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第四章、 研究資料分析

第二節、 如何參與:狂歡化的實況媒介

一、 自願且平等參與的群眾

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像如果打說「揮手12」的話,尌會說「聊天室揮起來!」,然後尌嗚嗚嗚嗚

(聊天室跟著洗頻)。還有人會說,覺得統神是什麼的+1、是什麼的+2、或 +87,然後大家尌開始刷。(問:所以是大家一起,沒有說是針對實況主在問?)

對,也沒有特定時間,尌會有人說「終於來到沒有= =的聊天室」,然後聊天 室尌會開始刷= =。反正尌都是一堆釣魚的啦。(受訪者 D)

若以遊戲魔幻圈的概念來檢視實況直播的過程,我們其實可以看出,一個事 件或一場表演的實況直播從開始到結束,正是某種「非日常」的暫時性時空場域,

眾人在同一時刻、在同一網路空間裡(實況頻道)玩耍,並且須遵照一定的方式 與規則來進行遊戲-儘管筆者認為,這些規則其實是不斷被使用者所挑戰的。

簡而言之,本研究在此節除了釐清使用者在實況媒介中的參與方式,更試圖 指出眾人的互動過程其實帶有 Huizinga 所謂的「遊戲(Play)」性質,並且形成了 某種如同遊戲魔幻圈的媒介互動場域,而群眾就在場域中「玩」出了變化多端、

充滿娛樂效果的實況文本。

第二節、 如何參與:狂歡化的實況媒介

藉由 Huzinga 的理論,筆者首先建立了實況作為一個具備暫時性及共時性 的遊戲/互動場域的觀點。然而,從筆者自身的經驗到本文所蒐集的田野資料,

皆顯現了實況使用者的參與及互動除了是「玩耍」的過程外,更是如同 Bakhtin (1939)筆下「狂歡化」的一種網路集體現象,在此一前提下,本研究以下將進一 步探討實況媒介的「狂歡化」性質。

一、 自願且平等參與的群眾

本研究先前曾提及,Bakhtin 筆下的狂歡化世界首先會有幾項先決條件,包 括「自願性地參與」、「平民大眾為主體」、「平等的權力關係」及「暫時性的時空」。 而在實況場域中,實況主與其所直播的內容並非唯一具主導性的存在,相反地,

使用者透過聊天室、訂閱及贊助等功能,與實況主共同參與在實況媒介這個互動 場域之中。而從前節所述,筆者要進一步指出的是:群眾(實況主、使用者)在 其中彷彿暫時棄置了日常生活中的階級與秩序,以平等的權力關係共同參與了實

12 揮手 ༼ っ ◕﹏◕ ༽ っ:為台灣實況流行的字元圖之一,形狀看似一個人在揮手。

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況這個充滿娛樂性的媒介,而這種群眾之間的互動正是構成實況運作的真正核 心。

Bakhtin 也曾如此描述狂歡節的意象:「狂歡節不是一個為人們觀看的場景,

人們在其中生活、人人參與,因為狂歡節的觀念包容全體大眾。」(轉引自劉康,

2005,頁 267)。就像身處狂歡節之中,所有實況媒介的使用者都能自由來往於 各式各樣的直播現場,「自願性」地參與各個實況社群的互動,甚至可以同時參 與多個事件的現場,不斷隨著群眾在各種事件現場旁圍觀、湊熱鬧。受訪者 F 便會在多個實況頻道之間來回,追尋當下最有趣的高潮迭起:

有時候很多實況主同時開的話,我都會開分頁啊。尌我會看哪個比較有話題,

或哪個比較好笑的,我尌會先開那個,然後其他先關靜音啊,然後有空的話 尌是再打開,看看他們現在在幹嘛。……雖然他們開台是在玩遊戲,但是他 們其實有一種像在表演的感覺,尌是會有一個高低起伏,可能這個時候是高 潮,過了一段時間尌慢慢下去。這時候你尌大概知道,他們要再過一段時間 才會再爆發,你尌可以先去看其他的台。(受訪者 F)

使用者的主動參與不僅為不同的即時現場創造連結與互動,甚至直接造成某 些事件的發生。如上圖 4-8 中,有許多觀眾同時參與了兩位不同實況主(小雲寶 寶、超負荷)的直播過程,並在聊天室即時轉達訊息給兩位實況主,最後成功促

圖 4-8、來回在不同實況頻道間的使用者

13 VOD:Video on Demand,在實況平台上指的是實況主直播的錄影存檔,可提供觀眾在直播結 束後再次觀看。除了直播的影片內容,觀眾在聊天室的回應也會一併被保存下來。

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