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停格動畫融入幼兒園教學之行動研究

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Academic year: 2022

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國立臺東大學幼兒教育學系研究所 碩士論文

停格動畫融入幼兒園教學之行動研究

研 究 生: 黃獻毅 撰 指導教授: 呂素幸 教授

中 華 民 國 一 ○ 三 年 六 月

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致 謝 辭

碩士生涯一走兩年半,這段期間內不只學術與知識的學習,還包括職場上的 能力;抱著感恩的心態來到這裡,有太多師長、好友需要感謝。

首先感謝指導教授呂素幸老師,謝謝您總是細心和耐心的與我討論我的研究;

無論在課堂上、研究的課程設計、課程實施到撰寫論文,一路走來若沒有您的專 業指導,我一定無法順利完成。接著非常感謝兩位口委─孫世嘉老師和施能木老 師,謝謝兩位老師抽空替我檢核文章,老師的專業讓我學習到無論做什麼事情,

都必須靜下心來耐心的完成。

感謝研究進行期間兩個循環的園所以及每位老師:劉老師、李老師和張老師,

謝謝您們願意讓我進入班級裡進行研究;除此之外也感謝兩個班級裡的所有小朋 友,謝謝你們在這麼短的時間裡接納長頸鹿老師。

最後感謝我的家人,已經不在的爺爺、爸媽和兩個老弟,你們的支持是讓我 撐下去最大的動力;感謝我最好的曾姓、謝姓、陳姓、顧姓四位朋友,謝謝你們 時常聽我抱怨,搞笑讓我放鬆心情,再勉勵我繼續走下去;以及 100 級碩士班的 各位夥伴,雖然每個人都非常忙碌,但還是不忘彼此互相打氣。

缺了任何一個人,我可能都沒有辦法真的完成我的論文;抱著十二萬分的感 恩,將這篇論文獻給教育、獻給未來相關研究的每個研究者。

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中文摘要

本研究採行動研究法,探討停格動畫於幼兒園之實施,包括:停格動畫融入幼 兒園教學之課程設計與教學策略,停格動畫融入幼兒園教學時所面對的問題、困 難及解決策略,以及其所蘊含之教育意涵;並進而分析幼兒動畫課程之教育價值 與可行性。

本研究之幼兒動畫課程依教學目的區分為「概念建立」、「概念運用」、「經驗統 整」三類別;以不同媒材引導幼兒創作動畫為教學策略,設計出共 11 次課程(每 次一小時),包括:汽車移動動畫、玩具動畫、七巧板動畫、樂高人動畫、拼圖動 畫、紙片人動畫、繪圖動畫、黏土動畫、身體動畫和綜合媒材動畫。本研究共實 施兩個循環,第一循環實施對象為 6 名大班幼兒,第二循環實施對象為 14 名混齡 班幼兒;教學實施後,得到以下之發現:

一、幼兒動畫課程具有教育價值,包括:「能引發幼兒自主學習」、「可培養幼兒問 題解決能力」、「動畫課程的細膩與精緻增進幼兒能力」。

二、幼兒動畫課程對於幼兒之「自主探索能力」、「問題解決能力」、「延伸創造能 力」及「社會互動能力」有正向助益。

三、停格動畫融入幼兒園教學時可能面臨的問題包括:建構「動概念」之課程設 計、混齡班幼兒能力的差異、教師的介入等,其解決策略為(一)遵循循序漸進、

由淺入深之課程設計原則,(二)小組領導、同儕互為鷹架,(三)尊重自主學習,

教師適時抽離。

最後本研究之實施、發現與省思,提出研究之建議。

關鍵字:停格動畫(stop-motion animation)

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Abstract

Per research is conducted using Action Research method, examining if stop-motion animation is able to integrate into kindergarten environment. The research includes:

designing courses and teaching strategies to apply stop-motion animation into kindergarten education, the problems people have to face when integrating stop-motion animation into kindergarten education, problems and strategies to solve the problems, and what it implicate on the meaning of education. And use this research to analyze if it benefit the kindergarten education, also evaluate the probability incorporating into the kindergarten education.

Per research on kindergarten animation courses are separated in three methods,

“Concept established”, “Applying concept”, and “Experience integration”. The tactic is using different media materials to guide children’s creative animation. The research have designed 11 courses (one hour per course), the course includes: car motion animation, toys motion animation, Tangram animation, Lego animation, puzzle animation, paper man animation, drawing animation, clay animation, body animation, and complex media material animation. Per research has two cycles, one cycle is base towards 6 third year kindergarten children, and second cycle base towards 14 kindergarten children of different ages.

Below are the results after implementing the research:

1. Children’s animation educational course has educational values includes: “can initiate children’s self learning abilities”, “can develop children’s problem solving abilities”, “the exquisite of animation course enhance children’s abilities”.

2. Children’s animation course helps children’s “self exploring abilities”, “problem solving abilities”, “creative abilities”, and“society interaction abilities”.

3. The problems that might surface when teaching stop-motion animation are:

structuring a “move concept” course design, the abilities of children in a mix age class, teacher’s involvement. The strategies to solve these problems are: 1) follow the sequential when proceeding, and design the course from easy to hard; 2) team leadership, and help each other work together; 3) teachers should let the children explore at the right time, and respect self learning

Finally, according to the implementation, final results, and the introspections to provide the suggestions.

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目 次

中文摘要 ... i

Abstract ... iii

目 次 ... v

表 次 ... vii

圖 次 ... viii

第一章 緒論 ... 1

第一節 研究緣起與動機 ... 1

第二節 研究背景 ... 3

第三節 研究目的 ... 6

第二章 文獻探討 ... 8

第一節 動畫與幼兒 ... 8

第二節 動畫課程發展 ... 16

第三節 相關研究探討 ... 20

第三章 研究方法 ... 24

第一節 研究流程 ... 24

第二節 研究方法學 ... 27

第三節 研究參與者與研究場域 ... 29

第四節 研究器材-動畫拍攝工具與軟體 ... 33

第五節 資料蒐集 ... 36

第六節 資料分析方式 ... 36

第七節 課程設計 ... 38

第八節 研究檢核 ... 41

第九節 研究倫理 ... 41

第四章 研究結果 ... 43

第一節 動畫課程教學設計與實施歷程 ... 43

第二節 動畫課程實施結果之統整 ... 67

第五章 幼兒動畫課程之我思 ... 75

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壹、「動概念」建立,基本原理建構歷程的重要性 ... 75

貳、動畫課程的學習意義 ... 76

參、引起動機的活動設計 ... 77

肆、外在因素干擾幼兒學習 ... 77

伍、不預設教學成效,幼兒潛力無限的創作回饋 ... 78

陸、混齡班實施動畫課之優勢 ... 80

柒、「相機」於幼兒教學的正向意義 ... 80

第六章 結論與建議 ... 82

第一節 結論 ... 80

第二節 建議 ... 88

參考文獻 ... 90

附錄 ... 93

附錄一、第一循環動畫課程教案 ... 93

附錄二、第二循環動畫課程教案附錄 ... 105

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表 次

表 2-1 國內以兒童為對象之動畫相關研究表 ... 20

表 2-2 國內教育課程發展行動研究之相關論文整理表 ... 21

表 3-1 訪談內容範例表 ... 37

表 3-2 兩循環之幼兒動畫課程順序表 ... 37

表 4-1 動畫課程總表 ... 40

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圖 次

圖 3-1 研究流程圖 ... 25

圖 3-2 課程拍攝範例圖 ... 34

圖 3-3 軟體製作影片流程圖 ... 35

圖 4-1 失敗的物體移動實驗 ... 45

圖 4-2 最愛的玩具課程─轉彎的小車車 ... 47

圖 4-3 七巧板動畫 – 形狀移動 ... 49

圖 4-4 樂高人動畫─從物體移動到利用關節 ... 51

圖 4-5 繪圖動畫-引起動機不夠明確的第一循環創作 ... 52

圖 4-6 繪圖動畫-第二循環幼兒製作的跳跳動畫 ... 53

圖 4-7 改用擦擦筆後的煙火動畫 ... 56

圖 4-8 拼圖動畫─以 10 片為題的拼圖動畫 ... 57

圖 4-9 紙片人動畫容易發生的問題 ... 61

圖 4-10 黏土動畫─夾子會動的鍬形蟲 ... 63

圖 4-11 飛行的身體動畫 ... 64

圖 4-12 結合兩種以上媒材的綜合動畫 ... 66

圖 5-1 僅僅是第二堂課幼兒就意外呈現轉彎的汽車 ... 79

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第一章 緒論

本研究藉由行動研究的方式,探討停格動畫(Stop Motion Animation)實施於 幼兒園課程教學的歷程;期間透過教學後之課程省思、觀察紀錄、作品分析後修 正教學內容,以完成完整動畫課程。同時,透過研究資料之分析探究停格動畫融 入幼兒園教學所遇問題以及相關教學意涵。本章共分三節,分別說明本研究之研 究緣起與動機、研究背景,以及研究目的與問題。

第一節 研究緣起與動機

浩瀚大洋中的歷險、神奇的魔法世界、會說話的可愛動物,現實世界裡無法 成真的幻想,在卡通動畫裡全都不是問題。這項無邊無際的特質,和幼兒天馬行 空的思考邏輯絕對能夠緊密的契合,或許因此讓動畫成為幼兒的最愛。

四○年代末期,二次戰後世界經濟逐漸復甦,人們開始重新重視工作以外的 休閒時間;此後不到半個世紀的時間,電視成為現代人在資訊傳播和休閒娛樂重 要的工具。從研究者小時候的金剛戰士、神奇寶貝一直到現在的海綿寶寶;卡通 動畫對於現在的兒童而言是再普遍不過的休閒娛樂。

「卡通或稱動畫影片,是利用靜止的畫面,依電影製作的原理,逐格的拍攝 下來而製程的影片」(鄧有立,1983,p.49)。從 1906 年後期,艾米兒‧柯爾(Emile Cohl)拍攝第一步動畫系列影集,至今動畫技術已有著相當成熟的發展(黃玉姍、

余為政,1997)。Taylor(2000)將動畫分為六類:戲劇類、抒情類、說教類、廣告 類、兒童類、喜劇類,然隨著時間巨輪不斷前進,或許不久的將來,會有更多樣 類別的動畫被創造出來。

動畫與童年密不可分,兒童的娛樂、兒童的學習、兒童的社交狀況,都可能 與動畫產生牽連。而就現在卡通動畫的觀賞對象以兒童為大宗的情形,「動畫片的 創作更針對:積極健康的故事主題、親切的聲音、優美的視覺形式、浪漫的想像 等特點動畫創作賦予了不尋常的意義」(賈否,2003,p.105)。就以上提及的元素 來看,不難理解幼兒為什麼能成為卡通動畫的擁戴者,因此卡通動畫更應該被經 過正當的篩選,才能發揮卡通能夠帶給幼兒的正向影響力,包括刺激感官、發展

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認知力、滿足情感、培養道德感、發展藝術想像力(趙慧君、母遠珍,2009)。

卡通與動畫雖然相近類似,卻可能是相差甚遠的兩種物品;卡通如前面所提 到的神奇寶貝、海綿寶寶,他具有完整的故事性;動畫的表達方式卻不一定需要 有完整的劇情,他可能僅僅是一個事件,一個事件即完成了整個動畫的劇情;但 這並不能否定他的價值,過於重視劇情的卡通影片,可能在畫面的表達缺乏藝術 的美感,動畫則是能夠利用短短的幾分鐘,強烈的表現動畫家想要表達的想法。

2009 年的暑假,研究者參加學校舉辦研習,學習各式各樣媒材的卡通動畫製 作方式,當時想運用這「第二專長」與本科的幼教作結合,將動畫課程運用於幼 教現場。無奈當時受限於自身現場經驗和技能的不足,因此暫且作罷;但經過不 斷的充實,終於能在三年後的 2012 年有機會將此構想化為行動-將動畫課程實踐 於幼兒園教學。以下說明研究者運用動畫課程於幼兒園教學之想法及動機。

壹、實踐符合幼兒生活經驗的幼兒園教學

杜威曾經說過:「教師的任務是將學科的材料融入學生的經驗之中,他所關心 的不是教材原來的那個樣子,而是教材成為兒童整體生長經驗中有關因子的那個 樣子」 (盧美貴,2005,p.81) 。由此可見,幼兒教育的精髓最重要的是提供幼 兒有用的經驗。

華德‧迪士尼曾經說過:「過去四分之一世紀的動畫影史帶給我們最重要的認 知是:趣味、消遣、大眾娛樂不再是一項可有可無的奢侈品,家庭娛樂對於現代 生活是必要的存在,就像廚房裡的冰箱一樣」(林欣怡譯,2011,p.30) 。既然動 畫在幼兒生活裡佔據重要的地位,研究者認為應可把握幼兒喜愛卡通的心態,將 其轉換、融合為適合幼兒學習的課程,讓幼兒在觀賞卡通動畫的同時獲得成長。

貳、動畫課程結合幼兒藝術課程

研究者連結自身藝術教學經驗和文獻的閱讀,認為藝術創作的元素或許能成 為動畫課程的基礎:動畫的出現,乃是基於藝術畫面的連續表達,創作者將一幅 一幅的「靜態」畫面串聯後產生了動畫。透過「動」的技術將原本「靜」的畫面 串聯起來,是其他藝術類別無法表現的藝術特性。基於此特點,研究者開始思索 課程設計、教學規劃,探討動畫課程納入幼兒藝術課程之可行性。

參、從「看」到「做」-幼兒成為課程的主體

於文獻探討過程發現,國內與動畫相關的研究多為讓幼兒「觀賞」動畫,再

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分析其「觀後感」的研究。這些類型的研究主要探討「卡通動畫對幼兒某種能力 之影響」、「幼兒對卡通動畫觀後之心得」等;但是,並無研究讓幼兒參與動畫的 製作過程。然而,如杜威「做中學」理論所強調—使學生親自參與觀察與經歷的 過程,實際參與思考與實作,才能從實際的經驗中獲得成長(盧美貴,2005)。因 此,本研究希望能透過讓幼兒親自動手製作動畫之教學歷程,提供幼兒異於過往

「只是個觀賞者」的被動角色,而能更積極的「成為一個動畫創作者」;以此呼應 並實踐新課綱之幼兒教育理念-幼兒為學習的主體。

綜合上述,規劃並實踐動畫課程,並探究其實施過程之困境及相關教學意涵,

此乃本研究動機之一。

幼兒階段的學習是自由且不受侷限,不論何時何地,都是學習的機會。本研 究所設計之動畫課程,將引導幼兒透過適合幼兒的藝術媒材,以及家庭普遍使用 的現代科技工具—數位相機,讓幼兒自己動手製作動畫,達到寓教於樂的教育精 神,乃是本研究動機之二。

綜觀國內雖然有許多探究動畫的研究,於「臺灣碩博士論文知識加值系統」

以「動畫」為關鍵字搜尋民國 91 年至 100 年十年間論文,共 625 筆,如動畫應用 在學科教學輔助方面(吳志敏,2002;馬紀楨,2008;曾惠卿,2010;姚清發,2011),

也有研究對象是針對幼兒的研究(如莊美珍,2005;謝青樺,2003)。然而在國小 教育、幼兒教育方面,多數研究探討的方向主要在運用「觀賞動畫」觀察其中對 象之反應,而非「製作動畫,從做中學」的概念,僅有李桂(2010)、廖偉強(2010) 兩篇是完全給予研究對象製作停格動畫的研究,其中又只有李桂(2010)的研究對 象為幼兒園幼兒。研究者認為動畫是能夠運用在教學現場的創新教材,因此希望 能從自身出發,將動畫課程帶入幼稚園課程;同時透過行動研究方法,有系統地 探究與深究此教學實踐歷程,以做為幼兒動畫課程之實務與研究之參考,此乃本 研究動機之三。

第二節 研究背景

當幼兒們興奮的觀賞卡通動畫,並且隨著劇情發展心情隨之起伏的同時;教 育研究人員應該思考如何藉由幼兒喜愛動畫的要素,進而給予學習的機會。讓幼 兒對於卡通動畫不再只侷限於單方面的吸收,而能夠有更多探討知識、發覺原理

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並重視幼兒的實際經驗(御茶水女子大學附屬小學兒童教育研究會,1995)。因此 若是能將動畫帶入課程,以實驗、實際操作的方式進行,不僅讓幼兒對動畫有更 深入的知識吸收,透過實際操作的經驗累積,同時也獲得成長。然而動畫要如何 設計成為適合幼兒的幼兒園課程?動畫能夠給予幼兒哪些發展?教師又應該在設 計的動畫課程裡扮演什麼樣的角色呢?

壹、動畫與幼兒

一、娛樂型態的轉變

在電視出現之後,傳統的遊戲行為產生了很大的變革(吳知賢,1998),伴隨 著兒童成長的「夥伴」,從傳統的陀螺、布袋戲演化到卡通動畫、機器人、各式各 樣的玩具,機器人又是伴隨著卡通而來的產品,因此卡通對幼兒教育來講扮演著 舉足輕重的地位。

兒童是卡通動畫的主要觀賞群眾,對兒童來說,動畫是最便利、且具有刺激 性的休閒娛樂,尤其 24 小時連續播放的卡通頻道,對幼兒而言是再有趣不過的課 後娛樂活動。吳知賢(1998)提到:兒童看電視的時間遠超過遊戲或看書,一周約 為 26 小時,到十八歲左右,累積花在電視螢幕前的活動,包括電視、電動、電腦 等,時間約為在校時間的兩倍。這些畫面誇張、追求戲劇效果的視覺娛樂卻不見 得都能帶給幼兒正面的影響,在電子文化下成長的新新人類,由於過早接觸成人 世界,近年來全世界各地相繼發生青少年極端脫軌的不良事件,比如美國發生青 少年槍殺父母的事件、兩名十歲的英國兒童謀殺一位僅兩歲的嬰兒等等(吳知賢,

1998)。

二、從娛樂到教育

選擇優良的卡通節目、家長的陪同、政府相關單位的管理,透過這些過濾,

動畫片才能扮演神聖的文化火炬、良好的知識傳媒。動畫能實踐文化傳播之功能,

以寓教於樂的方式傳播文化和知識訊息,動畫是再好不過的媒介;動畫具備聽覺、

情意的藝術元素,為審美傳播的最佳工具(賈否,2003)。

動畫對兒童的發展有著「可好可壞」的影響,教育人必須正視動畫對兒童的 影響力,且根據這重大的影響,將卡通動畫這項休閒娛樂融入教育;使得動畫不 僅僅是幼兒休閒娛樂的選擇,更進而作為教育的工具(李菁芸,2006)。

貳、動畫課之課程發展內涵 一、課程發展

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「 課 程 發 展 」 一 詞 , 英 文 為 “ The Development of Curriculum ” 或 是

“Curriculum Development”。前者意指課程演進的過程、後者指的是課程的編 制與修訂。由於「發展」包含逐漸生長、擴充或進步以趨完美境界之意,因此課 程發展之目的即在發展出一種理想的課程,而其功能則在於實現教育目標(簡楚瑛,

2009)。

既然卡通動畫與兒童生活息息相關,就應該正視動畫在教育中的位置,決不 能因為電視帶來的負面效果,將之排除在幼兒教育之外(趙慧君、母遠珍,2009)。

幼兒教育法(2011)第一條明文寫道:幼兒教育以促進兒童身心健全發展為宗旨。

因此,在幼兒園教育應該正視電視帶來的文化衝擊,而不是硬性的將之排斥在外。

將卡通動畫伴隨而來的傳遞訊息特性,融入教育應用,讓幼兒除了觀賞得到的娛 樂價值外,還另外有著教育意義。

但動畫能否發展成適合幼兒的課程呢?雖然賈否(2003)於《動畫創作基礎》

一書中提及:「如果你想在動畫創作領域有所建樹,你首先必須是一位優秀的畫家 或者漫畫家」(p.2)。但研究者認為,幼兒是天生的畫家,他們擁有所有成為藝術 家必須具備的條件:大膽、創新、創意,因此只要能夠進行藝術創作,幼兒就能 創造出很精采的動畫。

二、動畫課程內涵和價值

「課程發展就是不斷決定的一個歷程 (簡楚瑛,2009)。」或許有人會懷疑動 畫的結構對幼兒來說會不會太難理解、課程準備會不會太困難,其實動畫課需要 準備的工具就只有相機和藝術創作的工具,製作起來也非常簡單。幼兒在動畫課 程過程中,能探究「靜」與「動」的概念--「如何讓靜止的物品在影像禮活動起 來?」;在藝術創作的過程,經由操作不同的藝術媒材,激發其創造力;在動畫課 程進行過程,幼兒需不斷和其他同儕討論、溝通,此可促進其社會互動的發展。

動畫課程的發展在幼教界尚屬創新,在課程發展的同時,研究者多方蒐集資 料、對照文獻,不斷省思、修正課程內含,且正視時代和科技帶給教育的影響,

以發展既適合幼兒、且正當的新穎幼兒園課程。

参、動畫課程教師角色 一、幼兒園教師角色

教學現場有著各式各樣的幼兒園課程模式,教師的角色在不同的教學方法也

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模式,Direct Instruction Model)中老師的角色不僅具主動性,同時也具主控性;

蒙特梭利(Mostessori)或高瞻教學模式(High/Scope)因為課程內容較具結構性,

因此,老師在課程內容方向引導方面要較河濱街模式(Bank Street Approach)和 卡密-迪凡斯模式之主導性弱些(簡楚瑛等人,1999)。

教師是幼兒活動的設計與引導者,教師在教室裡的角色決定兒童的學習(盧美 貴,2005)。學習是建構知識的過程,而不是傳遞知識的過程;因此,老師在抉擇 課程進行的方式時,應該讓兒童有主動探索的機會,使其能從自身摸索的經驗中 學習知識(簡楚瑛等人,1999)。

二、動畫課程教師角色

動畫課程包含許多藝術性的創作,幼兒將各式各樣的藝術作品賦予生命,使 其「動了起來」。此外,幼兒在藝術創作的同時,也探索如何讓作品「動了起來」,

透過這一步步摸索的活動獲取經驗、建構相關知識。Crowther(2008)提出創造性 藝術的教師應扮演以下角色:一、紀錄幼兒的學習和活動。二、提供發展適當的 多樣化材料。三、示範技術上如何使用工具。四、強調過程、勝於結果。五、鼓 勵幼兒參與實驗。六、展出藝術作品。

因此在這一類創造力教育的活動中,包括動畫課程,老師有如一位棋王,同 時和對手們一一對弈,每盤棋都各有精采的智力交換(徐玟玲、劉霈真、武沐璇、

廖育修、楊沛晴,2006)。動畫課亦如是,教師與幼兒討論,每個幼兒能有自己的 創作機會,除了鼓勵幼兒主動探索、培養積極思考的能力,並讓幼兒透過實際操 作獲得經驗。

幼兒園教師在教材篩選方面能夠擁有很大的選擇彈性,帶來的材料直接給予 幼兒不同的刺激,因此讓教材豐富、多元,才能夠讓幼兒的經驗更充實。而研究 者認為動畫課能夠成為藝術課的延伸、能增加幼兒在創作的經驗及成就感;發展 動畫課程能讓教師的課程更豐富、幼兒能面對更有挑戰性的藝術創作,進而達到 遊戲中學習的教學目的。

第三節 研究目的

根據以上研究緣起、動機、背景,本研究旨於將停格動畫帶入幼兒園教學,

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並以課程活動過程紀錄及幼兒作品為研究資料,探究幼兒動畫課程之可行性及其 教學意涵,期待為幼兒教育提供不同的思考方向。研究目的,如下:

一、探討停格動畫融入幼兒園教學之課程設計與教學策略。

二、探討停格動畫融入幼兒園教學時所面對的問題、困難及解決策略,及其 所蘊含之教育意涵。

三、統整分析幼兒動畫課程之價值與可行性。

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第二章 文獻探討

本章目的在於探討動畫於幼兒教學課程裡的教育價值,及了解各式各樣動畫 的創作過程,並以此為依據,轉化為適合幼兒園幼兒的教學課程。全章共分三節:

第一節「動畫與幼兒」,說明動畫的發展與原理、動畫內涵、動畫與幼兒發展;第 二節「動畫課程發展」,說明動畫課程教師角色、動畫課程內涵;第三節「相關研 究」,說明課程發展之相關行動研究、動畫相關研究。

第一節 動畫與幼兒

動畫「animation」其英文字源「anima」拉丁語原意為「靈魂」,「animare」

則有「賦予生命」的意義(李道明,1997,p.20)。當宛若具有真實生命的卡通動 畫人物活躍於電視機裡時,孩童的目光就這麼被吸引住;當這好似一「收」(看電 視)一「送」(播電視)的畫面出現,幼兒在這過程裡無論適當的、不適當的就通通 吸收進去了。慎選節目,成為不只一次學校老師強調的事情。

但是卡通動畫在生產之初,就好像電玩遊戲被生產時一樣,其發明之父都是 為了人類的休閒娛樂生活,希望人們在繁忙的工作之後能有個放鬆的慰藉;動態 攝影被發現時、第一部卡通動畫被繪製出來並搬上大螢幕,就有如現代的阿凡達 被搬上大螢幕,人們第一次戴上 3D 立體眼鏡坐在電影院,是多麼的震撼。

壹、動畫的發展與原理 一、動畫發展

動畫的發展史可追朔至人類有文明以來,透過各種形式的圖像來紀錄,法國 考古學家 Prudhommeau 指出在兩萬五千年前的石器時代洞穴畫上的一系列野牛奔 跑分析圖,是人類捕捉凝結動作的濫觴;又如西元一千六百年前,埃及法老王興 建了一座外牆有十根支柱的神廟,每根支柱繪上逐漸改變姿勢的女神畫像,對於 騎馬或駕馭戰車經過的人而言,女神宛如在擺動身軀一般;這兩個久遠的歷史實 例都顯示出人類潛意識中對物體運動的表現慾望(周蘭平,2007;黃玉珊,1997;

劉怡君譯,2007)。

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就現有的資訊顯示,1640 年 Athonasius Kircher 利用「魔術燈」,是最先嘗 試將畫面投影在牆上者(劉怡君譯,2007)。而這也讓動畫的歷史,從個人的作品 創作到大眾的作品賞析,向前踏出了重要的一步。

1824 年 Peter Mark Roget 發現重要的「視覺暫留原理」,此原理指出眼睛能 將所看到的物體暫時保留,將各種分開的畫面快速的播放,看起來就會像連結起 來的畫面(劉怡君譯,2007)。視覺暫留的發現乃是動畫最重要的基石,許多以此 為概念的發明產物在接下來的這段時間裡快速被生產出來,而這些物品又是未來 真正動畫影片創作的前導工具。例如「幻透鏡」(phenakistiscope),在設有中心 點的圓形畫片外圍,繪製有一組連續循環的動作,當觀賞者快速旋轉畫片時,由 內側的直線隙縫窺視過去,從對面的圓形鏡子中,就可以欣賞到動起來的循環動 作畫面(黃玉珊,1997)。

又如「實用鏡」(praxinoscope),由數個轉盤組合而成,外加投射光源,大 型的圓形轉盤於內側裝置一圈鏡片以折射圖片,圖片則環繞在圓形鼓狀物之間跑 片,經由幕後光源的投射和鏡片折射,觀眾可以看到投影在布幕上的影像(黃玉珊,

1997)。

再如最常見、製作又最簡易的「魔術畫片」(thaumatrope),將卡紙製成的圓 版兩端綁上繩子(現今都以橡皮筋替代),一面畫上鳥籠、另一面畫上小鳥;當繩 子絞緊後放鬆,快速翻動的圓盤圖片(因視覺暫留園裡)在觀賞者眼裡就好像融合 了一樣(黃玉珊,1997;劉怡君譯,2007)。

最早的動畫作品為 Blackton 製 作 的《 滑 稽 臉 幽 默 相 》 (Humorous Phases of Funny Face, 1906),Blackton 用 了 約 3000 張 的 「 翻 動 圖 畫 」 來 製 作 這 一 部 首 創 動 態 圖 片,當 時 立 刻 風 靡 一 時 (劉怡君譯,2007)。接著被稱為「動 畫之父」的 Emile Cohl 製作了他的第一部動畫片《Fantasmagorie》(1908 年);

這是一部簡單的手繪動畫,影片的風格類似粉筆畫,精簡可愛雖然只有一分鐘卻 能讓人感受到「畫面的生命力」(賈否,2003)。

而 Winsor McCay 則是第一個嘗試以藝術型態創作動畫的工作者;1914 年《恐 龍葛蒂》(Gertir the Dinosaur)是為影史著名代表作,他把故事、角色、真人表 演安排成互動式的情節,讓葛蒂與自己和觀眾進行了有趣的互動(黃玉珊,1997;

劉怡君譯,2007)。

接下來是主宰動畫界 80 餘年的巨頭「迪士尼」公司,迪士尼公司的崛起和成 功,間接讓動畫成為未來人們在休閒娛樂不可或缺的部份;Walt Disney 和他創造

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米老鼠,首度現身於《蒸氣船威利》(Steamboat Willie),這是第一步搭配合成 音效的卡通(林佑聖、葉欣怡譯,2001);獲得成功後,1932 年推出第一部彩色卡 通《花與樹》(Flower and Trees),也是第一部獲得奧斯卡動畫短片的影片;緊 接著在一年後推出了「三隻小豬」,這是一部發展出完整「個性」的動畫,也是迪 士尼首次從文學故事中挖掘主題、將童話故事改編成動畫;四年後,1936 年初,

迪士尼的第一部動畫長片《白雪公主與七個小矮人》開始製作,1937 年完成後推 出即成為一部非常賣座動畫片,更打破了全美觀眾人數紀錄,這也是全球第一部 彩色卡通的長篇電影(一共 83 分鐘),迪士尼也在 1939 年獲得特殊成就獎(林佑 聖、葉欣怡譯,2001)。1965 年,迪士尼公司開始計畫成立一個主題樂園,可惜華 德迪士尼還來不及看到他的成功,便在 1966 年因為循環器官衰竭去世;五年後,

世界知名的遊樂園—華德迪士尼世界(Walt Disney World)開幕(林佑聖、葉欣怡 譯,2001)。從此卡通影片不在只活躍在電視機裡,他更走進了人們的生活中,迪 士尼樂園裡每一個行走的布偶,都讓人感到好像走進了動畫電影一般、讓人由衷 的對動畫電影感到折服。

二、近年的動畫發展

傳統動畫的趣味性讓動畫越來越受到歡迎,但隨著科技的發展日新月異、電 腦的使用越趨成熟,動畫的製作逐漸從實體操作走進電腦畫面裡;從手繪動畫到 電腦繪圖、從 2D 平面動畫到 3D 立體動畫,再到視覺 3D 的動畫,動畫的技術在這 個時代正快速的進步。

即使現在仍然存在許多精采的傳統賽璐珞動畫,也就是所謂 2D 手繪動畫,利 用一連串的平面繪圖製作。早期是先用鉛筆畫在紙上,再轉到透明的賽璐珞片上 (吳美枝,2006),如宮崎駿作品;但手繪動畫生產的速度無法供應每日都要播放 的卡通影片,尤其在卡通頻道,這樣的產量更是供不應求。電腦繪圖的出現逐漸 改變了這樣的情況,暫且不論兩者間的品質;就生產速度而言,不同於手繪動畫,

電腦動畫的繪製更加快速、便利,也不需要這麼多的人力,因此在一般的卡通影 片製作比手繪更加受到歡迎。電腦動畫的崛起,要從 60 年代電腦繪圖學(Computer Graphics,簡稱 CG)開始逐漸的被廣泛的運用來算起;70 年代電腦繪圖的著色掃描 和模塑演算法也相繼問世;以及 80 年代電腦動畫的寫實感,讓影像更具臨場感與 實用性;因此在這個時候,電腦動畫已不只擴及到商業用途,甚至醫學類的器官 病變等(黃玉姍、余為政,1997)。

至於能夠榮登電影舞台的卡通,大多為以上介紹的繪圖動畫,但近年因電腦

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技術成熟,3D 動畫卡通也越來越多;而能與繪圖動畫和 3D 動畫相抗衡的,大概就 是黏土動畫了,黏土動畫製作要比繪圖動畫和 3D 電腦動畫要來的費工許多,光是 同樣一個人物角色就會因應該角色的多樣表情,而特製同樣角色不同表情的人偶 道具;但因粘土製造的 Q 版角色可愛又富有童趣,眾家動畫大廠仍樂於推出黏土 動畫,如迪士尼於 2012 推出《科學怪狗》,為著名導演提姆波頓(Tim Burton)的 最新力作,在該片的拍攝過程中一共運用了 200 具人偶。

而近年來非常受到小朋友歡迎的 3D 卡通,其原理是「將電腦產生的三度空間 模型,放置在電腦的虛擬環境裡,然後設定關鍵畫格中的姿勢,運用中間的動畫 畫面,讓模型產生動作(吳美枝,2006,p.29)。」如夢工廠 2005 年的《馬達加斯 加》票房就超過了 5 億美元,甚至後續還推出了兩部的續集呢!

截至研究者進行研究的 2012 年為止,真人演出加上 3D 特效製作的電影《阿 凡達》(Avatar,2009),像這樣運用科技補捉真人動作,再以電腦合成進行後制 的最新動畫,一推出就造成了全世界的轟動,最後以 27 億美元的票房收入暫居所 有電影歷史票房最高紀錄(維基百科,2012 年 10 月),其受歡迎的程度可想而知。

首部視覺 3D 動畫電影的成功鼓舞了許多電影工作者,往後越來越多的電影推出視 覺 3D 立體特效,動畫的製作又往前跨入了新的里程碑。

三、動畫原理

加拿大國家電影局的動畫大師諾曼‧麥克拉倫 (Norman McLaren),在 1950 年代提出動畫的定義;「動畫這門藝術指的並不是「會動的畫」的藝術,而是「被 描繪出來的運動」藝術;每格畫面彼此連接後所產生的效果,比畫面本身更為重 要。因此,動畫是針對暗藏於畫面之間的空隙加以操控的藝術。(吳美枝,2006)」

從此處可知,動畫的重要元素除了畫面本身,更重要的是連續畫面的動態表達。

1824 年 Peter Mark Roget 出版《Persistence of Vision with Regard to Moving Objects》(《移動物體的視覺暫留現象》);書中提到這樣的觀點:「影像刺激在 最初顯露後,該物體反映在視網膜上的物像不會立即消失,能在視網膜上停留若 干時間。這樣,各種分開的刺激相當迅速地連續顯現時,在視網膜上的刺激信號 會重疊起來,影像就成為連續進行的了(黃玉珊、余為政,1997,p.26)。」後來 再經由實驗證明,物像滯留的時間約為 1/16 秒(周蘭平,2007);這就是「視覺暫 留」的基本原理。

例如現在已經很普遍的「手翻書」(flip book),就是透過視覺暫留原理製成

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作有著些微的差距,快速的翻動後便能產生好像連續動作一般的效果。

「皮克斯動畫 20 年」2009 年在臺北市立美術館開展,展場除了擺設著名電影 裡的等比例角色模型外,最引人注目的展覽品之一就是「幻影箱」,「幻影箱」乃 是在 1834 年由英國數學家 William George Horner 發明,在十九世紀末成為相當 受 英 美 國 家 歡 迎 的 家 庭 娛 樂 , 英 文 是 ”Zoetrope” , 源 自 希 臘 文 , ”zoe”

指”life”,”trope”則是”turn”,合在一起即為「生命之輪」;其為一種快 速旋轉的連環圖畫,基於視覺暫留的原理,產生動態的幻影(臺北市立美術館網 站)。

貳、動畫內涵

動畫的製作不僅是畫面的表達和變化,還包括音樂、文字等原素的多元呈現;

畫面中的各個元件安排都必須適當不失焦點,一味的呈現酷炫的特效反而容易讓 人失去學習重心,唯有適當的安排才能達到動畫宣導的效果(黃素娥,2006)。

一個完整的動畫影片其結構包含許多層面:腳本、角色、音樂、媒材;如果 將完成的動畫片以一棵大樹為比喻,「腳本」就好像是巨樹的根,最根本、最基本 的元素,沒有最基本的故事運行、就沒有動畫電影;「製作媒材」就好像巨樹的樹 幹,最任何工作都需要工具,有了工具和材料才得以將故事裡的畫面呈現,同時 媒材也連接了基本的故事畫面呈現和角色元素;「角色」就好比巨樹的枝,有了媒 材才得以延伸出角色;「音樂」好比巨樹的葉,好的電影配樂如春天的綠樹-枝葉 茂密;劣質的電影配樂則讓動畫像冬天寒風中的枯樹-逐漸凋零。

一、腳本

腳本簡單來說就是影片中的故事情節,沒有了腳本、沒有了故事,影片就無 法進行;腳本的開始就是將想法和點子記錄下來,進而轉化成為未來動畫的背景 故事(林泰州譯,2000)。這些想法和點子一開始記錄時,可能只是一些破碎的零 件、簡單的元素,將這樣記錄下來的想法拼拼湊湊,再轉化為動人的情節,精采 的腳本就產生了。

二、角色

無論何種形式,角色都是用來表達故事的靈魂,一個故事如果沒有任何角色 就沒有辦法開始(林泰州譯,2000)。卡通動畫裡的每個人物,都有著鮮明的外表 特徵和差異化的內在性格,這兩項即是組成一個動畫角色的基本要素。

三、聲音

聲音是非常重要的考量,因為音樂是製造情緒的重要元素(林泰州譯,2000)。

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即使是奧斯卡頒獎也有著各式各樣的音樂獎項,音樂在影片裡絕對事不可或缺的 重要角色,如讓人好像融入電影裡的「音效」,在人物開口說話之前,早期迪士尼 米老鼠的卡通就以各式各樣的物品創造出驚人的電影音效;如令人如痴如醉的電 影「背景音樂」,柔和的古典樂、快樂的爵士樂、刺激的電子音樂,電影能搭配不 同的情節,配置適合的背景音樂來襯托故事的價值。

四、媒材

本文提到的「動畫」係指「停格動畫」(stop motion animation),是為動畫 拍攝方法的一種,利用動畫的表達方式通常分為兩大類:平面動畫和立體動畫。

平面動畫指的是手繪動畫以及剪指動畫,特點是能具有精細的刻畫細節優勢;而 立體動畫通常指的是偶動畫、黏土動畫、或其他創意動畫(賈否,2003)。

(一)平面動畫 1.手繪動畫

過去最常見的動畫乃是經由雙手繪製而成,然而那些偉大的動畫大師並不是 在普通的白紙上作畫,而是繪製在一種透明的「賽璐珞」薄片上,「手繪動畫是最 常見、最基本、資格最老的動畫技巧,於 1915 年發明,賽璐珞是由透明的醋酸纖 維製成,全名叫 Celluloid,簡稱 Cels。有噴修、疊影、乾刷、透光處理及閃光 等技巧運用(黃玉姍、余為政,1997,p.265)。」繪圖動畫是最傳統的動畫製作方 式,透過不斷重複繪製相同的畫面並微調想動作的部位來達到畫面的動態效果。

2.剪裁動畫(cutout animation)

剪裁動畫是將個體在希望其活動的部位進行剪裁、黏貼,例如將紙或其他材 料製成的身體其手臂剪下後以黏土黏上,讓手臂能靈活運動;因此,剪裁動畫的 精神在於找到物體活動的「關節」,透過活動這些「關節」來達到物體移動的效果。

此外,剪裁動畫的好處在於能運用活動的部位進行創作,不像傳統的賽璐珞動畫 需要反覆不斷的畫上幾百個畫面(賴碧慧、吳亮慧、劉冠麟譯,2007)。

(二)立體動畫 1.偶動畫

偶動畫的精隨在於關節處的安排十分靈活、有彈性,可以隨時移動,在固定 位置後又能固定得很牢靠。捷克的木偶動畫大師傑利‧卡川的傑作《手》,不拘泥 於木偶的肢體語言,恰當運用觀點鏡頭,技巧天馬行空(黃玉姍、余為政,1997,

p.268)。

創作時運用現有的玩偶、公仔來製作動畫的方式都算是偶動畫,這類動畫製

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視、電影中,電視節目裡出現的手偶劇以直接套在演員手上演出的方式為主。

2.黏土動畫(claymation)

可愛的黏土動畫受到眾多小朋友的歡迎,富有童趣的黏土人物更常常成為動 畫電影的周邊商品。黏土動畫在創作時因為可塑性高,要圓要扁、粗細長短,均 可隨心所欲,甚至在黏土裡夾帶鐵絲,就能成為關節可靈活活動的人偶;因此人 物不像偶動畫般死板,經常能有豐富的表情。缺點是在強烈燈光連續照射下容易 變形(黃玉姍、余為政,1997)。

1974 年,威爾‧文頓(Will Vinton)和巴伯‧高丁(Bob Gardiner)開始合力改 善當時黏土動畫還未成熟的技術,尤其是黏土人偶僵硬的表情。他們的代表作《星 期一休館》 (Closed Mondays),人物臉部的細緻令人大開眼界,本片也獲得 1975 年奧斯卡的最佳動畫短片(黃玉姍、余為政,1997)。兩位給動畫製作的黏土創造 了一個全新的名詞—Claymation。至今,黏土動畫的製作技術已經相當成熟;配 合電腦動畫的輔助,動畫製作團隊能用粘土來製作許多有趣的長篇動畫電影。

3.其他

當動畫製作的技術不再是秘密,且科技越趨發達的情況下;普羅大眾也能運 用許多具有創意的物品,自行製作許多簡易又精采的動畫影片;如沙動畫(sand animation)-將沙子灑在透光的玻璃上,在用畫筆刷雕,造出圖形;如加拿大國 家電影局的卡洛琳‧麗芙(Caroline Leaf)代表作《貓頭鷹與鵝的婚禮》(The Owl Who Married A Goose) (黃玉姍、余為政,1997)、人體製作的動畫、甚至各式各 樣的物品(如衣服、糖果餅乾),其主角不似偶動畫般,經過修飾和創造,而是以 物品最原始的樣貌為主(黃玉姍、余為政,1997),通稱為物體動畫,都能成為動 畫製作主題。

参、動畫與幼兒發展

一、視聽傳播媒體與家庭 (一) 幼兒與視覺傳播媒體

動畫乃是近年來幼兒最喜歡的視聽產品,幼兒喜愛觀賞各式各樣五花八門、

光彩奪目的卡通動畫。動畫對幼兒的吸引力之大,最主要的原因除了動畫節目的 內容以外;還包括動畫的多樣性選擇,西洋的、日本製的甚至越來越多的韓國動 畫,讓幼兒能找到他喜歡的卡通動畫。此外,同儕也是影響因素之一;動畫影片 滲進學校的社交活動中,幼兒休息時間彼此討論的在家裡看的卡通動畫,於是原 本就準時鎖定播出的幼兒更加熱衷、本沒觀賞的幼兒也因為談論後產生的好奇心

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開始加入,動畫就這樣走進幼兒的生活中。

(二)家長與視覺傳播媒體

隨著社會變遷的腳步和科技日新月異的影響下,近年來電視、電腦成為家 長最常提供給幼兒的休閒娛樂產品;幼兒在離開校園後的時間,留在家裡大多數 會選擇打開電視機或者打開電腦,更有外出活動幼兒仍離不開電腦的案例;在正 當使用科技產品的前提下,動畫乃是最能傳遞知識訊息的一項媒介,政府部門亦 有不少運用動畫來宣導政策的廣告短片,其緣由不外乎意識到動畫簡潔有利的畫 面和吸引目光的效果,在動畫播出的同時達到傳遞訊息的效用。

二、動畫對幼兒之影響

詹國新(2002)研究指出,現今國小學童觀看的卡通動畫尤以日本出品為甚;

幾乎從週一到週日,日日都有卡通動畫相伴。動畫早已離不開幼兒的生活,而動 畫其實並不全然適合幼兒觀賞,亦或是即使適合幼兒觀賞,幼兒也不一定能從正 面的角度思考;不恰當的卡通內容,讓幼兒觀賞時,容易在潛移默化中接受卡通 所傳遞不正確的價值觀、生活態度,甚至行為模式(賴國洲,1997)。例如做壞事 的主角,其人格特質神秘、酷炫,幼兒可能受到其特質影響而被吸引,進而產生 模仿。

媒體、卡通、動畫的識讀教育之重要性由此可見。民國 101 年國家通訊傳播 委員會委託財團法人台灣媒體觀察教育基金會辦理「適齡兒童電視節目標章」評 選;每半年進行一次評選作業,針對新播或新製且已經持續播出超過一季或以上 之兒童節目,由專家組成小組,評選出適合 12 歲以下兒童觀賞的電視節目,並給 予「適齡兒童電視節目標章」(台灣媒體教育觀察基金會網站)。媒體識讀教育的 重要,不僅僅是官方政府的責任,同樣落實在家長、教師的身上;當家裡打開電 視機時,父母應該有著「親子共視」的想法,注意幼兒觀賞的電視節目,提供幼 兒意見和討論節目內容,在幼兒疑惑時給予解答、適時導正他們的想法(賴國洲,

1997)。

然而動畫也非僅帶來不良影響,恰當的觀賞卡通動畫,帶來的會是更多的優 良效果;有些影片在觀看時能將影片裡的情節反映到自身經驗中,對生活加以評 論,使自己能夠思考自己生活的種種(傅鳳琴,2003)。有些時候我們會因為動畫 情節的高低起伏而產生情緒的變化—想像自己如同影片中的一個角色,因歡欣的

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一塊地和思考前所未見的想法,觀賞完畢後無形中增加許多創意的點子(傅鳳琴,

2003)。

三、動畫課程與幼兒發展

吳政岡(2008)研究提出建議,在課程進行前,為能吸引學生注意和激發學生 的學習興趣,播放優良、合宜的動畫提高學生們的學習意願不失為一適當的辦法。

其實,動畫在學習的過程不僅僅能運用在「觀賞」的過程,擔任引起動機的角色;

幼兒實際參與到動畫的「製作」,動手做,從做中學的方式來學習,更能有各個方 面的發展。

(一)邏輯發展

幼兒在創作動畫的過程必須構思如何將「靜」的物體轉為「動」的物體,

這一個將作品活動起來的步驟,必須先在腦海裡有完整的動態畫面,在逐步的分 析每個步驟。透過這樣的操作,幼兒參與活動時就能逐步的分析工作過程,在活 動進行期間自己能思考活動進行方式,不至於老師說什麼、他便跟著做什麼,而 是透過解析活動過程的同時融入自己的意念。

(二)生理發展

幼兒在動畫課程運用到各種藝術創作的媒材,在創作的過程裡有黏土動畫 的課程,幼兒能在操作黏土造型活動時捏、掐、挟、擠、搥等,小肌肉透過這樣 的協調及操弄發展(陳淑琴等人,2007);在剪紙動畫裡,幼兒需要用到剪紙、著 色技巧,透過這個課程能發展小肌肉和手眼協調。

(三) 社會發展

幼兒在動畫課作品創作完成後,需要至少兩人一組來進行拍攝,其中一人負 責攝影、另一人負責微調作品動作;以身體動作進行拍攝的動畫,需要更多人才 能完成接力。在相互幫助、相互協調的過程,幼兒需要不斷溝通來完成作品,而 這樣的過程裡發展社會互動能力。

第二節 動畫課程發展

本節旨在探討將停格動畫創作發展為幼兒動畫課程的過程,包括動畫課程的 內涵,以及動畫課程之教師角色;透過此文獻之探討,以作為本研究發展適合幼 兒的動畫課程之依據。

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壹、幼兒動畫課程內涵

幼兒園的動畫課程也相同於一般的動畫影片製作,必須要有最基本的「腳本」、

「角色」、「音樂」、「媒材」四個部份,將這四大元素融入和轉化成為學齡前的幼 兒教育課程,是本研究課程發展最重要的精神。以下說明之:

(一)腳本

當有了故事,想把它做成一個動畫,開始將最初的這些想法和點子,轉化為 文字記錄下來,這就是腳本(林泰州,譯,2000)。腳本、故事就是劇情走向,影 響到接下來的角色要作的事情;幼兒在進行藝術創作之前,就必須開始思考腳本,

有了腳本才能針對故事的發展創造人物。

(二)角色

無論何種形式,角色都是用來表達故事的靈魂,一個故事如果沒有任何 角色就沒有辦法開始(林泰州譯,2000)。動畫課程的每一次教學、每一樣媒材,

都訴求幼兒自己創造出一個有著獨立個性的角色,透過這樣的創作過程,幼兒能 藉由作品來表達自己。

(三)音樂

動畫課程進行的當下,幼兒僅能利用數位相機的連續播放觀看,來達到連續 動作的效果;但幼兒利用各種素材進行創作,都以製造一個主要的角色為主;因 此在後製階段聲音的搭配就非常重要,因為「對一個以角色為主的動畫而言,聲 音表達的選擇以及指導與在紙上畫出角色血肉個性是同等重要的(林泰州,譯,

2000)。」;教師在期末為幼兒準備成果發表時,除了影片的剪輯技巧,也特別需 要注意背景音樂的安排。

(四)媒材 1.偶動畫:

幼兒透過操操作玩偶,來表達、反應他的情緒(賴碧慧、吳亮慧、劉冠麟譯,

2007);進行偶動畫創作時,融入此概念,利用偶動畫吸引幼兒目光的特質,來帶 領幼兒進入主題。

2.手繪動畫

傳統的手繪動畫就是在賽璐珞片上畫上連續動作的圖畫;「賽璐珞片是一種既

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常重要的特色(林泰州,譯,2000,p52)。」結合幼兒熟悉的傳統畫作方式和動畫 元素,讓幼兒對藝術創作有更新穎的體會,是繪圖動畫最大的特色。

3.剪裁動畫(cutout animation)

「剪裁動畫之所以適合學齡前的幼兒操作,原因在於事前準備不必太多,人 物剪好,放在背景上,架定攝影機,每拍一格之前稍微移動一下人物即可,因此 非常受到初學者和兒童的喜歡(黃玉姍、余為政,1997,p.267)。」

幼兒在剪裁的動畫課程運用剪、黏的技巧來創作各個「角色」,剪裁動畫最重 要的就是能自由的活動每個角色的「關節」,透過活動關節來述說欲表達的故事。

4.黏土動畫(claymation)

幼兒在黏土動畫創作時會使用到肩膀、手臂、手和手指的肌肉,運用到搥、

打、捏、黏等等技巧,一方面在創意發揮上有所表現,另一方面也滿足了生理發 展應有的需求(賴碧慧、吳亮慧、劉冠麟譯,2007)。

以黏土為素材的動畫課程進行時,幼兒會先製作好「角色」;創作的時候,幼 兒就必須為這個角色注入個性,在拍照的時候才能賦予生命。

5.其他

動畫的課程種類相當多元,且具有創意,其他如沙動畫,「玩沙鼓勵幼兒使用 不同的技巧,並且提供很多不同的經驗。玩沙也是一種治療性(therapeutic)的遊 戲。他不具威脅性,也不需要最終的成品,並且是一種感官的經驗(何素娟、陳彥 文、劉夢雲等人譯,2008)。」幼兒能沙動畫進行時體驗在不同的素材上創作,達 到吸收多元經驗的教學目的。

貳、動畫課程教師角色

「行動研究本位的課程發展」,課程不只是教學內容、教學目標與教學原則的 說明,也是一種協助教師反省檢討課程目標原則與達成實踐的教育行動媒介(黃光 雄、蔡清田,2009,p.207)。

一、課程設計時教師角色

課程設計是「關於學習情境設計的科學與藝術」(黃銘惇、張慧芝譯,2000)。

Johnson 提出課程發展的三個概念(引自歐用生,1996,p.57):

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(一)將選擇好的、有次序的學習結果加以安排,以便教學;

(二)安排選擇過的、有次序的學習經驗,供教學情境使用;

(三)計畫並提供學習經驗的架構。

課程設計的本質在於建立一套規律的課程系統,來達成教育目標(歐用生,

1996)。在一連串的課程進行期間,規劃有系統性的課程內容與教學設計、嘗試合 宜的教學材料,建立有建設性的師生互動方式,以建立一套完整、合乎邏輯的課 程。

二、課程進行時教師角色

「行動研究本位的課程發展」強調「教師即行動研究者」。

教學於教師而言,是不斷發展成長的技能;在此情況下,肯定教師有能力針對自 己的教學實務,予以批判或改進,因此,教師教育專業的持續發展有其可能性與 必要性(黃光雄、蔡清田,2009)。

如上所言,在行動歷程中,教師(行動者)必須在課程進行時協助幼兒,讓課 程順利進行外;也回歸課程發展的研究本位,回到教師(研究者)對於課程應有的 批判、反思,探究課程進行時發生的問題、困難、解決策略,並作為課程修正之 依據。

三、課程省思時教師角色

教師在「課程行動研究」過程中,應對自己的教學過程,進行自我反省檢討,

在此不斷發展與建構的歷程,教師方能逐漸建立、轉變其教學的專業(黃光雄、蔡 清田,2009)。此外,課程發展的行動研究,不在於追求普遍的「學科知識」與「教 學的原理原則」,而是要去獲得該項課程在教育現場中有用、能夠活用資訊以及背 後的意義(歐用生,1996)。

結束研究課程後,教師(行動者)在省思、回饋、批判的階段,除了動畫技術 本身的問題以外,也特別注意教學期間發生的每一件事情、幼兒每一節課的操作 過程,思考創作期間的故事發展因素和問題產生原因,批判及思考動畫課程在幼 兒園教學進行的意義。

(32)

第三節 相關研究探討

壹、動畫課程相關研究

表 2-1 統整呈現國內以兒童為對象之動畫相關研究,以理解國內外動畫應用 教育領域之研究進行概況。

表 2-1

國內以兒童為對象之動畫相關研究表 作者

(年代) 研究方法 研究結果 鄭如雅

(2003)

行動研究 法

一、探討以卡通漫畫為主題的視覺藝術教學模式 二、以卡通漫畫為主題的視覺藝術課程,提供學生 自由創作空間、提升學生生活樂趣,符合學生學習 興趣且多數學生的學習效果佳。

李菁芸 (2006)

實驗研究 法

卡通影片對幼兒動物畫、自由化的圖像,於「主 題」、「造型」、「屬性」皆有顯著影響。

林秀瑜 (2009)

訪談法 一、家庭高低社經地位之兩組幼兒多以人物角色之

「具體行為」來解讀事件,以及人物感受。

二、兩組幼兒對卡通理解並無顯著差異。

三、家庭中高社經地位幼兒比低社經地位幼兒較能 提出不同於片中對事件的解決方法。

蔡秀紋 (2010)

準實驗研 究法

生命教育卡通影片對實驗組孩童之多樣生命態度 的提升有「立即性」,本教學的實施具可行性,且 學童家長表達願意繼續參加生命教育課程。

張雅婷 (2011)

行動研究 法

以卡通動畫為主題的課程,可引發學生對生活文化 的批判、並根據自我文化觀點進行創作。

李桂 (2011)

行動研究 法

幼兒能運用其舊經驗使用各種媒材,並將各類美工 素材類化於逐格動畫的創作,進而在色彩的認知概 念與應用能力上進步成長。

廖偉強 行動研究 學生對學習逐格動畫有濃厚興趣,從實際中理解動

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(2011) 法 畫原理與創作技巧,學生更加喜愛藝術與人文領域 的課程。

由上表可知,以兒童為對象的卡通動畫相關的研究有逐年增加的傾向;同時,

無論是觀賞卡通動畫亦或是讓幼兒實際操作,都顯示其確實具有輔助兒童有效學 習之功能。如李菁芸(2006)研究指出,經由卡通動畫實驗介入的幼兒在圖像表達 上與對照組達到顯著差異;蔡秀紋(2010)指出,接受「生命教育卡通影片教學」

的孩童其「積極負責」、「珍惜自然環境」的生命教育態度有所提昇;李桂(2011) 研究發現,幼兒對應用逐格動畫的色彩學習感到新奇有趣,且在色彩的認知概念 和應用有進步和成長;廖偉強(2011)研究也顯示,學生對學習逐格動畫有濃厚興 趣,進而更加喜愛藝術人文學習領域。

貳、課程發展之相關行動研究

「課程發展是指課程經由發展的歷程與結果,強調演進、生長的課程觀念。

亦是將教育目標轉化為學生學習的課程程式或教學方案,並強調教育理念的發展 演進與實際的教育行動 」(黃光雄、蔡清田,2009,p.188)。而行動研究是研究 者對所處的環境存有疑惑,進而針對問題進行反思的歷程;目標是希望研究者能 藉由問題,採取行動以改進實務者對問題的理解(蔡清田、楊俊鴻、翁宜青等人譯,

2004)。因此課程發展的行動研究,即是研究者因為所處的環境,對某主題課程產 生興趣,欲理解課程若在所處現場進行實施,其背後會發生的故事為何。國內近 年進行課程發展的行動研究已不在少數,研究者找尋符合研究方法學-行動研究法 發現問題、討論、實踐、修正的螺旋式研究過程之研究,挑選其中 13 篇,整理如 下表 2-2。

表 2-2

國內教育課程發展行動研究之相關論文整理表 作者

(年代) 研究方法 研究結果 林淑慧

(2003)

行動研究 方法學

鄉土教學的課程發展是不斷的渡化、省思的動態歷 程,且需不斷討論、實踐、修正。課程實施需把握其 實施原則,激發學生學習興趣,充分利用社區資源,

(34)

落實學校本位課程發展等。

黃娟娟 (2003)

行動研究 方法學

教師應根據形成性評量結果,提供與主題相關的加深 加廣課程,以進行課程發展中之再研究。

陳錦秋 (2004)

行動研究 方法學

實施眷村課程教學,學生認識社區與接納多元文化課 程發展歷程,需不斷提供資源與修正作法。

吳錦雲 (2005)

行動研究 方法學

一、發現課程發展問題:新入學幼兒的適應、教師行 政工作、時間限制、教師專業能力發展。

二、透過行動-省思-修正的螺旋歷程,實施課程發 展,符合幼兒的學習需求,亦建立幼兒園本位的課程。

王琬婷 (2006)

行動研究 方法學

一、課程發展過程所遭遇到的各種問題環環相扣且相 互影響。

二、班群教師共同研發教材,從訪談、問卷、學習單 顯示得知,學生喜歡有操作過程的活動。

麥琇茹 (2007)

行動研究 方法學

研究歸納出適合研究者所任教特教班之休閒教育課 程,其所具備的要素為:

一、提供學生符合能力、興趣與需求的活動。

二、採遊戲取向、團體進行的活動設計 三、安排結構的教學環境與固定上課的模式 董慧玲

(2008)

行動研究 方法學

一、建構班級願景以規劃課程目標,進而發展教學目 標與設計課程方案,運用相關資源,持續修正方案。

二、課程發展實施「運用多元教學方法」、「設計題材 豐富的學習單」、「重視親師溝通」、「採用多樣化的教 學資源」、「掌握機會教育」等五個行動策略;並實施 評鑑,結果發現學生的學習成效以及教師的教學成效 皆能達成環境教育課程目標。

從表 2-1 歸納可得知,進行課程發展行動研究的研究人員,歸納出課程發展 行動研究的三特點:

一、整合資源

林淑慧(2003)提到課程組織運作時,需整合校內外的資源及促動團隊合作,

才能發展優質的課程;王瑞輝(2003)也提到其課程規劃時邀集教育夥伴對話與協

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商,進行研究規劃的討論;此外呂松林(2003)也提出為落實課程規劃,研究者與 專家、學者共同慎重修正與調整教學方案,還請教的在地的專業人士。綜合以上 研究者所述,行動研究進行時視論文類別,而與地方專家、專家、學者討論,以

「人力」的方式組成團隊,讓團體進行來結合各界力量方能更有效率地進行行動 研究。

二、動態歷程

林淑慧(2003)提到課程發展是持續不斷透過討論、實踐、省思、修正的動態 歷程;陳錦秋(2004)提到課程發展與行動研究的歷程,經由不斷的修正作法,這 個階段還必須建立課程發展的對話機制;吳錦雲(2005)的研究指出,透過行動-

省思-修正的螺旋歷程,發展幼兒園本位的課程發展行動研究,其符合幼兒的學 習需求;王婉婷(2006)指出,課程發展過程所遭遇到的各種問題是環環相扣寫互 相影響的,在這個歷程研究整不斷反省、閱讀文獻、討論、並請教專家以求解決 之道;陳駿(2010)指出,在研究歷程不斷反思、修正的動態歷程下,增長教學問 題的解決能力。綜合以上研究所述,行動研究是一個反覆過程的動態研究,透過 重複「討論」、「實施」、「省思」三個步驟,不斷針對研究課程內容進行一再的修 正,方能發展出完整的課程。

三、行動過程與教師專業成長

呂松林(2003)提到發展鄉土藝術課程,其強調「過程」的學習,塑造正確的 價值觀,進而累積教師教材編撰經驗,達到自身專業突破;陳錦秋(2004)也提到 教師專業成長既是教師個人的責任,也是教學團隊的責任,因此透過行動研究強 化自身專業知能;王婉婷(2006)指出研究透過與同儕合作、積極溝通的方式來促 進教師專業成長;陳律歆(2009)也指出,其進行環境藝術教育課程發展的行動研 究,使教學者得到專業成長;陳駿(2010)指出,研究者透過課程的設計與實施,

在這樣的過程對主題有了更進一步的認識。綜合以上研究所述,進行行動研究的 探究過程中,教師反覆進行「討論」、「實施」、「修訂」過程,這樣的過程中教師 必須不斷的充實自己,因此教師專業會同時程長。

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第三章 研究方法

研究者以「行動研究方法學」為研究法,進行兩個循環的教學;根據文獻探 討以及訪談資料設計課程後,尋求合作的幼兒園,並至園所進行教學。每次教學 以錄影和觀察蒐集研究資料,並以教學後的省思在資料分析時做三角驗證;同時,

根據省思內容修正課程,並進入第二個循環的教學,重複修正、教學、省思的循 環歷程。

研究的第一個循環從 2012 年 2 月中旬至 6 月上旬,進行每週一小時共計 12 次,歷時 4 個月的動畫課程教學;研究對象為台東縣私立 A 幼兒園大班幼兒,共 6 名幼兒。第二個循環從 2013 年 3 月中旬至 5 月底,進行每週一小時共計 11 次,

耗時 3 個月的動畫課程教學;研究對象為台東縣郊區的 B 園,共 14 名幼兒。

進行教學的目的並不在研討動畫課教學是否具有某種成效,而是希望觀察在幼 教現場鮮少被提及的動畫課程,以探討幼兒園現場實施動畫課程之教學意涵及其 可行性。

本章共分八節,依序說明研究流程、研究方法學、研究參與者與研究場域、

研究器材、資料蒐集、資料分析、信效度檢核和研究倫理。

第一節 研究流程

根據行動研究的發展意涵,林素卿(2002)提到:每個行動研究的計畫與執行 都有它本身的特色。研究的流程設計會受到當時的社會情境、研究者所處的時空 背景不同而產生影響;因此研究的設計,要能夠根據時、空設計出合理適切的一 套研究流程。

而研究者以碩士班的每個學期為分水嶺,在一年級的上學期經由教授、課程 的協助,探尋適合自己的研究主題;在一年級下學期開始發展行動研究並實施第 一循環之行動。於二年級的上學期實施第二個循環,並在這兩個循環期間進行教 學省省思和課程修正的工作。研究者根據 Deakin 的批判、解放行動研究發展歷程 論點,包括計劃(plan)、行動(act)、反省(reflect)、觀察(observe)的系列循環,

設計出適合本研究的研究流程(林素卿,2002)。以下圖表說明本研究之流程:

(37)

圖 3-1 研究流程圖

研究者針對研究流程詳細說明如下:

一、確認研究焦點

研究者在幼兒園現場預見藝術教學的發展困境,因此認為藝術教學可以有一 個新的境界;且自身對停格動畫有一定程度的認識和能熟練運用的技能,也認為

一、確認研究焦點

二、根據文獻、訪談記錄設計動畫課程

三、規劃動畫課程實施策略

四、接洽合作園所

五、進行教學、資料搜集

六、第一循環結束,省思、資料整理分析

七、修正課程

八、接洽合作園所

九、進行教學、資料搜集

十、第二循環結束,省思、資料整理分析

十一、撰寫論文 第

一 循 環

, 初 步 行 動

第 二 循 環

, 省 思 後 的 再 行 動

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兒園教學的研究屈指可數。究竟幼兒能不能夠學習停格動畫的使用?停格動畫帶 入幼兒園的教學會有什麼樣的問題、會有什麼樣的發現?

二、根據文獻、訪談記錄設計動畫課程

研究者首先根據文獻歸納出「平面動畫」和「立體動畫」兩種類型的動畫創 作,配合合適的幼兒園藝術課程使用媒材,歸納出兩個部份的動畫課程內容;完 成後便立即著手進行對象為兩名教師、兩名家長、兩名幼兒的小型訪談研究,希 望與三種不同角度的對象來談論動畫課程在幼兒園實施的想法。最後依據文獻與 訪談內容設計適合幼兒的動畫課程。

三、規劃動畫課程實施策略

此階段規劃課程實施時的資料蒐集方式,包括錄影紀錄、觀察紀錄、作品記 錄。錄影資料能夠完整的紀錄課程進行內容、觀察資料能夠以研究者的立場紀錄 課程進行時發生的事件或幼兒心境的轉變等等、作品的紀錄能保存幼兒的創作,

此三種記錄方式在資料分析時還能以三角驗證的方式相互進行檢核。

四、接洽第一循環合作園所

第一個循環的教學,得到台東縣市區內私立的 A 幼兒園(匿名)協助;研究者 於每週五下午 16:00-17:00 的一個小時於園所之圖書教室進行教學。

五、進行第一循環之教學、資料搜集

此階段研究者開始進入幼兒園進行停格動畫的教學,從物體移動的概念建立、

到繪圖動畫的藝術創作導入、再到綜合創作的延伸發揮,一共進行 12 次的教學活 動;並確實搜集每次課堂期間的錄影資料和作品、課堂後的觀察資料和省思資料。

六、第一循環結束,省思、資料整理分析

經過一個循環的歷程後,研究者根據教學取得的錄影觀察紀錄、省思記錄和 作品記錄進行資料統整,以歸納此階段課程之教學意涵和相關問題 (詳細資料請 見第五章)。

七、修正課程

「行動的第一個循環,所引發的就是企圖去更認清情境或問題」(蔡清田譯,

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2004,p.35)。根據第一個階段結束後的統整分析,探究其中需要加強的問題、課 程需修改的部分據以修正課程(詳細資料請見第五章)。

八、接洽第二循環合作園所

「行動研究是一種連續不斷的歷程及循環週期,從不斷的觀察及反省中,修改 行動的策略,再付諸實施」 (林素卿,2002,p.55)。研究者將第一個循環結束後 所得的資料整理、修整課程後,接洽第二循環之合作園所;於第二循環,研究者 尋求台東縣公立的 B 幼兒園(匿名)協助,將修改後的課程再次帶入實施,觀察改 進過後課程實施的狀況。

九、進行第二循環教學、資料蒐集

此階段再次進入幼兒園進行教學,與第一循環不同的是研究者以自製動畫的 方式增加了動畫的簡易說明以及相機的使用課程;再從物體移動開始建立「動概 念」,到繪圖動畫等等的藝術創作,從西元 2013 年 3 月開始進行一共預計 11 次的 教學活動;並確實蒐集每次課堂的錄影資料、幼兒作品和課堂後的觀察資料及省 思。

十、第二循環結束,省思、資料整理分析

課程結束後,回歸課程發展本位行動研究本質,進行資料分析與批判,探討 在課程期間發生的每個事件、其發生的原因、實際執行與預期之差異、解決的方 式、幼兒幼兒參與課程的狀況,以及難易程度的合宜性等。

十一、論文撰寫

結束所有在幼兒園現場進行的教學後,回歸至文章的撰寫;將所得的資料─

活動期間進行之對談資料、課程進行實驗時的創作記錄、幼兒作品分析─完整呈 現於論文中。

第二節 研究方法學

本研究以行動研究為方法學;以下探討行動研究之意義及其重要性。

數據

圖 3-1  研究流程圖      研究者針對研究流程詳細說明如下:  一、確認研究焦點      研究者在幼兒園現場預見藝術教學的發展困境,因此認為藝術教學可以有一 個新的境界;且自身對停格動畫有一定程度的認識和能熟練運用的技能,也認為一、確認研究焦點 二、根據文獻、訪談記錄設計動畫課程 三、規劃動畫課程實施策略 四、接洽合作園所 五、進行教學、資料搜集 六、第一循環結束,省思、資料整理分析 七、修正課程 八、接洽合作園所 九、進行教學、資料搜集 十、第二循環結束,省思、資料整理分析 十一、撰寫論文 第一
圖 3-2  課程拍攝範例圖  貳、動畫製作軟體      雖然幼兒能在每次課程最後用相機欣賞自己的作品,但若能從較大的螢幕觀 賞,不但能增加畫面的品質,也能增加和其他人討論互動的社會行為。      因此研究者在課程結束後,都會將幼兒的作品整理,運用電腦軟體將照片串 聯製作成短篇動畫影片;並於格次課程開始之前播放給孩子們欣賞、討論。
圖 3-3  軟體製作影片流程圖
圖 4-2 最愛的玩具課程 - 轉彎的小車車      但課程並非總是順利,在第二循環的混齡教學班級裡,年齡較小的幼兒還是 需要他人的協助,原因可能是課程進行的間隔時間太久,或者是第一次的移動車 車課程還不足以讓他完全建立動概念;由於是研究進行的實驗課程,一周只進行 一次,年紀較小的幼兒忘記上週好不容易建立起來的「動概念」好像也不是預料 外的事;然而,也因為發展能力不同的幼兒彼此間的互動,在混齡班級中達到更 豐富的社會互動、相互幫助的效果。      「車子自己動起來了!?」  在教學材料的選用上,第一次循
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參考文獻

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