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以認知學徒制設計 APP

第二章 文獻探討

第四節 以認知學徒制設計 APP

本節主要探討將認知學徒制運用於 APP 遊戲軟體。其中分成三個部分,第一 部分為傳統認知學徒制的內涵。第二部分為探討認知學徒制於 APP 遊戲軟體之應 用。第三部分為探討認知學徒制融入數學教育的實徵研究。

壹、傳統認知學徒制的內涵

本研究之 APP 遊戲軟體加入認知學徒制的理論乃因前導研究的研究結果(第 三章第四節)。原先初版的 APP 遊戲軟體僅以正負數概念做關卡的區分,但在前導 研究的過程中發現,學生在操作此 APP 遊戲軟體的同時,出現了學習的歷程。

然而,傳統的認知學徒制是情境學習理論的一種教學策略,主張學習應該像技 藝學徒一般,學習者應長期浸潤於某個學科文化中,深入去觀察、模仿專家的行為,

體驗完整的情境脈絡,建構學習經驗,進而發展出新知識。因此必須透過示範

(modeling)、教導(coaching)、鷹架(Scaffolding)、反省(reflection)、闡明(articulation)

以及探索(exploration)的步驟,來協助學習者主動的參與學習(Brown, Collins&

Newman, 1989)。

Collins(1989)更認為電腦是實施情境學習最有效的教學工具,因為電腦提供 了設計情境學習環境的機會,且電腦教學經常是在一對一的情況下實施,此部分更 符合了傳統認知學徒制的內涵。同時透過適當的設計,在電腦的環境中模擬實際情 境,利用學習活動來激發學習者思考的能力。

其中在教材的安排上,應注重由易而難、由簡到繁、由整體至局部為原則

(Brown, Collins& Newman, 1989)。據此,鄭晉昌(1993)針對 Collins 將傳統認 知學徒制的教學方法融入於電腦應用上,整理如下:

一、示範與解釋(modeling and explanation)

電腦可藉著程式的運作來從事過程中的模擬(process modeling)。例如,一般 的學科教科書只能藉著文字、圖片,片斷的說明學科的知識,學習者必須再藉由個 人豐富的想像力來理解刻板文字所欲表達的內容意義。但是電腦卻可透過動畫、多 媒體將實際的影像呈現給學習者,並加以詳細的說明;電腦也可以扮演學徒制中老 師的角色、清楚的示範專家執行工作的過程,讓學習者模仿。由於電腦能藉由過程 上的模擬以及專家動作技能的實際示範,在教學上充份呈現知識的內涵,演示其運 用基本概念及知識的過程。

二、教導(coaching)

傳統的學徒制的學習活動大多發生在一對一教學的情況下,但基於實際上的 考量,這樣的教學活動是不太可能在教室中被採行的。可是一套精心設計的教學系 統,卻可模擬專家的思考模式來給予學生大量的學科知識,及事先加以規劃設計的 教學活動。而且電腦也可實現這種一對一的教學理想。

三、反思(reflection)

反思教學主要的目的在於提供學習者另一個思考的空間,要求學習者比較其 解決問題程序及專家認知模式的程序之間的差異,容許學習者有反省思考的機會,

學習的品質及深度應可增進。故電腦如果設計有模擬比較(imitation and contrast)

的功能,就可以記錄學習的行為,然後將其與專家的行為做比較,再呈現給學習者 參考,或則將這些行為提供給學習者讓他們可以察閱,並與目前的學習行為做比較,

進行反省的學習活動。

四、闡明(articulation)

透過闡明讓個人的思考更加清晰,讓學習者的內隱知識(tacit knowledge)透 過表達,使其更加清晰可見,並以掌握學習者本身的思維脈絡,掌握了思維更可增 加知識及技能遷移(transfer)的機會;此外闡明也可幫助學習者洞悉他人的思考內 容,促使其能以不同的觀點來觀察問題。所以藉由網路的聯繫來討論共同的主題,

藉由不斷的討論解釋可以釐清思考,讓真理愈辯愈明。

五、探究(exploration)

闡明能讓學習者釐清知識,而探究則讓學習者有機會進一步去驗證針對問題

研究者根據 Collins 等人(1989)於傳統認知學徒制於電腦上的應用加以整理,

依 APP 遊戲軟體的特性,將傳統認知學徒制於 APP 遊戲軟體之體現整理如下表 Modeling

透過專家講解後,學生能自行 Coaching

專家監督學生的任務,並可據 此建構任務,協助新手的發展。

在學生執行遊戲任務前,將教學內 容呈現於 APP 遊戲軟體中,使學 生可據此建構任務,並受到此功能

的協助。

鷹架 Scaffolding

給予策略和方法,以支持新手

Articulation

讓學生表達自己的知識、推理 Reflection

反思可以用來比照學生目前與 Exploration

讓學生有機會自己去探索,並 產生互動的方式,來達到學習的效果(Brown, Collins& Newman, 1989),並讓學習

者不斷地藉著與真實情境的互動來搜索對知識合理的解釋(鄭晉昌,1993)。

根據過去國內外研究(Bouta & Retalis, 2013; Nicaise, 1997; Pareto, Haake, Lindström, Sjödén& Gulz, 2012; Schorr & Goldin, 2008; 方吉正,2000;林璟禧,

2008;陳木金,1995;彭巧綾,2004;楊易學,2011),認知學徒制融入數學教育,

對國小學生的數學學習態度以及數學成就具有正向的影響,在數學解題的成就上 更具有遷移與保留的效果,然而學生不但自覺數學成績進步,數學學習動機也增強,

數學的學習態度更優於接受傳統教學的學生。

陳木金(1995)更提出認知學徒制是可以提升數學解題效率,建構解題知識心 理歷程的情境認知,並針對 Schoenfeld 的數學解題教學研究中整理出了以下認知 學徒制融入數學教育的三點特色:

一、提供情境認知的觀察學習機會

二、從實例中找出解題的方式、規則、策略,並建立信念系統 三、檢證信念系統,發展出普遍性的原則

Nicaise(1997)則是針對認知學徒制在電腦輔助數學教學的應用,整理以下特 色:1.軟體提供了重複性的模擬功能和思考、2.指導或提示為學習者嘗試在電腦執 行任務的援助、3.指導和鷹架可能採取的形式為顯示出學習者的錯誤、4.闡明和鷹 架的形式會提供學習者一個學習發現的機會、5.作為學生獲得自信心和技能的輔助 工具。

Pareto 等人(2012)更以認知學徒制結合遊戲來融入數學教育,表示認知學徒 制除了提升學習成就外,學生的學習動機也較傳統教學方法有顯著的提升。

綜上所述,本研究將以前傳統的「教師」作為「專家」的概念晉升為「科技」

作為輔佐「專家」的工具,讓此 APP 遊戲軟體除了作為評量的用途外,更融入了 認知學徒制的立論基礎,在遊戲的過程中,增強學生的學習動機,無形地提供學生 一個學習的機會。