• 沒有找到結果。

第三章 研究方法

第一節 研究方法選定

Shneiderman & Plaisant(2003)指出,合作性系統介面較單一使用者介面研 究更加複雜。一方面因使用者的多樣性導致難以採行受控的實驗方法,另一方 面資料過於龐雜也可能造成分析上的困難。雖然在團體心理學、組織行為、社 會學、人類學等學門都能提供有用的研究典範,但人機互動研究者仍需依循研 究目的所需,採行、擬定合適的研究方法。

線上遊戲涉及玩家間彼此透過系統介面進行社交互動,共同追求娛樂活動 之目的,因而同樣面臨此研究方法上之問題(黃鈺棠,2007)。依據本文研究 目的和問題,在於找出線上遊戲中玩家的社交活動類型與內容,以及地點與其 社交互動之關係,因而找出玩家間的社交互動與相關的情境影響因素便相當重 要。而活動理論注重活動發展脈絡的架構性分析方式,相當適合作為觀察玩家 互動情境之分析單位,因而本文在研究方法選定上,主要依循活動理論之基礎。

Nardi(1996b)指出,在活動理論的方法論上有四要點需注意:一、由於活 動是一長期性的形態,目的無法瞬間被轉移為成果,所以需要長時間研究,才 能了解使用者之目的。二、應注重活動整體。雖然了解個別事件有時有所幫助,

然而不連貫的活動片段無法揭露活動整體的方向與意涵,因而不應將其孤立看 待。三、應使用多元資料收集技巧,包含訪談、觀察、錄影和歷史素材(history material),且不過於依賴任何一個方法。四、需從使用者觀點來理解事物。

由上可知,活動理論強調從被研究者(使用者)角度出發,以長期性方式 理解被研究者所處日常情境脈絡和活動發展歷程,並以架構性的分析方式釐清 活動各元素間的關係。而以上諸點與質化研究基本精神相符,包含:強調在自 然情境下進行研究、著重個人行為與所處文化情境間整體關聯性,認為研究是 一不斷發展演化之歷程,同時注重被研究者個人經驗和意義建構的詮釋理解,

以及歸納分析之等特性等(陳向明,2002)。

此外,由於「社交性」在線上遊戲虛擬環境設計探討上仍屬新興議題,尚 缺乏完整的理論架構基礎,加上本文欲探討玩家於遊戲中之社交活動類型,以 及如何詮釋遊戲中社交活動與所在地點場所的意義,釐清場域與其社交行為間

的關連性。基於上述理由,以及前述活動理論方法中強調長期、全觀性以及歸 納式的分析特性,都符合質化研究法的精神(Padgett, 1998)。據此,本文選定 以質化取徑之研究方法作為本文主要的研究執行方式。

針對研究問題一、二,有關玩家進行的社交活動內容與地點上,本文擬以 日誌法之方式,記錄玩家平日於遊戲中的互動過程內容、地點與相關情境,並 配合活動理論之分析架構,找出遊戲中玩家的社交活動類型、模式;其次再如 同 Mwanza(2001)所言,搭配深度訪談之方式,釐清日誌記錄中相關疑問,並 了解玩家如何詮釋活動地點場所與其社交行為間之關係,以回答本文研究問題 二、三。本文以下即分別簡介日誌法與訪談法。

一、日誌法

在人機互動領域中,只有少數工具與技術能輔助研究者蒐集人們日常生 活資料。然而在這些工具技術中,有許多是需要花費大量時間與資源才能執 行(如:脈絡探索法(contextual inquiries)),或必須將使用者抽離出真實生活 情境(如:問卷調查法(survey))。而日誌法(Diary study)則恰好能解決這些 問題,透過參與研究的使用者主動記錄之方式,了解事件發生時使用者的行 為和意圖(Carter & Mankoff, 2005),且已運用在許多人機互動領域相關之研 究(Czerwinski, Horvitz & Whilhite, 2004; Brown, Sellen & Hara, 2000; Adler, Gujar, Harrison, Hara & Sellen, 1998)。

日誌法源自於心理學和人類學,是一種間接觀察、紀錄使用者活動經驗 的方法(Gillham, 2005)。有時因直接觀察對使用者太具侵犯性,研究者無法 長時間待在研究場域,或是所欲觀察的使用者分散各處時,日誌法便是常被 採取的因應方式。透過此一方式所收集到之資料,除了能長時間進行外,更 能幫助設計評估者重建使用者所發生的事件,以及找出使用性或使用經驗上 的問題(Preece, Rogers & Sharp, 2002)。

日誌法主要選擇一小群具有代表性之使用者,紀錄日常生活有關之資訊 一段時間(Gillham, 2005)。此方式能提供使用者在與科技互動過程中做了什 麼、何時做以及主觀經歷看法之紀錄,在花費上並不昂貴,無須專門設備或 專業人員,且適合用作長期性之研究(Preece et al., 2002)。在獲取資料後,研 究者可依據資料之特性作分析,但大多是依據使用者行為進行分類(Brown, Sellen, & O’Hara, 2000)。由上可知,日誌法之特性與活動理論性質相符,因 而在運用上具有適切性。

在日誌法執行上,參與研究使用者需將每天活動紀錄在事先印製好的的 日誌格式上。日誌格式通常切割為多個區間,每個區間約 15 至 30 分鐘,紀 錄方式則是採取使用者本身慣用之方式描述。在記錄時間長短上,一般建議

需一到兩個星期,過長可能會造成參與研究者負擔,然而主要還是依據研究 目的進行調整。而日誌法內容通常需要經過後續研究或訪談做為補充,才算 完整執行完成(Rieman, 1993)。

由於日誌法採取使用者自我報告之方式,提供研究者從使用者平日的記 錄資料中重新建構事件和發掘問題(Preece et al., 2002),因而在執行過程中必 須確認參與研究的使用者是可信賴的,能按時完成紀錄任務,因而有時研究 者需提供諸如小禮物或獎金等做為誘因。在應用上,主要用於建立使用者之 初步輪廓,或作為辨識議題的前置性研究(pilot study)(Koskinen, 2002)。

日誌法在運用上包含心理學和人類學兩種取徑,分別涵蓋不同類型資訊 之蒐集,概述如下(Gillham, 2005):

1. 心理學取徑:

心理學取徑之日誌法主要要求使用者紀錄研究所欲觀察之事件在日 常生活中發生之頻率。此方式不僅能幫助研究者有效率的獲取某段時間內 所欲觀察的資料,還能依據事件發生頻率推估其對於使用者的重要性。在 人機互動領域已運用此方法於許多領域中,如行動裝置使用研究(Palen &

Salzman, 2002), 工作任務轉換與中斷(Czerwinski, Horvitz & Wilhite, 2004) 以 及 不 同 媒 體 科 技 對 日 常 生 活 中 欺 騙 行 為 影 響 程 度 (Hancock, Thom-Santelli & Ritchie, 2004)之研究。

2. 人類學取徑:

人類學取徑日誌法則給予參與研究之使用者較為寬鬆之資訊記錄方 式,一方面開放性地讓使用者記錄日常生活或所處環境中任何其認為重要 之資訊,另一方面在記錄方式上也不限於紙本,能以諸如相機或其他設備 進行。Blythe, Baxter, Wright, Cheverst, Clarke, Dewsbury, Rouncefield &

Sommerville(2003)指出,當設計者對於目標使用者群體之需求不熟悉時,

此種方式是相當有效的。

本文研究問題一、二,主要探詢玩家社交互動過程內容及相關情境因 素,因此在資料收集上,應同時包含此兩種取徑之特性,一方面紀錄玩家社 交活動之內容與頻率,另一方面也開放讓玩家記錄其認為重要之資訊,以期 資料之完整性。此外,本文以日誌法作為進行訪談之前置研究,主要讓研究 參與者記錄平日與其他玩家進行社交活動之地點場所,及互動過程內容和相 關情境因素。經由本文初步整理與歸納後,可做為擬定訪談大綱以進行後續 訪談之基礎。此外,日誌之資料也可作為訪談時引發玩家思索和輔助回憶之 工具,以收集到日誌中缺漏之其餘重要資訊。

二、訪談法

訪談是研究者「尋訪」、「訪問」被研究者,並且與其進行「交談」和「詢 問」的一種活動。訪談法(Interview)是一種研究性交談,是研究者透過口頭 談話方式從被研究者那裡收集、建構第一手資料的研究方法,在社會科學中 強調意義建構與詮釋的研究領域中,是十分有用且常用的研究方法。相較於 日常生活中的談話,訪談是一種有特定目的和規則的研究性交談(陳向明,

2002)。

訪談法被視為是「有目的性的談話」(Kahn & Cannell, 1957),包含四種 形 式 :「 開 放 式 」 (open-ended) 、「 結 構 式 」 (structured) 、「 半 結 構 式 」 (semi-structured)和「焦點團體」(group interviews)(Fontana & Frey, 1994)。前 三種類型之差異,在於訪談者於訪談執行前對於問題之掌控、確定程度高低 而有所分別,而焦點團體則是由訪談者引導一小群成員針對特定主題進行討 論。而選擇何種訪談方式較為合適,需依照不同研究目的和問題來決定 (Preece et al., 2002)。

而根據本文之研究問題二、三,加上配合日誌法使用之考量,本文認為 採取半結構式之訪談方式較為適切。由於本文想探尋玩家之社交行為,以及 其對於活動所處地點場所之意義詮釋,因而除了事先擬定之問題外,尚須根 據玩家所紀錄之日誌內容有疑問或特殊處,進一步探詢,才得以引導發掘、

深入了解玩家個人對於活動與情境間關係之主觀經驗與想法。綜觀上述考 量,半結構式訪談法在進行方式上較能符合此研究需求。

半結構式訪談之特性,在於結合了結構式與開放式訪談之特徵,同時包 含開放性與封閉性問題。訪談者須先擬出一份訪談大綱,並依循此份大綱引 導不同受訪者針對同一主題進行回答。在執行上,一開始訪談人員可先順著 訪談大綱提問,之後再進一步詢問受訪者,給予其足夠的思考與說話時間,

促使他們更詳細的說出答案與相關之想法,直到其無法再說出新資訊時,才 進行下一個主題(Preece et al., 2002)。

Preece, Rogers & Sharp(2002)建議可依循下列步驟設計訪談大綱:

1. 前言(introduction):自我介紹並說明訪談目的,同時詢問其是否介意留 下一些紀錄。

2. 訪談熱身(warm-up):先提出簡單不具威脅性的問題。

3. 訪談主題(main):此部分應按容易至困難的順序,有邏輯性的提出問題。

3. 訪談主題(main):此部分應按容易至困難的順序,有邏輯性的提出問題。