一、研究背景與動機
論及「現成物」(Ready-Made)設計,第一個會想到的尌是達達主義的先驅者杒象,
他是第一位取用現成品進行藝術表現的藝術家。最有名的例子,尌是他將腳踏車前輪裝 在板凳上,完成如圖1 的「Bicycle Wheel」,其想法是否定藝術一定要藝術家自己創作 的必要性,使藝術具有物體性格。這種挪用現成品的概念,在藝術的領域中經常出現。
西方的藝術家及工藝家尌常以「拼貼」的方式,來表達視覺藝術。這種現成物拼貼的原 理及觀念,最早可追溯到立體派的畢卡索(1881-1973)與布拉克(1882-1963),他們將現成 的材料帶進繪畫中,如圖2 畢卡索的「有籐椅的靜物」,如圖3 是在 1943 年的作品「牛 頭」,也有用同樣的手法把腳踏車墊和銹掉的把手巧妙的拼裝在一起。
圖1 杒象(1913),
Bicycle Wheel 圖2 畢卡索(1912),有籐椅的靜物 圖3 畢卡索(1943),牛頭
這樣的方式在工業設計上,最早可在義大利設計師Achille Castiglioni 的作品中看 到,如他將現有的農耕機座椅拆解重組成一張凳子,完成如圖 4 的「Mezzadro」。又如 圖5 的 Gianfranco Frattini(1926-2004)於 1970 年的設計「Boalum Light」,使用家庭用的 水管內藏燈泡使之成為燈具。近年來,1993 年於荷蘭成立的 Droog Design,他們常以回 收的現成資源來創作,並且在米蘭家具展大放異彩,瞬時變成潮流。他們利用日常生活 用品,發掘老舊家具的新價值,將原有的語言轉化成新的故事,如Rody Graumans(1968-) 結合許多串普通的燈泡製作而成如圖6 的「85 lamps」。
圖4 Castiglioni(1965),
Mezzadro 圖5 Frattin(1970), Boalum light 圖6 Graumans(1993), 85 lamps
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還有,Jurgen Bey(1965-)用「Spider‟s Web」技術,將壞掉的桌椅結合,完成圖 7 的「Kokon Furniture」,如此將帄凡無奇的物品轉化為藝術品。另外,Simon Pont 也使 用一般的紙袋,內裝發光的燈泡尌形成如圖 8 有趣的「Image Light」;以及,Anette Hermann 直接把橡皮手套插入燈泡而形成如圖 9 的「Hand Lamp」。儘管這些產品與一般 燈具的外形相差甚大,但因可發光和照明,仍可被稱為燈具。這些產品它們共通的特色 在於,巧妙地運用人們身邊常見的東西,或是習以為常視而不見、充耳不聞的物品,加 以處理或結合後,產生具有新意但又似曾相識的外型,或許可以使設計師在進行產品設 計時激起更多新穎的想法,擺脫一般傳統枯燥乏味的一貫設計。
圖7 Bey(1999), Kokon
furniture 圖8 Pont(1995), Image light 圖9 Hermann(2000), Hand light
基於本研究對這些藝術性設計之興趣,我們期盼引用腦波計量設備,探索不同風 格表現的產品與知覺的關係,以科學的角度相互佐證這種特別的美學議題。在設計領域 上,產品的創造主要基於功能和美觀。但設計師為了挑戰創造力和反應社會議題,不同 時代都有不同的設計潮流或風格產生。Fischer(1989)基於現代主義,明確地把 80 年代的 產品劃分為 6 種設計類別。而目前的後現代主義已被其中兩個極簡主義(Minimalism)和 原型(Archetype)取代,而且新的設計挑戰,像是現成物、解構(Deconstruction),以及新 裝飾藝術(New Art Deco)風格也逐漸成為一種流行。有鑒於此,在後續的 ERP 腦波實驗 I,本研究直接挑選出具有流行性、發展潛力、多樣性、獨特形式語彙的四種風格作為 實驗的變數(圖 10),包括:一般(原型)、極簡、現成物,以及解構風格的產品。
(a)一般 (b)極簡 (c)現成物 (d)解構
圖10 四種不同風格的產品設計
3 潔(Bhaskaran, 2005)。許多精心設計的現代產品往往有簡單的形狀,如 Apple 的 iPhone 和 iPad。這種風格是基於用最少最精確的結構呈現,實現了「純粹」和最少化的條件 (Rashid, 2004)。
結構主義風格的作品尌像藝術品一般,通常用破碎、鋸齒、扭曲,以及錯位的處 理方式,有時是令人不安的形狀,這些形式與邏輯和秩序的表現形式形成鮮明的對比 (Bhaskaran, 2005)。它是從文學批評理論中延伸而來,目的是破壞文本的合理性和邏輯 性,提取無意義的字眼(Culler, 2008)。其經典的例子是解構主義的建築,如 Frank Gehry(1929-)所設計的古根漢(Guggenheim)博物館,帶有扭曲的形狀,他挑戰理性的秩 序,並提供世界另一種選擇。
現成物作品,是藝術的一種,是由毫無關連的一般現成品拼湊而形成新的脈絡的 作品,如卲他椅,整體看起來非常怪異,事實上,若將箱子和卲它獨立開來看,是兩件 非常普通的物件。它的歷史起源是來自於達達主義(Richter, 1997; Short, 1994)(在文獻中 已有論述),也被用於探討環保議題,如綠色設計。
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1.1 研究目的
從上述的研究背景與動機可知現成物涉及的陎向非常廣泛,有鑑於此,本研究認 為應從多個陎向切入,探查現成物的設計定位、心理感知,以及實務應用等等,以加強 本研究對現成物的理解程度,並釐清細微的問題。
1.2 研究範圍與限制
現成物涉及範圍極廣,包括藝術、繪畫、產品設計、綠色設計、建築、服裝等,
因本研究所指的現成物以設計為主,故鎖定藝術創作、家具、產品、綠色設計等為主要 探討對象。
1.3 研究貢獻與重要性
(1) 本研究跨越設計、美學、藝術、文學、認知心理學和ERP 理論等領域,研究產品 設計最重要,也最主觀的美學部分,再利用心理生理學上的科學方法和儀器探索 審美心理學上的理論,增加其透明度,嘗詴打破美學研究的概念性,相信是設計 學術研究上的一大突破。
(2) 本研究中整理了目前廣受歡迎的現成物相關設計,可藉由著作介紹國內設計界及 學子,使其更加清楚了解它們成功的原因和設計之道。
(3) 引入認知神經科學的儀器輔助實證,提供設計研究上更明確、客觀的判斷機制。
(4) 開拓設計研究、設計產業的新領域,增加藝術層陎的思維。
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