本 研 究 的 方 法 介 於 論 述 設 計 ( Discursive design ) 與 反 思 設 計 ( Reflective Design);論述設計(Discursive design)主張設計物是思考的工具,目的是為了傳達 欲論述的概念,運用設計物激發公眾的討論與自我反思,迴異一般為商業體系服 務的設計,卻也並非等同藝術,論述設計最重要的功能就是對真實世界提出具有 論述力道的觀點(Tharp,B.& Tharp,S. ),在立場上接近反思 的設計(Reflective Design)。
Sengers,Boehner, David & Kaye(2005)認為反思的設計(Reflective Design)保 留了部分批判設計(Critical Design)挑釁的本質,勇於挑戰主流的價值,引進另一 種觀看世界的方式,迫使人思考人們無意識在日常生活中採取的觀點是否是源自 於某些權威,我們的視野是否被權威宰制?反思(Reflective)並非完全指認知的活 動,它們還包含所有我們看待世界的方式與經驗到的世界。
影片在設計作品中一直扮演重要的角色,Halskov 與 Nielsen(2006)認為影片 在設計過程中是視覺的原型(virtual video prototyping)牽涉到拍影片的行動、使用 3D 視覺工具以及執行在可能的介面之上,其中很重要的幫助是它能夠產生一個概 念的想像,溝通的力量是源自於它能以故事引導具體的情境,毋需受限於技術細 節,就能提出對未來的想像,透過用影片去評議新興技術,開啟科技的公眾討論
(public discourse)。
Arnall & Martinussen(2010)認為以產品為中心的影片,透過具體的體驗與解 釋的方式,運用視覺技術像是動態的圖表、動畫與照片,扮演設計與技術之間的
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橋樑,讓設計研究可以被傳播,引起更廣泛的討論。影片運用各種影片的美學技 術,將設計概念濃縮成高質感的溝通形式,觀眾被邀請進入圍繞在原型之間的活 動與脈絡,反思科技在日常生活中所扮演的角色。
設計師應該避免將技術與其相關問題濃縮成一個僵化的設計綱要(design briefs),像 RFID 早期被工程師、科學家與研究人員定義為一種能夠在大型的建設 基礎與商業系統上進行追蹤的技術,導致多數人刻板地認為它應該只能被運用在 功能導向的地方,限制了它的機會與可能,然而設計師與工程人員使用技術的動 機完全不同,這些反而是設計師應該關注的(Arnall & Martinussen, 2010)。
本研究依循這樣的脈絡進行相關的設計創作與論述,期望能透過《霧詩》提 出科技反思,未來人們的日常生活中將存在更多互動技術,時間能創造取代性的 技術,卻不能解決其衍生的社會性問題,因此我們必須更瞭解它們可能的機會與 限制,讓它們謹慎地編織進城市的脈絡之中,而不是強行覆蓋於城市之上。
二、設計討論
(一)遊玩(Play)與遊戲(Gameplay)
本研究與典型以遊戲介入城市公共空間的互動設計《Cart-Load-O-Fun》進行對 照(圖 5-38,詳細介紹請見本章第一節 p.149)。Toprak(2013)一開始就確定以遊 戲(Gameplay)的形式介入空間,預設遊戲可以提供人一個打破社交距離的藉口,
扭轉社交氣氛的機會,遊戲能讓人獲得投入的經驗(engaging experience),明顯地 並未考量空間的物理條件與既有脈絡是否適合這種形態的介入。
經由該研究者實際訪談後發現,當許多參與者邀請其他乘客加入遊戲,大部
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份會遭到拒絕,對方表示拒絕的推辭多是:太累了、不知道如何使用、年紀大了 不適合,或是握把太高搆不到等等,在被拒絕後參與者會選擇不要再打擾對方,
不敢進一步交談(Toprak, 2013)。
圖 5-38《Cart-Load-O-Fun》
資料來源:http://www.youtube.com/watch?v=Q0BXK6WbV6s
《Cart-Load-O-Fun》的矛盾顯而易見,研究者意圖透過遊戲的參與者主動邀請 陌生人合作的行為,打破冷漠的社交氣氛,卻忽略社會常規的真實狀態,以致於 結果不如預期。這裡存在一種常見的迷思:「遊戲是大眾娛樂。」人有追求快樂的 本性,卻不見得人人都很會遊戲(Gameplay),對於不擅長玩遊戲的人而言,遊戲 可能使他們出糗,基於個人的自我意識與印象管理(impression management),許多 人實際上不敢在公共空間中玩遊戲。
在此必須辨別遊戲(Gameplay)與遊玩(play)的差異;人機互動學者 Gaver
(2002)延伸自 Huizinga 於 1950 出版《Homo Ludens(遊戲的人)》一書的觀點重 新審視「遊戲」的迷思;Homo Ludens 意指人類是一種遊玩的動物(playful creatures), 人類所有文明發展最早的形式都是來自遊戲,透過遊戲發展觀念及有意義的形 式;而 Huizinga(1950)所定義一般大眾普遍認知的「遊戲」,則是刻意在日常
(ordinary)之外進行的非嚴肅(not-serious)活動,需要高度注意力集中。
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顯然「遊戲」是一種被隔絕在日常生活外的狀態。遊戲(Gameplay)需要分出 勝利者與失敗者,會有達成標的壓力,相對之下遊玩(play)無關勝負,是一種讓 人獲得心靈舒展的過程,並非是盲目消耗時間的娛樂(entertainment);人類珍貴的 特質非只有解決問題,人有好奇、探索與創造的天賦,即便是毫無目的的漫遊都 是我們透過參與,瞭解世界與自身關係的過程中重要的實踐(Gaver, 2002)。 本研究認為相較於遊戲,遊玩(play)才是一種接近人們日常生活實踐的狀 態,它不追求視覺感官刺激霸佔人們的注意力,也沒有競爭的壓力,讓人基於參 與的過程主動探索意義。《霧詩》不是一種遊戲,參與者在參與互動時毋需「爬上 舞台」—參與者本身就是舞台— 藉由參與所激發內心的好奇、摸索、衝突與反思,
本身就已經是一種體現(embodyment)的互動過程。《霧詩》是提出一種在捷運車 廂空間中讓人與城市對話的探索與想像,無關功能性、技術與認知過程,接近遊 玩設計(ludic design)的脈絡;不談論設計創新技術的價值,而重視互動的概念,
強調讓人在舒適的情境之下創造屬於自己的故事,而不是進入預設的故事。 《霧 詩》將詩句重疊在流動的捷運車廂空間中,「流動」的特性造就每個片刻的體驗都 無法重複,每一位參與者在某個特定時間、情境中遇到的詩句都是獨一無二的體 驗,參與者可以自由創造自己的詮釋,建立屬於自己的城市經驗。
《霧詩》更運用 Gaver(2002)所提出的模糊性(Ambiguity)— 設計者可以 透過具有暗示性的媒介(suggestive media)或是模糊性(Ambiguity)促使參與者展 開互動。他認為常見存在於藝術作品的模糊性(Ambiguity)是互動設計的重要資 源,它讓設計師可以拋出議題與觀點,刺激人們重新思考,鼓勵使用者自己詮釋,
讓他們確實參與在議題中;更重要的是,它讓設計師能夠超越技術的限制,即便
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使用不精準的感應器、低辨識的顯示器都無礙產品的表現。設計師不直接回答使 用者的疑惑,讓使用者透過具體的思考與探索,建立屬於自己的詮釋與經驗(Gaver, 2003)。
《霧詩》將複雜的運作系統隱藏在遊玩的過程中,參與者不需要費心瞭解系統 的運作,就能夠憑藉日常生活的經驗與直覺展開互動,即使不能完全理解操控系 統的邏輯,也無礙互動的展現。裝置本身沒有必須達成的標的,當乘客若抵達目 的地,可以很自然的離去,即便裝置會受到乘客的離去產生變化,卻沒有得失的 問題,不會給參與者帶來困擾。
(二)涉入(Involvement)與投入(Engagement)
在《Cart-Load-O-Fun》的案例中,Toprak(2013)實際在電車上訪談參與者,
一些參與者表示,他們全神貫注在遊戲中,感受到旅程時間彷彿縮短了,旅程變 得更有趣;部分觀察者表示他們多了一件可以關注的事情,不用一直看向窗外;
另一些參與者更幽默地表示「你在遊戲中真正的損失是錯過了你必須下車的站」, 為了避免錯失目的地,他們必須分神確認電車的位置,此時他們就會意識到應該 停止遊戲,否則可能會錯過更多站。
從中浮現的問題是:該如何讓互動設計妥善安排人在公共空間的注意力?
大眾交通空間的複雜之處在於,空間是流動(flow)的,乘客不斷地來來去去,人 的注意力在此情境中相當分散,越有挑戰性的遊戲當然越能創造高度投入的情境 體驗,但在電車內人有優先於遊戲的選擇,如果遊戲隔絕了人對外在環境的感知,
因為過度投入在遊戲而花更多代價去彌補,這不是會設計者樂見的情況。
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McCullough(2012)指出當世界充滿新的科技脈絡與形式,人們的注意力變得 非 常 稀 有 , 資 訊 超 載 ( overload ) 幾 乎 成 為 一 種 常 態 , 這 是 一 種 過 渡 消 費
(overconsumption)注意力的狀態,多種任務同時佔據神經運作。快速流動的空間 經驗不僅發生在大眾運輸系統,僅僅是在城市行走就是一項複雜的流動經驗,人 們經常走在街道上同時要使用智慧行手機尋找地圖,同時要注意地標地景以確認 自己的位置,另一方面還要打簡訊聯絡他人(圖 5-39);人們的大腦必須花更多 轉換的成本,排列處理流程,也許需要從其他地方挪用注意力,或是繼續消費其 他資訊以填補。投入(engagement)的觀念變得非常複雜,我們可能參與卻不在場,
這樣算不算是真正的參與?而我們也可能因為太投入於訊息當中,忽略應該注意 的環境脈絡,這樣全神貫注地「投入」還稱得上是良好的經驗品質嗎?
圖 5-39 資訊超載(overload)
資料來源:http://interactions.acm.org/archive/view/november-december-2012/on-attention-to-surroundings
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本研究透過《霧詩》重新檢視投入(Engagement)的觀念,增加參與者的投入
(Engagement)程度—有形的肢體接觸、操作與行為上的回饋,被許多研究者視為 是提升互動性必然的原則,也是好的互動設計必要的條件,然而本研究認為這種 評估的方式並不適合捷運車廂如此高度流動的空間。捷運車廂是為「移動」提供 服務的空間,人的注意力多半處於「瀏覽」的狀態,在這樣的脈絡之上「涉入
(Involvement)」的概念顯然比投入(Engagement)適合運用於處理捷運車廂的感 知活動。
(Involvement)」的概念顯然比投入(Engagement)適合運用於處理捷運車廂的感 知活動。