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第一章 緒論

第四節 重要名詞釋義

作課程。

3. 本研究於課程設計規劃有小組討論,實驗組使用 Cubie 雲端 軟體進行線上討論,控制組則以實體的面對面討論方式進行,

由於小組討論與各組成員積極度、討論習慣以及小組合作默 契有關,因此無法限制各組課後討論的時間長短,僅探討實 驗組與控制組在小組討論工具之差異。

(三)研究工具的限制

1. 本研究以雲端通訊平台「facebook」、雲端通訊軟體「Cubie」、 雲端心智圖共享軟體「Mindomo」以及線上問卷平台「Google form」作為雲端行動學習工具,其軟體特性、軟體功能、適 用時機與行動載具相容性有別於其他雲端行動學習工具,故 本研究之結果不宜推論至其他雲端行動學習工具之學習成效。

2. 本研究採用問卷施測方式,以改編的學習動機量表(吳靜吉、

程炳林,1992)蒐集變項資料。「學習動機量表」屬於自陳式 量表,由研究對象自由填答,因此無法避免填答者主觀想法 所造成之偏誤,研究者僅能於施測時透過填答說明與釋疑等 方式降低內部效度之威脅。

3. 本研究之學習動機變項以問卷施測方式獲得量化資料,而創 意表現變項之行為、歷程與結果三個面向,則以專家評量方 式獲得量化資料,所得資料僅透過統計分析作為現象的呈現 與解釋,並未深入對個別研究對象進行觀察、紀錄、訪談等 質性分析。

第四節 重要名詞釋義

本節將說明研究中專有名詞之定義、內涵與用途與量測方式,包括

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雲端行動學習、學習動機,以及創意表現的行為、歷程和結果三個面向,

各項重要名詞釋義分述如下。

一、雲端行動學習

若學習的歷程結合了數位內容、行動學與雲端運算技術,便稱為雲 端行動學習(Traxler, 2009;Wang & Ng, 2012;李春雄,2013)。雲端運 算提供學習內容之儲存平台,而行動學習則透過行動裝置使數位教材內 容隨時隨地同步(Hirsch & Ng, 2011)。本研究之雲端行動學習是透過「儲 存雲」與「軟體雲」建置學習環境。儲存雲為雲端儲存空間,提供大量 影像素材與教材資源,以做為學習內容的主要來源。軟體雲則是指雲端 通訊平台「facebook」、雲端通訊軟體「Cubie」、雲端心智圖共享軟體

「Mindomo」以及線上問卷平台「Google form」,藉由行動載具搭載上述 雲端軟體,達到隨時隨地共享資料的行動學習效果。

二、學習動機

學習動機意指學生在學習知識內容或實務技能的成就動機,可維持 學習活動,並使學習活動趨於教師所設定之學習目標,是學習者發現學 習活動的意義與價值所在,並追求成功的心理歷程與內在動力,也是影 響學習成效的主因之一(Stipek,1995;朱敬先,2000;林崇德,1995;

張春興,2000)。本研究主要利用電腦影像處理課程學習動機量表以測得 學生之學習動機,包括內在目標導向(intrinsic goal orientation)、外在目 標導向(extrinsic goal orientation)、工作價值(task value)、學習的控制 信念(control of learning beliefs)、學習的自我效能(self-efficacy for learning)、期望成功(expectancy for success)以及測試焦慮(test anxiety)

七個分量表。

三、創意表現 (一)創意行為

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國內學者陳龍安(2006)指出,創造的行為包含經由思考產生想 法的內在行為,以及將執行做法表現於外的外在行為,而創造可分 為模仿、應用與創新,嚴格來說模仿並不屬於創造,應用是基於現 有產品進行改良,而創新則是產生與現有產品不同的構想。因此本 研究將創意行為歸納為累進與全新兩個向度,「累進」意指學生是否 能將他人作品加以改良而使自己的作品更良好、更創新,意即作品 所含改良成分的多寡。「全新」則是指學生是否能提出新穎構想而使 自己的作品具有創意,意即作品構想的創新程度。本研究進一步以 累進與全新兩個向度編製成「創意行為類型量表」,作為評定學生創 意行為分數之評量工具。

(二)創意歷程

創意歷程包括歷程探究與構想評估,並針對所提出的方案進行 測試,以確認新方案與原始的粗略構想是否有差別(Ellamil, Dobson, Beeman, & Christoff, 2012)。本研究依據 Oman, Tumer, Wood 及 Seepersad(2013)與張玉山(2003)研究中之創意歷程作為發展評 量項目的基礎,經分析與統整後,歸納出創意歷程之評分項目,包 括種類、新奇性及可行性,並編製成「創意歷程評量表」作為評定 學生創意歷程分數之工具。

(三)創意結果

根據張玉山(2013)研究分析後指出,設計創意的分析觀點可 分為:

1. 產品的創新價值:包含獨特性、有效價值性與精巧性等。

2. 產品的創作方式:可分為創新與全新,以及應用與模仿。

3. 產品本身具備的要素:包含造型、機能、結構與材料等。

因此,本研究使用張玉山(2002)所提出之電腦影像作品創意

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內涵模式作為評量學生創意結果分數之工具,評分項目為技法的精 緻性、意涵的傳達性、素材的嶄新性、構圖的活潑性,以及意念的 新穎性五項要素。

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