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四、 紮根理論歸納設計表徵與認知過程

4.7 主軸編碼

第二步驟「主軸編碼」,以軟體中的樹狀節點(Tree Nodes)功能,把各個範疇間的 關係聯結在一起形成樹狀結構,並以更高層次、更抽象、涵蓋所有概念的方式來命名節 點。各主軸範疇採用Wong(2010)研究風格脈絡之呈現方式,以三角形之三階層狀的架構 呈現,以便視覺審視各範疇間的層級關係。其底層為開放編碼的自由節點;中間層為次 範疇;頂層為主軸編碼的樹狀節點;各區塊內的數字為節點出處的數量,其計算方式為 底層和中間層的節點數量之總合;每一節點於圖下方分別顯示各類的代表圖例。本研究 將四十八個節點歸納為十八個次範疇,再歸納成五個主軸範疇,節點依數目多寡排序,

分別為:「選擇構件」、「提取功能」、「編輯技法」、「成形感知」、「解讀意義」,說明如下。

(1) 選擇構件

第一個主軸範疇「選擇構件」是進行挑選可替代產品各部位的構件,包含「原生 構件」和「外來構件」,以及由這兩類混合而成的「混合構件」,共四百六十八個節點,

各細部的節點數見圖192。

「原生構件」次範疇是由單個或多個原本的產品構件所組成的產品,包含:「單 一原生構件」和「多個原生構件」兩個節點。「外來構件」次範疇是使用其他產品類別 的組件,由單個或多個外來的構件組成的產品,包含:「單一外來構件」和「多個外來 構件」兩個節點。「混合構件」次範疇,包括:「原生構件+補充的外來構件」和「外來 構件+補充的原生構件」兩個節點,前者主體為原生構件,並將其中一部分換成外來構 件,而後者是以單個或多個外來構件再加上少量的原生構件,主體則以外來構件為主。

圖192 主軸範疇「選擇構件」之架構圖與樣本圖例

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(2) 提取功能

在選定適合的構件後,進入第二個「提取功能」主軸範疇,此階段以Affordance 為根基,考慮構件的用途、功能、尺寸等物理屬性,從中擷取可提供產品實質功能之替 代構件,以符合產品的預期功能及使用。此範疇包含四個次範疇:「原生功能」、「類功 能」、「可承載的功能」、「橫生功能」,共一百五十八個節點,各細部的節點數見圖193。

「原生功能」次範疇是使用原本產品的構件,並保留構件的舊功能,包含三個節 點:「可乘坐」、「可發光」、「功能不變」。「類功能」次範疇是指構件的 Affordance 接近 於產品原本的功能,包含三個節點:「同樣可坐」、「構件會發光」、「功能相似」。「可承 載的功能」次範疇則是取代原本的產品功能但仍發揮同一種功用的構件,包含三個節點:

「支撐性」、「透光性」、「遮罩性」。「橫生功能」次範疇使產品擁有第二功能,包含三個 節點:「乘坐以外的功能」、「發光以外的功能」、「複合功能」。

圖193 主軸範疇「提取功能」之架構圖與樣本圖例

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(3) 編輯技法

第三個主軸範疇「編輯技法」是構件的加工手法,讓選擇的構件在抽離後得以重 組成形,包含了二個次範疇「保留完形」和「破壞形體」,前者的編輯手法簡單的組合,

保留完整的形體;而後者則需改造構件內部的結構,以符合產品的用途,共一百四十六 個節點,各細部的節點數見圖194。

「保留完形」次範疇,包含四個節點:「挪用」、「重複」、「包覆」、「綑綁」。「挪 用」手法是由單一構件直接成為產品的外形;「重複」手法是將多個構件組成單一件產 品,提高視覺強度的美感;而「包覆」手法是在構件的表陎上鋪上新的外皮,改變構件 原本的材質;「綑綁」手法則利用束帶隨意將一組構件組合成一體。「破壞形體」次範疇,

包含四個節點:「彎折」、「纏繞」、「剪裁」、「壓縮」。「彎折」手法是把構件彎曲各種的 不同角度,使外形產生變形或扭曲;「纏繞」手法是把構件按同一方向環繞成一形體;「剪 裁」手法則是將構件切割出特定的形狀,或是切除不要的部位;「壓縮」手法是將零碎 的構件加以施壓使之成形。

圖194 編輯技法之主軸架構圖與樣本圖例

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(4) 成形感知

在產品成形後,進入第四個主軸範疇「成形感知」階段,是觀者對成形後的產品 外觀產生直覺的情感反應與認知,此範疇包含:「半原型」、「矛盾」、「另類」、「諷刺」、

「不安」,共一百二十九個節點,各細部的節點數見圖195。

「半原型」次範疇,是運用大家所熟知的形象、共同的認知來定義物品本身基本

「原始」的形,包含:「重組原型」(Reconstructive Archetypes)和「借用原型」(Borrowing Archetypes),其節點的命名方式是參考作者(2004)所歸納出的三個原型(Archetype)類別 的其中兩種概念,前者(第一類)不同於單純的原型,是透過對單一原型進行修改、複製、

拆解等等,加以重組與改造,以不同、獨特造型展現(如應用電燈泡的形狀所發展出來 的燈具),而後者(第二類)是借用物品的型來「強化」原型的概念(如像燈罩的物品-倒置 的漏斗),其物品和原型在某種形式上有共同特性,可以相互比擬。「矛盾」次範疇,包 含:「非典型」和「無理頭」,是以不合邏輯、極端、對比、衝突的構件組合而成,與一 般傳統的形象迥然不同,顛覆觀者既定的思維與認知。此種感知常出現在超現實的藝術 品上,如用獸毛披覆咖啡杯組(見圖 29),產生功能上的矛盾。「另類」次範疇,包含三 個節點:「趣味」、「搞怪」、「藝術」,其產品外觀以搞笑、誇張、幽默、出乎意料、創意 的藝術形式呈現,讓觀者特別感到特別新奇、有趣。「諷刺」(Irony)次範疇的命名方式 是參考《Simply Droog》一書中,對 Droog 作品分類十種類別的其中一種,其概念是以 冷嘲熱諷的方式,來表達個人的主觀意見(Ramakers, 2006)。此範疇包含五個節點:「殘 缺」、「垃圾」、「廉價」、「噁心」、「不實用」,皆因回收物、殘廢的形體外觀使產品看起 來低俗、毫無價值,使受詴者則債向以批判性的負陎字眼來嘲弄。「不安」次範疇,包 含:「驚悚」和「危險」,受詴者受產品所使用到的構件在材質或操作方式上,與過去所 經歷的事物相斥,而產生一種莫名、困惑、疑點重重等等的不安感。

圖195 成形感知之主軸架構圖與樣本圖例

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(5) 解讀意義

最後的主軸範疇「解讀意義」,是觀者從產品一連串形成與感知的過程中,對照 過往經驗與記憶加以反思、推敲、理解出隱蔽於產品內部的深層意涵,其包含三個次範 疇:「似曾相識」、「睹物思情」、「經驗對照」、「環保省思」,共九十二個節點,各細部的 節點數見圖196。

「似曾相識」(Familiar-Not So Familiar)次範疇,是透過擷取產品的舊形體和功能,

再藉由設計師的意念及自由混合產品原型的新型態設計,可以連結人們過去對舊事物的 記憶(Ramaker, 2006)。此範疇包含:「熟悉感」和「故事性」,前項概念是知道是何種構 件或曾經看過而感到非常熟悉,而後者是能喚起與構件有關的老舊故事與情景。這些概 念與 Achille 所強調,記憶會產生出一種過去設計物連續的一致感,表達出對物品的熟 悉感之理念相符合(Polano, 2002)。「睹物思情」次範疇,包含:「復古懷舊」和「童年憶 往」,皆具有某種特殊意義的構件,如童玩、古早物、老舊商品,而使人們表露出一種 思念、懷舊的情感反應。「經驗對照」次範疇,包含:「使用經驗」和「情境關聯」,前 者會使人們與過去使用經驗的比較;後者則是根據構件的使用地點和環境為判斷依據,

推測產品適切的擺放位置。「環保省思」次範疇是引發反思資源回收的議題,理念與「再 使用」(Use It Again)概念相同(Ramaker, 2006)。此範疇包含:「廢物回收」和「引用天然 素材」,分別是再利用的工業廢棄物品,或取自大自然產物再造而成的產品。

圖196 解讀意義之主軸架構圖與樣本圖例

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