第二章 文獻探討
第三節 創意表現
有關創意的本質與內容項度,過去學者紛紛提出不同觀點、理論與 量測方式。由於創意與創造力的概念極為複雜而多面向,即使經過半個 世紀的研究累積,關於創意或創造力的概念,仍無法提出一個廣為各領 域所接受的普遍定義(鄭英耀、王文中,2002)。
最早Guilford 在 1950 年擔任美國心理學會主席時所發表的就職演說 中,積極提倡創造力的重要性,當時 Guilford 將創造力視為一種個人特 質。而後,Rhodes(1961)分析近五十種學者對創造力的定義,提出創 造4P 模式,並指出創造力是由個人(person)、歷程(process)、壓力/環
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境(press/place),及產品(product)所構成,而這也是現今較為學者廣 泛接受的說法。Mednick(1962)與 Torrance(1966)則是從歷程的角度 思考,主張創意是由一連串的思考過程連貫而成。Wallach 與 Kogan(1965)
認為創意即對產品或成果的評估。教育學者 Gardner(1988)與 Sternberg
(1988)則從交互作用的視角來詮釋創意(鄭英耀、王文中、葉玉珠,
1998)。Amabile(1996)從產品的角度來定義創造力,有創意的產品是 基於評定者對產品所展現之創造力的共識,認為「若觀察者認同某一樣 產品或某一個反應是有創意的,則該產品便具有創造力」。另外,Sternberg 與 Lubart(1995)從投資觀點來解釋創意,認為創造力就是運用自己的 六項資源―智慧、思考風格、人格、動機、知識與環境,在創意的市場 中進行買低賣高。
儘管不同研究領域的學者對於創造力之定義不盡相同,大部分學者 均普遍認同 Stein(1974)提出的創造力定義,即創造力是一種歷程,是 創造出能被團體接受、達到團體滿意度,且具有新穎性或實用性的產品。
其中,產品的新穎性、實用性與團體認可程度,更為現今大多學者對創 造力定義之共識(Amabile, 1996)。
而近期有關創造力的研究趨勢,則將創造力視為一種多向度的概念,
亦即創造力的高低是由個人、歷程、產品、文化、環境等許多向度交匯 而成的匯合取向,由對個體的關注,到對文化、社會環境的整體研究,
顯示關於創造力的內涵已漸漸邁向多元化(蕭佳純,2011)。
葉玉珠、吳靜吉、鄭英耀(2000)採取統合觀點對創造力所下的定義 為「創造力乃個體在特定的領域中,產生一適當並具有原創性與價值性 的產品之歷程;此創造歷程涉及認知、情意、技能的統整與有效應用;
此創意表現乃為個體的知識與經驗、意向(包括態度、傾向、動機)、技 巧或策略與環境互動的結果。」此種定義兼顧了創意成品產生歷程中,
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個人與環境間的互動關係,整合過去有關創造力 4P 的研究取向,所強 調的不再是侷限於單一方面的研究議題,而是有系統地加以整合(洪素 蘋,2003)。
基於上述文獻探討,可得知創意本身即包含許多向度與構面,因此 有必要針對研究焦點變項做出釐清。本研究採用 Rhodes(1961)之創造 力4P 理論作為發展研究設計之基礎,以環境(Press)作為自變項,創造 者(Person)、創意歷程(Process)及創意結果(Product)為依變項,探 討雲端學習環境對於創造者之創意行為、創意歷程與所產出的創意結果 之影響。關於雲端學習環境之定義、特色與內涵已於前一節討探討,因 此本節將針對研究依變項「創意表現」的三個構面―創意行為、創意歷 程與創意結果,探討其意義、內涵與理論模式,並根據研究對象與蒐集 資料之特性,選擇適切的量測方式與工具。
一、創意行為
創意行為可視為個體從事創意思考、進行創意實作的歷程,根據 Amabile(1996)的定義,創意是經由適切判斷,產出具創意之回應或工 作,即創意的外顯行為表現。在《山寨經濟大革命:模仿為創新之母》
一書中,作者提到許多在消費市場受到青睞的創意產品,其實都源自於 模仿。當一項產品長久沒有歷經創新或換代,為了因應消費市場的渴望,
廠商可能採取「用複製、模仿、學習來降低研發成本,並根據地方或區 域市場的使用習慣加入創新元素」,而使產品自成創新風格,獲得廣大的 熱烈迴響(彭思舟、許揚帆、林琦翔,2009)。現今許多位居銷售市場龍 頭的工業產品與電子產品,皆是「模仿、反芻、整合、創新」技術模式 下的產物。因此,個人的創意行為類型,有可能源自於對現有產品或構 想的模仿與改良,也可能是個人原創而來的全新想法,兩種方式皆有機 會產生良好的創意產品或結果。
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瞭解創意從何而來,才能將創意的思維擴張,根據洪榮昭(1999)所 提出之科技創作思維模式,將樣式(feature)、機能(function)與材料
(material)的創作力成分為「應用」與「創新」兩個思維向度。「應用」
意指參考採用現有作品之構想,並從中找出價值所在,將具有價值的特 色延伸至自己的創意產品;「創新」則是不以現有作品為思考框架,嘗試 發展自有的原創價值。應用向度與創新向度兩個指數之總和,即為科技 創作思維積分,積分越高代表創作力指數越高。
圖2-8 科技創作思維架構圖 資料來源:洪榮昭(1999:6)
洪榮昭(1999)所述之科技創作思維模式中,應用與創新的概念與彭 思舟、許揚帆、林琦翔(2009)所提的「模仿、反芻、整合、創新」技 術模式其中的模仿與創新相似。而由計分方式也可發現,洪榮昭認為無 論是模仿或是創新,皆有正向的創意價值,皆能產生良好的創意產品或 結果。因此,本研究根據科技創作思維模式之架構,將個人的創意行為 分為累進與全新兩個向度,如圖 2-9 所示。累進指的是能從他人現有作 品中找到可供參考、或具有保留價值之處的能力,全新則是能產生具有 新穎性與原創性,且可獲得他人價值認同的產品特色之能力。
44 不一。類似創意歷程的最早概念是 Wallas(1926)所提出的四階段創造 階段,包括準備(preparation)、籌劃(incubation)、闡明(illumination)、 與證明(verification)(涂君暐,2005)。
(一)準備(preparation):透過與相關資料之蒐集,將問題明確化,
以釐清目標問題的輪廓。
(二)籌劃(incubation):藉由準備階段所得的資料輪廓,產生問題解 決的初步策略。
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(四)證明(verification):驗證解決問題之可行性方案,以瞭解後續 的修正與回饋工作。
而後,Osborn 在 1953 年補充 Wallas 的四階段創造階段內容架構,
提出創意問題解決(Creative Problem Solving, CPS)步驟,包含創意活動 的七個階段,如下所述:
(一)方向(orientation):瞭解問題所屬之方向與問題特性。
(二)準備(preparation):藉由相關資料的搜尋與蒐集,將問題明確 化,以釐清目標問題的輪廓。
(三)分析(analysis):針對蒐集所得之資料進行分析。
(四)假設(hypothesis):以個人能力對問題進行設想,提出解決問題 之可行方案。
(五)籌劃(incubation):統整所有可行的解決方案,並進行規劃,以 瞭解內隱的意涵。
(六)合成(synthesis):將相關資料歸納整理與分析,協助找到最佳 解決方案。
(七)驗證(verification):將歸納得出的最皆解決方案進行驗證,以 瞭解並進行後續之修正與回饋工作。
直至 1994 年,Isaksen、 Treffinger 與 Dorval 共同提出創意問題解 決(CPS)的三成份與大階段,始出現較明確而固定的架構模型(Isaksen et al., 1994)。此時的創意問題解決模式包括以下創造思考過程:
(一)了解問題(understanding the problem):包含問題發現、資料尋 找,以及與問題尋找與確認。
(二)創意產生(generating ideas):亦即尋找具有創意的方案或想法。
(三)行動規劃(planning for taking action):包括尋找解答與可行解 決方案的探尋。
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而除了創意問題解決步驟以外,Weisberg 在 1986 年提到,創意歷程 是一種推理式的思考方式,是人們透過認知程序的運作,使用儲存在記 憶中的既有知識以產生創意的過程。Finke、Ward 與 Smith(1992)的生 成-探索模式(Geneplore Model),則將創意歷程分為生成(generative)
與探索(exploratory)兩個主要階段:人們在生成階段使用個人心智映像 進行推論並產生創意想法,並在探索階段透過回憶、關聯、合成、類推 等認知程序來產生創意。以認知程序為主的創意歷程模式,認為創意的 活動必須要得到充份的先備知識支援,才能幫助人們從既有的知識中,
進行創意的推演與思考等認知活動運作。
近年的創意歷程模式之發展,如 Vuong 與 Napier(2012)認為創意 的產出就像咖啡濾泡一樣,將資料、資訊與觀察過濾後得到的訊息,經 由三葉結(Trefoil knot)連結各種適切的學科知識、選擇最佳的專業知 能,並遵守創意方法的規律,直到最後將創意服務、創意產品及創意歷 程等創意結果產出,如圖2-10。
圖2-10 咖啡濾泡式創意歷程模式 資料來源:Vuong & Napier (2012:14)
而在所有創意歷程模式的相關理論中,最廣泛為學者使用的是 Amabile 所提出的創造性問題解決步驟(Creative Problem Solving, CPS)。
資 資
觀 資訊
適宜的學科 最佳的專業知識
嚴守創意方法的規範
創意
服務 產品 歷程 創意產出
依照想法 使其中具有差異
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Amabile(1983)認為個人的創造力是由領域技能(domain-relevant skills)、 創造力技能(creativity-relevant skills)以及工作動機(task motivation)
組合而成,如圖 2-11。此三種成分在創意歷程中不斷相互作用與調節,
構成個人的創造力高低,三者的交集越多,個人的創造力便越高。而創 意問題解決步驟包括:問題或任務的確認、準備階段、反應產生階段、
反應確認與溝通以及結果階段共五步驟(Amabile, 1983;張玉山、陳思 貽,2013)。
圖2-11 Amabile 創造力的三種成分 資料來源:Adams (2005:15)
三、創意結果
創意所產出的最終結果是好是壞,許多專家學者皆提出了不同說法。
Gomez 等人(2014)曾說創意只有與產品有關聯時才有意義,亦即創意 必須包含作品的產出,因此就創意的產品觀點而言,創意結果亦即針對 產出結果是否符合創造力的標準來進行評析。Jackson 與 Messick(1965)
指出,一項具有創意的產品必須具備以下三個條件(Lobert & Dologite,
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(三)產品必須是創意的總結,將簡單與複雜的解決方案統合在同一
(三)產品必須是創意的總結,將簡單與複雜的解決方案統合在同一