• 沒有找到結果。

城市互動設計的表演性與空間介入

從捷運車廂空間的文化探測結果,本研究發現參與者的揣測會透露他們如何 看待自己與他人之間的關係,以及對於特定情境事件的態度,觀察本身是一種雙 向的感知,投以他人的目光會洩漏自己的角色,許多人意識到觀察他人這件事必 須以顯露自己某些訊息為交換,因此刻意維持冷漠的禮貌性的忽略,戴上面具,

躲避眼神相對,種種現象都印證 Goffman 的劇場理論(Dramaturgy Theory)明顯存 在捷運車廂空間中,甚至相較其他社會情境下更為顯著。

Goffman 認為人無時無刻都在表演,尤其是在公共空間;表演(performance)

是指個體在特定場所內所表現出的全部行為,這種行為會對其他參與場所內的人 造成影響;如果我們試著從一個特定情境的參與者以及其表演為出發,就可以定 義出那些進行其他表演的人為觀眾、觀察者或共同參與者;而繼續以這樣的關係 延伸,無論何種情境,只要表演者對觀眾扮演相同角色,就會顯現出一種社會關 係,讓其他觀察者可以從情境中發現他們的社會角色(Social roles)(Goffman, 1959)。由此見得,舞台中的角色(roles)是呈現在彼此相對應的關係裡,如果我 們視捷運車廂是一個完整半密閉的舞台,就可以一個特定事件(Event)為核心,

從事件中延展開車廂空間內人與人之間基於角色而產生的互動關係。

表演性的討論在互動設計領域仍是新興議題,然而藉由增強作品表演的特 質,使觀眾全心全意投入互動過程中,在互動新媒體藝術中是相當常見的作法;

Rafael Lozano-hemmer 是關注城市空間與互動的先驅,經常探討公共空間、媒體與 群眾關係,著名的作品 Body Movie(2001)是一項大型的戶外多人互動裝置,在一

109

千兩百平方公尺的巨型屏幕中,投影一千組預錄的城市街景與市民生活百態,將 城市的脈絡以影像重現在屏幕上,這些影像會隨著感應器偵測人影的動作而隨機 出現,人們可以透過肢體的動作與屏幕產生互動。Body Movie 大尺度地展現參與 者的肢體動態,運用影子將輸入介面與表演空間做連結,使展演空間極大化,人 們更能不經由學習,直接透過本能控制互動的進行,即使不能完全瞭解如何操控 影子,他們仍然可以像個表演者一樣探索個人滿意的程度(圖 4-18)。

圖 4-18 《Body Movie》

資料來源:http://www.lozano-hemmer.com/body_movies.php

Fischer 與 Hornecker(2012)從大型互動銀幕裝置的研究注意到,觀眾是一個 互動裝置中重要的部分,他們觀察早期參與者的動作瞭解如何與裝置互動,產生 興趣,遂也成為參與者;在這個情況中,早期參與者幾乎等同表演者,但實際上 他們可能不自覺。Hobye 與 Löwgren(2011)的 Mediated Body 以穿戴式運算(wearable computing)技術讓表演者的身體成為媒介,表演者可以運用扮演演員的策略

(Performer’s Strategies)賦予觀眾想像空間,提升經驗品質;他們認為在公共空 間的互動體現活動中表演性(performativity)的思考較互動性(interactivity)有更 強烈的影響,表演者與參與者在互動過程中展現的肢體動態、情緒張力會形成一 股吸引作用,感染圍觀的群眾,讓原本彼此陌生的人打破社交常規。

110

圖 4-19 《Mediated Body》

資料來源:

http://medea.mah.se/2012/01/touching-a-stranger-designing-for-engaging-experience-in-embodied-interaction/

善用表演性是公共空間的互動裝置可採用的策略,它能營造情境讓觀眾投入 互動,主動成為表演者,讓互動體驗的品質極大化;這種表演性展現出如藝術行 動般介入(intervene)空間的力量,觀眾逐漸從事件的邊緣被帶進核心,除了創造 新的城市體驗之外,更讓觀眾意識到過去未注意的議題。Markussen(2013)認為 城市的設計行動(Urban Design Activism)與藝術或政治行動不同的是它不直接對 抗權威,傾向運用美學的異識(Dissensus),這是一種非暴力性的顛覆性的美學

(disruptive aesthetics),顛覆既定的認知與社會文化體系,透過異質(heterogeneous)

的素材與人造物介入空間,暴露問題,讓個體與社會重新省思自我,取徑上具有 國際情境主義(Situationists International)的源淵。國際情境主義批判現代化都市與 消費資產主義,透過異軌(de´tourne´ment)與偷取(stealing)日常消費商品的形象,

顛倒本身的意義進行自我的反叛,重新分配觀眾(spectator)的視覺,讓被動的觀 眾成為反抗資本主義社會的關鍵參與者(Markussen, 2012)。重新分配城市日常生 活的空間、時間與活動的形式,成為在城市中進行具有美學思考的設計行動中很 重要的手段,雖然 Markussen 對於科技技術在介入中扮演的角色討論較少,卻已可

111

以從中發現城市空間的互動裝置應該有的角色與意義。

加拿大魁北克 Daily tous les jours 團隊觀察到所有城市的盪鞦韆附近都有活動 圍繞著,以一種非常和平的方式接近城市空間,因此設計《21 Balançoires》—這是 一個設置在城市交通樞紐的巨型樂器也是街道傢俱(street furniture),盪鞦韆坐落 在兩條川流不息的馬路中間;每一個鞦韆都代表一個音階,使用者可以自由探索,

透過合作擺盪音符,裝置讓人群之間產生了視線、協調與溝通的交流(圖 4-20)。

設計團隊成員 Mongiat&Andraos(2011)表示人類是社交的動物,陌生(strange)

的裝置在城市中刺激人們的好奇心,他們期望藉此觀察民眾會如何透過他們提供 的線索進行合作,並為自己參與的奇幻表演而興奮;在音樂安排上,為了讓普羅 大眾接受,刻意使用古典的音符平衡裝置予人高科技的距離感。即使促進城市的 社交合作本身是非常具體、嚴肅的概念,也可以用極具詩意(poetic)的方式展現,

顛覆城市居民對日常生活公共空間的概念。

圖 4-20 《21 Balançoires》

資料來源:http://www.dailytouslesjours.com/project/21-balancoires/

The Fun Theory 是瑞典福斯汽車與 DDB Stockholm 廣告公司合作的一項計畫,

強調以趣味的方式改變民眾的行為,讓城市生活環境變得更美好。

112

《bottle-bank-arcade》以城市中重要的資源回收問題為背景,城市中存在許多 被居民遺忘的資源回收箱,使用率極低,於是他們把回收箱改造成互動裝置,在 資源回收箱內部佈局電路,外部安裝計數顯示銀幕,投擲的瓶罐跌入資源回收箱 後會立刻傳出如同電玩遊戲般得分的音樂,同時在銀幕上顯示計分,讓使用者感 受到新奇與樂趣,促使民眾主動進行資源回收,居民之間餘興的挑戰活動,帶動 了社區民眾的交流(圖 4-21),更突顯了許多城市資源經常被棄置的議題。

圖 4-21 《bottle-bank-arcade》

資料來源:http://www.thefuntheory.com/bottle-bank-arcade-machine

根據案例本研究發現,新興的科技技術在城市的設計行動介入中扮演推波助 瀾的角色,讓應該被重視的城市議題無所遁形,更讓介入事件可以被記錄、被大 量傳播,以及公開討論。Paulos& Jenkins(2005)很早就鼓勵設計師運用高度滲透 進我們日常生活中的新興技術,製作實質可運作的人造物來介入城市空間,這樣 的人造物即使僅是啓發式的原型,沒有太複雜的功能,已足夠刺激相關討論。一 個實際的例子是他們改造了一個座落在城市廣場的垃圾箱(圖 4-22),在垃圾箱 內部裝設攝影機、電腦與投影裝置,藉此觀察與追蹤該城市人們使用垃圾桶的行 為模式。他們把這種方法稱作城市探測(Urban Probes),在科學研究的目標之下,

它是一種新興的田野探測技術,不講求速度與敏銳,經常刻意入侵(encroachments)

113

城市;在社會科學的目標之下,它能幫助我們瞭解人們如何使用科技,激發我們 想像新科技如何滿足人們的渴望與需求。

圖 4-22 Architecture of Augmented Trashcan

資料來源:http://archaids.blogspot.tw/2011_07_01_archive.html

技術本身除了能夠結合人造物探索未知的設計空間,也能夠促成傳播、催化 議題,讓介入空間的事件產生更巨大的群眾影響力。澳洲零食製造商 Fantastic 為宣 傳旗下品牌 Delites 洋芋片製作了一款互動販賣機《Delite-o-matic》,它被放在人來 人往的商場與火車站周邊廣場,販賣機上有大幅的電子銀幕與按鍵,指示民眾必 須完成一些具體行動才能免費獲得洋芋片,這些行動包含在眾目睽睽下跪在販賣 機前膜拜、跳一支舞、作伏地挺身或是狂按按鈕 5000 次等,並用販賣機內部攝影 機拍下民眾與販賣機互動的影片,放上活動官網與 youtobe 等各大影片網站上,聳 動的標題是:你願意付出多少代價換取一包免費的洋芋片?火速引起網路使用者 瘋狂轉貼與討論。《Delite-o-matic》裹著遊戲的外衣挑戰一般大眾認知中公眾行為

114

常規的極限,透過群眾效應渲染情緒,讓觀眾主動走上舞台成為表演者,再利用 影片強大的傳播功能,讓事件漫延至網路討論,激發後續討論。

圖 4-23 《Delite-o-matic》

資料來源:http://theinspirationroom.com/daily/2012/fantastic-delite-o-matic/

美國邁阿密廣告學院(Miami Ad School)的學生與紐約公共圖書館合作,以影 片提出了一項《地鐵圖書館(The Underground Library)》的概念(圖 4-24)。基於智 慧型手機普及後人們越來越依賴手機搜集資訊,減少閱讀實體書,公共圖書館乏 人問津的情況,他們在地鐵車廂中設計虛擬的圖書館,運用近距離無線通訊技術

(Near-Field Communication,縮寫 NFC),使用者將智慧型手機直接掃瞄書本外殼後 會獲得該書十頁的免費試閱,並主動提供離所在處最近的圖書館資訊。

115

圖 4-24 《The Underground Library》

資料來源:http://travelinlibrarian.info/2013/04/the-underground-library/ -rodriguez/

事實上這僅是一個提案的計劃,尚未真正實行就被快速轉貼在各大網站,獲 得英國知名建築與設計雜誌官網 Dezeen 刊載,引起熱烈討論。這項計劃挑戰著公 開的閱讀與私下的閱讀行為之間的關係,人們也許因為同時挑上一本書,或是有 借閱經驗的人主動與其他乘客分享如何使用系統而產生互動,也可能透過他人閱

事實上這僅是一個提案的計劃,尚未真正實行就被快速轉貼在各大網站,獲 得英國知名建築與設計雜誌官網 Dezeen 刊載,引起熱烈討論。這項計劃挑戰著公 開的閱讀與私下的閱讀行為之間的關係,人們也許因為同時挑上一本書,或是有 借閱經驗的人主動與其他乘客分享如何使用系統而產生互動,也可能透過他人閱