特、魔獸藏 寶箱)等處張貼招募訊息與報名資料表,張貼期間自 2008 年 9 月中旬至 10 月上旬,有興趣玩家可以電子郵件或 BBS 站內信箱方式回覆。招募文案參 見表 8。

在篩選上,如同前文所述,為考量資訊豐富度,本文優先選擇《魔獸 世界》遊戲年資較長、等級較高者,同時參考玩家是否擔任公會幹部(非 必要)、年齡、性別等條件,並進一步與條件合適的玩家進行聯繫。經篩

選後參與研究玩家基礎資料參見表 5。

表 8 研究參與玩家招募文案

玩家們您好:

我是交大傳播所碩三的學生,目前正在進行有關《魔獸世界》

遊戲玩家社會互動相關研究,需要位於新竹或台北地區、有參與公 會玩家的幫忙。研究過程中需撰寫五天日誌(每天約 10~15 分鐘),以 及有一次訪談(約一小時)。

為答謝您的熱心參與,研究結束後除了基本謝籌外,還可參與 抽獎(i Pod shuffle 一台,12 位中抽出 1 位)!若您願意幫忙,煩請下 載並回覆以下報名表連結,並回寄至信箱 [email protected],我 會進一步與您聯繫,再次感謝您的熱心幫忙!

交大傳播所研究生 陳智先 敬上

二、 聯繫研究參與者

經審查確認後,從有意願者回覆在「玩家招募報名表」中的聯絡方式,

進一步聯繫符合研究參與條件之玩家,並以口頭或電子郵件書面方式向其 解說日誌填寫方式。此外,由於在日誌填寫過程中玩家必須截取遊戲畫面 貼於日誌中,因此除了寄給玩家日誌資料夾外,另寄給玩家畫面擷取軟體 安裝壓縮檔及安裝操作說明,方便玩家運用此軟體進行擷取與紀錄。

本文建議玩家使用的畫面擷取軟體為 Fraps v.2.9.5(圖 10)。玩家經 由解壓縮、安裝後,點開此程式,登入遊戲後,即可按此軟體預設的快捷 鍵(F10),無次數限制的擷取遊戲畫面,且擷取的遊戲畫面會存入安裝此 軟體預設的資料夾內,玩家於遊戲結束後可至此資料夾尋找圖片,並張貼 於日誌中即可。

圖 10 畫面擷取軟體 Fraps v2.9.5

三、 正式執行與分析方法

發放日誌給參與研究玩家後,約每隔二、三天以電子郵件或 MSN 訊息 方式,叮嚀提醒參與研究玩家日誌填寫事宜,或詢問玩家在填寫過程上是否 有疑問。回收日誌後,本文會先檢閱期日誌內容,大致了解玩家平日於遊戲 中活動內容,標示出本文認為有疑惑有趣的部份,將其補充、納入原有訪談 大綱中,待訪談時進一步釐清,如圖 11 所示。

標示出值得進一 步追問處

圖 11 玩家日誌內容標示範例

在檢閱、整理日誌資料過程中,本文同時會與玩家約定訪談時間與地 點。在訪談方式上,本文會攜帶筆記型電腦與玩家日誌電子檔,採用與玩家 一同瀏覽其填寫的日誌,並詢問本文有疑問或有興趣部分的方式進行。訪談 過程會以錄音裝置紀錄,方便之後資料登錄與分析使用,並於訪談前徵詢受 訪玩家同意。每次訪談時間約 1 到 2 小時不等。詳細訪談步驟與內容參見前 文「訪談設計」部分。

由於本文執行訪談主要目的在於釐清玩家日誌內容,追溯玩家平日與其 他玩家互動情形,以及玩家對於這些社會互動相關情境因素的想法。因此在 訪談進行過程中,本文著重下列幾點:

1. 重述玩家的回答內容,確認本文理解的概念與玩家所欲表達的想法是 否有所出入。

2. 提示玩家在日誌中填寫的內容,請其進一步陳述、解釋平日該事件發 生的情況,並引導其表達對於該事件的自身想法。

3. 依據玩家回答內容,進一步刺探追問,引導玩家更詳細陳述、表達其 想法,直到沒有新的想法想在訴說為止。

4. 當玩家於陳述過程中提到某個有趣、特別事件或議題時,為不打斷玩 家思緒與想法表達,會先行記錄,事後再引導玩家對該事件、議題作 進一步解釋。

待訪談執行完後,本文將每位參與玩家的受訪錄音內容逐一轉錄為文字 形式,方便與日誌內容進行統整對照。在資料整理上,本文依照 Mwanza(2001) 提出之分析架構,並以「活動」為單位,將每位玩家的日誌、訪談內容中的

社交活動進行分類,標示出每一活動中「目的」、「主體」等組成要素,同時 將訪談內容中玩家對於各類活動的相關想法、情境因素進行整理。

逐步歸納整理玩家的資料後,本文將每位玩家的各類活動組成元素進行 對照,將相似的部份整併、歸納並標示類別,最後再以 Kuutti(1996)的活動 系統結構圖方式,架構出整併後各玩家於同一活動中組成元素及相關情境因 素之關係。而在收集、歸納 12 位玩家之日誌與訪談內容後,本文認為資料 已達到預期之飽和標準,即新增的玩家資料已無法再歸納、整理出新的活動 類別,因此結束資料收集階段。詳細分析內容結果請見第四章。