1. 「遊戲者」-「旁觀者」
第四節、 為何參與:實況場域的互動與連結
二、 自由來去的魔幻圈:流動的群聚
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(實況主 L)
儘管本研究所選定的研究場域是以遊戲為主的實況平台,但從上述的推論可 知,無論是何種主題或類型,實況媒介的本質其實在於:使用者成為集體,主動 參與和互動的過程,而非被動地接收內容。而綜觀實況媒介至今的發展與應用,
其實逐漸從最初所想像的「影音文本」轉向「即時互動與連結」。換言之,群眾 在一開始在應用實況時,仍然意在接收、獲取某些實際的媒介文本,但隨著對於 實況場域的熟悉,與他人的互動、連結及戲耍開始成為使用者參與實況的主因。
筆者認為,這樣的轉向其實呼應了 Huizinga 遊戲人論述的核心概念:實況 媒介除了是群眾狂歡的場域,更是使用者自由進出、共同戲耍和創造文本的「魔 幻圈」,最重要的是,這一切都並非要獲取任何明確的資訊或利益(例如,學習 遊戲技巧),在場域中的玩耍/互動過程本身就是人們之所以參與其中的真正目 的,也就是如同 Huizinga 所描述的,人類的「遊戲」行為在本質上相對於物質 性或功利性目的之「無目的性」。受訪者 D 的使用經驗其實也暗示了此一無目的 性的觀點:
尌有時候很像在看八點檔,尌是時間到了,該轉個台了,很像這種感覺,默 默地尌好像進入你的生活,你尌是時間到了,找個實況看。因為你通常會有 訂閱或追隨實況主,然後你尌會去看,有開欸,尌直接點尌可以看了。所以 尌比較像是融入生活,也不會有特別的想法,尌有該看了這種感覺,好像尌 是一定要做的事情。(使用者 D)
此一觀點不僅再度印證了受訪者不斷提及的「聊天室跟實況主的互動才是精 華」的說法,更是呼應 Simmel 與 Maffesoli 不約而同所指出的,人類對於社交連 結的某種本質性需求,而這樣的需求沒有更高層次的目的或動機,其意義也正是 來自於人與人的互動過程本身,除此之外別無其他(黃厚銘、林意仁,2013)。
二、 自由來去的魔幻圈:流動的群聚
事實上,從實況直播是如何鑲嵌在使用者日常媒介使用的過程中,我們即可 看出這種「內容退居其次」的媒介特性。在訪談過程裡,幾乎所有受訪者都指出 自己並不會、也不可能一直專心地觀看實況主的直播畫面,而是會一邊開著實況、
一邊從事其他的活動:
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我有時候會把實況開起來,然後尌放在旁邊,有點像當廣播聽這樣。……在 我做一些不用大腦思考的工作,譬如說複製貼上的文書工作,尌會打開實況。
只有知道說,接下來可能要打會戰或什麼比較精彩的時候,你才會又把螢幕 切回去看。可是平常一些,譬如說列隊等待、或他們在講話的時間,我可能 尌不會看畫面,只會聽。(受訪者 A)
有時候開的話,尌類似當廣播,尌你其實在做別的事情,可是他的實況聲音 會開著,你會繼續聽。……像有時候打電動會開著,偶爾切過去瞄一下,然 後再回來玩。有點像背景音樂的感覺。(受訪者 D)
由於文本性質的差異以及互動性的強調,使得人們應用實況媒介的方式迥異 於一般的影音媒體,使用者不需一直專注於觀看畫面或參與聊天室回應,反而時 常將實況當作從事其他活動時的背景人聲/音樂(甚至不會認真地收聽談話內 容),僅在實況出現精采或高潮之處才會回頭去認真參與其中。
有趣的是,不只是聊天室的群眾,連實況主也時常出現這種暫時脫離直播現 場的行為。例如在下圖 4-17 中,實況主 L 就暫時外出,但其直播卻仍然繼續開 著,留下空盪的畫面和聊天室的群眾。這樣的情境若發生在以往的媒體上,勢必 會導致觀眾逐漸散去,但在實況場域中,觀眾不僅不會離去(即使離開,也通常 會跟實況主一樣繼續開著實況頻道的頁面,等待實況主回來),甚至會因為原本 主導場域的實況主不在,反而更加積極且自由地在聊天室中互動與玩耍。
圖 4-17、實況主暫時離開直播
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這樣的現象其實代表著,實況場域的參與者往往會在「專心」與「不專心」
之間徘徊,時而進入、時而抽離地遊走在實況這個魔幻圈的界線內外。他們既是 圈內的參與者、又是介於圈內和圈外之模糊地帶的旁觀者、有時更是遠離魔幻圈 的局外人,正如 Cheung &Huang(2011)所描述的,隨著參與者的角色與行動,形 塑出多重、異質的魔幻圈秩序。
更重要的是,無論人們身處何種位置,只要打開實況媒介,其實就能形塑出 一種隨時隨地都有他人陪伴、與眾人共在的「連結感」(黃厚銘、林意仁,2013),
而這也是許多受訪者都認同的看法:
我覺得是有一種有人陪伴的感覺,聽起來好淒涼喔,尌是寂寞或是無聊,可 能尌有一個人陪在旁邊,然後會讓你心情變好、轉換心情的感覺。……雖然 大家是透過電腦,但好像我們同時在參與一個活動的感覺。(受訪者 B)
我覺得會想看實況,尌是想尋求一個跟別人一起看、或者是一起同樂的那種 感覺。……尌很像你跟朋友一起看電視,然後朋友問你問題,你也回答他啊,
在討論的那種感覺。(受訪者 A)
相對地,對實況主來說,群眾的存在其實也滿足了自身對於互動、連結及共 在的需求,實況主 L 就指出:
我覺得觀眾在實況台扮演什麼角色,尌是變成排解我寂寞跟尷尬的一群人。
因為如果沒有他們打字,我尌會一個人對著鏡頭自言自語。……我幫他排解 寂寞是他們想得到的,但是對我來說,他們扮演的角色尌是排解我寂寞的人。
可能有一點互利互惠的感覺吧。(實況主 L)
黃厚銘與林意仁(2013)曾以虛擬社群的角度切入,提出「流動的群聚 (mob-ility)」的概念來探討現代科技社會下的「網路集體起鬨」現象。此一概念 意在指出,人類歷經了強調「集體化」的傳統部落社會與強調「個體化」的現代 化社會,最終發展為能夠同時追求群體連結與個體自由的後現代社會-或者套用 McLuhan 的觀點來看,即是人類社會歷經口語傳播與印刷術時期後,在當代電 子媒介時代下所成就的「再部落化」。
也就是說,不像以往學界對於網路社群發展的「集體化 vs.個體化」之二元 對立爭議,黃厚銘與林意仁試圖藉由「流動的群聚」這個打破二元的含混性概念,
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來說明現代網路社會中,人與人之間的互動關係乃是基於一種既想要和社群連結 共存、卻又需要保持個體自由的心理基礎。在此種曖昧的心態下,所表現出的就 是各式各樣的網路集體起鬨現象,亦即人們會透過匿名的網路空間,時而參與虛 擬的網路社群來滿足與他人互動、連結的「共在」需求,時而又跳脫出社群,尋 求個體化的自由與獨處時空。此種流動、多變、時聚時散的虛擬群聚,正是「流 動的群聚(mob-ility)」。
黃厚銘與林意仁是以台灣獨有的 BBC「批踢踢實業坊」作為驗證其概念的 場域。然而,從本節所引述的資料及討論,我們其實可以看出,實況直播的使用 在某種程度上比 PTT 更加貼近其論述,因為人們透過實況,可以隨時、隨地且 即時地參與各個群眾聚集的事件現場,享受與他人連結、互動的共感共應氛圍;
於此同時,卻又能在任何時候脫離實況的場域,轉換到屬於個人的時間跟空間。
也因此,雖然許多受訪者都會將自己「一心多用」的媒介使用行為比喻成聽 廣播或聽音樂,但筆者認為這樣的類比其實並不合適,因為傳統的廣播媒體仍有 一定的內容及文本脈絡,而且並沒有能夠觀看的影像。而最關鍵的是,廣播並不 是一個可供眾人隨時參與、互動的媒介場域,人們難以從中獲得與他人的連結感 受。受訪者 C 就表示,她有時會在電視畫面和實況頻道之間來回,但仍然會持 續參與實況聊天室的討論:
因為我可能同時想做兩件事,但我又很想要看實況,所以我尌會拿我的手機 開實況,開著嘎滋的實況,然後尌放在沙發旁邊。假設我昨天要跟我媽一起 看韓劇,我尌會看著韓劇,然後把手機放在旁邊,兩邊都會看,也會在聊天 室打字,但我不會開聲音,我尌是單純看聊天室還有畫面。(受訪者 C)
總的來說,透過 Huizinga 的思維,筆者在此節以有別於狂歡化論述的角度 來探討實況媒介場域是如何作為一個眾人「玩耍」的魔幻圈,而使用者的目的也 從最初的媒介文本導向,逐漸轉變為一種單純在追尋遊戲、互動與連結的過程。
但由於實況場域是一個使用者能夠自由來去的魔幻圈,在此場域中的人們時而參 與集體的互動、時而脫離場域去進行個體的行動,形成一種多元多變的「流動的 群聚(mob-ility)」,筆者所蒐集的田野資料也為此一觀點做了有力的說明。
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