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第五章 結論與未來研究建議

第一節 研究發現

本文的研究問題,主要想分析玩家在線上遊戲中從事的社交活動類型與脈 絡,並援引社會學中「第三場域」的概念,探討其與遊戲社交性的關係。據此,

本文以下分別從玩家活動導向以及「第三場域」兩個角度切入,探討其與線上 遊戲社交性之關係。

一、玩家活動導向與遊戲社交性

經由活動理論分析玩家活動後本文發現,玩家於遊戲中的社交活動並不 能概一而論,而是會因玩家所偏好的活動類型,在活動的目的與發展脈絡上 有所差異,且此差異對於玩家的社交性需求上有重要影響,因此將玩家活動 導向獨立出來,與遊戲社交性進行討論。過往諸如 Bartle(1996)、Yee(2006) 等學者曾依據玩家的遊戲動機,將玩家劃分為不同類型,並推論其在遊戲中 不同的活動行為。雖然這些分類已被許多研究者及遊戲設計者所援引參考,

然這些分類與本文實際分析玩家社交活動後所歸納的類型上則有所不同。

Bartle(1996)將線上角色扮演遊戲前身 MUD 的玩家依照其活動興趣分 為四種類型:一、「征服者」:在遊戲中熱衷達成各種遊戲目標之玩家,如累 積大量寶物或打敗眾多怪物等;二、「探險者」:熱衷於探索遊戲世界中各個 地方;三、「社交者」:喜愛遊戲中的角色扮演以及與他人的交談、互動;四、

「殺手」:在遊戲中熱衷於欺壓他人、製造他人痛苦的玩家。Bartle 認為,

玩家平時會表現出上述某一種主要類型,當有遊玩需要時才會轉換至其他類 型。

雖然 Bartle 的玩家分類理論提供了玩家活動分類的概略輪廓,然而仍被 其他學者認為具有理論上的限制。Yee(2002; 2006)便從量化實證角度指出,

Bartle 提出了玩家分類的理論,卻缺乏工具讓玩家知道自己何以屬於某種類 型,另一缺點則是未考量玩家類型要素重疊的問題,例如某玩家可能喜歡收 集寶物並熱衷於社群活動,便同時具有征服者與社交者的特質,然 Bartle 的 論點卻未考量此種情況。

據此,Yee(2006)援引 Bartle 理論的分類要素,運用問卷調查、因素分 析等方法,重新歸納出「征服」、「社交」與「沉浸」三大類玩家遊戲動機,

並推論不同動機類型玩家於遊戲中對應的活動行為(詳見表 10)。Yee(2006) 強調,其分類方法與 Bartle 相異處在於,三大類遊戲動機並非彼此衝突,玩

認為其論點仍有需要討論處。首先,其歸納玩家動機類型的活動特質要素擷 取自 Bartle(1996)的理論分類,而非透過實質分析玩家活動模式而來,因而 其分類的可能性即受到囿限。其次,在歸納並認同玩家可能兼具多樣遊戲動

此外,相異於 Yee(2002; 2006)僅從 Bartle 的理論中擷取玩家動機分類元 素進行歸納,並據此推論不同動機下玩家的遊戲活動,本文則是實地對玩家

玩家得以公平分配獎勵

交誼性活動。 2. 開 放 玩 家 決 鬥 地 點 限

稀有道具的活動,因而在遊戲中提供裝飾性、有趣的稀有道具供玩家收集、

展示,也是引發玩家彼此互動交流的觸媒之一。決鬥在遊戲中則並非如其字 面的負面意涵,而是玩家間相互打鬧、培養情誼的重要互動形式。

最後,就「搗蛋性活動」而言,其性質近似於 Bartle(1996)分類理論中

「殺手」型玩家的行為特質,玩家以造成其他玩家的挫折和痛苦為樂,包含

媒介(如化身的表情動作)

此活動具有 Bartle(1996)分類中「探險者」及 Yee(2006)所描述的沉浸類動機 的特質,玩家熱衷於探索遊戲世界中特殊有趣事物、追求個人風格特色等行

表 13 競技場導向型玩家的活動類型、特質與社交互動需求

玩家得以透過遊戲機制預 作」與「交誼」等較為平和的互動關係,此導向玩家則較相似 Bartle(1996) 分類中「殺手」以及 Yee(2006)征服類動機下「競爭」動機所具有的活動行 為特性。

綜上述歸納可發現,相異於 Bartle(1996)將玩家劃分為單一類別的論 點,本文認為在遊戲中玩家雖的確有主要偏好的活動型態,然而也同時會兼 具其他類別之特質。如副本導向玩家,其主要活動雖偏向 Bartle 分類中的「征 服者」,然而其同時也會從事偏向「社交者」的交誼性活動,以及符合「殺 手」特性的搗蛋性活動。因此,在討論玩家活動型態上,本文認為以「導向」

的方式來討論會較「類型」劃分為適切。

而和 Yee(2006)的動機行為分類相較,也可發現與本文從玩家實際遊戲

活動歸納出的分類有所不同。從活動理論架構出的結果而言,玩家遊戲活動 偏好主要包含「副本」、「社交」與「競技場」三種機制,分別反應出「合作」、

「交誼」與「競爭」等玩家互動型態和遊戲樂趣來源,而以上類別皆是實質 從玩家社交活動過程的分析、歸納而成。

若進一步對照 Yee(2006)的動機類別,則副本導向玩家較具有「征服類」

與「社交類」中組隊合作之動機;社交導向玩家偏向「社交類」動機;競技

特性,以及「第三場域」概念與線上遊戲社交性之關係,針對本文研究問題 二與研究問題三逐步做討論。

在分析玩家活動與「場域」關係上,本文發現,由於遊戲環境具有超越 物理空間限制之特性,因而在遊戲世界中的「第三場域」不僅包含 Ducheneaut et al(2004; 2007)研究中所預設的實質地點或場所,更包含了因玩家彼此社交 互動所形構出的情境氛圍。此外本文也認為,在分析遊戲中的「第三場域」

時,不應先預設、限定某些場所,而是應在分析玩家社交活動後,才能歸納 出哪些活動地點或情境具有「第三場域」之潛質,進而探討彼此關係。

承上述論點,在遊戲中「第三場域」上,本文分析後發現同時包含「空 間性」以及「非空間性」兩大類。「空間性第三場域」即如同 Ducheneaut et al(2004; 2007)的論點,指遊戲中的實質場所或地點,經由本文歸納後發現在 空間上具有:一、鄰近重要功能性活動的地點,能匯聚大量玩家;二、物理 空間寬敞等共通條件,且並無因玩家偏好的活動型態而有所差異。在遊戲中 符合此條件且具「第三場域」特質的主要包括主城廣場、城週邊、「集合石」

以及「每日定時任務」等地點,整理如表 15 所示。

主城在角色扮演型線上遊戲中一直具有重要活動中繼站之功能,讓玩家 能在此從事休息、交易、補給等活動,為其他各類遊戲活動做準備。而本文 進一步分析後發現,主城中鄰近銀行或拍賣場等重要經濟活動地點的廣場更 容易成為玩家們聚集同樂的「第三場域」。一方面交易、補給的重要地點能 聚集大量玩家,而廣場寬敞的物質空間特性又能吸引玩家逗留,與相遇的友 人交流互動。

此外,「決鬥」在遊戲世界中是玩家維繫情誼的重要方式之一。然而,

在「魔獸世界」中,遊戲規則限定玩家在主城內不能從事此活動,主城周圍 遂成為玩家與好友相邀決鬥、打鬧之地點。而在訪談中玩家表示,此限制造 成其與友人互動上之不便,因而本文認為,在遊戲設計上,應開放玩家與他 人從事各類社交互動之空間自由度。

其次,本文發現遊戲中團體性遊戲活動的集合功能(地點)也容易成為 玩家交流互動的「第三場域」。以「魔獸世界」中的「集合石」為例,由於 其鄰近副本或團體任務地點,具有集合組隊玩家之功能,因而容易成為玩家 等待隊友時,從事交流與各類團體娛樂動的地點。據此本文認為,在副本或 團體任務地點旁設置集合功能及寬敞空間,不僅能方便玩家聚集從事合作活 動,也能在合作活動進行前、後過程中,引發玩家與他人之互動交流。

除了補給和集合地點外,任務活動地點本身也可能具有「第三場域」之 特質。以「每日定時任務」而言,由於其限定每日某些時段才可執行此任務,

因而能同時聚集大量玩家於任務地點,在任務過程中的等待時間便增加了玩

家與他人結識、互動之機會。因此本文認為,在遊戲中想要促發玩家互動,

以副本導向玩家而言,其在遊戲中主要以大型組織性合作的方式與他人 互動。由於副本活動具高度的成就目的性(獲取高級裝備),加上組團人數 眾多、分工繁雜,因而在互動上講求階級與義務等高度組織性,玩家與他人 的互動基礎建立在客觀性的共同目標上,因而彼此關係較類似「隊友」,當 合作過程不順或分配獎勵出現糾紛時,建立於客觀功利基礎上的關係很容易 崩解。

相異於副本導向玩家較功利性且階層明顯的互動關係,社交導向玩家在 遊戲中則喜好人際關係與互動所帶來的滿足感,因而聊天談心等交誼性活動 成為其與他人主要的互動形態。不若副本導向玩家注重裝備的提升,社交導 向玩家與他人關係多半建立在閒聊交流、互惠幫助上,因而此類互動形式使 其與他人較容易形塑群體認同和歸屬感等「朋友」、「家人」般的長期且穩固 的情誼關係。

最後,以競技場導向玩家而言,由於其能自行組隊、與敵方玩家競爭的 活動特性,使其在社交互動關係上介於上述兩類玩家間。小型真人對戰一方 面滿足了變化性與刺激感所帶來的樂趣,另一方面,也使玩家與一同組隊的 友人培養了如同「戰友」般共患難關係。由於其關係建立在合作共同征服敵 手上,因而較社交導向玩家關係為成就導向性,然而相較於副本導向玩家因 大型組織合作而講求階層與義務之「隊友」關係,則又較為彈性且關係緊密。

承上述,若以「第三場域」概念來分析,則唯有社交導向玩家較符合此 特性,一方面對話為此導向玩家的主要活動,玩家彼此不具義務性或階級差

承上述,若以「第三場域」概念來分析,則唯有社交導向玩家較符合此 特性,一方面對話為此導向玩家的主要活動,玩家彼此不具義務性或階級差