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為城市生活體驗而設計— 臺北捷運車廂空間互動設計探究

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Academic year: 2021

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(1)國立臺灣師範大學設計學系 碩士論文. 為城市生活體驗而設計— 臺北捷運車廂空間互動設計探究 Designing For Urban lived Experience: Study of Spatial Interaction in Taipei MRT Carriage.. 研 究 生:陳咨華 指導教授:鄧成連 中華民國 一 Ο 二年七月 I.

(2) 摘要. 本研究藉由創作《霧詩》提出科技反思,未來人們日常生活中將存在更多互 動科技,它們必須被謹慎地編織進城市的脈絡,契合城市的日常實踐,而非強行 覆蓋於城市之上。時間能創造取代性的技術,卻不能解決其衍生的社會性問題; 本研究運用社會性的探索方法,從捷運車廂空間探測(MRT Probes)捕捉空間中存 在的互動現象,以工作坊的方式討論既存的城市公共空間互動設計案例與介入捷 運空間之事件,探索互動設計介入捷運車廂空間應考量的各種面向,最後產出對 設計創作具有指引性的註記履歷(Annotated portfolio)。 研究最後整理出三項重點:(1)運用日常生活物與承擔性(affordance)作為輸 入(input)能減輕注意力負擔,讓人以自然的行為操作而毋需學習新的介面,具 有開創有意義之互動形式的潛力。(2)遊玩(Play)讓人在愉悅的情境中探索,相較 於遊戲(Gameplay)更契合日常實踐;涉入(Involvement)的體驗比全神貫注的投 入(Engagement)更適合捷運車廂空間。(3)表演性(Performativity)是一種可操作 的資源,受近期探索城市相關互動設計的學者支持,實際上卻仍是相當模糊的概 念;本研究主張應從知覺交錯(Perceptual crossing)的角度理解,當人們共享著空 間情境,那些滲透在物理活動與知覺意識之間「看不見的」感知交會與社交互動, 比「看得見的」更具影響力。. 關鍵字:城市的人機互動、互動設計、體現互動、城市空間、表演性、知覺交錯、 承擔性、論述設計. I.

(3) ABSTRACT. Most recent researches on urban computing focuses its efforts on solving problems, however, as more interactions move beyond the desktop into every aspect of our daily lives, an alternative emphasis is how technology could be woven into daily practice to reflect our lived world. The goal of this paper concerns how we experience the world around us, drawing on existing discursive design approaches to address experiential quality, reflection values rather than instrumental purpose. I describe my research on how to design for urban lived experience to invigorate more thought about urban life, and chose to focus on one iconic urban place of mobility, Taipei MRT carriage, which include complex urban context and social interaction phenomena, not only shaped our own formulation of daily experience also of identity, community, and self. In this paper, the approach which I call MRT probes is a new tool for exploratory way of spatial behavior study, exploit methods of deep observation coupled with passengers’ traveling diaries and photos by mobile phone to elicit inspirational responses — not comprehensive information about themselves lives, but fragmentary clues about how they thought about others. The results of that show several social interaction phenomena in Taipei MRT carriage coincided with Goffman’s Dramaturgy Theory—every human action in public has a performative aspect. Building on the assumption that performativity is a resource for designing urban interactive artifacts that might have been helpful in bettering to understand social relationship and addressing under-constrained problems, I conducted a one-day workshop that involving few case studies of urban intervention and performativity, through a series of approaches above to generate an annotated portfolio. I present MISTPOEMS as a specific example to reframe the question about how to create meaningful experience in our daily routine. It gained a strong foothold on the phenomenology of perception and embodied interaction. I conclude with describing several design notions important for designing for MRT carriage: (1) Rather than create new devices, using an everyday-object-input as a form of a non-traditional user interface can easily connection interactive behavior with meaningful situation intuitively. (2) In mobility contexts, designing an engagement artifact, like gameplay, might over consume people’s attention. On the contrary, play is not just mindless entertainment, but an essential way of involving II.

(4) with surrounding and learning about real world. (3) Researchers should take performativity from an phenomenological perspective, while people share with the same space that dominating their perception, the invisible interactions include rich interleaving physical activities and awareness with abstract thoughts, rituals and social interactions were more important than those visible. I suggest the design approach in this paper in terms of conceptual themes might be generalizable to other interaction designs, especially the work in underground, elevator, sidewalk, pedestrian crossing, etc.. Keywords: Urban HCI 、 Interaction Design 、 Embodied Interaction 、 Urban space 、 Performativity、Perceptual crossing、Affordance、Discursive design. III.

(5) 誌謝 碾過八萬個字,終於如釋重負來到這裡。三年設計所的日子,由於大學廣告 系主修行銷企劃沒受過本科生的磨鍊,面對優秀的同學們時總不斷地質疑自己, 幸好一路幸運,貴人不斷。碩一在臺科大旁聽梁容輝老師的實體互動設計課,開 啟對互動設計的興趣,並在指導教授鄧成連老師設計專題課上,首次嘗試作互動 設計作品。2011 年底參加世界設計大會活動,聽完原研哉先生的演講後促使我開 始思考一些事情,當時論文題目是電影行銷規劃與廣告設計,已通過提案並整理 完文獻,在碩二上學期末下定決心要寫互動設計,這對沒有資訊背景又非設計本 科的我而言,無非是一大挑戰。 這篇論文要感謝四位很重要的貴人,分別是我的父母與兩位老師—感謝我的 父母別無選擇的支持我,完成專心寫論文這個任性的行為;感謝指導教授國立臺 灣師範大學鄧成連教授容許我在碩二更換論文題目,老師對待論文的認真、嚴謹 與細心總是能一眼洞察邏輯與概念上的盲點,時時監督我隨性的個性,更啟蒙非 本科的我對於設計思考與設計研究的學習;感謝國立臺灣科技大學工商業設計系 資訊設計組副教授梁容輝老師,老師給予外校又非指導學生的我極多幫助,碩士 生涯的三年裡很幸運能旁聽老師四堂課,資工背景出身的老師對鑽研知識的堅 持,對藝術、實體互動設計與批判理論的研究,讓我感到敬佩。感謝兩位非常有 智慧的老師總能給予睿智的建議與指引,協助我度過論文的種種難題。 接著要感謝臺師大設計所助教葉碧華老師,葉助教是我求學過程所遇最熱心 親切的助教,辛苦地替我們處理各種麻煩,提醒粗心的我該注意的事。更感謝協 助進行研究的朋友:臺大資工博班的文傑學長、高中好友宇珊、直屬學妹馨方、 北科大雯惠與 Yvonne、Open HCI 2012 塗鴉王的夥伴 GGM 與 NOMIND,謝謝你們 不畏目光在捷運上偷拍,替我搜集到珍貴的資料,還要感謝臺科大博班阿達學長 提供研究建議。感謝大學好友劉家瑋提供攝影器材與人生建言;感謝臺師大設計 研究所互相打氣的好友思慧、合作好夥伴欣怡、研究室室長虎哥、最後一年的戰 友范日奎與應該是隔壁表藝所卻經常走錯教室的阿達。特別感謝男友戴嘉言替這 件作品完成程式設計,難得放下包袱協助我在捷運車廂進行容易招致側目的行為。 最後,如果是想找一篇主流思想又實用的互動設計論文,也許可以準備關閉 這個文件。這篇研究沒有驚人的技術或是絢麗的視覺,只是我喜歡觀察,對於未 來互動科技遍佈的城市有一些嚴肅的問題與想法,希望能找到答案。 陳咨華. IV. 謹誌于中華民國一〇二年七月.

(6) 目錄 摘要 ............................................................................................................................................................ I 誌謝...........................................................................................................................................................IV 目錄 ........................................................................................................................................................... V 圖目錄 ................................................................................................................................................. VIII 表目錄 ................................................................................................................................................... XII 第壹章. 緒論 ........................................................................................................................................ 1. 第一節、研究背景與動機....................................................................................................... 1 第二節、研究目的與目標....................................................................................................... 5 參考文獻 ........................................................................................................................................ 7 第貳章. 文獻探討 .............................................................................................................................. 8. 第一節、互動派典的轉移....................................................................................................... 8 第二節、Urban HCI ................................................................................................................. 12 一、何謂 Urban HCI ...................................................................................................... 12 二、數位城市中的空間(Space)與地方(Place) ........................................ 14 三、體現互動(Embodied Interaction) ............................................................. 18 四、經驗(Experience) ............................................................................................ 22 五、城市經驗 ................................................................................................................... 24 第三節、互動設計與城市公共空間.................................................................................. 28 第四節、臺北捷運之互動設計探究.................................................................................. 34 本章小結 ...................................................................................................................................... 43 參考文獻 ...................................................................................................................................... 44 第叁章. 研究方法與流程 .............................................................................................................. 50. 第一節、研究方法 ................................................................................................................... 50 一、探索式設計研究..................................................................................................... 50 二、論述設計(Discursive design) ...................................................................... 52 第二節. 研究流程架構 ......................................................................................................... 53. 一、捷運車廂空間探測(MRT Probes).............................................................. 54 二、工作坊討論 .............................................................................................................. 64 三、註記履歷(Annotated portfolio) .................................................................. 64 四、影片原型(Video prototyping) ..................................................................... 66. V.

(7) 參考文獻 ...................................................................................................................................... 67 第肆章. 捷運車廂脈絡探索 ......................................................................................................... 69. 第一節、捷運車廂空間脈絡整理 ...................................................................................... 69 一、脈絡分析 ................................................................................................................... 69 二、脈絡歸納 ................................................................................................................... 86 第二節、城市互動設計的表演性與空間介入............................................................ 108 第三節、互動設計介入捷運車廂空間之探究............................................................ 116 一、第一階段:事件觀察與討論 .......................................................................... 117 二、第二階段:城市公共空間互動設計案例討論 ........................................ 130 三、第三階段:產出註記履歷............................................................................... 136 本章小結 ................................................................................................................................... 143 參考文獻 ................................................................................................................................... 144 第伍章 設計創作 ............................................................................................................................ 147 第一節、設計提問 ................................................................................................................ 147 第二節、概念發想與草圖.................................................................................................. 151 一、看不見的城市(INVISIBLE CITY) ............................................................. 151 二、霧詩(MISTPOEMS)....................................................................................... 153 三、秘密(THE SECRET) ...................................................................................... 156 第三節、創作細節與互動流程 ........................................................................................ 159 一、互動規劃 ................................................................................................................ 160 二、互動劇本(Story Board) .............................................................................. 161 三、互動流程 ................................................................................................................ 163 第四節、細部設計規劃 ...................................................................................................... 168 一、裝置原型製作 ...................................................................................................... 168 二、程式設計 ................................................................................................................ 170 三、互動環境 ................................................................................................................ 173 四、情境影片 ................................................................................................................ 173 五、互動情境說明..........................................................................................................178 第五節、設計論述與討論.................................................................................................. 180 一、論述方法 ................................................................................................................ 180 二、設計討論 ................................................................................................................ 181 本章小結 ................................................................................................................................... 198 VI.

(8) 文獻參考 ................................................................................................................................... 200 第陸章 結論與建議 ....................................................................................................................... 202 第一節、研究結論 ................................................................................................................ 202 一、文獻結論 ................................................................................................................ 202 二、捷運車廂空間脈絡研究結論 .......................................................................... 202 三、創作討論與結論.................................................................................................. 205 第二節、後續討論與建議.................................................................................................. 210 附錄一、介入捷運空間脈絡的事件綜合討論........................................................................212 附錄二、捷運車廂空間探測的觀察與訪談記錄(參與者 SC).....................................215 附錄三、捷運車廂空間探測的觀察與訪談記錄(參與者 N)......................................225 附錄四、捷運車廂空間探測的觀察與訪談記錄(參與者 GG)....................................231 附錄五、捷運車廂空間探測的觀察與訪談記錄(參與者 WE)..................................237 附錄六、捷運車廂空間探測的觀察與訪談記錄(參與者 F)........................................243 附錄七、捷運車廂空間探測的觀察與訪談記錄(參與者 Y)........................................247. VII.

(9) 圖目錄 圖 1-1 《21 Balançoires》/《Tetris》 ....................................................................................... 2 圖 1-2 《Augmented Reality Cinema》/ 《QRadio》 ........................................................ 3 圖 2-1 《Red Nose Game》 .......................................................................................................... 29 圖 2-2 《SMSlingshot》 ................................................................................................................. 30 圖 2-3 《Sonic City》 ...................................................................................................................... 32 圖 2-4 《Mediated Body》 ........................................................................................................... 33 圖 2-5 捷運公共藝術《空間之詩》 ........................................................................................ 36 圖 2-6 捷運公館站公共藝術《偷窺》 ................................................................................... 37 圖 2-7 捷運小碧潭站廣場公共藝術《我們都是全家福》 ............................................. 38 圖 2-8 北投溫泉車廂........................................................................................................................38 圖 2-9 Skoda Citigo 廣告《à la rencontre des parisiens》 .............................................. 39 圖 2-10 Yahoo!廣告《Yahoo! Bus Stop Derby》 ........................................................ 40 圖 2-11《Undersound》 ................................................................................................................. 42 圖 3-1 捷運車廂空間探測工具箱(MRT Probes Toolkit) ........................................... 51 圖 3-2 前測工具—探測記錄本(Booklet) ......................................................................... 54 圖 3-3 前測工具—牌卡(Postcard) .................................................................................... 55 圖 3-4 前測成果 .............................................................................................................................. 56 圖 3-5 捷運車廂空間探測工具—探測記錄本(左)與任務指示檔(右)............ 57 圖 3-6 捷運車廂空間探測工具組............................................................................................. 58 圖 3-7 捷運車廂空間探測工具—說明 ................................................................................... 59 圖 3-8 捷運車廂空間探測工具—任務指示檔案 ................................................................ 60 圖 3-9 捷運車廂空間探測參與者基本資料.......................................................................... 61 圖 3-10 深度訪談 .............................................................................................................................. 62 圖 3-11 註記履歷(Annotated portfolio) ............................................................................. 65 圖 3-12 多件設計物整合成的註記履歷 ................................................................................... 66 圖 4-1 捷運車廂空間探測使用的探測記錄本 ..................................................................... 70 圖 4-2 參與者 W 之基本資料 .................................................................................................... 70 圖 4-3 在捷運上分享私密的事情(照片拍攝:W) ....................................................... 87 圖 4-4 也許是秀場老闆(照片拍攝:SC) ......................................................................... 88 圖 4-5 看穿著應該很帥的型男(照片拍攝:GG).............................................................. 89. VIII.

(10) 圖 4-6 坐姿誇張的外國人(照片拍攝:N) ...................................................................... 92 圖 4-7 玩扶手的小妹妹(照片拍攝:SC) ......................................................................... 93 圖 4-8 正在看法律書籍的律師(照片拍攝:SC) ........................................................... 95 圖 4-10 討論成績單的高中生(照片拍攝:WE) ............................................................. 97 圖 4-11 正在聽我愛台妹的型男(拍攝照片:GG) .......................................................... 98 圖 4-12 完全沒交談的情侶(拍攝照片:F) .................................................................... 100 圖 4-13 空間中隱藏的關係Ⅰ(照片拍攝:SC) ............................................................ 101 圖 4-14 空間中隱藏的關係Ⅱ(照片拍攝:SC) ............................................................ 102 圖 4-15 空間中隱藏的關係Ⅲ(照片拍攝:SC) ............................................................ 103 圖 4-16 空間中隱藏的關係Ⅳ(照片拍攝:SC) ............................................................ 104 圖 4-17 如果我是一個觀光客(照片拍攝:W) ............................................................. 106 圖 4-18 《Body Movie》 ............................................................................................................ 109 圖 4-19 《Mediated Body》 ...................................................................................................... 110 圖 4-20 《21 Balançoires》....................................................................................................... 111 圖 4-21 《bottle-bank-arcade》 ............................................................................................... 112 圖 4-22. Architecture of Augmented Trashcan ................................................................. 113. 圖 4-23 《Delite-o-matic》 ....................................................................................................... 114 圖 4-24 《The Underground Library》................................................................................. 115 圖 4-25 觀察事件的 5W1H 方法 ........................................................................................... 118 圖 4-26 Saxophone Battle On NYC Subway Train ............................................................ 119 圖 4-27 《THE EXCHANGE》樂團表演事件....................................................................... 120 圖 4-28 《那我懂你的意思了》樂團快閃事件.................................................................. 121 圖 4-29. Violinist Joshua Bell 事件 ........................................................................................ 122. 圖 4-30 事件討論 ........................................................................................................................ 123 圖 4-31 城市公共空間互動設計案例 .................................................................................. 130 圖 4-32 城市公共空間互動設計案例討論與詮釋 .......................................................... 131 圖 4-33 概念整合與討論 .......................................................................................................... 136 圖 4-34 註記履歷-《21 Balançoires》..................................................................................137 圖 4-35 註記履歷-《bottle-bank-arcade》.........................................................................138 圖 4-36 註記履歷-《Delite-o-matic》...................................................................................139 圖 4-37 註記履歷-《The Underground Library》...........................................................140 圖 4-38 合併註記............................................................................................................................141 IX.

(11) 圖 5-1 《Cart-Load-O-Fun》 .................................................................................................. 149 圖 5-2. Yahoo!廣告《Yahoo! Bus Stop Derby》 ..................................................... 150. 圖 5-3. Benz Thanachart 地鐵攝影作品《Smartphone》 ........................................ 152. 圖 5-4. 創作草圖《看不見的城市》 .................................................................................. 153. 圖 5-5. 臺北捷運車廂中的臺北文學奬詩作展覽........................................................... 154. 圖 5-6. 城市牆角的詩句 .......................................................................................................... 154. 圖 5-7. 台北捷運車廂中被懸掛的傘 .................................................................................. 155. 圖 5-8. 創作草圖《霧詩》 ..................................................................................................... 156. 圖 5-9. 電影《藍色大門》塗鴉場景(左)/ 臺灣早期公車椅背塗鴉 (右) 157. 圖 5-10 創作草圖《秘密》 ..................................................................................................... 158 圖 5-11 場域選擇 ........................................................................................................................ 160 圖 5-12 互動劇本-1 .................................................................................................................... 163 圖 5-13 互動流程-2 .................................................................................................................... 164 圖 5-14 互動流程-3 .................................................................................................................... 165 圖 5-16 互動流程-4 .................................................................................................................... 167 圖 5-17 裝置 3D 模擬觸發前(左) / 觸發後(右) ................................................ 168 圖 5-18 模型規劃與尺寸圖 ..................................................................................................... 168 圖 5-19 白色透光壓克力(左) / SMD LED 焊接(右) .......................................... 169 圖 5-20 微動按鈕開關配置(左) / Arduino Pro Mini 電路板(右) ................. 169 圖 5-21. Arduino 與 LED 控制測試(左) / Arduino 與電池配置(右) ........... 170. 圖 5-22 LED 黏於側邊壓克力板上(左) / 完成裝置線路(右)....................... 170 圖 5-23. Arduino 控制 LED 程式撰寫(左) / 程式碼燒錄至電路板(右) .... 171. 圖 5-24 裝置彼此共鳴示意圖 ................................................................................................ 171 圖 5-25 互動環境 ........................................................................................................................ 173 圖 5-26 為什麼我們每天以這麼親密的距離在此相遇卻如此陌生 ......................... 174 圖 5-27 片頭 .................................................................................................................................. 174 圖 5-28 連結車廂內的世界與車廂外的城市 .................................................................... 175 圖 5-29 裝置彼此間呼應 .......................................................................................................... 175 圖 5-30 裝置發亮閃爍誘使人回應 ....................................................................................... 176 圖 5-31 車窗浮現薄霧與詩句 ................................................................................................ 176 圖 5-32 其他乘客注意到車廂變化 ....................................................................................... 176 圖 5-33 詩句因人們的參與而豐富 ....................................................................................... 177 X.

(12) 圖 5-34 連結起人與人之間的關係 ....................................................................................... 177 圖 5-35 置傘者將傘帶走影響裝置的變化 ......................................................................... 177 圖 5-36 互動情境說明-1........................................................................................................... 178 圖 5-37 互動情境說明-2........................................................................................................... 179 圖 5-38 資訊超載(Overload) ............................................................................................. 185 圖 5-39 兩個主體同時感知事件的模型 ............................................................................. 194 圖 5-40 設計物介入後主體與事件與設計物的感知空間模型................................... 194 圖 5-41 《霧詩》介入捷運車廂空間產生的感知交錯 ................................................... 197. XI.

(13) 表目錄 表 3-1. 半結構式訪談架構 ........................................................................................................ 63. 表 4-1. 參與者過去的車廂活動與經驗(參與者 W) ................................................... 71. 表 4-2. 第一次捷運空間探測的觀察與訪談記錄(參與者 W)......................................73. 表 4-3. 第二次捷運空間探測的觀察與訪談記錄(參與者 W)......................................75. 表 4-4. 第三次捷運空間探測的觀察與訪談記錄(參與者 W)......................................77. 表 4-5. 第四次捷運空間探測的觀察與訪談記錄(參與者 W)......................................78. 表 4-6. 第五次捷運空間探測的觀察與訪談記錄(參與者 W).......................................80. 表 4-7. 第六次捷運空間探測的觀察與訪談記錄(參與者 W).......................................81. 表 4-8. 第七次捷運空間探測的觀察與訪談記錄(參與者 W)......................................82. 表 4-9. 參與者觀察後反思(參與者 W) ........................................................................... 84. 表 4-10 工作坊流程.................................................................................................................... 117 表 4 -11 事件編號與背景介紹 ............................................................................................... 119 表 4- 12 Saxophone Battle On NYC Subway Train 事件討論 ..................................... 123 表 4- 13 《THE EXCHANGE》樂團表演事件討論 ............................................................ 125 表 4- 14 《那我懂你的意思了》樂團快閃事件 ................................................................ 126 表 4- 15. Violinist Joshua Bell 事件討論 ............................................................................ 127. 表 4- 16 城市公共空間互動設計案例編號........................................................................ 130 表 4-17 案例 A 討論與詮釋..................................................................................................... 132 表 4-18 案例 B 討論 ................................................................................................................... 133 表 4-19 案例 C 討論 ................................................................................................................... 134 表 4-20 案例 D 討論 ................................................................................................................... 135. XII.

(14) 第壹章. 緒論. 第一節、研究背景與動機 如果說未來有什麼事情是可以確定的,那就是科技的影響,特別是數位科技 的影響力持續提升,不僅改變我們表現自己的方式、彼此溝通的方式,更改變我 們感知、思考和與週遭世界互動的方式(MIT Media Lab,2001)。網際網路、個人 電腦與行動通訊技術的突飛猛進,讓世界正在急速轉變成難以捉摸的樣子,展現 在人們日常城市生活上尤其顯著,通勤時在捷運車廂中用手機看新聞,搭手扶梯 緩緩移動時傳簡訊,再一邊穿越馬路一邊上網查地圖。當六〇年代普普藝術家 Richard Hamilton 歌頌黑殼電視機、唱片機替現代生活帶來的便利時,恐怕無法想 像今日的智慧型手機是如何造就世界「如此美好又如此不同」。 城市是我們與他人相遇的地方,具有顛覆、決裂的力量,是遊戲與會遇的空 間(Barthes, 1986) ,更肩負著全球流動、移動和連結的節點功能。傳統上城市與地 域之間的交流,仰賴人的移動、物質的交換與交通運輸網絡,然而網際網路卻讓 遠距離互動發生在瞬間,使身處異地的人能跨越距離,維持社交、經濟運作與文 化交流,城市的網絡開始在虛擬空間中交織,看不見的城市甚至比看得見的城市 更加活躍。 究竟未來我們日常生活的城市會變成什麼樣子?早在二十年前,全球頂尖的 科學家與建築、設計、媒體領域專家已提出許多引人入勝的觀點。麻省理工學院 媒體實驗室創辦人 Negroponte(1995)預示未來世界的樣貌:「數位生活將不依賴 特定時間置身特定地方,地方的傳輸本身也將成為可能」 ,他舉了個如夢似幻的例. 1.

(15) 子:「假如一個人身在波士頓的起居室,透過電子窗戶,可以看見阿爾卑斯山脈, 聽見母牛的頸鈴聲,並且聞到夏季裡肥料的氣味,在某個意義上可以說是置身瑞 士。」研究建築與空間的權威 Mitchell(1995)又更進一步拓展了這樣的看法,提 出關鍵性的論點,他認為未來實體空間將會是一個可程式化的場所,電腦與感測 器將無所不在,最後「介面將成為建築,建築就是介面」,科技之於城市恐怕不 再僅僅是介入,而是成為城市本身。 或許直到今日還是很難想像當「介面完全成為城市本身」,那時城市會變成 什麼樣子,人們在城市中要如何與這些無所不在的科技共存?不過也許我們可以 先從目前已實際運用互動科技於城市公共空間的真實案例,窺見可能的形貌。 《21 Balançoires》是設置在加拿大魁北克交大馬路上的巨型樂器,盪鞦韆坐落 在兩條川流不息的馬路中央,每一個鞦韆都代表一個音階,使用者可以自由探索, 透過合作擺盪音符,讓人群之間產生了群聚、協調與溝通等交流(圖 1-1 左) ; 《Tetris》 在巴西聖保羅市中心的大樓上外牆設置巨型螢幕,讓民眾能透過特殊的遊樂器操 作建築物上的俄羅斯方塊遊戲,顛覆城市居民對日常生活公共空間的概念(圖 1-1 右)。. 圖 1-1 《21 Balançoires》/《Tetris》 資料來源:http://www.dailytouslesjours.com/project/21-balancoires/. (左:21 Balançoires). http://gajitz.com/brazilian-building-turns-into-enormous-80s-arcade-game/ (右:Tetris) 2.

(16) Augmented Reality Cinema 是一款運用擴增實境(Augmented Reality,簡稱 AR) 技術製作的手機應用程式,它在許多著名電影拍攝景點的城市,重現電影場景於 手機銀幕中,將虛擬的電影場景疊合在真實空間之上,像是讓電影《28 天毀滅倒 數》主角 Cillian Murphy 面露驚懼的站在倫敦 Westminster 大橋上與手機使用者對 望,使人擁有置身於電影情境的錯覺,不僅讓重度影癡的影迷們可以跟著電影經 典朝聖,更重塑人們在這些城市地點的體驗(圖 1-2 左)。 柏林街頭藝術家 Sweza 將收音機造型插畫製作成塗鴉海報《QRadio》,張貼在 城市被塗鴉的地區,外觀看來與舊有的牆面絲毫不衝突,徹底地融入環境空間; 卡夾的區域嵌入二維條碼(QR cord) ,只要使用智慧型手機讀取條碼,就可以播放 「收音機」裡的音樂。塗鴉(Graffit)本是存在許多城市象徵著與主流立場衝突而 不可被張揚的次文化典型,《QRadio》運用了這樣的文化脈絡用溫和的介入,轉化 了實體空間既有元素的印象,巧妙地拉近了城市與人的距離(圖 1-2 右)。. 圖 1-2 《Augmented Reality Cinema》/ 《QRadio》 http://www.youtube.com/watch?v=R6c1STmvNJc&feature=related (左:Augmented Reality Cinema) http://www.streetlove.fr/streetart/projet-qradio-by-sweza.html (右:QRadio). 未來我們生活的城市可能會出現更多類似《21 Balançoires》與《Tetris》這樣 大張旗鼓、刻意介入城市公共空間改變空間形態的互動裝置,也許也會出現更多 如二維條碼(QR cord)、擴增實境(AR)讓人能以新的方式體驗城市的技術,它 3.

(17) 們可能促進人們對城市的探索,也可能過度霸佔人們的注意力與感官知覺,讓人 無暇注意週遭其他事物。赫爾辛基資訊科技研究院和英特爾實驗室發現,重度使 用智慧型手機的人,每十分鐘就要確認一次手機才會感到安心,國內外因此出現 了如 iPhone 症候群、應用程式上癮(App Addiction Syndrome)或行動裝置上癮 (moblile device addiciton)等詞彙(謝明玲,2011)。 也許我們都曾見過這樣的景象,在人來人往的大馬路上、搖晃的捷運車廂裡 以及搭手扶梯緩緩移動時,或是等紅綠燈的那短短一分鐘,總是有人「滑」著手 機,看著手機癡笑或面無表情,彷若無人似地沈浸在另一個時空中;更讓人生氣 的是即使在朋友聚會、相對而坐的場合,許多人仍專注於把玩手機,完全忽視眼 前人的存在,徹底地被智慧型手機綁架了。 隨著城市的規模越來越大,科技覆蓋越來越廣,人與人之間的交流和溝通卻 越來越少,在無法避免交集的公共空間中,人們甚至會刻意迴避接觸,對公共空 間裡發生的事情視而不見。根據 Milgram(1970)的訊息超載理論(Overload)指 出城市的人們減少社會交往、不樂意幫助別人,可能的原因在於人們期望減少所 遭遇到的超負荷訊息;當一個人接收到情境給予過量的刺激,超出了合理的水平, 就容易使人緊張焦慮、心煩意亂,甚至影響工作情緒,而合理的措施就是選擇性 注意或忽略,畢竟如果每一件事情都注意,可能會使他們無法正常過生活(徐磊 青、楊功俠,2005)。 「當你注意著更多事情時,等於是沒有注意任何事情(Weiser, 1996)」。人的 注意力實際上非常有限,當更多科技資訊存在於城市,競逐著人們眼球的注意, 迫使人們必須快速做出回應,是否嚴重干擾人們對於週遭環境的感知,也忽略身. 4.

(18) 邊重要的事物?這些遍佈於城市的互動技術是否能幫助人們主動探索城市,以全 新的方式瀏覽世界,還是宰制人們的知覺,讓人們感到更加無助? 數位科技的變革是時代進步無法抗拒的事實,未來我們生活的城市環境變動 的速度只會更加難以想像。也許我們可以做的,是賦予電腦更高的期望,要求新 科技可以表現的比他所取代的事物更好(Gershenfeld, 1999) ,智慧的運用技術,現 代建築與都市生活的全才者所帶來的社會問題才可能被解決(Negroponte, 1995), 與其撻伐數位科技帶來的社會疏離與人際破壞,不如正向思考該如何結合科技與 設計的力量,消弭環境與人之間的隔閡,促進彼此的交流互動,透過設計讓科技 更具人性關懷。 社會學者 McQuire(2008)指出當基本的社會互動越來越依賴複雜的資訊媒介 系統時,越需要創造一個新的空間,這樣的空間允許廣泛的公眾參與、允許新的 社交互動產生,更允許思考與反省;人們的社交行為不應被動受數位媒介宰制, 他更認為當代藝術家與行動者利用新媒介在公共空間進行的探索,將會在這個過 程扮演極重要的角色。. 第二節、研究目的與目標 過去城市經驗指的是使用者在實體空間活動的過程中,獲取與這個城市有關 的訊息,在此過程必會與他人發生互動關係,進而形成獨特的個人體驗,包含對 線性時間中的連續動態關注,對無法預知的偶發事件驚奇,這些自然純粹的互動 狀態,人與環境之間的感官交流與情緒波動,替人們的生活帶來最直接的感受與 樂趣;然而隨著數位科技的躍進,整個城市都是介面的時代即將來臨,資訊科技. 5.

(19) 成為城市生活無法分割的一部份,公共空間的結構被重組,改變我們與其他人交 流溝通、共享空間與資源的方式。新的城市經驗將是超越物理限制的非線性組合, 可以被組裝、調整、選擇與預設,在這樣的情況下,人們在公共空間中的經驗會 產生什麼變化?人與人之間的互動行為又會產生什麼改變? 大眾交通運輸作為人們日常城市生活重要的會遇空間,有限的車廂空間催化 了人們的知覺,許多存在於公共空間的社交現象在此展露更為顯著,本研究以臺 北捷運車廂空間為具體討論對象,觀察城市公共空間存在的各種社交行為,探索 互動設計如何與人們生活在城市的日常實踐共存,創造有意義的城市生活體驗。. 本研究之研究與創作目標: 1.. 互動設計如何促使人探索,主動感知城市與自身的關聯?. 2.. 互動設計是否能在城市公共空間既有的社交脈絡上創造價值、突顯隱藏的價 值,創造有意義的社交互動?. 3.. 互動設計如何介入捷運車廂空間的脈絡,具體連結人們的經驗?. 4.. 運用研究成果於設計創作,以設計物提出反思與建議,提供未來欲進行城市公 共空間之互動設計研究者可依循的架構與參考方向。. 6.

(20) 參考文獻 Gershenfeld, N.(1999) 。當鞋子開始思考(王昱海譯)。臺北:天下文化。 Massey, D., Allen, J., & Pryke, M.(1999)。騷動的城市:移動 / 定著(王志弘譯), 臺北:群學出版。 McQuire, S.(2008) 。媒介城市:媒介、建築與都市空間(趙偉妏譯) 。韋伯文化國 際出版有限公司。 Mitchell, W. J. (1995) 。建築的設計思考 : 設計、運算、與認知(劉育東譯)。胡 氏圖書。 Negroponte, N.(1995)。數位革命(齊若蘭譯)。臺北:天下文化。 徐磊青、楊功俠(2005)。環境心理學:環境、知覺和行為。臺北:五南圖書。 Barthes, R. (1986).“Semiology and the urban.” In M. Gottdiener and Alexandros Ph. Lagopoulos (Eds.), The City and the Sign: An Introduction to Urban Semiotics (pp. 87-98). New York: Columbia University Press. Weiser, M., & Brown, J., S. (1996). Designing Calm Technology. PowerGrid Journal, 1(1). Online at: http://www.powergrid.com/1.01/calmtech.html 麻省理工學院媒體藝術與科學系列課程(MIT Media Lab :Media Arts and Sciences) (2001)。麻省理工學院「開放式課程網頁」,上網日期:2011 年 11 月,網址: http://www.myoops.org/twocw/mit/Media-Arts-and-Sciences/index.htm 謝 明 玲 ( 2011 )。 你 被 智 慧 型 手 機 綁 架 了 嗎 ? 天 下 雜 誌 , 479 期 。 取 自 : http://www.cw.com.tw/article/article.action?id=5026292&page=3. 7.

(21) 第貳章. 文獻探討. 電腦的發明最初主要提供專門工作場域使用,許多龐大複雜的工作必須仰賴 電腦協助才能完成,為了讓使用者提高效能並確實地完成工作目標,基於對電腦 科技之使用性的要求,互動便在如此背景下逐漸受到重視;然而隨著網際網路與 行動科技的革新,電腦早已脫離工作場域的限制滲透入我們的日常生活,當工作 與休閒娛樂的分涇變得模糊,更多超越使用性—情感、創造意義的需求湧現,過 去以人因工程、認知心理為主的取向已不適合現狀,新的派典因此產生。 綜觀電腦發明至今,互動設計學術領域的發展歷程有著兩段深刻的轉折:從 純粹資訊工程、人因工程的研究起始,受到認知心理學影響而展開使用性 (Usability)的探索,再至今日以現象學矩陣(Phenomenological matrix)為研究中 心的第三派典(3rd paradigm)討論,這兩波轉折不僅標記著互動設計學問派典的 更迭,更代表人類之於電腦與人相處的知識已提升至另一種層次。. 第一節、互動派典的轉移 早期電腦一直被視為是用來處理特定工作場域中大量繁複資料的機器,受到 工程(engineering)與人因工程(ergonomics)極大的影響,從互動學術領域最具代 表 性 權 威 的 美 國 計 算 機 學 會 ACM-SIGCHI ( Special Interest Group on Computer-Human Interface of Associations for Computing Machinery)所舉辦重要的國際 學術研討會 CHI 的全名即是「Conference on Human Factors in Computing Systems」, 就能明顯看出端倪。此時研究核心聚焦在電腦的資訊處理功能上,追求更精確的 技術,最佳化人與機器的關係,減少錯誤發生,發展實際的問題解決方案。. 8.

(22) 認知科學(Cognitive Science)被視為是第一波互動派典轉移的推手,許多研究 者開始將認知心理學運用至人機互動,認為瞭解人類的認知過程與反應,有助於 預期使用者在使用產品時的行為與理解,一個根本的隱喻在此產生—將電腦的運 算處理過程比喻成人類的大腦,人類的心智宛如資訊處理系統,具有訊息輸入與 輸出的路徑,以相同的對應關係進行互動行為上的配對,就可以讓人與電腦的互 動更有效率,此被稱作人類處理器模式(The human processor model) 。此時的研究 者多埋首於研究室實驗,不理會真實環境情境脈絡的關係,專注於運用軟體工程 技術與認知科學的基礎,通過絕對客觀、理性的研究,創造或改良使用者介面, 包含操作上的考量、輔助使用者與電腦互動的技術、資訊的取得、交換以及溝通 的語言,研發理想中具備良好使用性(Usability)的使用者介面。這個時期被後來 致力於第三派典探索的學者切割為第二派典(The Second Paradigm) ,至今仍是許多 人對於 HCI(Human–Computer Interaction)的普遍認知,主導了整個二十世紀互動 領域的發展。 執著實驗室研究與使用性標準,僅關注介面與人內在的認知歷程,忽略存在 真實環境中的各種複雜因素,隨著電腦普遍嵌入一般大眾的工作甚至逐步普及於 日常生活,人們使用電腦的場合不再侷限於單一工作情境,脈絡(context)變得多 樣而複雜,反動的聲浪湧現,興起一波具有社交運算(Social Computing)傾向的探 索(Bødker, 2006)。 Suchman(1987)、Winograd 與 Flores(1986)等先驅透過各種工作場合的實地 研究,發現人的知識與概念都必須在真實世界中的情境(situated)應用,經由實 際練習產生經驗、反思,才能夠瞭解其中的意義與價值,若僅憑抽象、片面的瞭. 9.

(23) 解進行設計只會突顯互動性的不足(Preece, Rogers,& Sharp, 2003),動搖第二派典 對於研究室實驗的深信不移,更讓人種誌學(Ethnographic)、詮釋學(Hermeneutic) 的基礎納入互動研究,成為日後研究者深入瞭解人在各種環境下產生的社會行為 的重要工具,給予未來延伸科技內涵的可能。Bannon(1911)認為人是問題解決導 向、目標價值取向的,強調人具備動機、目標與信念,與他人、組織互動產生價 值,人類的認知與行動會受到環境因素的影響,絕非傳統人機互動實驗室中被隔 離的被動回應者,主張以人類行動(human actors)的觀點取代人因(human factors) , 提升人在互動研究的地位,更提議將研究室轉移至真實場所,由侵入式(intrusive) 改變為觀察式(observational)實驗(Benyon,Turner,&Turner, 2005)。 開始有一些學者肯定社會脈絡之於人類活動的影響,企圖建立一個客觀、有 效的活動模型,套用至所有電腦系統,活動理論(Activity Theory)是一個典型的 例子。該理論汲取俄國心理學者 Engeström(1987)的三角架構,認為人從認知思 考至行動的過程必是目標導向,個體行動的任何一個微小的情境脈絡,都具有一 個可分析的單位,稱之為活動(Nardi, 1996)。曾成功被人機互動領域應用至資訊 系統與協同設計(Computer-Supported Cooperative Work,簡稱 CSCW)的開發,對 於電腦輔助團隊遠距離合作、溝通有相當大的貢獻;然而人不是絕對的目標追求 者,有時人不但會放棄目標,也會放棄原則,人心中的規則、目標與社會網絡複 雜的交織,會隨著環境變化而調整(Brown, 2000),重要的是,活動理論也未討 論及如何啟發設計以及評估的方法(Harrison, Sengers, & Tatar, 2008),如此通過建 立模型的方式,概化人類活動的所有情境,並不適合動態的真實世界。 另有一些學者試圖讓脈絡離開工作場域,展開社交情境(social situation)的探. 10.

(24) 索,將社會線索(social cues)置入人機互動環境中,虛擬社會臨場感。以史丹佛 大學教授 Nass 為首的傳播研究學者,進行連串關於人類社交與電腦互動行為的研 究,認為人類看待電腦不僅是工具,在與電腦互動時會運用人與人之間相處的社 會禮儀,偏好與自己個性相近的部分接觸,並依循禮節、人際距離、男女之别等 社會規範相處,因此提出了電腦即社會成員(Computers Are Social Actors,簡稱 CASA) 與媒介等同真實生活(Media equals real life)的論點,若設計師賦予電腦人性化的 特質,人們視電腦為社會成員後,自然願意主動親近並給予相對的社交回饋(Nass &Moon, 2000)。 還有一些學者已開始關注非任務導向(non-task-oriented)的人機互動,像是情 感(emotion)與體驗(experience) 。研究情感運算(Affective computing)的權威 Picard (1997)認為電腦應該學習並懂得體察人類的各種情緒,才能產生更人性化的互 動,因此致力於研究如何將情感置入機器系統之中,讓電腦和人類一樣懂得認知 與表達情感。Norman(2004)則強調情緒與認知是不可分割的整體,情緒和情感 對於日常生活的決策相當重要,認知系統用來詮釋和認識世界、賦予意義,情感 系統則用來判斷環境中的安全與否、建立價值,兩者相互補足才能形成完整的感 知系統。 過去被忽略或是被視為缺乏使用性、減低效率的屬性,逐漸成為研究主角, 然而矛盾的是,此時多數的研究仍舊將脈絡視為一種新的資訊來源,企圖將其規 範並轉化成訊息輸入電腦,因此遺留下許多難以解釋的現象,像是那些滲透在物 理活動與知覺意識之間,抽象的思考、儀式與潛藏的社交互動以及意義,繼之興 起的第三派典(3rd paradigm)從它的認識論(Epistemological)上處理了如此窘境。. 11.

(25) 第三派典以現象學矩陣(Phenomenological matrix)為中心,涵蓋詮釋學、現象學、 人類學等學問基礎,看待互動為情境中產生的現象,個人可以從主觀的角度詮釋 並建構意義,因此客觀的一般性通則無助於我們理解真實世界中細膩複雜的互動 行為,研究者必須從實務研究中展開具有厚度(thick)的描述,樹立自己的主張, 才能掌握其中的內涵(Harrison, Sengers, & Tatar, 2008)。 Harrison, Sengers 與 Tatar(2008)指出第三派典與信仰人類處理器模式的第一 派典(The First Paradigm)以及以認知心理學為中心的第二派典( The Second Paradigm)差異之處,在於前兩個時期 HCI 的研究皆是為創造最佳化的人機互動方 案,將注意力集中在電腦如何處理與解決人們所需的問題,認為只要排除錯誤的 對應關係,增進使用的效能就能使互動順暢,第三派典關心的則是人們實際賴以 生活的世界(lived-world)與人們能否經由互動過程獲得意義;互動設計應該支持 存在於真實世界的行為,而非一昧約束電腦應該做什麼或不該做什麼。. 第二節、Urban HCI(城市的人機互動) 一、何謂 Urban HCI 城市的人機互動(Urban HCI)與一般的人機互動(HCI)有著重大的分歧,橫 貫電腦科學與工程至社會學、心理學等專業學門,涵蓋設計領域更泛及建築、都 市規劃、工業設計、互動設計等;其中存在根本的差異在於城市結構、功能性與 技術是工程師的問題,它們與數位科技匯合的領域為城市運算(Urban Computing)— 探究科技在城市經驗中扮演的角色(Dourish, 2006)或是更常被稱作遍佈運算 (Ubiquitous Computing),而互動設計領域對於城市的探索,關注的則是生活在城. 12.

(26) 市中「人」的問題,對於城市的介入(intervention)探索,藝術家、設計師相對於 電腦科學家或工程師聚焦的問題不同,他們關切真實(reality)勝過解決技術問題 (Fischer, 2011)。Fischer(2011)認為 Urban HCI 與 Urban Computing 的差異在於它 關注於實驗室之外的研究,所有包含城市脈絡的活動,不限於特定地點與技術, 較類似情境式運算(Situated Computing)的本質,需要更多跨領域理論與實證的觀 點。 嚴格來說城市的人機互動(Urban HCI)並未完全與城市運算(Urban Computing) 或遍佈運算(Ubiquitous Computing)切割,甚至也尚未被清楚定義,雖然 2011 年 ACM 首次出現以 Urban HCI 為關鍵字的論文,但在此之前電腦科學領域對於關於 我們生活的城市(city) 、社交(social)與居住環境(built environment)的討論自第 三 波 人 機 互 動 派 典 提 出 後 就 未 曾 少 過 , 只 是 它 們 經 常 以 「 Urban 」、「 Urban Computing」 、 「Urban Interaction」等關鍵字出現,尤其是伴隨著其他關鍵字如:日常 生活(daily life)、公共空間(public space)、地方(place)、會遇(encounters)、經 驗(experience)等議題的研究時,則特別與 Urban HCI 相關,在人機互動派典移轉 的脈絡上,也較接近第三派典的取向。 目前 Urban HCI 仍處於探索的邊緣,拜行動科技(mobile technologies)大躍進 之賜,讓城市的導航、移動與互動成為研究城市運算的普遍趨勢(Bassoli, Brewer, Martin, Dourish,&Mainwaring, 2007),然而多數關於城市的互動設計研究仍舊關心 如何將介面(interface)整合至城市空間、改善使用性,偏向功能層面的應用,典 型的如協同合作(CSCW)—專門探討技術如何支持人們進行遠距離溝通與工作合 作,其他還有像是研究如何解決城市的尋路、脫落(disconnection) 、定位(location). 13.

(27) 與中斷(disruption)等問題,大幅佔據近幾年 SIGCHI 的主流地位;從另一個角度 而言,技術的進步讓新的城市探索成為可能,各種與城市相關的互動議題儼然成 為新一波互動設計研究的焦點。 基於城市的流動性與複雜度,數位科技一層層覆蓋公共空間與私人領域,讓 過去壁壘分明的公共與私人、工作與休閒的邊界變得模糊。城市空間的議題牽涉 層面太廣,涵蓋社會文化、信仰、法令、工程等等,許多問題並非設計師可以處 理,而城市人機互動在此開闢了一條迴異傳統途徑的道路,轉向關注城市居民的 城 市 生 活經 驗, 企 圖運 用 設 計物 提升 數 位城 市 生 活經 驗的 品 質( experiential qualities ), 或 許 可 以 成 為 一 種 更 適 切 於 未 來 數 位 城 市 脈 絡 之 設 計 途 徑 (Smyth&Helgason, 2011)。. 二、數位城市中的空間(Space)與地方(Place) 城市的相關議題一直是複雜的,牽涉到商業活動、文化信仰、法律規範等各 種可能衝突、對抗或合作的角色,包含如政府、企業、土地的擁有者、都市規劃 者、居民與移民等,不同角色身份利害關係人之間的權力糾葛,衍生許多難解的 都市問題,這種情況在數位媒介覆蓋城市景觀後變得更加糾結。 從歷史的脈絡觀看城市的改變,首要從「速度」談起。火車的出現是上個世 紀工業革命時代,改變城市景觀最具破壞力的因素之一,加速的機械運動破壞人 們慣常的經驗,消滅時間與空間的距離,人們開始往市中心遷移,大型的工業都 市誕生,世界上極高比例的人口都集中在巨大的現代化都市中,產生許多棘手的 問題(Wicked Problem)—各種因矛盾和需求不同導致難以解決的社會問題,社會. 14.

(28) 科學所面對的問題相較於自然科學完全不同,它所面對的問題沒有客觀一致的定 義,更無法用科學的方法來馴服它們(Rittel & Webber, 1973)。勞力分配、治安、 污染與噪音等麻煩隨著城市發展陸續產生,即便是 1920 年代汽車的發明紓解了部 分過度集中的壓力,城市周邊的區域逐漸分擔甚至取代大都市的重要性,這些棘 手的問題仍舊沒有消失,甚至隨著這個世紀最重要的科技革命—行動科技(mobile technologies)與無線網路(wireless)的出現,讓城市空間的問題推進到另一種層次。 數位媒體大幅滲透至我們生活的城市中,徹底改造過去以地理連續狀態劃分 的空間(space) ,讓地域疆界變得模糊,本質上應該是連續且具同質性的空間,被 偶然、斷裂的異質空間所取代(Virilio, 2000);因此過去城市的問題、衝突與協商 也許至少都還發生在同一個空間之中,今日數位城市並置、疊合真實與虛擬的空 間,各種城市的問題去除了時空條件的抑制,都可能被即時、同步地揭露在任何 人面前,這被稱作是一種關聯空間(relational space),一種存在於數位媒介時代, 以完全不同速度的同步形塑體驗,全世界免不了面對面的交流(McQuire, 2008), 任何人都可以溝同、回應和參與,甚至體驗遠在地球另一端的城市發生的故事。 我們生活在一個群集的社會必得共享部分的社會空間,並與空間中的客體產 生互動,無論是有形亦或無形。空間(space)是社會學相關領域的學者們討論社 會環境的互動與社交關係常用的單位,包含地理符號學、社會心理學、社會語言 學、傳播學等等都屬於社會學的相關領域,他們對於人身在空間環境的情緒反應、 心理狀態與互動關係有細膩的琢磨,致力於瞭解人類如何形塑和建構社會秩序, 以及彼此之間如何產生社會互動、交流與意義。關於環境與人的互動,以及人在 情境脈絡中如何建構意義的討論,社會學者很早就發展出一系列的論述,對於今. 15.

(29) 日研究城市人機互動有極大的幫助。 「空間(space)」與「地方(place)」的差異向來是地理符號學者極力區分的 兩種概念,關係著世界如何對我們敞開意義。地理符號學者運用語言學的方法解 析實質世界的意義,我們生活的世界處處充滿符號與象徵,通過符號我們瞭解其 背後的意義;這些符號與象徵主要的意義來自於放置的方式與地點,換而言之, 符號只有被放置在特定的地方(place)時才具有意義(Scollon, R. &Scollon, S. W., 2003),人們的互動也只有置於這個觀點下才能夠被解釋。 人們對於環境空間的理解,來自於自身與周遭環境的關係,因能做出相應的 行動與回饋,互動由此產生;所以探討人與人和環境之間的互動行為時,必得重 視空間、地方與各種具有指示性的符號之間的關聯。Scollon, R.與 Scollon, S. W. (2003)將人們實際進行所有社會活動的符號系統進行整理,分成三個部分:視覺 符號(visual semiotics) 、互動秩序(the interaction order)與地方符號(place semiotics) 。 「視覺符號」指的是標誌、圖像、書籍、報紙等任何在互動行為中被運用的事物, 在此不考慮它的設計、排版與製作,全然指視覺圖像本身; 「地方符號」即行動發 生的建築環境或是自然地景; 「互動秩序」指的則是人們交談、會議、獨自或與他 人散步於廣場、百貨公司等地方場所,與周遭世界的符號系統互動的情境。三者 重疊的區域就是我們進行社會活動(social action)的所在。 互動秩序(interaction order)是我們討論社會活動最關鍵的部分,Goffman 認為 互動秩序的配置產生的指示性,會建構出一套受到認可的(也可能是受到抗議、 拒絕的)社會關係,藉以維繫我們與週遭他人的關係,這種模式能規範人們的行 為,也能讓人理解空間所傳遞的訊息(Scollon, R. &Scollon, S. W., 2003) 。這表示環. 16.

(30) 境也能透過自身的線索(cues)間接或直接地傳遞訊息,提供非語言溝通的媒介。 言語與聲音必須透過聽覺接收,非語言的行為則必須靠視覺察覺;由於非語言的 溝通缺乏統一的語彙,也無法如語言般和指涉(referent)對象具有索引般的對應 關係,環境語言仰賴的是線索的推論(inference)以傳遞意義,輔助人辨識場合情 境,導引人在環境空間活動時做出合襯的行為與互動交流,另一方面也產生限制 與規範,雖然不能絕對性地決定行為的發生,卻能縮小可能的互動範圍。環境的 線索能夠提供社會性的意義,包括什麼場合應該做什麼事情,透露出某種社會層 級或是功能意義,因此影響人類行為的是社會情境,但提供知覺線索的卻是真實 環境(Rapoport, 1982) 。 Scollon,R.與 Scollon,S.W.(2003)根據 1959 年 Goffman 的劇場理論(Dramaturgy Theory)認為社會是一個公共舞台,人類任何行為都在舞台內發生,每個人都透過 複雜的表演方式展現自我,如此表現牽涉兩種截然不同的活動,一是有意義的表 達,二是無意中的透露;表演者可以停止表達,卻無法停止透露。人類任何時刻 的行動都帶有過往的經驗、知識(有意識或無意識) 、動機、性格,所以人無論是 在有意識或是無意識的行動中,都會透露一個人的身份、社會地位。證明人對周 遭環境的認知、詮釋與行為受社會脈絡影響,而這些脈絡也反過來是協助人進行 環境推論的工具,幫助強化或改善推論過程(Baker, 1968;Goffman, 1963;Hall, 1976)。這樣的方法普遍被套用至社會觀察、社交與人際關係的研究,如隱私性 (privacy)、個人空間(personal space)、人際距離(proxemics)等這些經由實際應 用產生的抽象空間觀念,讓「抽象」的空間與「真實」的意義夠被理解。 Harrison 與 Dourish(2007)對於空間、地方之間的區隔與人機互動領域的連結. 17.

(31) 有著精闢的詮釋,他認為「空間是機會,地方則是對於真實的理解(Space is the opportunity; place is the understood reality.)」;因此空間指的是物理上的結構佈局, 地方則是我們由經驗與社會傳統建構的空間。相較於空間而言,地方(place)對 個體的意義更重大,我們對於地方的感知,無論是物理還是視覺上的都使我們持 續建構個人或是集體的意義或認同,第三派典的學者們認為我們應該將地方 (place)納入整個互動系統,從中瞭解使用者生活的脈絡背景與情境(situated)之 間的關係,理解他們如何面對社交情境,如何思考自身與他人的關係,才能處理 互動情境中可能產生的價值衝突。 尤其當電腦介面走入城市,成為實體空間的一部分,更應該思考如何讓電腦運 算融入既有的社交脈絡,McCullough(2004)從建築的觀點看待遍佈運算(ubiquitous computing),認為研究者必須讓科技適應具體的地點(location)、時間、社交情境 與環境系統,不僅僅是將介面放入環境裡,更重要的是如何與環境共存。. 三、體現互動(Embodied Interaction) 早在 1920 年代社會學者 Blumer(1969)就有別於長期主張「認知」主導意義 的認知心理學者,將「行動」提升到首位,主張人類群體的存在必須透過「行動」 產生意義,文化與社會結構已依存於人,因此我們並非受到文化驅使、告知我們 要如何進行互動,而是在「行動」的過程中獲得理解,並持續詮釋、修正意義。 意義也並非每次與所遇事情互動一再重覆的建構,而是一旦經過學習後,變成為 某種期待與規範,半自動地運作(Rapoport, 1982)。該理論稱作象徵性互動體系(或 稱符號互動論;symbolic interactionism):(1)人對於事物(客體與人)所採取的行. 18.

(32) 動,是以這些事物所具有的意義作為基礎。(2)社會的意義源自社會性互動過程, 並非事物本身固有。(3)這些意義被應用於人們遭遇事物產生詮釋的過程中,並 通過此過程修正詮釋,因此意義並非固有(intrinsic)的,主體的詮釋(interpretation) 扮演著關鍵性的角色(Rapoport, 1982)。這樣的想法明顯受到杜威(John Dewey) 提 倡 的 實 用 主 義 ( Pragmastism ) 之 經 驗 美 學 所 影 響 , 也 相 當 接 近 現 象 學 (Phenomenology)的觀點,影響其他社會學者陸續探索人類行動的意義。 現象學(Phenomenology)在這樣的淵源中受到矚目,它對於時間、空間與意 義的論述,在數位科技顛覆傳統時空結構的情境下特別受用,尤其是哲學家 Heidgger 的詮釋現象學(Hermeneutic Phenomenology)從本體論(Ontological)重新 解讀人與客體的關係,讓許多探索第三波 HCI 革新浪潮的學者深受啓發。Heidgger (1999)認為空間不是先天既有的存在,更不是先有空間,世界萬物才置身其中; 人類是先在世(in the world),才置身於空間之中,他將我們生活在世界這件事情 的層次,提升到科學上定義的空間之前,重視我們具體生活實踐在空間之中的經 驗(黃厚民,2001)。 Heidgger(1999)主張人是能夠詢問自己存有(Being)的個體,而人與物接觸 的方式是在日常具體的活動中遭遇(encounter)事物,將自己的命運與事物連結, 以瞭解其中的關聯,藉此認識整個世界,Heidgger 哲學性的詮釋讓研究者更能接近 這種關係的本質。人機互動學者 Dourish 受 Heidgger 詮釋現象學與身體現象學學家 梅洛龐蒂(Merleau-Ponty)啓發甚深,Heidgger 曾提到:世界的本體結構不是既有 的存有,而是從行動中升起的(arises) ,他認為人類是極為情境(situated)的動物, 遇到問題總是先展開行動,而後才思考其中的意義。. 19.

(33) Dourish(2001)從這樣的論述背景開展體現互動(Embodied Interaction)的探 索,他認為體現(Embodied)是關於我們如何建構意義(meaning) ,透過行動(action) 與參與(engaged participation)有意義的在世上遭遇事物;以現象學為基礎的第三 派典互動設計領域,視人類所有活動、互動與知識都存在於在人們生活的情境當 中,人們仰賴情境(situated)生存,情境關係至人們如何瞭解世界與自身的關係, 這種人們感知世界的方式造就人們如何與世界互動,通過互動的過程建構意義。 以梅洛龐蒂(Merleau-Ponty)的觀點而言,這種日常互動的技巧,非指我們必須在 內心建立一套目的導向的準則,而是僅需憑藉身體就可直接由情境找出平衡,掌 握複雜的外在環境(Hummels, 2012)。 這種強調人類身體本能對於環境的感知,事實上除了哲學也涵蓋心理學、人 類學、生態心理學等人文社會領域的觀點;生態心理學者 Gibson 所提出的直接知 覺論(Direct Perception;或稱作供給論)也有類似的觀點,他將人類與環境視為一 個互補的系統,認為環境本身能提供直接、有效的知覺訊息,讓生物能本能地察 覺環境具備的功能與可能的互動關係,這種關係是一種相對的特徵,隨著不同物 種或生理條件產生不同的對應關係(Gibson, 1979) 。它是客觀且持續存在環境中的 特性,無關主體的經驗與需求,物體外表(surfaces)的組織提供了供給(affordances) 或是直覺的功能,生物透過視知覺的觸動,就可直接觀察到環境提供給自身互補 的可能。 如 此 從 物 理 空 間 與 生 態 心 理 學 的 角 度 , 回 應 Heidgger 與 梅 洛 龐 蒂 (Merleau-Ponty)對身體知覺的看法,給予許多第三派典的人機互動研究者靈感。 Dourish(2001)認為體現(Embodied)所強調的非僅止於物理空間顯見(manifestation). 20.

(34) 的真實,而是基於經驗形成的一種參與的狀態,他所談論的體現互動(Embodied Interaction)是一種確實存在我們日常生活世界的社交現象,藉由物理世界而呈現 可以被觀察、被理解的形態與意義。 毋庸置疑體現互動(Embodied Interaction)與實體運算(tangible computing)之 間具有深刻的關聯,實體運算(tangible computing)企圖利用我們已掌握的物理空 間技能與日常熟悉的實體物件,突顯我們在真實世界遭遇的情境脈絡與現象,讓 電腦運算更自然地融入日常生活的脈絡之中,豐富人們在物理空間的經驗;由於 這牽涉到人們身體對於物質形態的感知,給予設計師相當好的施力點,已有許多 嶄新的互動研究探索物品形態與人體形態之間的關聯,Jung & Stolterman(2011) 認為過去人機互動往往侷限在機能的框架中,鮮少談及形態的重要性,隨著視覺 介面跟實體介面邊界的模糊,能導引互動的動態(dynamic)之形(form)變得格 外重要,這樣的形態不必然是依照人的需求,有時是反映、創造慾望的,供予使 用者自由探索與詮釋,更引導出美學的體驗。 另外 Ross&Wensveen(2010)則從人類肢體動作分析,研究人類姿態、運動與 舞蹈,認為身體參與的形式、強度與流暢度會衝擊人在人機互動環境中的體驗, 在設計互動產品時應該將動作特質包含進形態與互動中,良好的動作特質能提升 互動的品質,增進互動過程中產品表達(expression)的深度。他設法使人與環境 中人造物的互動存在互助精神,期待這種嘗試能真正讓人與物共生;環境與人該 是緊密相依的系統,若人能將環境中的人造物視為同類,包含倫理、道德、行善 與互助精神的實踐,那麼人與環境也許能發展出更友善的共處之道,甚至人與人 之間的相處也能更和諧,種種討論都讓體現互動(Embodied Interaction)的論述有. 21.

(35) 更具體實踐在設計之中的方向。. 四、經驗(Experience) 關注人們實際參與、使用人造物所產生的經驗(Experience),是近年來極受 HCI 領域重視的議題之一。設計師與研究學者企圖理解科技如何影響人們思考、評 斷與感知,期望在設計中精準地反映人們的經驗、喚起共鳴,以促成良好的互動 品質,這與創造經驗的品質密切相關;根據當代實用主義美學權威—杜威(1934) 的說法,經驗的品質關係著美感經驗的強度與情感的涉入,美學經驗無終極定義 的標準,因為經驗是無法用文字精確描述的,美學經驗是自我衡量的價值,而且 它必須實踐於日常生活中。 Wright 與 McCarthy(2004)承襲自杜威實用主義的觀點作延伸,從整體關聯的 (holistic-relational)角度來看待經驗。他們視經驗為不可分割的、人類的智能、感 覺與情緒反應,人們藉由經驗概念化自己與外在的人造物之間的關聯,這是一個 持續感知、理解與創造意義的活動;支持這樣整體的、關聯性的特性是人們會持 續參與並瞭解以獲取經驗,豐富自己的生命。 Light(2006)對於 Wright 與 McCarthy 的剖析做了兩項重點整理—(1)運用科 技產生故事:這樣的故事是鮮活的,且反映著牽涉人的各個層面,包含他們的活 動、思考與信念。(2)牽涉到其他—其他參與其中的人,或是在參與者周圍活動 的人:經驗發生之處必有著脈絡(context),才使經驗在其他情境下被喚醒,並伴 隨期盼、回憶、焦慮與希望等各種情感回應。 Light(2006)認為雖然 Wright 與 McCarthy 在著作「科技即經驗(Technology as Experience)」一書中用非系統性的描. 22.

參考文獻

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