在體現互動(Embodied Interaction)的論述發展之際,同時也有許多互動研究 者已將研究場域移至真實的城市空間,藉由實質設計物的介入探討公共空間的議
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題,此整理近十年在 SIGCHI 研討會中有關城市公共空間的互動設計之文獻。
關於城市公共空間的互動設計之文獻,大部份的研究將互動建立在既有的物 理空間與建築狀態上,關注科技如何整合至既存的文化脈絡與城市結構,城市媒 體(Urban media 或 urban screens)即是典型的形態—將大型的銀幕裝置(screen applications)鑲嵌在既有的建築空間,讓人們能運用手持裝置或是憑藉身體動態操 控銀幕的變化,討論銀幕介面如何整合至城市,以及如何以互動設計促進城市公 共空間的互動關係。
O’Hara、Glancy 與 Robertshaw(2008)設計一款互動遊戲《Red Nose Game》
在位於英國曼徹斯特市中心一個由英國廣播公司(BBC)、飛利浦(Philips)與曼 徹斯特市議會設立的巨型銀幕上呈現(圖 2-1),並以民族誌的方式研究人們與裝 置互動的情況,他們發現如同 Brignull&Rogers(2003)早先的研究所提到,多數 人在與巨型銀幕互動時會有社交障礙,必須克服自我意識與尷尬,人們會選擇與 裝置保持一種安全的距離,做一個被動的觀察者,許多成年人更表示他們僅是陪 同自己的孩子玩,認為自己並不適合在公共空間進行這樣的活動。
圖 2-1 《Red Nose Game》
資料來源:http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1460576
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Fischer 與 Hornecker(2012)的研究也有類似的發現,SMSlingshot 是一個設置 於城市公共空間的數位塗鴉裝置,有著彈弓外觀的可攜行動式裝置上有 2.1 英寸的 銀幕以及木製鍵盤,使用者可以鍵入一段文字並選擇喜歡的背景顏色,接著瞄準 欲射擊的地方,此時會產生綠色光點提醒瞄準的目標位置,鬆開弓後文字就如塗 鴉般被投影至牆幕上(圖 2-2)。
他們發現一個大型的互動裝置常遇到的問題是人們不知道該如何開啓互動,
甚至不敢靠近裝置,通常會在周圍觀看、徘徊以觀察他人使用的方式,最後才願 意實際體驗。彈弓造型的外觀讓使用者可依循經驗,直覺瞭解使用的方式,可攜 行動式的裝置極大化潛在互動空間,開創更多社會互動,並可促使參與者產生合 作意識,使用更靈活,能使其他觀察者能清楚觀察到互動程序,能讓他們知道該 如何進行,當前一個使用者使用完畢後,能立即上手。
圖 2-2 《SMSlingshot》
資料來源:http://www.vrurban.org/smslingshot.html
Fischer 與 Hornecker(2012)將互動空間分成五項(1)展示空間(Display Spaces): 放置銀幕的場域。(2)互動空間(Interaction Space):個人可與裝置溝通互動的區 域,會與他人重疊。(3)潛在互動空間(Potential Interaction Spaces):在互動裝置 與使用者之間,可能發生互動的地方;但必須注意許多條件限制,像是必須讓可 能的互動者在此停留,又不會影響到他人通行或是造成自身危險。(4)間隙空間
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(Gap Space):必須提供一個通道防止堵塞擁擠,因此必須將銀幕升至較高的水 平,或是讓裝置能吸引人走近,創造空間中的連續性意義。在互動的考量中,應 設法避免角色與裝置間物理空間的障礙,才能吸引更多人參與互動;倘若間隙空 間是重要的,就必須建立良好的介面隱喻,讓視覺的連結明顯,促使可能的互動 者跨越距離的隔閡。他們的研究將有關建築的面向納入,聚焦於如何將技術整合 於日常生活的城市,數位系統在城市之中的情況不能被預設,而必須創造,包含 介入本身這件事情、它在空間中的設置,以及既定的建築、城市建設與格局,彼 此間的相互作用都會影響裝置的使用。
探討城市公共空間的互動設計,其中有一種類型的研究則是將城市中看不見 的事物以數位訊息具像或轉換,增加感官上的感受,深化人與外在環境的連結,
讓人能以全新的方式探索城市。
Gaye、Mazé與 Holmquist(2003)透過作品 Sonic City 提出一種運用科技探索肉 眼不可見的城市的方式;他們認為城市是一個介面(interface),而流動(mobility)
則好比是一種姿態(gesture)—包含著脈絡特徵的持續性動作,以人行走於城市為 例,就包含動態的城市狀態與個人的路線選擇與經驗,本身就是一種細膩又具有 創意的互動形式,這些偶然、隨機的經驗都是重要的互動基礎。
Sonic City 是一套可靈活移動的系統,讓使用者穿著穿戴式套件(圖 2-3),環 境中流動的物質與自身行動,舉凡遭遇的人、事件、建築與天氣都會成為參數,
進而影響樂音,人的感官同時感受到真實世界的刺激與轉換後的電子樂音,多種 體驗同步重疊在真實的城市聲響之上。就互動方面而言,使用者和整座城市都是 音樂的創作者;城市不再是冷漠巨大的機器,僅僅是行走在城市就能感受到城市
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的脈動與自身的連結,人們能夠直接傾聽城市聲音並與之互動,日常的體驗都成 為美學實踐,它將人與空間中其它要素之間的互動張力轉換成具體的互動體驗,
使個體省思自身與空間環境的關係。
圖 2-3 《Sonic City》
資料來源:http://redback.sics.se/fal/projects/soniccity/
另一些以社交行為研究核心的公共空間互動設計,主張公共空間的互動設計 促進了人們對於公共空間的思考、參與與詮釋,人們不再扮演被動的角色,主動 創造並分享經驗,設計物的介入讓特定空間中的人們意識到彼此之間的聯繫,透 過互動過程突顯這樣的關係,進而促成好奇、交流與探索。
Mediated Body 是互動設計學者 Hobye 與 Löwgren(2011)基於體現互動
(Embodied Interaction)的背景設計的互動作品,這件互動作品必須由表演者穿戴 一個互動組件,與參與者進行社交活動的過程中,雙方均頭戴耳機,當他們觸碰 到另一個人的肌膚時,兩人都能聽到耳機內音樂產生改變,身上的燈光顏色也產 生變化(圖 2-4),參與者與表演者都能從身體接觸與音樂的沈浸產生整體互動經 驗。
他們認為穿戴式運算(wearable computing)技術能夠實現身體媒介(Mediated Body)的概念,它積極扮演代理(agency)與中介(mediation)的角色使人獲得整 體的經驗,滿足體現互動所需的身體動態,感受沈浸在互動中自然湧現的經驗。
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頭戴式耳機創造一個有範圍限制的音樂分享場域,讓雙方產生私密的體驗;感應 器感測表演者與參與者肌膚的連結,從數公分的距離至真實地碰觸,都會產生模 擬數值,這些數值會被轉換成複雜的聲域,由頭戴式耳機即時傳遞給表演者與參 與者,形成一個互動迴路。整套互動組件還包含掛在表演者胸前,會閃爍燈光的 感應器,能夠藉由改變燈光的顏色與波動提升多重感官的互動經驗,讓參與更能 投入(engage)於互動過程,另一方面也能吸引更多圍觀者參與互動。
圖 2-4 《Mediated Body》
資料來源:http://www.ijdesign.org/ojs/index.php/IJDesign/article/view/976/364
Hobye 與 Löwgren 更從這項作品中發現,在公共空間的互動體現中,展演性
(performativity)的思考相較互動性(interactivity)有更強烈的影響,參與者與圍 觀者的角色與表演者同樣重要;表演者與參與者在系統內相互依存,雙方的一舉 一動都會影響彼此獲得的整體經驗。Mediated Body 透過陌生人之間身體的實際觸 碰達成互動,挑戰了人與陌生人相處的既定社會秩序,讓人與陌生人間私密的互 動成為可能,更開放動作觸發與回饋之間的關聯,讓隨機(serendipity)與表演
(perform)這些原本就屬於日常生活經驗的特徵,成為作品表達的一部分。
這些關於城市公共空間的互動設計研究與論述,除了開展了互動科技可能與 城市公共空間結合的想像,許多更已經點出社交常規與社會氣氛在設計物介入後 產生的變化,以及個人參與互動體驗後的影響與反思。
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