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第五章 結論與建議

第二節 建議

本研究旨在探討物件藏找遊戲對於國小學童在英語字彙學習方面之效益。

研究者基於本研究主要的發現與結論,對國小英語教學實務工作層面提出相關 建議。另外,囿於時間、空間及人力、物力等資源限制下,還存有一些改進的 空間,為使未來研究更臻完善,提出一些方向,以供未來研究參考。

壹、對於國小英語教師在實務教學上的建議

一、依據學童認知風格差異,設計相關教學活動及學習媒材

本研究以場獨場依型認知風格為自變項,探討其依變項的差異表現。基於 學童「認知風格」之差異,建議教師在規畫課堂教學活動時,應考慮學童之認 知風格差異,設計相關語言學習活動或媒材,以提升學習動機或學習效益。林 清山(1997)說明認知風格(cognitive style)是學習者所喜愛的訊息處理方 式。其中一些區別的類型包括:使用視覺方式對語文方式來表徵知識,訊息處 理時依賴上下文脈絡的程度,和處理訊息時的複雜和抽象程度。

二、設計合適的教學媒材以提升學習者之增生認知負荷為目標

Sweller(2005)根據各學科研究成果,針對教材部分提出七個效應可以降 低學習者的外在認知負荷。本研究亦發現物件藏找遊戲此媒材對於不同認知風 格及英語學習成就之學習者所造成的認知負荷程度呈顯著差異。此外,學習者 在處理訊息時,若教材的呈現與組織能讓其愈投入於其中,在工作記憶區處理 分配內在認知負荷所引發的交互作用就愈大,那學習的效果就愈趨明顯。降低 學習者內在認知負荷,教材媒材若能提升學習者的增生認知負荷,對其學習助 益也就愈大。

三、在合理的範圍內,適時引入學習焦慮,以促進學習成效

對於英語學習成就高分組學生來說,適時引入競爭焦慮,以增強學習者之 挑戰動機,其可謂促進性焦慮。然而,對於低英語學習成就之學習者來說,降 低挑戰之難度,引發其學習興趣及自信心,減低學習焦慮,即減低阻礙性焦 慮。

四、留意能力與挑戰之平衡,使生手變成專家,引起學習者心流。

身為教學者,需要適時觀察學習者的反應且瞭解學習者之先備程度,以設 計合適的挑戰任務給學習者,同時,如果可以,針對學習者不同的狀況實施

「差異化教學」。此外,Anderson(1983)思想適應性控制(ACT-R)理論的認 知運作模組,其認為在技能形成過程中要經歷以下三階段:(1)認知階段、

(2)聯想階段、(3)自主階段。建議教學者設計學習活動時,提供合適的機 會,訓練並增加學習者基模的運作,讓學生由生手變專家,增強學習者自信心 及減低認知負荷。Inal 和 Cagiltay (2007) 也指出孩童的最佳心流經驗與他 們的動機有直接關係,為了延續學習動機,引發心流有其必要性。

五、基於 ACT-R 理論,建議教學者多加設計讓學習者能活用認知模 組的媒材或相關教學活動

語言學習為一認知學習及技能養成的歷程,思想適應性控制理論(ACT-R)模式說明陳述性知識與程序性知識間之關係。物件藏找遊戲結合視覺模 組,刺激學習者注意目標學習字彙或圖像;推論及實作模組則是要能夠推論圖 像,在藏找遊戲此做中學過程中,配對字彙、選擇正確物件、聯想回憶、推論 檢索,進而習得字彙。

本研究發現學習者在透過遊戲進行藏找,教學實驗前後,學童皆有所進步 且低英語學習成就進步尤其良多,即表示本教學實驗對於低英語學習成就之學 童習得字彙有其效益,因此建議教學者能多設計此類操作性的實作練習活動,

融合各種聽說讀寫練習,活用各認知模組。亦可結合補救教學課程或翻轉學 習,讓學習者多加練習或獨立設計語言學習媒材。

貳、未來研究建議 一、關於研究變項

本研究以學童之場獨場依型認知風格會自變項,而認知風格還有其他分類 方式,建議後續研究可以朝向其他認知風格或學習風格(如視覺與聽覺、圖片 或文字等)不同的類別在探究在英語字彙學習方面之影響。

另外,根據研究發現動作遊戲訓練能精進認知行為,不同的遊戲也能增強 不同方面的認知行為(Oei & Patterson, 2013)。物件藏找遊戲能夠增進視覺搜尋 表現,也能增進空間工作記憶,建議後續研究可以從「學習策略」的角度切 入,探究學童所使用的學習策略,瞭解其所運用的學習策略,得知物件藏找遊 戲對於習得字彙得更進一步效益。

本研究礙於時間的限制,無法接續探求學童習得字彙之「學習保留」程 度,技能的習得與記憶理論有很密切的關係,建議後續研究能探求「學習保 留」的程度,以得知學童習得字彙之長期效益和記憶表現。

一些學者(Chuang, 2007; Wu, 2002; Zeng, 2005)不太認同採用遊戲的方式 學習,因為在許多玩遊戲情況下會產生其所伴隨而來的焦慮。根據他們的研 究,在英語學習中使用遊戲不是富有成效的,他們認為學生在遊戲之中所產生 的焦慮會讓他緊張甚至於感到沮喪。而本研究並未在活動之中放入競爭的成 份,但學生之間是否存有競爭心態,需要後續研究更詳盡的規畫及問卷探求,

以瞭解此學習活動學生之間是否存有競爭焦慮,並且影響學習效益。

二、關於研究方法

現今處於資訊時代,電腦輔助語言教學(computer-assisted language

learning)為一趨勢,本研究所使用的媒材為物件藏找遊戲學習單,以紙本方式 呈現,目前坊間也設計出相關遊戲網站與學習軟體程式,建議未來研究可以探 求以資訊融入的教學法和傳統教學法的不同效益,做實驗組及對照組更進一步

的延伸研究。

再者,目前其實已有許多關於字彙學習的各種多元的素材,本研究唯探究 物件藏找遊戲而已,實屬限制。建議未來研究能夠實施介入運用更多元的學習 媒材,與物件藏找遊戲作比較,進而更進一步得知其對於英語字彙學習之效 益。

本研究採取量化的方式探討學習效益,然而,對於學生之個別差異,無法 從量化的資料中得知,建議未來能夠融合質性錄影紀錄、晤談、教學者札記等 得知學生在英語學習方面之焦慮感、心流經驗等想法,並輔以個別學生記錄或 訪談資料,觀察其認知運作過程及反應,以期能瞭解學生的習得反應、專注程 度等,設計更合適的教學內容。

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