第四章 資料分析
第一節 副本導向玩家活動分析
歸納、分析玩家日誌與訪談資料後,本文發現副本導向型玩家在遊戲中主 要目的在於享受與他人合作、一同征服遊戲關卡機制(副本),達到遊戲預設 的勝利目標、獲得成就感為樂趣。因而「享受團隊合作」、「征服遊戲機制」是 其遊戲主要目的,也是其參與遊戲的主要樂趣來源。
問:「所以你最喜歡這個遊戲是在副本,為什麼?」
風無殤:「副本吸引我啊,就這樣,可以打王的樂趣,大家一起合作可以打王。」
問:「那覺得你是比較享受那個?」
風無殤:「推倒王的那一剎那。因為很爽。大家可能拚了一兩個月終於倒了。
那時候我蠻爽的。」
在社交活動類型上,「大型組織性合作」為此類玩家在遊戲中的活動主軸,
且主要以參與「大型副本」方式進行。所謂「大型副本」,意即由 25 人所組成 的大型團隊,共同合作征服的遊戲關卡機制。通常「大型副本」的挑戰難度較 遊戲中一般任務困難度高許多,因而需要不同種族、職業的玩家彼此緊密合作 才有機會突破以獲得勝利。而此「大型副本」下的「大型組織性合作」活動又 可依照玩家合作目的不同分為「拓荒」、「農團」與「G 團」三類。本文以下進
一步分析這三種大型團隊合作活動之差異。
資外,團隊領導者甚至會發放公會中的特殊補給物資(藥水、食物)給出 團成員,以降低團隊成員損耗及整體團隊合作的持久性。
青燁:「通常是拓荒會補給,因為這個王我們可能還沒成功打掉過,那可 能今天晚上會死掉很多次的話,那我們就會發補給」
「法師會先發麵包,術士先發糖果,各職業互相討論,隊長重點提醒 等等該做的事。大家的工作就是各頻道去溝通,有捕系頻道、坦克頻道、
輸出頻道,每個頻道都會有 1-2 個負責人,或是比較有能力、資深的人。」
(風無殤日誌)
「每個角色做好自己的事,開打前法師先開餐桌、術士給糖(靈魂石 能補血)、能上 BUFF 的職業都上;開打後,坦要幫忙拖怪,獵人冰,法 師羊,補師專心補,DPS 專心輸出」(我愛客家女孩日誌)
在成功突破副本、合作結束後,團隊領導者大多會計算團員在合作過 程中的累積貢獻程度(DKP30),並以此競標所獲得之高級裝備、道具。
此外,由於合作成功征服大型副本不容易,為紀念首次成功征服某副本怪 物,玩家們也會將合作過程錄影、拍照,並將這些紀錄與一同出團或公會
星璇:「我們第一次打死某 的成員分享(見圖 13)。
我那個很要好也在公會的朋友他還會錄影,然後事後他會做簡單剪輯
圖 13 玩家出團拓荒成功後的團體合照紀念
隻王或是打死某個很重要的王都會拍照,那像 放在公會網站上讓大家下載。」
青燁:「我們是首推才會拍照。就每次的首推都會記錄在論壇上。第一次
賊)則為攻擊職業,以攻擊怪物、降低其傷害能力為主。
30 DKP原名叫做"Dragon Kill Point",顧名思義也就是殺龍會得到的點數,現則意指MMOG中計 算公會成員貢獻程度的方式。DKP制度起源於之前美式線上遊戲的大公會,起初是用來計算公會 內部的分數,經過了時間的演練,DKP現在已經是各大MMOG大公會計算成員分數標準。
打完就會說大家趕快來排好隊,照張相(笑)。」
而在「工具」上,無論合作前後,資訊分享平台對於玩家從事大型組 織性合作活動皆扮演重要角色。在合作進行前,玩家們會透過資訊分享平
論攻略及分工合作之詳細事項,而在合作過後,玩家
台討 也會利用資訊分
享平台計算、紀錄團隊成員出團累積貢獻程度,或交流合作心得和影像紀 錄等(見圖 14)。
除了資訊交流平台外,在合作過程中頻道、語音、資訊察覺等即時性 的互動功能也相當重要。由於玩家對於首次挑戰的副本仍相當陌生,因此 合作過程中需要大量、密集的溝通協調,且為溝通順利為玩家享受合作過 程樂趣與否的關鍵(見圖 15)。
也會利用資訊分 享平台計算、紀錄團隊成員出團累積貢獻程度,或交流合作心得和影像紀 錄等(見圖 14)。
除了資訊交流平台外,在合作過程中頻道、語音、資訊察覺等即時性 的互動功能也相當重要。由於玩家對於首次挑戰的副本仍相當陌生,因此 合作過程中需要大量、密集的溝通協調,且為溝通順利為玩家享受合作過 程樂趣與否的關鍵(見圖 15)。
「上個禮拜開始拓荒的太陽井三王,因為大家錯誤百出,所以會長要 求所有人都要在公會網特定文章下回文報告自己的心得和需要注意的事 項」(青燁日誌)
「上個禮拜開始拓荒的太陽井三王,因為大家錯誤百出,所以會長要 求所有人都要在公會網特定文章下回文報告自己的心得和需要注意的事 項」(青燁日誌)
圖 14 玩家公會自創之論壇網站,包含介面插件分享、攻略戰術、物資申 請、資訊交流等功能
「會長有要求開語音,因為有些人沒有打過那兩個副本,所以需要語
尖,且尚未獲得更好裝備之成員。在「分工」和「工具」上,如同拓荒,
,且同樣會利用公會 論壇網站,以及遊戲中的頻道、語音功能進行各種即時性或非即時性之溝 通,確保合作過程的順利。
部分團隊成員為先前已成功突破此副本的玩 家,一方面可帶領、教授經驗給其餘尚未有經驗之團員,另一方面也可增 加成功征服副本的機會。成功突破副本後,出團成員們同樣利用累積貢獻 點數競標獲得的裝備。
玩家會依照自己職業與種族性質彼此相互協調、幫助
在「慣例」上,如同拓荒活動,玩家必須事先準備好各自所需物資,
至公會網站研讀拓荒成功的攻略,運用專職頻道協調彼此在合作過程的分 工。較特殊的是,此時出團之
圖 17 團隊中的老手會透過各自專屬職業頻道教導同職業新人該如何突破副本
值得注意的是,在「拓荒」與「農團」活動中,「工具」是否能支持 團隊進行有效率的協調分工與獎勵分配對玩家合作過程是相當重要的。除 頻道 外,由於此兩種活動最終目的皆為獲得
KP,要不然網站掛掉就真的很麻煩,像昨天 就有出團,那很多資料是公會網站掛掉後就沒更新,那可能某人該領 取的東西沒領取到,像我們有一些物資領取的話是要扣 DKP 分數 的,那就會沒扣到,就東西領了但沒扣到,因為沒辦法扣,因為網站 掛掉。」
希望
了前述出團前後的資訊交流平台,以及合作過程中的及時性語音和
、分配獎勵之裝備,因而幫助玩家計 算、紀錄成員貢獻程度,並以公平、明確方法分配所獲得之裝備獎勵,對於團 隊合作的順利進行相當重要。
星璇:「我覺得因為我們公會網站最近掛掉,所以我會希望他這方面可以 內建。我是希望遊戲能直接有內建 UI 做這種紀錄,我是希望可以不 要這麼依靠網站計算 D
「雖然已經有特定 UI 可以做到在遊戲內顯示全員的 DKP 分數,但是 能有個公會功能列出今日可能可獲得物品的人選,我想職業間調配拿
裝順序會更方便些,至少可以讓大家自己心裡有個底大概還有幾個人的順
標掉的裝備,然後那個錢就大家分這樣」
玩家
Ailker:「我都是跟路人玩,因為我那個盜賊是新練的,那我這個人也不太 好意思去找,因為找認識的人帶你打等於欠他一個人情,那路人也有
技術去打野團。」 的溝通頻道來招募隊友(Ailker:「組隊頻道好處就是你可以做自己事情,
然後隨時看有人組團就可以加入這樣。」),因而許多玩家會利用自創或加
除了組成「野團」合作外,參與「大型多人對戰」也是副本導向型玩
Ailker:「那其實我打戰場的目的是要打副本,因為現在制度就是榮譽可以 換競技場裝備,那如果要很好裝備打副本要花很久時間,而且要打副
集一些暗牧裝,所以完全是抱著摸魚的心態去打戰場。」(星璇日誌)
Ailker:「戰場就是一群不認識的人,然後大家都衝進去亂打一通…可是遇
乏形
有些是同公會的人,有些完全不認識,但是還要等個兩三分鐘,大家都用 一些魔獸設定的表情動作,鬧來鬧去,或是隨意的聊天哈啦,或是就會開 始做一些很無聊的動作,比如說放屁啊,或是戳啊,或幹麼的…我反而會 在那邊找組隊。因為那邊人很多啊,人超多的,有些你不認識的,你就可 以問
由上可知,玩家間的社交互動並非一定要透過合作的形式運作,透過 任務的設計,可將具有相同活動目標的玩家聚集,進而引發互動之機會。
從上述玩家日誌記錄也可知,在任務中適度安插空暇時間,對於觸發玩家 間的互動是重要的。此外,遊戲也需盡可能提供多樣化的互動溝通媒介(如 密語頻道、化身的表情動作等),讓玩家得以透過多種「工具」與其他玩 家展
而除了上述各種大小型合作活動外,玩家平時也會進行各種交誼性的社交 活動,此類型活動雖然沒有明確功利目的(如升級、獲取高等裝備等),但在 遊戲中對於副本導向型玩家而言是重要的調劑活動,也是除了合作外,玩家另 一種與其他玩家建立關係之方式。本文以下進一部分析此類型活動。
三、
(如升 級、獲取高等裝備等)。然而,除了合作達到目標的活動形式外,副本導向 也會從事休閒娛樂性、無明顯成就導向的交誼性活動。
「交誼性活動」主要目的不在於升級或獲得更好的裝備道具,也不一定 有明確、組織性的分工,然而透過活動的過程,可帶給玩家歡愉的心理滿足,
「交誼性活動」主要目的不在於升級或獲得更好的裝備道具,也不一定 有明確、組織性的分工,然而透過活動的過程,可帶給玩家歡愉的心理滿足,