第四章 資料分析
第二節 社交導向玩家活動分析
相較於副本導向型玩家熱衷副本合作,社交導向型玩家較無明顯活動偏 好。若副本導向玩家樂趣來自於「享受團隊合作」、「征服遊戲機制」等成就導 向之活動,則社交導向玩家注重「人與人歡樂、輕鬆互動」,培養「緊密、長 久友誼關係」更勝於個人等級與裝備之提升。
熊大:「…就大家上線就只是聊天,就像我玩這個遊戲重點不是在打副本,像 我就是比較喜歡玩其他的部份,也不是打戰場什麼的,可能是搜集什麼什 麼東西,那就是遊戲裡還滿多這樣的人,就是大家不一定一定要跟團打副 本…」
問:「所以留在你們公會的都是沒有很想要打副本但還是想跟別人有互動?」
熊大:「對,就是只是玩,但不會說一定要跟團或什麼的。」
貓兒煙:「因為我也沒有太想要打裝備,我只是上來,有人想要一起玩的話就 是可以跟他玩一下,不然就是想跟自己在魔獸世界認識的人聊一下天,然 後一邊解每日任務這樣」
問:「喔,就是其實你不是真正想要把自己裝備搞到非常好那一種?只是想要 就是玩遊戲這樣?」
貓兒煙:「我覺得是。」
因此,社交導向玩家並不如副本導向玩家獨熱衷於大型組織性合作(打大 型副本)、升級拿裝備,在遊戲中反而較常從事諸如聊天、收集特殊道具寵物、
參與小型副本、每日任務等各種人數規模較小的活動。此外,相較於副本導向 玩家所參與人數眾多的大型公會,社交導向玩家所組成的公會人數通常規模較 小39,且成員彼此間的關係更為緊密、熟悉。本文以下進一步分析社交導向玩 家於遊戲中的主要從事活動,包含「交誼性活動」、「收集性活動」與「小型合 作活動」等。
一、 交誼性活動
承前述可知,社交導向玩家於遊戲中熱中於與他人愉悅輕鬆的互動,並 建立長期的信任、親密關係。因此,玩家於遊戲中大部分以從事「交誼性活 動」為主。「交誼性活動」包含「閒聊談心」、「團體娛樂」與「互惠分享」
等類型,本文分述如下。
39 經由本文分析玩家活動導向與其公會組成發現,副本導向玩家多半參加大型公會(人數大多 一、兩百人,甚或更多),而社交導向玩家所參與的公會人數多半較少(小於百人甚或數十人), 且大多因友人引介而加入,因此與公會中其他成員關係也較為熟悉、親密。詳細分析請見本章第
(一)閒聊談心
雖然在遊戲中玩家彼此閒聊是相當普遍的互動行為,然而對於社交導 向玩家而言,此互動方式發生更為密集、頻繁,且對於其形塑與其他群體 夥伴長久、親密關係而言是相當重要的活動。
本文從資料分析發現,副本導向玩家的溝通多半與分工協調有關,然 而社交導向玩家談話則多半為閒聊、開玩笑,甚或個人生活心事分享等內 容,因此相較於副本導向玩家,社交導向玩家的聊天互動更具有「第三場 域」所言愉悅、輕鬆之氛圍特質。
此外,副本導向玩家的閒聊行為多半發生於合作過程中,對象多為合 作的夥伴,且頻率較低,僅具調劑性質。然而,對於社交導向玩家而言,
閒聊本身便是活動主軸,且由於較不熱衷大型組織性合作,因此遊戲過程 中會一邊從事個人活動,同時透過頻道與好友或公會夥伴聊天。
「因為公會算是聊天型公會,所以只要一上線都會先打招呼。然後邊 解任務邊聊天。有時候會有人找打小型副本(五人或十人)。有時候還會 講講生活上的事情,像是上課上班時的趣事之類的!」(熊大日誌)
「我們是運用公會頻道聊天,大家都分散在不同地點,有人在解任 務,有人在打副本,有人在打戰場。」(貓兒煙日誌)
靜默:「就很閒聊耶,講話可能很言不及義,但以講話過程為娛樂來源的 社交活動(笑)。就是每個人都在做自己的事情,但就都會在那頻道聊 天。…可能會跟魔獸有關係,但不一定都會有。就是可能是魔獸延伸 出來的笑點或是真實生活中的事,像我有次上線有朋友就說他在值 班,然後他的食物被偷了(笑),就各種雜七雜八的話題都可以講。」
由上可知,「閒聊談心」活動對於社交導向玩家而言不僅僅是點綴性、
零星的社交活動,更是其與他人建立關係的重要形式,如同合作分工是副 本導向玩家與他人建立關係之主要方式。因此,「閒聊談心」對於社交導 向玩家而言不再只是遊戲活動間的調劑,其本身即是可獨立與其他遊戲活 動並行的社交互動形態。
在「閒聊談心」活動中,「主體」為玩家,「社群」為玩家的好友或同 公會成員,「目的」在於維繫彼此間的情誼,最終轉化為滿足心靈、情感 需求以及發展出更穩固的關係等「成果」。在「工具」與「慣例」上,由 於公會人數較少,成員彼此關係較為熟悉親近,因而玩家大多以公會頻道 閒聊,除非話題較為私人時,才會與好友以組隊頻道方式溝通,且大多一 邊從事個人活動,同時與他人閒聊的方式進行(見圖 27)。
若和副本導向玩家相較,本文發現副本導向玩家與社交導向玩家在頻
道運用上之明顯差異。副本導向玩家在頻道運用上,大部分在於分工協調 合作活動,因而玩家會自創許多因應合作所需的專門職業頻道,讓合作過 程在溝通協調上能更為順利。此外,由於副本導向玩家公會人數通常相當 眾多,因而成員間較為陌生,關係也較為生疏,因此玩家多半不會在公會 頻道聊天,而是另外自創私人頻道的方式進行。
反之,社交導向玩家由於較少進行大型組織性合作,因此並不會創立 多種專職頻道以幫助分工協調。此外,由於其參與公會多半透過友人介 紹,加上公會人數通常不多,較容易與公會其他成員熟識,因而玩家多半 會透過公會頻道與大夥成員聊天,除非有較為私人的話題,玩家才會另以 組隊方式與朋友聊天互動。
社群
慣例 分工
主體 目的
工具
成果
維繫與好友、公會成員的情誼
獲得互動樂趣與滿足 情感需求,和友人關 係更加穩固 公會頻道、小隊頻道
遊戲中的好友、
公會成員
圖 27 交誼性活動「閒聊談心」之活動系統圖
(二)團體娛樂
除了「閒聊談心」外,社交導向玩家也常運用遊戲中的功能或道具,
從事遊戲預設以外的團體性娛樂活動。由於遊戲提供許多特殊道具或稀有 寵物供玩家收集,因而社交導向玩家時常運用遊戲中的特殊道具或寵物向 友人展示、炫耀,亦或和友人聚集同處展示特殊道具,形塑我群認同感。
圖 28 玩家與其好友於遊戲中模仿彼此穿著進行展示
圖 29 玩家與其好友變身成為熊並一同遊行環繞主城
「其實只是好玩想要玩扮演遊戲,大家都吃食物變身,那剛好又都有 一樣的武器,其實只有我是治療職業,另外兩個都是法師跟暗影牧師,只 是單純陪我拿一樣武器好玩的。」(星璇日誌)
熊大:「像我有一次很無聊,待在城裡面,就看到一個別的公會的,有講 過話但是不熟,然後我們兩個就開始在那邊比觀賞用寵物,然後我們 就在那邊比了半個小時,就是看誰的比較稀有這樣一直比(笑)。就他 站在那邊放了一隻,然後我就看到,想說那隻我也有,就有放了一隻,
然後我們兩個就開始在那邊比了半個小時,所以就是好玩,看什麼東 西我有你沒有這樣。」
靜默:「然後我準備要下線了,那就去銀行整理東西,接著在銀行門口,
然後就想說無聊那來變個熊好了,就拿之前解任務的道具變熊棒變成 熊,那我隊友也在旁邊,然後他也跟我一起變熊,然後我們就在那邊 跳來跳去,然後突然就有個路人變熊跑到我們旁邊 來,然後我們三 個人就在那邊排隊阿,跳來跳去,排排坐這樣,就只是無聊。」
除了遊戲中有趣、稀有的道具能引發玩家彼此互動外,玩家還會利用 遊戲所提供功能另作為團體娛樂的工具。例如有玩家於訪談中表示,會與 同公會夥伴利用遊戲中的語音功能舉辦歌唱大賽,也有玩家表示,在無聊 的時候,會利用遊戲提供的「骰子」功能,與好友進行娛樂性的押注活動。
承上述,團體娛樂活動的「主體」為玩家,「社群」為玩家的好友或 公會夥伴,且多半相當熟識,「目的」在於透過活動和朋友同樂、維繫友 情,最終進而轉化為彼此關係更為緊密、穩固,且同公會成員更有群體歸 屬感等「成果」。雖然休閒性質的團體娛樂活動無明顯「分工」,然而在「慣 例」上,如同副本導向玩家的交誼性活動,多半發生於大量玩家聚集然而 卻無明確想從事的活動時,經由臨時起意而發生(見圖 30)。
由此可知,遊戲中的道具或功能除了預設用途外,玩家也會將其利 用、轉換為其他的娛樂方式,和好友從事其原先功能以外的娛樂用途,而 此現象在社交導向玩家的活動內容中更為明顯。社交導向玩家不如副本導
向玩家有明顯單一熱衷的遊戲活動,反而喜歡探索遊戲中各類道具、機
熊大:「有時候可能就是解任務有問題阿,或者是解任務的時候人不夠,
重要,本文於以下進一步分析。
Ailker:「就是遊戲的節日,那會有某個特殊的王,你打他會掉特殊坐騎,
所以就會想要,很特別。不管那個東西好不好看,就是想要。」
在「節慶活動」中,「主體」為玩家,「目的」為獲取遊戲中稀有的
「分
圖 34)。
提昇團隊合作既能以及增加結識新朋友機會等「成果」(見圖35)。
在「工具」上,玩家多半透過組隊頻道獲得其他公會開設「G團」信
在「工具」上,玩家多半透過組隊頻道獲得其他公會開設「G團」信