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第四章 資料分析

第三節 競技場導向玩家活動分析

除了上述「合作」以及「社交」此兩種互動形式外,經由本文分析發現,

線上遊戲中有另一玩家偏好之互動模式-「競爭」。此互動模式並非藉由合作 達到成就,亦或透過社交獲取愉悅、歸屬感,而是透過相互競爭、即時對戰的 刺激感、變化性而得到遊戲樂趣。而在「魔獸世界」中,玩家主要以「競技場」

此一即時對戰之形式來相互競爭,本文將其稱為「競技場導向玩家」。

靜默:「…我覺得那樣比較適合我,因為打競技場跟戰場對我來說是調劑,就 我唸兩三個小時的書,就可以打一兩場這樣,可是我打副本就會花掉三四 個小時,中間就沒辦法停下來,所以才會選擇打戰場跟競技場,就是間隔 很短很明確的那種。」

Shelter:「我現在都打競技場,因為我覺得打副本會被約束,就是大家還要約 時間一起打,那要花很多時間在這上面,比較不彈性,又有些人是上班族 有些是學生,時間常不能 match,能 match 的話,在那時間內就要一直在,

就很像上班打卡,那種感覺很不好…。」

由上可知,競技場導向玩家除了喜好競爭的刺激感和變化性,再加上大型 合作組織不易且費時之因素,因而偏好參與「競技場」此一同樣具挑戰性,然 而時間較為彈性的小型合作活動。此外,本文分析也發現,由於「競技場」為 小型組織性合作,加上玩家須事先自行組隊之因素,與合作隊友間通常已相當 熟稔,因而其在各類型互動過程中皆兼具功利目的以及交誼休閒之性質,可謂 同時包含「合作」、「交誼」等特性。本文進一步分析其活動型態如下。

41

」)

一、 小型即時對戰(「競技場

相較於副本導向與社交導向玩家,競技場導向玩家於遊戲中較熱衷於玩 家間的競爭活動,且在遊戲中主要以「即時對戰」方式進行。在「魔獸世界」

中,玩家可以透過參與「競技場」或「戰場」方式與其他玩家進行對戰。而 經由分析發現,玩家大多較熱衷參與時間較短、組隊人數需求少,且可自行 組織隊友的「競技場」活動,和好友一同享受刺激感、變化性帶來的樂趣。

Shelter:「其實也是膩了,副本的變化不多,怪物的跟人的互動不多,那競 技場是打玩家,玩家相對來說變化性比較高,而且比較刺激,就是戰勝 的感覺很好玩」。

41為一種讓玩家間彼此進行即時對戰的遊戲機制。相異於戰場的多人大型對戰,競技場對戰人數 分為二對二、三對三與五對五三種,是為小型的對戰活動,且玩家必須事先尋找好隊友組隊報名 參加,獲勝隊伍可獲得較高積分並換取裝備。

問:「所以你覺得打競技場比較有挑戰性?」

日光:「對,比較有爽度。」

由上可知,相異於副本導向或社交導向玩家的遊戲樂趣來源,競技場導 向玩家熱衷於小型真人即時對戰所具有的變化性與刺激感。因此在即時對戰 活動中,「主體」為玩家,「目的」則是享受對戰帶來的刺激感,最終轉化為 提升裝備、遊戲技能以及增進隊友的情誼與默契等「成果」。

在對戰活動中,玩家必須事先找好隊友組隊,因而「社群」多半為玩家 已相當有默契的好友。加上合作人數少、即時性的對戰互動模式,玩家在「分 工」上多半採取隨情境調整應變的方式,而非打副本是按照職業並事先分工 方式進行。也由於以上活動特性,在「工具」上,即時性的語音功能相較於 文字頻道更受到競技場導向玩家青睞(見圖 36)。

問:「所以你覺得語音是打競技場中很重要的?」

Shelter:「對,它提供一個即時性的溝通的機制,因為打競技場沒有時間打 字。」

由上可知,相較於副本導向玩家的大型組織性合作,競技場導向玩家在 合作上有兩項差異。其一,合作人數規模較小,且玩家多半會找尋好友共同 組隊,因而相較副本導向玩家多半和同公會成員合作,競技場導向玩家間更 有默契,且也更能透過此活動增進情誼,同時兼具功利目的與交誼性質。其 次,不若副本合作採事先分配安排、文字協調的方式,競技場合作是以隨機 應變、即時性溝通為主,因此語音同步的溝通功能對於競技場導向玩家而言 便更為重要。

二、 對戰前置活動

社群

慣例 分工

主體 目的

頻道找尋隊友 語音功能協助合作

工具

享受即時對戰刺激感

獲得較好裝備,提升技 能與合作默契、情誼

成果

習慣運用語音功能做 即時性溝通

和隊友視情況做即時搭 配、協調

玩家的好友或隊友

圖 36 即時對戰「競技場」之活動系統圖

承上述可知,即時性小型真人對戰為競技場導向玩家於遊戲中的活動主 軸,也是主要遊戲樂趣來源。如同副本導向玩家的大型組織性合作,競技場 導向玩家平時未參與對戰活動時,也會與夥伴或獨自進行一些前置準備活 動,讓自己在參與對戰時能與隊友合作更順利,更容易戰勝對手。這些前置 活動包含「每日任務」、大型多人對戰(「戰場」)以及「決鬥」等,分述如 下。

(一)「每日任務」

如同副本導向和社交導向玩家一樣,每日任務對於競技場導向玩家而 言,也是基本且重要累積個人經濟資本的活動。玩家平日在遊戲中透過賺 取遊戲金幣、累積個人經濟資本,用以購買、補給參加小型即時對戰活動 時所需的物資。

在「每日任務」中,「主體」為玩家,透過將每日任務轉變為個人累 積經濟資源的「工具」,來達到賺取遊戲金幣之「目的」,最終轉化為購買、

換取對戰活動所需資源和補給等「成果」。由此可知,不論玩家的活動導 向為何,賺取經濟資源以供花費皆是重要的活動,且為支持各類型互動(合 作、交誼、競爭)的重要基礎(見圖 37)。

(二)大型多人對戰(「戰場」)

除了透過每日任務賺取對戰所需花費外,玩家也會透過其他方式獲取 較好裝備,讓自己在參與對戰活動時更有競爭優勢。如同副本導向玩家,

競技場導向玩家也會透過參與大型多人對戰(「戰場」)之方式,累積獎勵 值來換取較好裝備。

在「大型多人對戰」活動中,「主體」為玩家,「目的」在於透過大型 多人對戰之活動來提升裝備,使自己在小型對戰活動中更有競爭優勢,最 終轉化為獲得更好裝備,同時磨練合作技巧等「成果」。

由於遊戲機制設計的關係,在大型對戰活動中玩家較無法事先得知或

社群

慣例 分工

主體 目的

每日任務

工具

賺取、累積遊戲金幣

購買、換取對戰活動 所需補給物品

成果

圖 37 前置活動「每日任務」之活動系統圖

安排合作隊友,因而如同副本導向玩家一樣,競技場導向玩家多半抱持「搭 便車」、「打發時間」的心態參與,加上彼此皆為陌生玩家,因此「分工」

相當鬆散薄弱(見圖 38)。

Shelter:「可能會一邊打戰場還一邊看電視,最主要其實是為了那個榮譽 和徽章42。因為戰場蠻多人打的,有時候輸贏不會怪在一兩個人的頭 上,而且輸贏也只是位階的高低,像贏的會有三個徽章,輸的有一個。」

問:「所以有點像是進去浪費時間順便累積徽章這樣?」

Shelter:「對,有點像是我就是時間多嘛,不想特別去浪費注意力在這個 上面。」

由上可知,戰場機制表面上看似可以聚集大量陌生玩家,藉由合作增 加彼此接觸、進一步認識之機會,然而由實際訪談、分析可得知,玩家來 自不同伺服器,加上缺乏彼此認識基礎、缺乏信任感等因素,在短暫的合 作時間下,很難引發玩家產生進一步認識之機會與誘因,因而玩家也較難 透過此管道結識新朋友。

(三)「決鬥」

除了賺取遊戲金幣以及換取裝備來提升戰力外,競技場導向玩家也會 檢測自身裝備屬性,或透過與他人挑戰之方式來提升自我對戰技巧,而「決 鬥」便是相當重要的檢測與提升自我戰技方式。不若副本導向或社交導向 玩家僅將「決鬥」視為交誼娛樂活動,對競技場導向玩家而言,「決鬥」

同時還兼具實質功利性意義,玩家透過「決鬥」一方面與好友維繫情誼,

另一方面也做為檢測自身裝備技能屬性的管道。

在「決鬥」活動中,玩家為「主體」,「社群」則為玩家固定合作的戰 友或好友,「目的」在於透過決鬥之方式來檢測自身屬性調配是否符合對 戰所需、提升戰力,最終轉化為對戰較容易獲勝,同時維繫好友間情誼等

社群

慣例 分工

主體 目的

大型多人對戰

工具 提升裝備以參

與小型即時對

獲得更好裝備、磨 練合作技巧

成果

玩家多半抱持「搭 便車」心態參與

玩家的隊友

圖 38 前置活動「大型多人對戰」之活動系統圖

「成果」(見圖 39)。

圖 40)。

由上可知,「決鬥」以及「競技場練習場」對玩家準備、磨練對戰技 巧而言都相當重要,然而前者屬於玩家與好友間的互動,兼具功利與交誼 性質;後者則屬玩家磨練合作技巧、臨場反應,結識新朋友之活動。

三、 搗蛋性活動

除了從事競爭、即時對戰活動外,競技場導向玩家偶爾也會參與其他玩 家(如副本導向的公會玩家)所興起的搗蛋性活動,一方面打發時間,一方 面也作為競爭以外的調劑活動。此類型活動包含屠城與殺戮,分述如下。

(一)屠城

除了與敵方陣營玩家以即時對戰方式競爭互動外,競技場導向玩家偶 爾也會參與其他玩家所組團發起的搗蛋性活動作為調劑娛樂,而「屠城」

在屠城活動中,「主體」為玩家 便是較常見的團體搗蛋性活動。

玩家,經由組隊頻道尋求一同搗蛋的夥伴,「目的」在於打發時間、獲得 競技場活動外的樂趣

玩家大多參與即時對戰的小型 合作活動,組織人數較少,不若副本導向或社交導向玩家較需要公會,藉

玩家大多參與即時對戰的小型 合作活動,組織人數較少,不若副本導向或社交導向玩家較需要公會,藉