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本節首先從「冒險教育的內涵」介紹何謂冒險教育,說明本研究的冒險教育方案扮 演的腳色為何,並解釋如何從中影響參與者的想法認知;接著從「經驗學習論」解釋,

在活動的過程中如何透過做中學讓人從中學習新的思維,最後利用「經驗教育的轉移」

相關論述解釋這些學習如何應用於日常生活中、成為參與者自我行為的一部分。

一、 冒險教育的內涵

在冒險教育引進臺灣後,受限於政策文化、民風保守等因素影響,有許多不同翻譯 的名稱,包括「突破休閒活動」、「團體動能」、「突破休閒冒險性活動」、「主題式冒險」、

「探索教育」等 (田羚玉,2010),雖然國內各相關機關使用名稱不同,但應用內涵皆相 同類似;研究為避免混淆,一律使用英文直譯之冒險教育 (Adventure Education)。

冒險教育提供有挑戰、問題解決導向的任務,讓參與者藉由離開舒適圈,從設計的 任務中學習如何面對壓力與困難,了解自己在逆境的狀況,提高自我覺察、增加自我價 值感,並將之轉化為日常生活中問題解決之能力 (張昀,2009;田羚玉,2010);學者 Schoel、Prouty 和 Radcliffe 指出冒險活動主要的目的在改善自我,包括改善自我概念、

建立信任感、目標設定、挑戰/壓力、樂趣及高峰經驗、問題解決 (顏秀娟,2009);另 本研究參照過往研究,將冒險教育要素分為七項探討之 (陳霖,2008;郭託有,廖淑惠,

施慧怡,2009;顏秀娟,2009):

(一) 改善自我概念:負向自我概念起源於失敗經驗,導致個人在發展人際關係、

接受任務或決策時難有掌控感;而在冒險教育的活動中,經由團隊努力獲得 的成功也能讓個人獲得自信心、成就感等效益,協助個人打破對自我負向觀 感的循環,從中成長並建立自我概念。

(二) 建立信任感:冒險活動提供了與日常生活相似、需團隊合作才能共同完成任 務之情境,而團隊為共同完成挑戰成員需有互動並增進彼此信任感,信任感 是與他人建立良好關係之基礎,在信任的前提下,團隊才能達成挑戰。

(三) 目標設定:在冒險教育過程中,活動前需評估、界定每位參與者之目標,並

針對目標發展活動方案;而團隊目標則藉由參與者之間的討論,確立團隊要 達成何種成效。

(四) 挑戰/壓力:冒險教育活動需結合身體及情感,讓人們在積極參與的前提下,

完成一系列具未知風險的挑戰;挑戰可能是體能上的挑戰、心智模式的挑戰、

團隊與人際關係的挑戰、情緒管理的挑戰、心理壓力的挑戰。參與者在挑戰 中感受到日常生活中沒有的感受,此失衡的狀況下,參與者為達成平衡而開 始調整自我,個人也因而有所學習、成長。

(五) 樂趣及高峰經驗:參與者在有樂趣的情況下彼此熟識、建立團隊;而當團隊 正式運作時,人們必須更投入、彼此信任且有溝通已完成具挑戰性的任務,

此時產生了高峰經驗,讓人們產生認同並在其中有所收穫。

(六) 問題解決:冒險活動中的任務具有具體的問題供參與者解決,而在挑戰、完 成任務時也讓參與者檢視自我,包括人際關係裡扮演的角色、信任議題、溝 通技巧、問題解決能力、團隊合作、領導力、自信心、自我價值、手眼協調、

敏捷度、情感及思想上的表達等這些學習則以自然的結果方式呈現給學習者,

所以是真實有意義的。

(七) 反思:參與者的反思是學習過程的關鍵要素,參與者需將活動中所見、所聽、

所做的反應反射回自我,思考自己活動經驗代表的意義並從中學習;學習必 須和參與者與其所處團體的現在和未來有所相關。

另依應用方式的不同,冒險教育會有不同層次的效益,過去學者將冒險教育的應用 層次分類說明如下 (Gillis, Gass, Bandoroff, Rudolph, Clapp, & Nadler, 1991):

(一) 遊憩效益層次:利用短時間的活動,如一天或一小時,讓參與者從中獲得正 向的感受。此階段目標並沒有特別以治療為目的,不過在自然發生的狀態之 下,此正向感受可能也有治療效果;但主要重點在於提供參與者愉快、滿意 之感受。

(二) 教育增強層次:此階段會用數天的方式,利用不同的技能元素,讓參與者在

活動中有所體驗,以針對特定的個人特質進行結構式的強化,並產生新的認 知;例如可以利用溝通、問題解決、信任之元素,強化參與者人際相處的能 力,並應用於日常生活中。

(三) 附屬性治療層次:讓病患在他的療程中,增加冒險治療的方案;也就是利用 冒險治療的特性,提供個案不一樣的體驗,舒緩個案徵狀並增強行為功能。

但此階段的目的只是藉由活動的體驗,平衡參與者日常的徵狀,尚未有治療 之功能。

(四) 治療層次:利用冒險教育活動,全面作為病患介入工具,給予病患認知、行 為等多層次的改變;故適合以小團體的方式進行。

本研究之失戀者並非心理相關疾患之個案,因此不使用治療層次;且從失戀到復原 的歷程中可以發現,失戀者的想法、認知的轉換是讓失戀者邁向復原很重要的因素,因 此研究欲讓失戀者從冒險教育中有不同的體驗、產生新的認知,因此影響失戀的負面反 應。故研究之冒險教育將作為教育增強層次,欲讓失戀者以主動學習的態度,在活動中 重新檢視自我對失戀的認知態度,對自我有更深入的覺察與學習並自我成長,從中提升 自我概念,並將所學應用於日常生活 (張碧凰,2008)。

二、 經驗學習論 (Experiential Learning)

冒險教育活動源自於經驗學習;經驗是知識學習的基礎且能刺激學習,藉由學習者 主動參予並將經驗轉化為知識、技能、態度、價值、情緒、信仰、及感受等 (許哲誠,

2011);因此體驗學習認為個人在成長的過程中,欲產生學習或行為上的改變,需要直 接的經驗,而過程中的學習強調積極主動,讓學習者是教學中主動的參與者 (呂天福,

2011),並進一步的讓經驗建構出自己的知識,並達成生活上的想法、行為之改變。Lewin (1942)提出經驗學習圈模式 (謝智謀、王貞懿、莊欣瑋,2012):

圖 2-3-1. 經驗學習圈模式

資料來源:謝智謀、王貞懿、莊欣瑋 (2012)。體驗教育:從150個遊戲中學習。臺北:亞洲體驗教育學會。

經驗學習圈模式 (圖 2-3-1)解釋道,人們原本就會有固有的具體經驗 (1),不過如果 給了這個人刺激、讓他有與平時生活不一樣的體驗,會使得人們開始在這體驗中有了觀 察與反思 (2),並進一步的形成抽象概念 (3)。而人們也會將此抽象概念試圖運用在新 情境中,並從中產生了新的經驗 (4);若新的經驗為人所接受,此抽象概念也可能內化 成個人一個部分,形成具體經驗 (1),成為了個人平時概念中的一部分,體驗學習而習 得的概念就如此形成。

Kolb 在 1984 年則提出四階段的體驗學習圈模式,包括體驗、反應、歸納、及應用 (顏 秀娟,2009):

(一) 體驗階段 (Experience):體驗學習是以活動來促進學習者利用自身的能力、

團隊的分工合作、人際溝通、領導與被領導、面對挑戰或壓力的問題解決歷 程;用有邏輯且有方法循序漸進達到活動設定的目標,並學習到有價值的樂

(1) Concrete experience 具體經驗

(2) Observation and reflection 觀察與反思 (4) Testing in new situations

將新概念應用於生活情 境,產生新經驗

(3) Forming abstract concepts 形成抽象概念

趣。

(二) 反思內省階段 (Reflecting):學習者比較過去的活動經驗,並與團隊討論達成 目標的方法,確認團隊分工細節、活動時間的考量,以發展出突破限制與創 新的方法。

(三) 歸納階段 (Generalizing):學習者將反思與經驗做歸納連結,形成概念以做為 日後問題解決的應用。藉由歸納可以得知,面對新的環境以及問題,歸納吸 收個人或他人經驗,有助於個人或團隊迅速對新的情境與挑戰建立適應及做 出反應;活動中同時也透過夥伴間的分享、回饋與討論的歷程,將活動中的 學習化為概念、通則與假設,進而與生活經驗連結 (王昱淇,2012)。

(四) 應用階段 (Applying):經驗學習的成效,學習者能將活動所學習到的經驗,

應用在生活周遭的情境。

經驗教育乃是在於透過活動,引起學習者的反思、歸納出新的體悟以及觀念,使學 習者從中實際學習,並將歸納出的體悟以及觀念應用在日常生活中;以失戀者為例,低 自我概念者會對自己產生負面、消沉的看法,如「我覺得我很糟糕,什麼事情都做不好」、

「我就是太爛,所以女朋友才會離開我」…等;而從體驗學習論來看,讓這些低自我概 念學員在針對低自我概念的冒險教育中主動參與學習,從中反思,如「這些活動我可以 完成,我有這麼糟嗎?」、「這些事情我可以做得到,那我有這麼爛嗎?」;接著歸納出 概念:「其實我的能力不如我想像的這麼糟,還是有很多事情是我可以做得到的」、「我 並沒有很爛,我女朋友離開我只是我們不適合而已」;有了這些新的概念,他們可以試 著將新觀念與日常生活做結合,去實際印證「自己沒有這麼糟」、「自己沒有這麼爛」, 進而將觀念固著,形成新的具體經驗,因此參與者原先的思維就因而改變。

三、 經驗教育的轉移 (Transfer of learning)

經驗學習最重要的就是將活動中的學習帶回日常生活應用,此部分首先介紹轉移的 層級類型,接著透過相關的背景理論說明之,最後再進一步說明冒險教育中的經驗轉移 要如何操作。

(一) 經驗教育轉移的層級類型

過往研究將轉移的使用層級歸納成下列三項 (顏秀娟,2009;吳璟均,2010;

田羚玉,2010):

1. 特定性轉移 (specific transfer)

將所學技巧或概念直接運用到類似的情境,是一種習慣 (association)的延伸;

多屬知識及技能上的運用,讓學習者將先前經驗所學習到的技能或習慣能應用 到新的經驗以發展新技巧。例如:參與者在活動時熟悉如何快速的穿越呼拉圈,

多屬知識及技能上的運用,讓學習者將先前經驗所學習到的技能或習慣能應用 到新的經驗以發展新技巧。例如:參與者在活動時熟悉如何快速的穿越呼拉圈,