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第四章 「異國麵坊」管理飛行模擬器

第三節 「異國麵坊」管理飛行模擬器建立

四、 訓練模組

「異國麵坊」相當重視訓練。這源自 Alex 的經歷,他在餐飲業資歷豐富,

從最基層的服務人員一路爬上餐廳的經理,靠的就是紮實的基本功訓練。而 Alex 本人也相當喜愛學習新知與專業,就算他現在經營的「異國麵坊」主要是 賣的是義大利麵,他還是會不斷去學習各國菜餚,另外,他也對管理相當熟悉,

許多企業管理科班碩士在看的書他都看過,許多的經驗比 MBA 還要豐富。

此外,他不僅僅是自己學很多而已,他還會將更多的時間投資在訓練員工 上,比方說他最近熱愛做法國菜(不是他餐廳在賣的),他也會做來給員工品嘗,

並教育員工法國菜的特點、歷史、做法等等。他每週都需要教育每個員工至少 一個多小時到兩個小時的課程。(包括專業上的與服務上的)

除了額外的訓練時間外,他在日常工作時,都隨時隨地在教育員工,常常 在忙裡偷閒的時候與員工聚在一起聊聊,有時聊天,有時卻在聊天中帶著教育 的意涵。

在經營「異國麵坊」一年半之後,老闆娘 May 與 Alex 相繼接觸了「法輪 大法」,「法輪大法」是一個修煉的法門,信仰宇宙最高特性「真、善、忍」。修 煉「法輪大法」能夠讓修煉者提高自己的道德、提升自己的心性,遇到苦惱(苦 難)、人與人之間的矛盾衝突都可以正確的處理,真誠、善良並且寬容的對待萬 事萬物。

在修煉「法輪大法」半年後,Alex 的脾氣大幅改善,原本容易動怒的情緒 受到相當良好的控制,他可以真正從內心深處感到和諧,沒有絲毫的心裡波動,

並且真正的從內心善待每一位員工與客人。以前,他動不動就生氣,一天可以 十幾次,現在的 Alex 可能一兩個月都沒有生氣過了。

而老闆娘兼外場負責人 May,修煉「法輪大法」後,對待客人的「真誠度」

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幾乎是無人能出其右,有不少客人都對「異國麵坊」的服務態度記憶深刻,甚 至在 2008 年 3 月初 May 因為有事請假四天,那四天每天都有人一來店裡就問 Alex:「你們老闆娘怎麼不在啊?是不是你跟人家吵架?(笑)」可見一位修煉 者的一言一行一舉一動,是能夠讓在他人的心裡深處感受到的。

Alex 與 May 在對待客人與員工上都秉持著「真、善、忍」,他們不僅要先 要求自己每一思一念一言一行做到,他們更會把這個好的觀念深植在「異國麵 坊」文化中,他們都這樣子教育員工。

常常會發現,Alex、May 與員工的交談中,不僅包括餐廳本身的經營,更 多的是照顧這些小工讀生的日常生活,他們會教育員工在家要怎樣對待媽媽、

弟弟,要怎樣照顧自己不要讓別人擔心。這樣的觀念已經讓每一位員工牢牢記 主,有時候 Alex 與 May 哪邊做的不夠真、不夠善、不夠忍,員工還會提醒他 們:「還記得師父1教你們哪三個字(即:真善忍)嗎?」

所以,「異國麵坊」的訓練包括兩部份,一為心性(道德)的提升,另一為 專業的訓練。以下分兩個小模組說明。

(一)訓練模組-1 組織心性

做為一位「法輪大法」修煉者,要常常學習「法輪大法」創始人李洪志先 生的著作《轉法輪》一書。「法輪大法」是一個修煉的法門,就如同基督教、天 主教、佛教中的密宗、淨土宗、禪宗一樣,都是修行的方法;「法輪大法」修煉 者要常常學習《轉法輪》就如同基督教徒要常常學習《聖經》是一樣的道理。

《轉法輪》這本書解釋了人們許多人生中百思不得其解的問題,幫助人打 開視野,了解到人生的目的就在於提升自己的心性層次,而且書中有許多豐富 的例子與實踐證明,可以非常快的提高修煉者的層次。所以 Alex 與 May 兩位 每天通常會花 1 個小時甚至超過 1 個小時的時間來靜心閱讀《轉法輪》。

他們閱讀《轉法輪》,不是自己受益而已,因為他們還會花時間把這些觀念 教育給「異國麵坊」的員工們,這些時間在模式(圖 50)裡,我們統稱為「投 資於道德提升與道德訓練之時間」(變數 133),而此變數完全由進行管理飛行 模擬器的遊戲參與者透過變數 53(每天投資於訓練的時數)及變數 134(將時 間資源運用在道德提升的比重)來決定。這邊需要注意的是「每天投資於訓練 的時數」會增加員工工時,工時上升除了薪資成本會上升外,員工也會比較容 易離職。

1 「法輪大法」的師父指的是「法輪大法」創始人李洪志先生。

組組初心

組組初心組組 組組初心流組

每每每投投提提投 投投每每導調調

將調調每將將曾將 投投提提的新道 每流投投調調每

每初心組組每輔

平平每每每每每的調輔 平平每流投投調調

圖 50 訓練模組-1 組織心性

注意的是這邊所指的「每天投資於訓練的時數」是每一個人每一天花多少 時間,也就是這邊增加 1 小時,等於每人每週工時增加 7 小時(詳參變數 52「每 人每日標準工時」及工時模組)。

而「投資於道德提升與道德訓練之時間」將透過「投入道德時間影響心性 增加乘數」此一圖表函數,轉換為「組織心性」的 inflow 來源,參見圖 51。

(82, L) 組織心性(t)=組織心性(t-dt)+("組織心性增加"-組織心性流失) (單 位:無單位)

(82.1, N) INIT 組織心性=1 (單位:無單位)

(130, R) 組織心性增加="投入道德時間影響心性增加乘數"(平均投入道德時 間) (單位:無單位)

(131, A) 平均投入道德時間=SMOOTH(投資於道德提升與道德訓練之時間, 3 ) (單位:小時/日)

(132, T) 投入道德時間影響心性增加乘數

=[(0,0)-(3.5,0.4)],(0,0),(0.5,0.003),(1,0.01),(1.5,0.03),(2.5,0.1),(3,0.15),(

3.5,0.2) (單位:無單位)

(133, A) 投資於道德提升與道德訓練之時間=每天投資於訓練的時數*將時間 資源運用在道德提升的比重 (單位:小時/日)

(53, A) 每天投資於訓練的時數=Gaming Auxiliary (管理飛行模擬器決策變 數) (單位:小時/人/日)

130 82

131

132

133 53

134

135

圖 51 投入道德時間影響心性增加乘數 (變數編號 132)

(53, N) INIT 每天投資於訓練的時數=0 (單位:小時/人/日)

(134, A) 將時間資源運用在道德提升的比重= Gaming Auxiliary (管理飛行模 擬器決策變數) (單位:無單位)

(134, N) INIT 將時間資源運用在道德提升的比重=0.5 (單位:無單位) (135, R) 組織心性流失=IF THEN ELSE(投資於道德提升與道德訓練之時間

>0, 0 , 0.003*組織心性 ) (單位:無單位)

(二)訓練模組-2 組織能力

如圖 52 所示,「異國麵坊」專業訓練的時間,除了包括 Alex 自己投資在 專業(餐飲知識與經營知識)的時間外,也包括教育員工,因此變數 140(投 資於專業提升與專業訓練之時間)即代表此意義。

類似上一模組的處理方式,我們要把「投資於專業提升與專業訓練之時間」

轉換為「組織能力」,透過變數 138,如 85 頁圖 53。

(65, L) 組織能力(t)=組織能力(t-dt)+("組織能力增加"-組織能力流失) (單 位:無單位)

(65.1, N) INIT 組織能力=1 (單位:無單位)

(136, R) 組織能力增加="投入專業時間影響能力增加乘數"("平均投入專業時 間") (單位:無單位)

(137, A) 平均投入專業時間=SMOOTH("投資於專業提升與專業訓練之時間", 2 ) (單位:小時/日)

(138, T) 投入專業時間影響能力增加乘數

=[(0,0)-(3.5,0.5)],(0,0),(0.5,0.003),(1,0.01),(1.5,0.03),(2.5,0.1),(3,0.15),(

3.5,0.2) (單位:無單位)

平平每流新新調調

將調調將曾將新 新提提的新道

每每每新新提提投 新新每每導調調

組組組初

組組組初組組 組組組初流組

每流新新調調每 每組初組組每輔

<平平每每每每每的調輔>

<將調調每將將曾將 投投提提的新道>

圖 52 訓練模組-2 組織能力

圖 53 投入專業時間影響能力增加乘數 (變數編號 138)

65 136

137

138 139

53

134

140

141

(139, A) 投資於專業提升與專業訓練之時間=每天投資於訓練的時數*"將時 間運用在專業提升的比重" (單位:小時/日)

(53, A) 每天投資於訓練的時數=Gaming Auxiliary (管理飛行模擬器決策變 數) (單位:小時/人/日)

(53, N) INIT 每天投資於訓練的時數=0 (單位:小時/人/日)

(140, A) 將時間運用在專業提升的比重=1-將時間資源運用在道德提升的比 重 (單位:無單位)

(134, A) 將時間資源運用在道德提升的比重=Gaming Auxiliary (管理飛行模 擬器決策變數) (單位:無單位)

(134, N) INIT 將時間資源運用在道德提升的比重=0.5 (單位:無單位) (141, R) 組織能力流失= IF THEN ELSE(平均投入專業時間>0, 0 , 0.002*組織

能力) 五、市場模組

上面四大模組大多屬於內部的能力,但是其實在討論過程中,都涉及了顧 客,如來客數的多寡都不斷的在影響工時、廚房、品質等等,而內部的因素其 實也回過頭來影響顧客到底願不願意光顧「異國麵坊」。接下來的「市場模式」

就要討論這個部份,而我們在這個模組中,也區分成兩個小模組。第一個小模 組關於「吸引力」,由「異國麵坊」的品質與價格組成,而「吸引力」在第二個 小模組中扮演關鍵角色,決定新客來不來,熟客願不願意再度光臨。

(一)市場模組-1 吸引力

「吸引力」是一個非常重要的變數。如圖 54 所示,我們這邊以「顧客認 知相對吸引力」(變數 141)稱呼它。為什麼要加上「相對」?因為「吸引力」

是一個相對的概念,是與其他提供類似產品與服務的競爭者相較之下而產生的 一個值。那為什麼又加上兩個字「認知」?因為從你提供的產品、服務、價格 組合而成的吸引力與競爭者相比較後,叫做「實際相對吸引力」(變數 143),

從「實際相對吸引力」到顧客察覺到它是需要一些時間的,所以中間有一個時 間落差,涉及「顧客認知改變時間」(變數 142.1)。

比方說,今天你到「異國麵坊」去吃麵,發現今天麵的口感不像以往好吃,

那麼你從此以後就對「異國麵坊」品質打折扣了嗎?不一定馬上吧,你可能還 會下次再來,如果真的還是不太好吃,你才會感受到一個結論:「真的品質變差 了」。除此之外,從它品質變差到你去吃,去感受到,可能已經過了一段時間了,

所以從實際到認知,是需要時間的;同理,反過來品質提升也是一樣。這邊「顧 客認知改變時間」我們設定為 3 個月。

<調整產產> 競競生新產產

(141, L) 顧客認知相對吸引力(t)= 顧客認知相對吸引力(t-dt)+(顧客認知改變) (單位:無單位)

(141, N) INIT 顧客認知相對吸引力=0.85 (單位:無單位)

(142, R) 顧客認知改變=(實際相對吸引力-"顧客認知相對吸引力")/"顧客認知 改變時間" (單位:無單位)

(142.1, C) 顧客認知改變時間=3 (單位:月)

(143, A) 實際相對吸引力="品質吸引力"*0.8+價格吸引力*0.2 (單位:無單位) (144, A) 品質吸引力="品質比的吸引力影響乘數"("與競爭對手品質比") (單

位:無單位)

(145, T) 品質比的吸引力影響乘數

=[(0,0)-(2,1)],(0.006,0.004),(0.16,0.018),(0.28,0.061),(0.41,0.12),(0.54, 0.2),(0.67,0.3),(0.75,0.41),(0.83,0.53),(0.9,0.65),(0.95,0.76),(1,0.85),(1.

08,0.91),(1.2,0.96),(1.37,0.97),(2,1) (單位:無單位)

(146, A) 與競爭對手品質比="整體品質"/"競爭對手品質" (單位:無單位) (114, A) 整體品質="產品品質"-"延遲出餐對品質之減分" (單位:無單位) (147, C) 競爭對手品質=0.77 (單位:無單位)

(148, A) 價格吸引力=價格比的吸引力影響乘數(與競爭對手價格比) (單位::

無單位)

(149, T) 價格比的吸引力影響乘數

=[(0,0)-(1.5,1)],(0.5,1),(0.77,0.98),(0.9,0.93),(0.95,0.9),(1,0.85),(1.05,0.

8),(1.08,0.75),(1.14,0.61),(1.16972,0.45),(1.25,0.2),(1.33028,0.066),(1.5 ,0) (單位:無單位)

(150, A) 與競爭對手價格比=平均單價/競爭對手平均單價 (單位:無單位) (151, A) 平均單價= Gaming Auxiliary (管理飛行模擬器決策變數) (單位:元/

客數)

(151, N) INIT 平均單價=190 (單位:元/客數) (152, C) 競爭對手平均單價=200 (單位:元/客數)

(二)市場模組-2 顧客流

決定重要的「顧客認知相對吸引力」後,將可建立「異國麵坊」的顧客流 模組,如 90 頁圖 57。「顧客認知相對吸引力」將決定「吸引力導致的品牌忠誠 度」(變數 153.1)(代表來過一次以上的顧客還願不願意再繼續來吃)與「吸引 力引發的採用率」(變數 155)(代表是否能夠吸引到新的客人願意踏進來吃)。

圖 55 品質比的吸引力影響乘數 (變數編號 145)

圖 56 價格比的吸引力影響乘數 (變數編號 149)

「顧客認知相對吸引力」要轉換成「吸引力導致的品牌忠誠度」(變數 153.1)