• 沒有找到結果。

第一章 緒論

第三節 名詞釋義

本研究主要是透過物件藏找遊戲,探討國小不同「認知風格」的學童,在 體驗物件藏找遊戲中,其認知負荷、英語學習焦慮、情境焦慮狀態、心流經驗

之表現是否有差異;更進一步瞭解物件藏找遊戲遊戲對於不同「認知風格」的 學童在學習英語字彙上的學習成效。為使本研究所探討之範圍對象更為明確,

本節將研究中涉及之主要名詞概念做進一步解釋。茲將本研究中所涉及的重要 名詞與主要變項定義詮釋如下:

壹、物件藏找遊戲(hidden objects games)

Hadfield (1984)用以下兩種方式來分類語言遊戲,其中包含言語遊戲

(linguistic games)及溝通遊戲(communivative games)。前者主要強調正確性

(accuracy),後者則強調交換訊息(exchange of information)。從此分類來看,

物件藏找遊戲屬於言語遊戲。

本研究中的物件藏找遊戲(hidden objects game)是讓學生以他們自身的識 字能力及字彙技能來達成目標或完成工作的遊戲進行方式。物件藏找遊戲基本 的運作模式就是提供一個找出各種物件的情景,讓玩家能夠將羅列的字詞和他 們所看到的視覺表徵圖像相互連結(Homan, 2015)。研究者以 Bookman 出版之 hidden picture 系列圖片編製學習單,參考教育部訂定的國中小學 1200 基本字 彙,並請諸位英語教師評定並給予意見,確保難易適中之內容效度。另外,在 實驗過程中,發現合作學習為干擾因素,無法明確得知個別差異表現,故排除 合作學習因素,以「個別學習單」的方式,進行物件藏找遊戲教學實驗活動。

貳、認知風格(cognitive style)

林清山(1997)主張認知風格(cognitive style)是學習者所喜愛的訊息處 理方式。其中一些主要區別的類型包括:使用視覺方式對語文方式來表徵知 識,訊息處理時依賴上下文脈絡的程度,和處理訊息時的複雜和抽象程度。本 研究所採用的分類為 Witkin 等人(Witkin, Moore, Goodenough, & Cox, 1977)

提出的場地獨立型/依賴型(field independence/dependence)。

本研究者之受試者則是透過團體嵌圖測驗(Group Embedded Figures Test, GEFT)中的得分來區分,在本測驗中得分愈高者愈傾向場地獨立型,得分愈低 者則愈傾向場地依賴型。為此研究分析,將上下 27%學童區分為場地獨立型及 場地依賴型,其餘為無趨向,以下分別說明其概念:

一、場地獨立型(FI)

場地獨立型的學習者有它自己的內在參照架構,運用內在參照架構決定如 何面對作業及解決問題,個體較不易受外界影響,以自我的感覺來調整知覺的 正確性,以適應環境;此外,場地獨立型也較能夠從複雜的環境脈絡中找出隱 藏的概念。

二、場地依賴型(FD)

場地依賴型的學習者指的是個體較易受到外在環境的影響,需要透過外在 環境所給予適當的支持,傾向以整體的方式來知覺事物並獲得經驗,他們較喜 愛結構化的教學方法。

參、認知負荷(cognitive load)

認知負荷是指個體在學習歷程中,所感受到心智努力與心智負荷加諸於工 作記憶的心智遊戲總量(Cooper, 1998)。認知負荷的定義在國內外學者看法眾 說紛紜(宋曜廷,2000;黃克文,1996;Jex, 1988; Sweller, 1998)。雖說如此,

但學者皆論及當短期記憶的項目過多,而自身認知能力與任務達成間差距就會 因此擴大,學習者此時就要付出較多的心智努力來處理訊息,造成認知負荷過 大。

學習歷程中認知負荷的類型有三(Paas et al.,2003; Sweller,et al.,1998;連寶靜 等人,2011):內在認知負荷(intrinsic cognitive load)、外在認知負荷(extraneous cognitive load )與增生認知負荷(germane cognitive load)。

中其自我感知的認知負荷程度。探討透過物件藏找遊戲的學習媒材,測試學生 對字彙的認識及熟知程度,引發學生對於字彙的感知,在學生認知負荷的合理 範圍內,產生有意義的連結與學習,並透過物件藏找遊戲將自己知道的字彙找 出來。

肆、學習焦慮(learning anxiety)

根據「情意過濾假說」(Affective Filter Hypothesis),學習語言若在不適的狀 態下會造成心智阻礙或過濾阻撓訊息的輸入程度,並且影響語言學習的成效。

其中不適的學習狀態包括動機、信心、焦慮等學習態度(Krashen ,1981,1987)。

所以說認知歷程中動機、信心、焦慮的不同學習態度可能會影響學習成效。以 下就英語學習焦慮特質(trait anxiety)及學習遊戲焦慮狀態(state anxiety)分 別闡述之。

一、英語學習特質焦慮(English learning trait anxiety)

英語學習焦慮又稱為「外語學習焦慮」(foreign language learning anxiety)

指的是在學習英語過程中,自我懷疑、不安、緊張等負面情緒表現。英語學習 特質焦慮(trait anxiety)常見於語言學習當中,焦慮的來源包括「溝通焦慮」、

「測試焦慮」及「負面評價焦慮」(Horwitz et al., 1986)。焦慮特質因個別對於 焦慮來源有差異而相對穩定,它是就環境中所感知到的威脅而回應出來的普遍 傾向 (Spielberger, 1983)。

本研究所指的英語學習焦慮特質以研究者所修訂的焦慮問卷量表得分作為 指標,若問卷得分愈高,表示其愈趨近英語學習焦慮特質,如附錄問卷量表。

二、情境焦慮狀態(state anxiety)

情境焦慮狀態(state anxiety)反映出人體短暫的(transitory)情緒狀態或 是情況。是以主觀、意識覺知到的緊繃感(tension)和恐懼(apprehension),

以及增高的自律緊張系統遊戲(automonic nervous system activity)描繪出的特

性。其狀態會隨著時間和緊張感波動(fluctuate)及改變(Spielberger, 1983)。

本研究所指的情境焦慮狀態是以研究者所修訂的焦慮狀態問卷量表得分作 為指標,若問卷得分愈高,表示其焦慮狀態程度愈高,如附錄問卷量表。

伍、心流經驗(flow experience)

心流經驗是描述個體展現其內在動機時的感受與歷程(Csikszentmihalyi, 1975)。當個人參與某項遊戲時,會全神貫注在遊戲中,在此狀態下不相關的事 物及思緒會被排除在外,如此的經驗會帶給自己十足的喜悅感,使自己願意再 付出許多代價再從事這項遊戲。

心流強調個體的內在動機,且包含個體的幾個面向:特定的遊戲、高度專 注力、樂趣、個人運用技能挑戰(主控)。心流之所以會發生,乃由於個體與特 定的遊戲互動,在付出高度的專注力下,讓個體需要控制及運用自己的技能挑 戰, 且在遊戲中或結束後理想地獲得樂趣之感覺。

於本研究所認定之心流經驗為個體體驗物件藏找遊戲學習過程之中所引發 的心流感受。