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第二章 文獻探討

第一節 動畫與幼兒

究」,說明課程發展之相關行動研究、動畫相關研究。

第一節 動畫與幼兒

動畫「animation」其英文字源「anima」拉丁語原意為「靈魂」,「animare」

則有「賦予生命」的意義(李道明,1997,p.20)。當宛若具有真實生命的卡通動 畫人物活躍於電視機裡時,孩童的目光就這麼被吸引住;當這好似一「收」(看電 視)一「送」(播電視)的畫面出現,幼兒在這過程裡無論適當的、不適當的就通通 吸收進去了。慎選節目,成為不只一次學校老師強調的事情。

但是卡通動畫在生產之初,就好像電玩遊戲被生產時一樣,其發明之父都是 為了人類的休閒娛樂生活,希望人們在繁忙的工作之後能有個放鬆的慰藉;動態 攝影被發現時、第一部卡通動畫被繪製出來並搬上大螢幕,就有如現代的阿凡達 被搬上大螢幕,人們第一次戴上 3D 立體眼鏡坐在電影院,是多麼的震撼。

壹、動畫的發展與原理 一、動畫發展

動畫的發展史可追朔至人類有文明以來,透過各種形式的圖像來紀錄,法國 考古學家 Prudhommeau 指出在兩萬五千年前的石器時代洞穴畫上的一系列野牛奔 跑分析圖,是人類捕捉凝結動作的濫觴;又如西元一千六百年前,埃及法老王興 建了一座外牆有十根支柱的神廟,每根支柱繪上逐漸改變姿勢的女神畫像,對於 騎馬或駕馭戰車經過的人而言,女神宛如在擺動身軀一般;這兩個久遠的歷史實 例都顯示出人類潛意識中對物體運動的表現慾望(周蘭平,2007;黃玉珊,1997;

劉怡君譯,2007)。

就現有的資訊顯示,1640 年 Athonasius Kircher 利用「魔術燈」,是最先嘗 試將畫面投影在牆上者(劉怡君譯,2007)。而這也讓動畫的歷史,從個人的作品 創作到大眾的作品賞析,向前踏出了重要的一步。

1824 年 Peter Mark Roget 發現重要的「視覺暫留原理」,此原理指出眼睛能 將所看到的物體暫時保留,將各種分開的畫面快速的播放,看起來就會像連結起 來的畫面(劉怡君譯,2007)。視覺暫留的發現乃是動畫最重要的基石,許多以此 為概念的發明產物在接下來的這段時間裡快速被生產出來,而這些物品又是未來 真正動畫影片創作的前導工具。例如「幻透鏡」(phenakistiscope),在設有中心 點的圓形畫片外圍,繪製有一組連續循環的動作,當觀賞者快速旋轉畫片時,由 內側的直線隙縫窺視過去,從對面的圓形鏡子中,就可以欣賞到動起來的循環動 作畫面(黃玉珊,1997)。

又如「實用鏡」(praxinoscope),由數個轉盤組合而成,外加投射光源,大 型的圓形轉盤於內側裝置一圈鏡片以折射圖片,圖片則環繞在圓形鼓狀物之間跑 片,經由幕後光源的投射和鏡片折射,觀眾可以看到投影在布幕上的影像(黃玉珊,

1997)。

再如最常見、製作又最簡易的「魔術畫片」(thaumatrope),將卡紙製成的圓 版兩端綁上繩子(現今都以橡皮筋替代),一面畫上鳥籠、另一面畫上小鳥;當繩 子絞緊後放鬆,快速翻動的圓盤圖片(因視覺暫留園裡)在觀賞者眼裡就好像融合 了一樣(黃玉珊,1997;劉怡君譯,2007)。

最早的動畫作品為 Blackton 製 作 的《 滑 稽 臉 幽 默 相 》 (Humorous Phases of Funny Face, 1906),Blackton 用 了 約 3000 張 的 「 翻 動 圖 畫 」 來 製 作 這 一 部 首 創 動 態 圖 片,當 時 立 刻 風 靡 一 時 (劉怡君譯,2007)。接著被稱為「動 畫之父」的 Emile Cohl 製作了他的第一部動畫片《Fantasmagorie》(1908 年);

這是一部簡單的手繪動畫,影片的風格類似粉筆畫,精簡可愛雖然只有一分鐘卻 能讓人感受到「畫面的生命力」(賈否,2003)。

而 Winsor McCay 則是第一個嘗試以藝術型態創作動畫的工作者;1914 年《恐 龍葛蒂》(Gertir the Dinosaur)是為影史著名代表作,他把故事、角色、真人表 演安排成互動式的情節,讓葛蒂與自己和觀眾進行了有趣的互動(黃玉珊,1997;

劉怡君譯,2007)。

接下來是主宰動畫界 80 餘年的巨頭「迪士尼」公司,迪士尼公司的崛起和成 功,間接讓動畫成為未來人們在休閒娛樂不可或缺的部份;Walt Disney 和他創造

米老鼠,首度現身於《蒸氣船威利》(Steamboat Willie),這是第一步搭配合成 音效的卡通(林佑聖、葉欣怡譯,2001);獲得成功後,1932 年推出第一部彩色卡 通《花與樹》(Flower and Trees),也是第一部獲得奧斯卡動畫短片的影片;緊 接著在一年後推出了「三隻小豬」,這是一部發展出完整「個性」的動畫,也是迪 士尼首次從文學故事中挖掘主題、將童話故事改編成動畫;四年後,1936 年初,

迪士尼的第一部動畫長片《白雪公主與七個小矮人》開始製作,1937 年完成後推 出即成為一部非常賣座動畫片,更打破了全美觀眾人數紀錄,這也是全球第一部 彩色卡通的長篇電影(一共 83 分鐘),迪士尼也在 1939 年獲得特殊成就獎(林佑 聖、葉欣怡譯,2001)。1965 年,迪士尼公司開始計畫成立一個主題樂園,可惜華 德迪士尼還來不及看到他的成功,便在 1966 年因為循環器官衰竭去世;五年後,

世界知名的遊樂園—華德迪士尼世界(Walt Disney World)開幕(林佑聖、葉欣怡 譯,2001)。從此卡通影片不在只活躍在電視機裡,他更走進了人們的生活中,迪 士尼樂園裡每一個行走的布偶,都讓人感到好像走進了動畫電影一般、讓人由衷 的對動畫電影感到折服。

二、近年的動畫發展

傳統動畫的趣味性讓動畫越來越受到歡迎,但隨著科技的發展日新月異、電 腦的使用越趨成熟,動畫的製作逐漸從實體操作走進電腦畫面裡;從手繪動畫到 電腦繪圖、從 2D 平面動畫到 3D 立體動畫,再到視覺 3D 的動畫,動畫的技術在這 個時代正快速的進步。

即使現在仍然存在許多精采的傳統賽璐珞動畫,也就是所謂 2D 手繪動畫,利 用一連串的平面繪圖製作。早期是先用鉛筆畫在紙上,再轉到透明的賽璐珞片上 (吳美枝,2006),如宮崎駿作品;但手繪動畫生產的速度無法供應每日都要播放 的卡通影片,尤其在卡通頻道,這樣的產量更是供不應求。電腦繪圖的出現逐漸 改變了這樣的情況,暫且不論兩者間的品質;就生產速度而言,不同於手繪動畫,

電腦動畫的繪製更加快速、便利,也不需要這麼多的人力,因此在一般的卡通影 片製作比手繪更加受到歡迎。電腦動畫的崛起,要從 60 年代電腦繪圖學(Computer Graphics,簡稱 CG)開始逐漸的被廣泛的運用來算起;70 年代電腦繪圖的著色掃描 和模塑演算法也相繼問世;以及 80 年代電腦動畫的寫實感,讓影像更具臨場感與 實用性;因此在這個時候,電腦動畫已不只擴及到商業用途,甚至醫學類的器官 病變等(黃玉姍、余為政,1997)。

至於能夠榮登電影舞台的卡通,大多為以上介紹的繪圖動畫,但近年因電腦

技術成熟,3D 動畫卡通也越來越多;而能與繪圖動畫和 3D 動畫相抗衡的,大概就 是黏土動畫了,黏土動畫製作要比繪圖動畫和 3D 電腦動畫要來的費工許多,光是 同樣一個人物角色就會因應該角色的多樣表情,而特製同樣角色不同表情的人偶 道具;但因粘土製造的 Q 版角色可愛又富有童趣,眾家動畫大廠仍樂於推出黏土 動畫,如迪士尼於 2012 推出《科學怪狗》,為著名導演提姆波頓(Tim Burton)的 最新力作,在該片的拍攝過程中一共運用了 200 具人偶。

而近年來非常受到小朋友歡迎的 3D 卡通,其原理是「將電腦產生的三度空間 模型,放置在電腦的虛擬環境裡,然後設定關鍵畫格中的姿勢,運用中間的動畫 畫面,讓模型產生動作(吳美枝,2006,p.29)。」如夢工廠 2005 年的《馬達加斯 加》票房就超過了 5 億美元,甚至後續還推出了兩部的續集呢!

截至研究者進行研究的 2012 年為止,真人演出加上 3D 特效製作的電影《阿 凡達》(Avatar,2009),像這樣運用科技補捉真人動作,再以電腦合成進行後制 的最新動畫,一推出就造成了全世界的轟動,最後以 27 億美元的票房收入暫居所 有電影歷史票房最高紀錄(維基百科,2012 年 10 月),其受歡迎的程度可想而知。

首部視覺 3D 動畫電影的成功鼓舞了許多電影工作者,往後越來越多的電影推出視 覺 3D 立體特效,動畫的製作又往前跨入了新的里程碑。

三、動畫原理

加拿大國家電影局的動畫大師諾曼‧麥克拉倫 (Norman McLaren),在 1950 年代提出動畫的定義;「動畫這門藝術指的並不是「會動的畫」的藝術,而是「被 描繪出來的運動」藝術;每格畫面彼此連接後所產生的效果,比畫面本身更為重 要。因此,動畫是針對暗藏於畫面之間的空隙加以操控的藝術。(吳美枝,2006)」

從此處可知,動畫的重要元素除了畫面本身,更重要的是連續畫面的動態表達。

1824 年 Peter Mark Roget 出版《Persistence of Vision with Regard to Moving Objects》(《移動物體的視覺暫留現象》);書中提到這樣的觀點:「影像刺激在 最初顯露後,該物體反映在視網膜上的物像不會立即消失,能在視網膜上停留若 干時間。這樣,各種分開的刺激相當迅速地連續顯現時,在視網膜上的刺激信號 會重疊起來,影像就成為連續進行的了(黃玉珊、余為政,1997,p.26)。」後來 再經由實驗證明,物像滯留的時間約為 1/16 秒(周蘭平,2007);這就是「視覺暫 留」的基本原理。

例如現在已經很普遍的「手翻書」(flip book),就是透過視覺暫留原理製成

作有著些微的差距,快速的翻動後便能產生好像連續動作一般的效果。

「皮克斯動畫 20 年」2009 年在臺北市立美術館開展,展場除了擺設著名電影 裡的等比例角色模型外,最引人注目的展覽品之一就是「幻影箱」,「幻影箱」乃 是在 1834 年由英國數學家 William George Horner 發明,在十九世紀末成為相當 受 英 美 國 家 歡 迎 的 家 庭 娛 樂 , 英 文 是 ”Zoetrope” , 源 自 希 臘 文 , ”zoe”

指”life”,”trope”則是”turn”,合在一起即為「生命之輪」;其為一種快 速旋轉的連環圖畫,基於視覺暫留的原理,產生動態的幻影(臺北市立美術館網 站)。

貳、動畫內涵

動畫的製作不僅是畫面的表達和變化,還包括音樂、文字等原素的多元呈現;

畫面中的各個元件安排都必須適當不失焦點,一味的呈現酷炫的特效反而容易讓 人失去學習重心,唯有適當的安排才能達到動畫宣導的效果(黃素娥,2006)。

畫面中的各個元件安排都必須適當不失焦點,一味的呈現酷炫的特效反而容易讓 人失去學習重心,唯有適當的安排才能達到動畫宣導的效果(黃素娥,2006)。