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第二章 文獻探討

第三節 活動理論

一、活動理論之概念

Kuutti(1991)指出,研究的根本問題在於如何選擇一適切的基本單位來 進行分析。在研究發展已成熟的領域中,也許這已不值得探究,然而當人們 無法使用現存的架構或研究慣例來理解存在的某種現象時,則新的領域就會 被創立。此新領域在早期通常會出現混亂之情形,並經由不同的研究取徑探 索此一新領域之本質。而人機互動領域中電腦支援協同工作(CSCW),及 其延伸之電腦支援協同學習(CSCL)、電腦支援協同遊戲(CSCP)等相關 研究也遭遇同樣有關基本分析單位之問題(黃鈺棠,2007)。

Nardi(1996a)指出,人機互動學者一直被鼓勵要多解使用者的情境脈絡

(context)、情況(situation)與實踐(practice),因而在設計與評估的過程 中,需更豐富的描繪使用者之情況。然而,過去人機互動領域研究主要以認 知科學(cognitive science)為理論根基,多半關注人類心智表現,相當不重 視人造物17(artifacts)的研究,因而如何有架構的分析使用者情境,並依據 真實世界裡人類活動來設計物品的相關研究較少被琢磨。

然而活動理論(Activity Theory)的出現,卻提供、補足了這樣的觀點 角度,不僅不否認認知科學,還同時著重人造物、情境與人類活動之關係,

延伸認知科學之研究。Mwanza(2001)便指出,活動理論之分析觀點同時包 含了使用者情境中社會、文化與心理等面向,因而更能全面理解使用者之需 求。因此在分析上,活動理論的確能銜接、補足認知科學觀點在人機互動領 域研究上之侷限。

近年來在人機互動領域,陸續有學者(Bodker, 1996; Kaptelinin, 1996;

Kuutti, 1996; Kuutti, 1991; Nardi, 1996a)提出將活動理論應用於人機互動、

CSCW或群體軟體等領域研究,彌補過去人機互動領域中以認知科學作為理 論基礎之不足。而CSCP研究既源自於CSCW,因而有關之線上遊戲中玩家 合作互動行為18同樣適用此理論架構(黃鈺棠,2007)。而在探究線上遊戲

「社交性」上,本文認為因涉及電腦軟體系統如何支持玩家進行社交互動、

合作追求樂趣之行為,仍屬CSCP範疇,因而此理論仍具有其適用性19

「活動」概念起源自 18、19 世紀康德(Kant)到黑格爾(Hegel)時期的古

17 在活動理論中,人造物(artifacts)泛指所有人為、非屬自然界之產物,同時包含實質物品工 具和抽象概念(如法律規範、道德習慣、符號象徵、理論)等。

18 黃鈺棠(2007)指出,雖然玩家於線上遊戲中可能彼此以競爭方式互動,然而最終目的仍在 於共同追求遊戲所提供之愉悅感,因而仍屬CSCP之研究範疇。

19 有關適用性之討論詳見本節第三小節。

典哲學,其概念之後為馬克斯(Marx)與恩格斯(Engels)更加詳細闡述。而「活 動理論」主要於二○年代,由蘇聯文化歷史心理學(Soviet cultural-historical psychology)學者 Vygotsky、Leontev、Luria 等所提出。廣義而言,「活動理 論」為一研究哲學架構,從心理學發展而來,但同時適用於教育、社會科學、

文化研究、人類學等其他領域,在同時考量個人及社會層次下,分析不同形 式的人類實踐及活動發展歷程(Kuutti, 1991; Kuutti, 1996)。

Mwanza(2001)指出,活動是透過人或群體與其所處環境互動之行動反 映而來。而活動理論主要關注個人在一社群情境中如何使用人造物與社會互 動,主張銜接個人心理學與社會心理學之鴻溝(Andriessen, 2003)。由於人本 來即生存於自然情境之中,因而活動理論主要從社會生態學與社會文化學之 角度出發,兼顧考量環境、文化、社交情境等因素,分析個人或群體的想法 或行為等(李青蓉、魏丕信、施郁芬、邱昭彰,1998)。

「活動理論」概念包含幾項要點,分述如下(Kuutti, 1996; Kaptelinin &

Nardi, 1997; 黃鈺棠,2007):

1. 活動為基本分析單位:

在行為科學或社會科學中,總將個人與社會分開進行研究,因而難以 同時兼顧個人主體性(human agency)與情境脈絡(Kuutti, 1991)。然而活動 理論將活動視為一彙集而成的現象,提供一分析架構,將個人行動相關之 情境意義也考量到分析的基本單位中,此基本單位稱為活動(activity)。因 情境同時包含在分析單位中,所以即使研究重點在於個人的行為也不會忽 略情境的影響性。

2. 目的導向(objected-oriented):

活動要有一關鍵的目的,且活動與活動之間可依據目的被區分(Kuutti, 1991)。目的導向意指目的引導整個活動走向,意即活動的內容與過程會 被一預期的結果引導形成。從活動形成到最後活動被實現的這段時間裡,

依循這個預期結果並因應所面臨的情況,整個活動會被不斷協調和具體化 實現以完成活動(Nardi, 1998)。此一預期結果可被視為一目的,人們會依 循此一目的,隨著情況不斷調整活動,因而目的對活動而言是一關鍵性要 素。

3. 活動的沿革與發展(history and development):

活動理論主張從分析中理解導致當前狀態之因果,若忽略活動的歷史 沿革與發展,則活動無法被真正理解(Kuutti, 1991)。活動理論認為,活動 會因外在影響因素改變活動中的元素而產生元素間不平衡之現象,稱為矛 盾(contradiction),而此現象是活動發展的源頭(Cluts, 2003)。由此可知,

活動並非靜態不變,而是持續變動、以非線性之方式發展,其過程是不規 則且間斷的。活動在發展時,舊活動一部份會嵌入新活動中,因而每個活 動存有其自身的沿革與發展脈絡。

4. 內在化(internalization)與外顯化(externalization):

活動理論認為活動具有雙重本質,區分為內在化與外顯化之過程。認 知科學有關心智過程之研究,僅限於內在化活動過程之討論,然而活動理 論認為內在化與外在化這兩者間是交互轉換,且無法被切割做分析的 (Kuutti, 1996; Nardi, 1998)。

Kuutti(1996)指出,此一雙重本質是活動的重要特性。個人的內在活 動是內化外在人類經驗而來,而內在活動也可以外顯化為相對應之外在活 動。在活動中,主體與目的為對等關係,主體在轉換目的時,目的之特性 也會滲透至主體,進而轉變主體。由此可知,個人心智的意義模式養成是 透過外在社會文化,以及他人透過團體活動或社會互動等過程所形構的。

5. 人造物(artifacts)與中介(mediation):

活動理論重視介於人跟環境間的的社會因素與互動,因而中介的人造 物往往是研究的核心。活動理論認為,活動中各個元素間的關係是間接,

且被不同人造物(artifacts)所中介的。在活動發展過程中,人造物被人創造 或改變,同時也受其所處的特殊文化影響與支配。人造物包含工具、符號、

程序、機器、方法、法律、組織型態等,並不一定完全為具體物品(Kuutti, 1991)。

根據前述有關內在化與外顯化之討論,形塑外顯活動即等同於形塑內 在活動,因而當人們因面臨問題時,便會創造出讓活動更順利、更有效率 進行的人造物,而此創造或改變人造物的經驗歷程,就是一有關於人造物 如何運用的知識。因而,人造物本身可視為社會知識累積之成果,同時對 內在和外顯活動造成影響(Nardi, 1998)。

6. 活動的結構:

活動為目的所導引,且將目的轉換為一成果(outcome)。在活動過程 中,目的與動機隨時都有可能會改變。依據目的可將活動進行區分,而目 的可以是實質有形的東西(產品)、半有形的東西(企劃),或無形的東西

(概念),只要其可被一同參與活動的參與者操作及轉換(transformation)。

而在活動的分析結構上,一開始主要奠基於 1978 年 Vygotsky 所提出 的人類活動中介模型(mediational model)(圖 4)。後來又納入 1987 年 Engestroom 援引 Leont’ev 社會、文化面向之分析層次而發展出的系統性 活動基本架構,包含目的(object)、主體(subject)、社群(community)三個構

成要素,而此三要素之間又為人造物-工具(tool)、慣例(rules)與分工 (division of labor)所中介、聯繫,如圖 5 所示。

Kuutti(1996)指出,主體與目的之間關係為工具所中介,而工具可為 在轉換目的過程中使用的任何事物,包含實質工具或抽象思想等,如圖 4 所示。在主體與社群關係上,是由慣例所中介,而慣例包含明確或隱含之 規範、規則或社群中的社會關係等。最終,在社群與目的之關係上則是由 分工所中介,意指將目的轉換為結果過程中,明確或隱含之社群組織工 作,如圖 5 所示。

工具

主體 目的 成果

圖 4 活動中介模型圖(Kuutti, 1996)

工具

7. 活動的層級:

Leont’ev(1974)認為,活動是由主體、目的、行動和操作(operation)所 組成,主體是指參與活動的個人或群體,主體必須掌握並依循目的給予的 具體方向,激發相對應的活動(Nardi, 1998)。目的在活動過程中可能會改 變,但是是透過一步步逐漸轉變之方式(Kuutti, 1996)。

活動層級最高層是以動機(motive)為方向的活動,其次的行動(action) 則隸屬活動之下,並以目標(goal)為方向,而最下層則是操作,會因外在 狀況(conditions)變異而有所變動。行動是一目標導向的過程,是執行、實 現目標的有意識(conscious)行為。不同行動可能為達成相同目標,而此目 標之下可有其他目標,即目標與次目標之概念。

操作則是指行動被實際執行的方式,隨著實踐執行的過程,操作會轉 化為規律且無意識的自動化動作(Nardi, 1998)。當狀況改變,操作無法順

分工 社群

目的

主體 成果

慣例

圖 5 活動系統結構圖(Kuutti, 1996)

利進行時,人會因面臨不同挫敗,自動改變操作以迎合新的狀況,因而在 此一階層間上下移動(Kaptelinin, 1996),如圖 6 所示。

活動

行動

操作

動機

目標

狀況

圖 6 活動層次圖

由上述可知,活動理論相較於認知科學之研究觀點,更強調活動動態發 展與情境因素之重要性,加上「人造物」、「中介」等概念,以及結構、層級 性的分析方式,使其應用於人機互動領域之研究時,觀點不再僅侷限於個人 內在認知與電腦系統兩端之反應互動,更能納入此兩者所處情境、他人以及 文化等相關因素影響的分析,而這也是人機互動領域一直以來所追尋的目 標。本文以下整理活動理論過往相關研究,並對其在分析上之實際應用做進 一步討論。

二、活動理論相關研究與應用

活動理論觀點被提出後,於 90 年代初期被國際間人機互動及相關的研 究社群所注意,包含人類學、資訊科學、心理學、教育及傳播等領域,除了

活動理論觀點被提出後,於 90 年代初期被國際間人機互動及相關的研 究社群所注意,包含人類學、資訊科學、心理學、教育及傳播等領域,除了