• 沒有找到結果。

第一章 緒論

第三節 名詞釋義

第一節 研究動機與目的

遊戲是幼童的最愛,從遊戲中,透由具體實物的操作與思維的表現,內在私 語的語言特質不自覺流露,除了幫助自我思考與表達,又能暫時滿足在現實中無 法實現的願望,進而激發潛伏著內在獨特的想像與創造力。換言之,幼童在遊戲 當中不只是「玩」的層面,也是透過內發主動的向環境中各種事物去探索、思維、

了解,從而獲得認知,建構、連結舊有的知識與經驗,融合轉化為新的知識。而 且,Piaget(1952)在「兒童智慧的起源」書中論述觀察紀錄自己的三個孩子透由 遊戲中玩物導引的動作,建構與改變內在認知結構,形成概念的學習。因此,對 幼童而言,「遊戲」是自我實現與激發內在創造性想像,也是一種認知學習的方式。

論及遊戲中的認知學習方式,即在嬰兒期敲打床弄得嘎嘎作響,具有不同的 意義與不同的想像聯結,等到年紀稍長會試著拿出盒子的物品或拆開盒子及收納 物品等,接著發展出將東西一層一層疊起來,雖是簡單的動作,每次卻都會有不 同的進步,學會動手建構、用語言描述、創造新的作品、激發挑戰性的想像、賦 予新的詮釋與意義(謝光進譯,1991)。根據 Jean Piaget 觀察幼童的語言發展,

是透由遊戲操作過程中將具體的物品虛擬化,再將虛擬化的想像語意化,常常運 用創意的語言編織形成多姿多彩的故事發展(引自吳美姝、陳英進,2000)。是故,

激發創意的語言敘說故事的表現,從遊戲中不同的種類與材料,以「積木」多樣 化的組合一直深為幼童最喜愛的玩具,透由構思與嘗試過程中,發現積木世界的 無限廣大與無限可能,激發個人經驗與客觀未知事實(自己設計建構)的交流,

併發出來的創意作品及創造樂趣(王真瑤譯,1997)。這也是身為研究者近十四年 來,從事幼兒教育工作,職場上所發現積木相當吸引幼兒遊戲的慾望,每次的學

習區角落活動選區,積木角人數總是客滿,而且,又以積木角中「樂高」媒材運 用最頻繁,因為「樂高」具有多樣化與多變性的特性,最能吸引幼兒創意的表現,

這也是研究者以「樂高」為研究媒材的重要因素。

再則,研究者從做為「母親」的角色,看到子女沉湎於玩樂高世界充滿著興 趣與驚喜,孩子像魔術師一樣變化樂高積木以及訴說著不同的故事情節,過程中 的創意、思考的方式、問題的解決、情感的流露之精采,深深迸發研究者本人心 中想要探知瞭解的意念,於是,萌發攝影紀錄珍貴的鏡頭,保留與珍惜孩子這段

「成長的軌跡」。而且,本著Piaget(1952)在「兒童智慧的起源」書中論述觀察 紀錄自己的三個孩子的研究精神,以及 Hodgins 的研究動機,他看到自己的孩子 玩樂高滿足作夢、天馬行空發揮想像力包含整個世界內容,而投入「樂高」主題 學習的研究領域。因此,從「母親」的角色轉變為「研究者」的角色,想深入探 討子女操作樂高媒材時故事敘說內涵的創意表現。

玩樂高是最有創意智慧的遊戲,藉著樂高高延展性的特性,由簡單的形狀建 構組合,搭建幼童想像中的心像故事(李坤珊,2006)。固然,樂高遊戲有學習上 的優勢,但是若受限於時間和空間的因素,例如:學校上課時間的限制、缺乏足 夠操作空間,無法讓幼童盡情的遊戲時,可能會限制敘說故事的創意表現。而且,

根據簡楚瑛、陳淑芳及黃譯瑩(2001)在「幼童教育創造力教育政策規劃」的研 究,指出「家庭」對幼童創造力影響為最大。進而,洪蘭(2006)也認為「孩子 的大腦發展最適合的地方是溫馨的家庭,最好的刺激是父母的陪伴。」說明「家 庭」是幼童的大腦發展的源地,父母更是幼童成長的助力。因此,本研究選擇在 研究者家中提供一個專屬的遊戲空間,觀察幼童從樂高遊戲中所展現敘說故事的 創意表現,以及在樂高遊戲中遇到的瓶頸,父母如何適當的介入與協助。

樂高遊戲有學習上的優勢之外,黃凱祥(2006)亦發現樂高媒材還能幫助幼 童發展創意與設計來提升自我表達和情緒控制;描述建構的形狀與結構可以增進 語彙能力。而且,幼童透過樂高建構過程故事敘說的練習,學習一些技巧去釐清 所經驗過的事物和觀念,及將自己所知與經驗過的感受表達出來,豐富其想像力 與聯想力,達到激發創意的表現之效。但是,一般來說,幼童的詞彙不豐富、語 法常不完整、語言的表達不熟練,如何透由樂高媒材的誘發,以啟發積極的思維,

促使幼童的想像力更加豐富活潑,展現敘說故事的歷程變化為何?敘說故事內涵 的創意表現為何?影響敘說故事的因素為何?是值得本研究針對個案深入探討經 由樂高媒材的遊戲誘發,展現敘說故事的歷程與創意表現。

從運用語言編織故事的形式來看,劉宴伶(2004)認為故事的意義包含主題、

人物、場景、情節、風格內涵等元素。再從創造力的研究與觀察評定的方式來看,

以Frank Williams 所發展出的 Williams 量表,是具信度與效度觀察評定兒童創造 力的工具(引自林幸台、王木榮,1994)。因此,研究者嘗試結合「故事的意義」

與「Williams 量表」中的思考因素有流暢力、開放性、變通力、獨創力、精密力、

標題(命名);情意因素有冒險性、好奇性、想像力、挑戰性做為「觀察紀錄分析 表」指標內容,針對兩位幼童透由在家庭遊戲空間,運用樂高積木為媒材展現敘 說故事的歷程與創意表現,做為個案研究觀察與資料分析之依據,並期望本研究 發現能提供給從事「遊戲中敘說故事」創意教學者及家長參考之用。綜合以上的 研究動機,本研究目的有以下四點:

一、探討經由樂高媒材遊戲中敘說故事歷程對幼童的助益。

二、分析經由樂高媒材的遊戲誘發,幼童「年齡」、「性別」、「個性」、「興趣」

對敘說故事的影響。

三、歸納經由樂高媒材的遊戲誘發,幼童敘說故事內涵的創意表現。

四、探討創造性環境對幼童創意故事敘說的影響。

第二節 研究待答問題

根據上述研究動機與目的,本研究待答問題如下:

一、探討經由樂高媒材遊戲敘說故事歷程中,樂高媒材對幼童助益為何?

二、分析經由樂高媒材的遊戲誘發,幼童因「年齡」、「性別」、「個性」、

「興趣」的不同對敘說故事的影響?

三、歸納經由樂高媒材的遊戲誘發,幼童敘說故事內涵的創意表現發展為 何?

(一)樂高遊戲所誘發「敘說故事的主題」,創意表現為何?

(二)樂高遊戲所誘發「敘說故事的角色」,創意表現為何?

(三)樂高遊戲所誘發「敘說故事的場景」,創意表現為何?

(四)樂高遊戲所誘發「敘說故事的情節」,創意表現為何?

(五)樂高遊戲所誘發「敘說故事的風格」,創意表現為何?

(六)幼童敘說故事內涵的創意表現發展為何?

四、探討創造性環境對幼童敘說故事的影響?

(一)內在環境對幼童敘說故事的影響?

(二)外在環境對幼童敘說故事的影響?

第三節 名詞釋義

一、樂高

本研究「樂高」是指膠製積木式的建構性玩具。最早是由丹麥 Billund 鎮的 一位木匠Ole Kirk Christiansen 於 1932 所生產,樂高(LEGO)丹麥語的意思是將

「Leg」和「Godt」連結起來,有「用心的玩」的意義,在拉丁語中「LEGO」是

「拼在一起」的意思,均能表現樂高建構性玩具所要展現的概念。「樂高」通常 是一盒裝呈現,盒裝分類名稱、遊戲年齡層、內容物等不一,有不同顏色、大小、

尺寸,表面與內部有精密設計過的凸點與凹槽,比木頭積木塊更利於組合固定,

造型時較不需考慮太多重力平衡問題,可組合固定的特點也更利於大型造型與長 時間展示。

二、樂高遊戲

本研究「樂高遊戲」是指運用樂高積木進行敘說故事的遊戲媒材,幼童透過 樂高零件不同尺寸、形狀、顏色組合變成不同的造型,如3 個同色的 8 顆(嵌釘)

樂高積木塊,拼合方式超過千種,而6 塊則達 1 億多種表現方式,堆積出無限的 創意造型,想像具體化呈現實體作品,運用各種造型作品來玩遊戲;除了造型用 的積木塊,還有人物、動物、等多種現成造型,可讓孩子自行構築遊戲所需的場 景與物件,進行扮演與想像的遊戲。

三、敘說故事

本研究中「敘說故事」界定為提供幼童運用「樂高積木」作為媒材,經由動

手做的遊戲過程所敘說的故事。其敘說的故事內涵異於一般的圖書故事結構完 整,而是幼童自由編擬敘說故事內容,包含故事的主題、故事的角色、故事的場 景、故事的情節、故事的風格等五項元素,研究觀察中只要有其中一項以上的元 素出現,即是敘說故事。

四、創意表現

經由樂高媒材遊戲敘說故事的方式,探討敘說故事內涵中「故事主題」的獨 創力與想像力表現;「故事角色」的命名;「故事場景」營造的開放性;「故事 情節」的流暢力、變通力與精密力表現;「故事風格」蘊含的冒險性、好奇性與 挑戰性等創意表現。

五、創造性環境

本研究中的「創造性環境」包括內在和外在兩方面的因素,內在因素是指提 供個體心理安全與自由的環境,如父母的支持接納、對創意鼓勵與欣賞;外在因 素是指外在環境事物,如足夠的遊戲時間、空間與材料(簡楚瑛等人,2001)。

因此,幼童透由家庭專屬遊戲空間玩樂高敘說故事,其內在有父母的支持與鼓勵、

介入與協助;其外在有充分的遊戲空間與媒材,能自由自在運用週遭空間與物品,

發揮敘說故事的創意表現。