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第二章 文獻探討

第一節 使用者體驗的定義

第二章 文獻探討

第一節 使用者體驗的定義

依使用者體驗進行設計的想法最初是由設計心理學發展而來,心理學學者 Donald A. Norman 於 1988 年出版的『The Design of everyday things』書中首次將

「使用者中心設計」(User Centered Design)的觀念介紹給工業界,透過觀察人的 心理與行為規範的結果做為設計的依據,在 HCI(人機互動)的研究領域中,「使用 者為中心」的思考模式也逐漸成為設計的核心原則。

早期在人機介面互動領域(HCI)中關於使用者體驗的研究大多專注於使用性 (Usability)的評估,以工作任務的達成率做為唯一指標,而使用性評估的結果也 往往會成為行銷宣傳活動中辨別產品品質好壞的依據。使用者體驗權威 Donald A.

Norman 曾說:「如果人們使用某些產品遇到困難,那不是他們的錯,那是設計的 錯。」但隨著科技快速發展,許多產品已逐漸成為人們生活中不可或缺的生活用 品,與產品的互動機會也越來越多,除了用以完成特定任務外,如何設計出方便 操作和容易理解的產品也成為產品設計過程中重要的考量。使用性的評估非常的 產品導向,但使用者體驗則是關乎個人在使用上主觀的感受。這樣的說法也在實 務調查中獲得共鳴,學者 Davis (1989)等人曾在業界進行一項調查,調查的結果 顯示他們無法單就簡易使用的程度預測使用者的使用意願,他們認知到影響使用 意願的因素其實非常多元且動態,並不只侷限於使用性的範圍內。

Logan 最早於 1994 年提出「情感面使用性(emotional usability)」的想法,他 將情感面使用性定義為:「使用者渴望某一產品或基於非功能性訴求而對該產品 產生需求的程度。」跳脫過去實用主義框架下以任務達成率為唯一需求的想法,

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將功能導向的需求延伸至包含樂趣、興奮感和吸引程度等更貼近情感面的需求。

由於績效表現和情感因素是息息相關的,許多使用者喜好的工具並不一定能為他 們帶來最高效率和效能(Frojkaer et al, 2000)。學者 Carroll 和 Thomas(1998)指出,

使用性太過聚焦於任務和目標的達成率,但在追求效率和極簡化的同時卻忽略了

「樂趣」的重要性,單一面向的使用性評估已不足以在新科技的應用中維持高品 質的使用者體驗 Dillon(2001)。

國際標準組織(ISO CD 9241-210)將使用者體驗定義為:「當使用者與產品、系 統、服務互動時所產生的全面性的感知、反應與回饋,包括從使用者觀點對於產 品、系統或服務各方面的使用性(Usability)和渴望度(Desirability)評估。」Law, Roto, Hassenzahl, Vermeeren, Kort(2009)也提出「體驗」和「使用者體驗」兩者在定義 上的區別。如圖 2-1 所示,「體驗」囊括了人們在經歷與體驗任何事物後的感受,

這些感受可能來自於事件、品牌或是人與人之間面對面的互動,而這些社會環境 中的變數都有可能影響使用者體驗,例如品牌經驗或產品經驗,但在討論「使用 者體驗」的範圍時,則應限縮在使用者透過使用介面與產品、系統、服務或物品 互動的感受。

圖 2-1 使用者體驗與其他體驗的範疇 資料來源:Law et al. (2009)

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Nielsen-Norman

Group - 終端使用者與公司、服務和其產品互動的所有面向

Hassenzahl &

Tractinsky 2006

使用者初始狀態(包含使用者的傾向、期待、需求、

MacArthur 2007

在與產品或服務(預期)互動,同時受到使用情境下其

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加總起來即為使用者體驗。這些感知包含效率、效 能、情感面滿意度、與產品互動的關係品質和對於 後續互動的期待。

Goto 2004

個人與公司、服務或產品全面性的互動與感受。好 的使用者體驗代表終端使用者能成功地、順暢地完 成預訂任務。

資料來源:本研究整理

從上述不同學者對使用者體驗的定義也可發現,使用者體為一非常廣泛的領 域,但在眾多不同的定義中可看出一個共通的特色,即不同的專家學者都試圖從 非功能性的面向探討使用者體驗所涵蓋的範疇。