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第三章 研究方法與設計

第四節 APP 遊戲軟體

本研究之 APP 遊戲軟體以遊戲的方式呈現,提供學生操作使用。由研究者自 行設計腳本,再由指導教授之研究團隊協助成品製作,其架構為 Android 平台遊戲

研究具有結果後能推廣至 iOS 平台。此外,此 APP 遊戲軟體將以任務式的形式呈 現,並融入認知學徒制之特性,帶有八種負數概念的解決,乃整理自邱明星(2006)

的研究,關卡中的相關題項由研究者對照八種負數概念自行編制(附錄三)。本節 針對 APP 遊戲軟體的遊戲介面以及前導研究的結果做相關論述。

壹、遊戲介面

整體遊戲運作方式採取「切水果的方式」,相關介面畫面整理於下表 3-4-1 至 3-4-7。首先,在首頁部分有「玩法示範」以及「開始遊戲」兩個按鈕(如表 3-4-1,

圖 1)。在點選玩法示範時,會進入整體遊戲的操作介紹,每個水果上面就是答案 的選項(如表 3-4-1,圖 2),倘若切對了會出現答對的畫面(如表 3-4-2,圖 1),

切錯則出現答錯的畫面並出現提示(如表 3-4-2,圖 2),而超過作答時間未切到水 果則會出現逾時的畫面(如表 3-4-2,圖 3),後續正式進入關卡的操作模式亦同。

表 3-4-1

遊戲介面(一)

表 3-4-2

遊戲介面(二)

圖 1、答對 圖 2、答錯 圖 3、逾時

接著點入開始遊戲時,會先進入輸入名字的欄位,此一部分為遊戲紀錄讀/存 取以及結果上傳雲端的辨別依據(如表 3-4-3,圖 1)。輸入完名字後則是進入關卡 資訊,整個遊戲為採取任務過關的模式,關卡依照八個不同的迷思概念共有八個不 同的關卡,在未達到過關標準(答對率 80%)的情況下並不會有新關卡資訊(如表 3-4-3,圖 2),達到了才能接續下一關(可以進入的關卡按鈕較大,不能進入的關 卡按鈕較小,如表 3-4-3,圖 3)。

表 3-4-3

遊戲介面(三)

圖 1、輸入姓名 圖 2、未通過關卡 圖 3、通過一個關卡

而在遊戲過程中,操作如同玩法示範(如表 3-4-4,圖 1、2),然而問答題的部 分並不限制時間,也並不列入過關條件,僅供教師參考是否達到高層次階段的依據

(如表 3-4-4,圖 3)。

表 3-4-4

遊戲介面(四)

圖 1、切水果畫面 圖 2、答錯與提示 圖 3、問答題

在完成該關卡的遊戲時,會出現成績結果的畫面(如表 3-4-5,圖 1),接著會 出現提供訂正反思的欄位(如表 3-4-5,圖 2),最後是過關與否的畫面,倘若能過 關,則可進入下一關(如表 3-4-5,圖 3),未能過關,則需再重新挑戰該關卡(如 表 3-4-6,圖 1)。而在出現是否過關的畫面後,若行動裝置為連上網路的情況下,

結果將會上傳到雲端(如表 3-4-6,圖 2),檔案在雲端的呈現上依據不同的八個關 卡會有八個不同的檔案,裡頭包含了所有的作答紀錄(如表 6,圖 3;表 3-4-7,圖 1)。

表 3-4-5

遊戲介面(五)

圖 1、成績結果 圖 2、訂正反思 圖 3、過關

表 3-4-6

遊戲介面(六)

圖 1、重新挑戰 圖 2、結果上傳 圖 3、雲端紀錄(一)

表 3-4-7

遊戲介面(七)

圖 1、雲端紀錄(二)

而認知學徒制於 APP 遊戲軟體中的介面如表 3-4-8,首先,示範(Modeling)

的功能呈現 APP 遊戲的玩法示範(圖 1)。而在每一關卡前,均呈現與該關卡相關 的學習概念,此部分以第一關負數基本概念為例,圖 2 即為指導(Coaching)功 能,。接著,在答題的過程中若答錯,將會出現相關提示,此部分以下列何者為負 數為例,若將答案選擇 2,即出現相關提示,此為鷹架(Scaffolding)功能(圖 3)。 而問答題的部分即為闡明(Articulation)功能(圖 4),此部分於前者答題方式不 同,為透過打字的方式作答,並無時間限制。於每一關卡的最後,為訂正欄位(圖 5),此為反思(Reflection)功能,亦透過打字的方式呈現。最後,若通過該關卡,

即可進入下一新關卡(圖 6),即新的負數概念,此為探究(Exploration)功能。

表 3-4-8

遊戲介面(認知學徒制)

圖 1、示範(Modeling) 圖 2、指導(Coaching)

圖 3、鷹架(Scaffolding) 圖 4、闡明(Articulation)

圖 5、反思(Reflection) 圖 6、探究(Exploration)

貳、前導研究

前導研究的研究對象與為欣欣文理短期補習班六年 A 班中的兩名學生,為班 級學生十八位中選取兩位,兩位均未參與正式研究,而正式研究的場域亦同為欣欣 文理短期補習班六年 A 班。其前導研究之目的在於讓兩位學生使用本研究之 APP 遊戲軟體,並根據其診斷結果以及透過半結構式的訪談(semi-structured interviews)

一、前導研究之 APP 遊戲軟體回饋半結構式訪談大綱

本研究使用設計導向研究法的目的,是希冀能透過理論及實務的結合,將 APP 遊戲軟體的使用有效地運用在教育現場中。據此,此訪談大綱於前導研究時,訪談 學生使用此 APP 遊戲軟體的心得,其相關回饋成為此 APP 修正的資料來源,使其 能更準確地於正式研究使用,其訪談大綱如附錄四。

二、正負數概念之學習情形

遊戲結果呈現如圖 4-3-1,小儀與小灰同學兩人皆破解了「負數基本概念的迷 思」、「數量大小的迷思」以及「相反數的迷思」三個關卡,但無法通過「小數減大 數的迷思」。此結果顯現了正、負數單元所會遇到的概念中,運算規則為難以解決 的部分(Vlassis, 2004; 吳志偉,2009;邱明星,2006;陳慶芳,1999),後續尚 未解決的關卡也皆與運算規則相關。

圖 3-4-1 前導研究之迷思概念類型結果

三、使用者回饋

(一)針對水果選項降落速度稍快,進行 APP 的修正

題目會做,但因為水果選項降落的速度稍微快了一點,有來不及的狀況和感覺,

針對這樣的狀況進而去將遊戲當中水果降落的速度稍微調慢。

「頁面還不錯,玩的速度有一點太快了,然後答案掉太快會反應不過來。」

(141203 訪 RSP1)

(二)根據遊戲給予的幫助,進行 APP 的修正

從遊戲給予該兩位學生的幫助來看,家中均有行動裝置,但從未玩過類似的數 學遊戲,對於學生來說是會提高動機想要繼續玩的,學生們亦認為在學習上是會幫 助他們提升正負數的概念、提高練習機會以及增加答題反應。也因為該兩位學生的 回饋,進而將認知學徒制加入遊戲的修正,再額外提供學習的機會。

「覺得正負數有點難,有的時候會想不出答案,也沒有玩過類似的數學遊戲…

會想要繼續玩這個遊戲,覺得會提升自己正負的概念。」(141203 訪 RSP1)

「覺得正負數不會太難,沒有玩過類似的數學遊戲。會想要繼續玩這個遊戲,

覺得可以加強自己的反應,幫助自己算得比較快。」(141203 訪 RSP2)