一、 背景與研究動機
遊戲自古以來即為人類歷史中重要的文化形式之一。學者 Tomasello 與 Donald 指出,遊戲在人類心智發展及文化生成的過程中扮演重要角色(Donald, 1991, Tomasello,2000;轉引自 Murray, 2006, p.185)。一方面,遊戲拓展並保存 了人類的文化模式;另一方面,遊戲也促進人們進行象徵性思考的能力,擴展 了媒介符號的表達力與可能性(Murray, 2006)。
文化人類學者 Mead(1962)也指出,人之所以相異於其他動物,在於人除 了透過姿勢互動外,還會藉由符號的使用來溝通,而社會便是建立於符號系統 所形成的客觀化規則之中。在兒童玩遊戲的過程中,藉著角色扮演學會遵守規 則,習得進入成人世界所需的基本價值規範,進而逐漸社會化,對兒童的認知 發展與社會關係具有深遠影響,此過程也成為社會能持續穩定的重要條件(翟 本瑞,2003)。
而隨著電腦科技與網際網路的發展,遊戲也逐漸延伸至電腦此一媒介平 台,並讓玩家得以透過網路連線方式,無遠弗屆地與他人一同在遊戲環境中追 求娛樂,而與他人的互動經驗也構成遊戲樂趣來源之一。許多學者便指出,線 上遊戲受到如此歡迎,主要原因在於其相較於單機電腦遊戲,玩家在遊戲過程 中能經歷社交經驗(Brown & Bell, 2004; Jang, 2006; Wadley, Gibbs, Hew &
Graham, 2003)。
ACM 期刊《Crossroads》於 1996 年的 Computer game 專題中便提到:
「在網際網路出現後,原本分隔在世界各地的人們將可以經由網路在同一 遊戲世界中互動,而這也將是未來遊戲發展最重要的趨勢。至此,遊戲將具有 社會化的情境與影響力,在遊戲中我們不僅有機會,也能很有效率的與無數朋 友或陌生人進行互動…。1」
Brown & Bell(2004)認為,大型多人線上遊戲具有強烈合作性,且這些合 作行為大多發生於彼此陌生的玩家間。Griffiths, Davies & Chappell(2003)研究 也發現,有 41%的線上遊戲玩家最喜歡的遊戲面向為社會互動。從業界實務觀 點而言,Mulligan & Patrovsky(2003)指出,在遊戲設計上應秉持「玩家為遊戲
1 原文“With the aid of the Internet, people from all over the world are already able to participate together in games, and this trend will continue. Computer games will have sociological impacts as well.
We will be able to meet vast numbers of people efficiently. It is not to hard to imagine tournaments of computer games with thousands of players from all over the world competing against each other.”
(John, 1996;轉引自陳祈年,2005)
而來,為社群而留下」的觀點。而此觀點與學界認為社會互動能讓玩家更加沉 浸且能吸引其持續進行遊戲的重要因素觀點相符(Chen, Duh, Phuah, & Lam, 2006)。
若從網路娛樂活動分布來看,根據資策會資訊市場情報中心22005 至 2008 年針對台灣網友線上影音娛樂行為調查發現,線上遊戲從 2005 年至 2007 年,
連續三年為「台灣網友最常進行的網路娛樂活動」首位,在 2008 年初調查時 為 61.6%,雖被線上影視(70.4%)取代,但仍和網路相簿(68.7%)、部落格(63.9%) 等並列台灣網友最常從事的線上影音娛樂行為前四名(資策會MIC, 2008)。
單就線上遊戲市場而言,根據資策會MIC調查推估,2008 年台灣線上遊 戲市場規模將超過新台幣 100 億元,其中線上休閒遊戲比例為 47%,線上角 色扮演遊戲(Massively Multiplayer Online Role Playing Games, MMORPGs)比 例為 53%,且線上遊戲玩家每月的平均花費金額約為 300 元,較 2007 年成長 7%。在「2008 年線上玩家娛樂行為調查」中3,其中約 7 成玩家每天都會進 行線上遊戲,每次進行遊戲的時間平均為 123 分鐘、高於 2007 年的 113 分 鐘(巴哈姆特,2008)。
此外,在玩家偏好的線上遊戲類型上,資策會 MIC(2008)調查發現,
93.8% 受訪玩家偏好多人線上遊戲(MMOG),31.5% 玩家喜愛網頁遊戲(Web Game),17.5%玩家青睞區域網路遊戲。男性玩家偏好動作、第一人稱射擊與 即時戰略遊戲,女性玩家偏好益智、養成、戀愛、音樂等類型遊戲,而角色扮 演、冒險型遊戲則普遍受到男性與女性玩家的青睞(巴哈姆特,2008)。承上 可知,多人線上遊戲在台灣受歡迎的程度,以及角色扮演型遊戲在線上遊戲市 場中舉足輕重的角色。
綜上述,無論從學術或實務角度,亦或社會文化、市場經濟等面向而言,
玩家間的互動皆被視為是遊戲樂趣的重要構面之一,也是吸引大量玩家持續投 入的重要因素。網際網路的發展,讓玩家互動對象得不僅侷限於遊戲本身,還 包含眾多其他玩家,而這也是線上遊戲最為迷人處。玩家必須在一虛擬環境 中,透過電腦輔助下進行合作、競爭等行為,共同達到遊戲最終追求娛樂、獲 取愉悅之目的4(黃鈺棠,2007)。
學者指出,玩家在線上遊戲中已不僅是進行單純的娛樂消遣活動,同時亦 會駐足流連於遊戲所構築出的虛擬空間中,與他人從事雙向溝通互動。線上遊
2 資策會資訊市場情報中心(Market Intelligence Center, MIC),本文以下皆簡稱資策會MIC。
3 資策會 MIC 於 2008 年 8 月 21 日至 9 月 3 日採用線上問卷調查方式,蒐集了 6,871 份有效問 卷來研究玩家線上遊戲行為,在 95%的信賴水準下,抽樣誤差值為正負 1.18%。
4 Nardi & Harris(2006)指出,線上遊戲是現今網路使用的重要部份,且有機會讓研究者識別出此 過程中的合作性質。雖然此過程的結果是娛樂而非工作,然同樣具有集體目標導向,即追求樂趣 (having fun),因而也能視為一種合作模式。據此,線上遊戲也可被視為一合作性虛擬環境系統平
戲之所以吸引人,在於其社區特性,讓人們黏著於特定空間之中,經營其人際 關係,滿足各類心理需求。線上遊戲已非僅是玩家從事遊戲活動之所在,更是 玩家交友聊天、經營友誼與形塑身分認同的場所(翟本瑞,2003)。
據此,有關玩家在線上遊戲中的互動行為,以及遊戲環境在設計上如何促 進、協助玩家從事各類社會互動之相關研究即顯得相當重要。承前文可知,線 上遊戲不僅是「遊戲」,更是玩家從事各類社交互動、交流分享之虛擬環境空 間,且角色扮演型遊戲又為線上遊戲市場之大宗。是以本文欲從電腦人機互動 (Human-Computer Interaction, HCI, 以下簡稱人機互動)研究領域中促進社群互 動的「社交性」觀點出發,以空間、環境的角度切入,並以角色扮演型線上遊 戲為探索場域,嘗試釐清其與玩家互動行為之關係,並進一步探索其應用於線 上遊戲環境設計上提升玩家社交互動之可能性。
二、研究預期貢獻
承前文可知,線上遊戲在當今台灣網路娛樂產業市場中佔有相當之比例,
同時也是玩家與他人互動、形塑自我認同以及培養人際關係的重要娛樂環境,
而其中又以角色扮演型遊戲為線上遊戲市場之主流,扮演關鍵的影響角色。因 而針對此類遊戲環境及玩家互動行為關係進行探討,無論對線上遊戲玩家亦或 設計者而言皆相當重要。
過往針對線上遊戲玩家之互動行為研究累積已相當豐沛,但鮮少探討其與 遊戲環境之關係5。然由前文可知,玩家不僅將線上遊戲視為「遊戲」,更會將 其視為真實日常生活外另一與他人互動交流的「空間」環境,因此從空間之觀 點切入,探討其與玩家互動型為之關係有其重要性。此外,「社交性」議題在 電腦人機互動(Human-Computer Interaction)研究領域中,雖已在多種系統環 境平台的設計上被納入考量,然而在同樣強調使用者(玩家)互動的遊戲環境 中卻鮮少被討論6。
據此,本文擬以台灣線上遊戲市場之大宗-角色扮演型線上遊戲作為本文 研究觀察場域,以「社交性」概念做為理論的出發點,並從空間、環境之角度 切入,探討遊戲中「空間」與玩家社交活動之關聯。因而在本文預期貢獻上,
就理論層次而言,嘗試釐清「社交性」與線上遊戲互動環境之關係;就實務層 次而言,期能作為台灣遊戲產業在未來線上遊戲設計上提升玩家互動、增加其 社群黏著度之參考。
5 本文在全國碩博士論文網中以”線上遊戲”與”互動”作為關鍵字搜尋,共計 150 篇。其中人文社 會相關科學佔 42 篇,主題大多與玩家個人特質、涉入與沉浸、網路沉癮、交易行為、公會社群 有關。
6 本文在第二章第一節”三、「社交性」之研究發展”中將詳細說明。
三、研究流程架構
本文共分為五個章節,在本章陳述背景並釐清研究動機後,在第二章將針 對社交性、空間場域與線上遊戲環境之關係深入探討,最後帶出活動理論作為 分析上的依循架構,並提出本文之研究目的和問題。在第三章中,本文將針對 研究問題,依序說明研究方法之選擇、研究設計與樣本挑選,最後交代本文資 料收集方式。第四章中本文將根據收集的玩家資料做詳細的歸納與分析,並於 第五章針對本文研究發現結果做整理,同時與過往文獻論點進行對照和討論,
最後提出本文研究的限制與建議。整體研究流程架構如圖 1 所示。
招募研究參與者
資料收集
資料分析
研究發現與討論
研究限制與建議 研究方法選擇
研究設計 文獻探討
提出研究問題 背景 研究動機
MMORPGs
社交性
第三場域
活動理論
1.研究環境選擇與介紹 2.研究參與者篩選 3.研究工具設計
四、名詞解釋
(一)大型多人角色扮演型線上遊戲(Massively Multiplayer Online Role Playing Games, MMORPGs)
線上遊戲的一種類型。源自於紙上角色扮演遊戲,特色在於遊戲過程 中,玩家需累積經驗值提升等級,以增強角色的能力,其角色屬性通常包含 生命值、魔法值、力量等(Mulligan & Patrovsky, 2003;吳鴻輝,2004)。本文 以下內容簡稱角色扮演線上遊戲。
(二)社交性(Sociability)
在電腦人機互動研究領域中,「社交性」代表系統設計時的一種概念準 則(潘育絜,2008),主要關注人如何透過電腦系統介面與他人進行互動 (Preece, 2000; 2001), 且重視系統設計如何支持使用者間社交關係。相較於 傳統人機互動研究議題,其更注重情境,且重視系統設計如何支持使用者間 社交關係(潘育絜,2008)。關於其定義、概念發展及相關研究,本文於第
在電腦人機互動研究領域中,「社交性」代表系統設計時的一種概念準 則(潘育絜,2008),主要關注人如何透過電腦系統介面與他人進行互動 (Preece, 2000; 2001), 且重視系統設計如何支持使用者間社交關係。相較於 傳統人機互動研究議題,其更注重情境,且重視系統設計如何支持使用者間 社交關係(潘育絜,2008)。關於其定義、概念發展及相關研究,本文於第