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第一章 緒論

第一節 研究動機

隨著行動裝置的發展,行動學習資源的需求也日益增加,教師若能妥善發揮行 動學習的特性,彌補傳統教學上的限制,更能增添教學的多元性。然而,根據研究 者的補習班教學經驗,發現國小學生從六年級升上國中七年級,最難理解的概念為

「正、負數」。因此,將行動學習與正負數概念加以結合,為本研究的目的。本研 究以研究者任教的欣欣文理補習班,六年 A 班為研究對象,探討 APP 遊戲軟體於 國小學生學習正負數概念之情況。本章共分三節,第一節研究背景與動機,為敘述 研究者進行此研究的動機;第二節研究目的與問題,為本研究之目的與所需探討之 問題;第三節名詞釋義,則是與本研究相關之名詞定義。

第一節 研究動機

從課程選擇的角度來看,根據研究者的補習班教學經驗,發現國小學生從六年 級升上國中七年級,最難理解的概念為「正、負數」,主因乃為目前國小階段並未 將正、負數概念納入課程目標(教育部,2005)。

但回頭來看,根據台灣國民小學數學課程的演變,民國 57 年的數學課程未包 含正、負數的概念,但民國 64 年將正、負數概念納入,而至民國 82 年又將其取消

(陳秉筠,2008)。然而,其中民國 64 年為課程標準中最與眾不同的,不僅特別注 重整個數學概念的完整性,也特地教導孩子負數的概念,是其他各年的課程標準所 沒有的,其代表的就是希望學生在國小階段能學會抽象的數學概念,因為負數在生 活中不常出現(陳秉筠,2008)。此用意甚佳,但至民國 82 年將其取消,並改加入 數線概念的學習,陳秉筠(2008)認為是負數對於小學生而言,因為無法配合日常 生活,所以其概念過於抽象,不適合孩子的認知發展學習。但七年級與六年級學生 的認知發展階段卻是同屬於具體運思期(Piaget, 1964),在同屬具體運思期的情況

段學習」,研究者認為此因果關係的成立有待相關研究證實。

至於與負數具有高度相關概念的數線學習,在國小階段分別於不同年級皆已 開始接觸,四年級能力指標 4-n-10 中的能將簡單分數標記在數線上、五年級能力 指標中的 5-n-13 能將分數、小數標記在數線上(教育部,2005),但到了六年級沒 有任何關於數線的學習細目,亦沒有將負數概念隨之帶出,即直接進入數與量之關 係以及等量公理的概念(教育部,2005)。研究者假設若能在六年級一開始即銜接 負數相關的概念,在數與量以及等量公理的概念上將能更靈活運用,畢竟等量公理 與移項法則是解一元一次方程式的重要能力(教育部,2005)。此外,亦能順利地 與未來七年級能力指標 7-n-04 能認識負數,並能以「正、負」表徵生活中性質相 反的量,做有效的銜接。

然而從教與學的角度來看,邱明星(2006)指出七年級學生在負整數基本概念 上共有 39 個迷思類型。而正、負數單元所會遇到的迷思概念中,運算規則為最難 以解決的部分(Vlassis, 2004; 吳志偉,2009;邱明星,2006;陳慶芳,1999)。

其原因乃為此年紀的學生大部分處於具體運思期(Piaget, 1964),一般都還沒有真 正進入形式運思期,因此抽象思考的能力仍相當有限,在抽象能力尚不足時,學生 會認為「小數減大數」是不被允許的(吳志偉,2009)。而具體化的數學活動如:

利用電腦輔助教學,可以有效地幫助理解抽象的數學概念,並使學習更容易及更有 效,同時也能激發學生動機(Altiparmak & Özdoğan, 2009; Larsen, 2012)。

再者,隨著科技不斷地進步,行動裝置的發展非常迅速以及普及,根據 Google 與 TNS 市場研究公司(TNS, a Kantar Group Company)於 2014 的消費者跨裝置上 網研究(Connected Consumer Study)調查報告顯示,台灣於 2011 年的行動裝置普 及率為 26%,2012 年為 32%,2013 年為 51%,2014 年為 67%,去年與今年的年 成長率均超過了 15%,如下圖 1-1-1。

圖 1-1-1 台灣行動裝置普及率與年成長率

而研究者於 Academic Search Premier、ERIC、Education Research Complete 以 及 Psyc INFO 四大資料庫中,以關鍵字 mobile learning、apps education、ubiquitous learning 搜尋 2014/04/22 以前的相關文獻,發現 895 個有同儕互審制的結果中,有 八篇與數學教育相關,其中三篇之研究對象為國小學生。因此,研究者希望藉由本 研究的結論,了解 APP 教育價值,以提供數學教師參考,將資訊科技作為教學的 輔助工具更具合理性,以增加教學的多元性,並提升教學成效,增進學生的學習成 效。

此外,在資訊科技發達的世代裡,真正把使用資訊科技的動機,從娛樂活動轉 變到學習上,能讓孩子們真心喜歡數學,不再對數學感到焦慮(吳明隆、葛建志,

2006)。因此,學生若能透過本研究之 APP 遊戲軟體,達到學習的正向感受,對於 學生來說是個不同的學習體驗。

然而,因為現今行動裝置的風行,研究者自行統計,在 ios(iPhone OS)系統 上與正、負數相關概念的行動應用程式(mobile application, APP),會發現沒有較 完整正負數概念的遊戲 APP,也沒有屬於任務式的形式,如下表 1-1-1。

表 1-1-1

iOS 系統上正負數概念相關 APP 類型

APP 名稱

收費狀況 使用方式 類型

WileD MathFacts 免費 個別 益智遊戲(類似俄羅斯方塊)

數學方塊 0 免費 個別 益智遊戲(類似俄羅斯方塊)

Battle Times HD 免費/付費 個別/合作 對戰競速 Mathematris 免費 個別 益智遊戲 ANumberSign

Signed Number

免費 個別 解釋型

Math Expert by MathEssentials.net

免費/付費 個別 益智遊戲

Number Duel 免費/付費 個別 益智遊戲(比大小)

Motion

Math:zoom pro

付費 個別 益智遊戲

Quick Math+ 付費 個別 益智遊戲

資料來源:研究者自行統計

據此,本研究之 APP 遊戲軟體以任務式遊戲呈現,提供學生操作使用,其功 用主在使學生於遊戲中學習正負數概念。此 APP 為研究者先設計腳本,在論文指 導教授指導下,以認知學徒制充實其理論基礎及教育價值,並由論文指導教授之研 究團隊進行成品製作及修正,其架構為 Android 平台遊戲的方式呈現,然而選以 Android 平台的主要目的在於該平台使用的普遍性,希冀在研究具有結果後能推廣 至 iOS 平台。此外,此 APP 遊戲軟體將以任務式的形式呈現,其中帶有相關正負 數概念的解決,其正負數概念類型整理自邱明星(2006)的研究,共有八種。